ゴールドスモー

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正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2500  耐久力:720  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ハンドビームガン 15 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち
CS ハンドビームガン【連射】 - 155 マルチロックの場合141
サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 多段ヒット。スタン属性
特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 7~123 レバー入れで攻撃パターン変化
特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 格闘入力でIFサーベル突撃
変形射撃 ハンドビームガン (15) 67 足が止まらず撃てる
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 170
派生 キック N前
NN前
133?
177?
前格と同モーション
派生 斬り上げ N後
NN後
131?
174
後格と同モーション
派生 踏みつけ→BG連射 N射
NN射

183
前格闘 キック 85 高威力
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 172
派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ
後格闘 斬り上げ 85 多段ヒット
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 137 スタン→打ち上げ
名称 入力 威力 備考
バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し ??? 斬り抜け→IFバリアー→ユニバース

【更新履歴】新着3件

14/03/11 新規作成

解説&攻略

EXVSシリーズからの登場で3戦目となるゴールドスモー。
''Strike Unit Maneuver Operation''(機動戦闘ユニット) 略して"SUMO"。

今作は2500コストにランクアップ。諸々の攻撃に強化調整を施され、ネタ臭が拭えなかった今までとは一味違う。
格闘・射撃・移動手段共に非常に癖が強い変則機体であることは変わっていないが、
中距離択の追加と近接戦では得意のセットプレイに磨きがかかっており、ある程度単騎でも計算できる性能になっている。

バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みだが、
特射の性能が大きく向上した事なども含め、近接での自衛力は2500帯でもかなり誇れるレベルに達している。
同コスト帯の格闘寄り万能機としては格闘の初段性能や単体での火力は少し物足りないが、制圧力とプレッシャーなら格闘機にも匹敵する。

全体として結構な強化はもらっており、2500にコストアップしたが今までより大幅に扱いやすくなっている。
とはいえ中距離で圧力が薄いという弱点はあるので、荒らし能力が高い2500として今までのゴッドガンダムのような形の立ち位置になると思われる。

地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない。

勝利ポーズはヒートファンを取り出して構え。
覚醒技〆及び特射〆だと、自機右後にシルバースモーが現れる。

覚醒時は頭部のバイザーが開く。





射撃武器

【メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/15発][属性:ビーム][属性・ダウン値・補正率は下の表を参照]
足を止めて2丁持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。
最大3発まで連射可能で2射目までサブCできる。今作では特格へのキャンセルが追加され、非常に有用なルートとなった。
ブーストが空でも連射、移動撃ち可能。動いていても足が止まる扱いなのでブースト消費はある。
1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。
Nでは3射目だけ少し飛び上がる。

弾は相変わらずBRに比べると貧弱だがゲーム仕様的にちょっと太くなり、コストアップの恩恵か"誘導がかかっている"と言える程度の誘導は効くようになった。
中距離で無限に撒いてもそこそこ鬱陶しいのでこれで手を出していける場面は結構ある。
弾数増加されたが少なくなったらさっさと撃ち切る基本は変わりない。

レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。
ブースト消費は多いので注意。
性質上、BRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。

3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。
ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。

メイン射撃詳細
メイン射撃 動作 同時/連続
累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ
┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ
 ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン

【CS】ハンドビームガン【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。通称チーズ星人。

誘導はそこそこで、あまり銃口補正は良くない。
メインよりは誘導が良いが、マキブではメインが多少改善されたのにほぼ据え置き。
足を止めることで放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外使う機会は少ない。

【サブ射撃】IFバンカー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1hit1.25~1.27?][補正率:1hit-15%]
本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右に薙ぎ払うように振る。
虹ステ可能。溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。
判定が太くリーチも長いため"中距離以近"と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。

メインからキャンセルして出すとダウン値が下がり、威力補正値が変化する。
感覚的には少し遅いが、追撃安定するX1の鞭のようなもの。
左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があり、動いている相手を狙う場合注意する必要がある。

闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。
ビーム属性だが生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。

変形中でも出せるが、その場合虹ステ不可能となる。
解禁4年経って今さらではあるがどういう処理がなされているのか謎である。

【特殊射撃】シルバースモー 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発]
ポゥの搭乗するシルバースモーを呼び出して攻撃。今作では2つの新モーションが増えとても優秀な部下となった。
シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。
フルブ後入力のディレイ撃ちは削除。

  • レバーN、左右
[属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:0.25×20][補正率:1hit-2%]
シルバースモーが照射し続けるトラップアシスト。いつもの。
範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。相手の視点を見辛くすることもできなくはない。
レバー入れで左右に撃ち分けも可能。
出現から照射までが非常に早いが、銃口補正は弱め。後入力ディレイ撃ちの銃口補正が強かっただけにややもったいない。
スモーのセットプレイの要。
あまりよくない状況だが、格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。
最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。

  • レバー前
[属性:アシスト/][][ダウン値:][補正率:-%]
シルバースモーがユニヴァース。要するに突進アシスト。
挙動はゴトラタンの突撃クロノクルを多少誘導劣化させた感じ。生当てでもフルヒットで強制ダウン。
中距離用の武装としては得た事自体とてもありがたいのだが、攻撃判定が出るのが遅めだったりとそこまでの高性能ではない。
入力上多少出しにくいものがあるので、前BDでロックに入ってそのまま置いておくといった形になりやすい。
メインと変形特射とこれで中距離でも相方のお荷物にならない程度には働けるようになった。
このシルバースモーの攻撃は本機の特格と同様2段構成(IFブースターダッシュ→IFサーベル)で、初段の射撃バリアも付いている。
そのため、弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効だろう。

  • レバー後
[属性:アシスト/ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:-%]
シルバースモーがバンカー。挙動や振り方向はサブと変わらない。
ビーム帯の太さはサブより大幅に劣化しているが、リーチはほとんど変わらないので意外な刺さり方を見せる。
一緒にサブすると画面を一瞬埋め尽くし平面に逃げ場をなくすほど。単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、地走には地獄となる。
これもセットプレイや迎撃する際の先択用。

格闘

BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。
とはいえ、本機は近距離戦闘が多いため使う機会は少なくない。

※格闘の威力、補正値は前作のものです。実際とは異なる可能性が有ります。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り

原作でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。
発生・突進速度が遅く判定も弱いので格闘の振り合いには向かない。
初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用。
最終段に視点変更、各段に前派生、後派生、射撃派生有り。

最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。

前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。
詳しくは前格闘、後格闘参照。

射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。
マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。
出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン
┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) 半回転ダウン
┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) スタン
┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) 半回転ダウン
 ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) スタン
 ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】キック

単発のライダーキック。
発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。
本作では前>前が繋がるようになった。

特格派生で変形する。
コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。
前→前特→前→前特→前といったキャンセルだけの3連蹴りも可能。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(80%) 2.0 ダウン

  • N格闘前派生
ダウン値は異なるが、派生時も同様に特格派生で変形可能。
動作時間が短く、出しきりと異なり、視点変更がないので使い勝手が良い。

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル

ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。
3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。
万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良いので主力である。

2段目から前派生あり。タックル→アッパー。
受け身不能で吹き飛ばすのでオバヒでの反撃防止などに。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) ダウン
  ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2(0.2×5) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ1段。
初段性能は特筆する点はない。打ち上げダウン。
単体としての使用機会はあまり無い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン

  • N格闘後派生
ダウン値は異なる。
使用機会はこちらの方が多い。
打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が特殊ダウンの斬り抜け。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。前格同様に特格派生で変形キャンセル。
発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。
出しきり後は、敵が吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。

見違えるほど伸びアップ。アルケーのBD格ぐらいは伸びるので放置時などいろいろな用途に。
初段性能が優秀で闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。
ブルーディスティニーのBD格と似た運用ができなくもない。
自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。

BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン
┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 特殊ダウン

【特殊格闘】IFブースターダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:12?秒/1発]
「ユニバアアアアアアアアアアアス!」
本機の花形武装。今作ではメイン・サブからもキャンセルできる。
格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のみ虹ステ不可能。
射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。
1、2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。
1段目の突進速度が低下が2段目の突進速度が大幅向上。今までよりはこぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす)
受身不可ダウンに変更されたのもありがたい。

初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。
バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。

格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。
(移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長い)
2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。
2段目は多段ヒットで途中からN格や横格で追撃可能。
ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。

闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。
格闘入力時にFドライブが発動するので注意。
Fドライブ時は1段目、2段目共に伸びと突進速度が目に見えて上がる。Fドライブ&覚醒時は思いもよらぬ速さで突撃する。




特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - 射撃バリア
┗2段目1-14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×14 3.5?(0.25?×14) 砂埃ダウン→縦回転ダウン
  ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5↑ 強制ダウン

【特殊格闘派生】変形

N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。
入力はいずれも特格。フルブwikiから間違っていたので明記しておくとこの派生には前入力は必要ない。派生後、すぐに行動が可能。
主な用途は変形解除の自由落下移行。
キャンセルでBD格→特→前→特→変形特射のような芸当ももできる。

変形

スカートを装着しスカートモードになる。旋回性能が非常に良くなる。
変形解除の動作は硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。
この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。

本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。

変形を解除した時のスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。
この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。
地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれるので、相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/15発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。強よろけ。チーズ星人その2。
通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。
今作では変形特射にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】スカート【射出】

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スカートを射出し、変形を解除する。
判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。
格闘の特格派生を活かすとコンボパーツにもなる。
下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。
当たれば打ち上げるが、前作と違い受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。


バーストアタック

「チームワークで!」

「IFバリアぁ!ユニバアァァァァァス!」
原作のターンXと刺し違えるシーンの再現。
シルバースモーを呼び出しつつBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。

突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。
よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。
コンボに組み込むと300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。
初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (80%?) 50(-10%)×2? 0? 半回転ダウン
┗2段目 金縛り (%) (-%)× スタン
 ┗3段目 ユニバース (%) (-%) ダウン

ABCマントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃を防ぐ武装がついた相手にこの技を決めると、
2段目のシルバースモーの部分で補正が入らずバリアを削って(スタンはする)3段目のユニバースが入る。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン→メイン→メイン 143
メイン→サブ>前 148
メイン≫BD格N 160
メイン≫BD格>前 165
メイン≫NN後 177
メイン≫横NN 179
メイン≫特N 163
サブ始動
サブ>メイン 167
サブ>メイン→メイン 198 基本コンボ
サブ>メイン≫メイン ???
サブ(1hit)>メイン→メイン→メイン ???
サブ>スカート ???
サブ>後格>メイン ???
サブ≫BD格N 201
サブ>前格 180
サブ>前格>前格 212
サブ>横N前N 208
サブ>横N前>前 224
サブ>NNN ???
サブ>N前 201 すぐに終わらせたいならこれ
サブ>NN前 217
サブ>NN後 204
サブ≫特格 212
サブ>特射 157
N格始動
NN>NNN 220
NN>NN前 223
NNN>横N 232 横への繋ぎは最速横ステ
NNN>横>前 237
NNN≫BD格N 222
NNN>特格 221
NN後>特格 224
NNN≫BD格>スカート 237
NNN≫BD格>前 242
前格始動
前>前>前 204 今作から繋がるようになった
前>特格 ??? タイミングがややシビア
前≫BD格N ???
前>NNN ??? 誤って前格を出してしまった際に
横格始動
横N>横NN 220
横N>NN後 218
横N>横N前N 224
横N前>NN前 233
横N前>NN後 225
横N前>横N前>前 234
横N前>横N前>特格 236 おそらく非覚醒のデスコン、これをするなら↑のほうが良い
横NN≫BD格>前 242
BD格始動
BD格>NNN ????
BD格>NN前 ???
BD格>NN後 204
BD格>N後>前 ???
BD格>横N前>前 ????
BD格>横NN>メイン 230
BD格≫BD格≫BD格 180
BD格>特格 ???
特格始動
特格>NNN ???
特格>横N前N ???
特格≫BD格N ???
特格≫BD格>横N前>前 ???
覚醒時限定
メイン≫メイン≫メイン≫メイン ???
NNN>NNN ??? 前作の覚醒時デスコン
特格>NNN>NNN 268~???
特格>NNN>NN前 ???
横NN>覚醒技
サブ>覚醒技
サブ>(覚醒)サブ ??? ネタ用or煽り用、強制ダウン
横N前>覚醒技
特格>(覚醒)特格>覚醒技 340後半~350 特NのHIT数によって変化

戦術

中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。
射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。
サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。

メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。
近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。
サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。

スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。
誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。

格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。
横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。

非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。
他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。
決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。

つまり、使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。
相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。

オーバードライブ考察

Fドライブ

公式オススメドライブ。
格闘の伸びと突進速度が上がり、こちらから積極的に切り込んでいけるようになる。
また覚醒時同様、射撃バリア付きの特格初段の接近速度が急上昇するのも魅力。
接近戦が得意な機体であるため、基本的にはこちらのドライブが安定すると思われる。

Sドライブ

ボタンを連打するだけで、弾切れするまでメインを連射し続けることが出来るようになる。
ビームを乱射しながら空中をアクロバティックに舞い続ける様子はインパクト大。
しかし射撃にクセがある機体のため、Fドラと比べると扱いにくい部分が多い。
固定戦で後落ちを前提として、中距離からの援護を主体とした戦法をとる際に有効だろうか。
弾切れ状態でメインを連発すると、空撃ちモーションを繰り返しながらその場で滞空し続ける。

僚機考察


3000

基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので非推奨。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。
前作と違い、落ちた後の耐久がかなり低いのでドライブを活かすために落ちるか、落ちないようにするかは戦況を見て決めよう。

  • ∀ガンダム
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒とドライブの爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。

  • ターンX
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。
とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので30の中ではおそらく最も安定する。

2500

尖った性能をしている機体が多いコスト帯。
スモーが闇討ちするというよりは両前衛や擬似タイで荒らしていくので、爆発力はあるが安定感に欠ける。一応耐久面での安定感は30よりある。
格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。

  • 百式
金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。
もし相手2機がスモーを見ててもゲロビで取ってくれたりもできる。
百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。
復活による粘り強さもあり、スモーのFドラと覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。
お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。
デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。

  • アヴァランチエクシア
元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。
雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。
低耐久だが、雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。

2000

両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
耐久面での安定を求めるなら。

  • ガンダムサンドロック改
百式と同じく射撃戦と格闘戦をこなせる性能を持っている。
格闘の性能が20機とは思えないほど優秀で、覚醒とドライブによる爆発力も大きいので20の中でも特に組みやすいと思われる。

1500

前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。
相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。
この組み合わせの一番利点はドライブと覚醒の数である。逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。

  • ラゴゥ
機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。
2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。
擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。
弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないこと、ステージによって動きやすさが左右されること。


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