ジ・O

正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数が少ないが弾速が早いBR
サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 30~83 突進して斬り抜ける
特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 随伴援護型
特殊格闘 プレッシャー 1 0 プレッシャーを展開
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘CS スライディングビーム射撃 格CS 48-100 素早く落下しながらライフルを斉射
派生 サブアーム斬り上げ 格CS→N 109-134 ヒット後に各種格闘にキャンセル可
通常格闘 ビーム・ソード NNN 164 3段
派生 ビーム・ライフル斉射 N射
NN射
146
188
強制ダウン
前格闘 ジャイアントスイング 140 掴み→投げ
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 152 2段。判定が強い
派生 ビーム・ライフル斉射 横射 147 強制ダウン
後格闘 拘束→(サイコヒット→)サマーソルト 後(N連打) 136-200 拘束してボタン連打で増幅→蹴り上げ
BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 146 斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 289 高性能な覚醒技


【更新履歴】新着3件

解説&攻略

機動戦士Zガンダムのラスボス機、「PMX-03 THE-O」がフルブから継続参戦。
パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。
メッサーラの時と違い、こちらのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。

近接において真価を発揮する万能機。
以前は一部3000を上回る機動性を誇っていたが、2014/5/27の修正でBD速度が落ちた。
BD速度こそ並みだが、上昇速度・落下速度・旋回性能は高い。
加えて、弾幕から身を守る特射と接近戦で強力なプレッシャーにより、自衛力も高め。
格闘性能も上々で、ダメージは伸びにくいが判定や発生は優秀。
また、様々なところから繋がる上に高火力で強力なバーストアタックを持っており、爆発力もある。

大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかるのが多いことに注意。
だが、守りのサラで着地時や攻め込み時に強気になれるので、カバーは充分可能。
豊富な機動性能に振り回されないようにすれば苦にもならない点だろう。

勝利ポーズはアシスト2機と並び立つ。
覚醒中であればオーラを纏って四刀流ポーズを取る。
覚醒時攻撃補正:107%




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
誘導、発生、銃口補正などは良好で、弾速は通常BRより速いが、弾数が少ないBR。
威力は70と万能機最低クラス。サブ、特射にキャンセル可能。

これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方がしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダしないことも大切で、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。

【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/3発][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.4×3)][補正率:73%(-9%×3)%]
パラス・アテネを召喚し斬り抜けさせる。特射と相互キャンセル可能。
斬り抜けは3ヒットでスタン属性。1ヒット30ダメージの3ヒット83ダメージ。
弾速・誘導共にそこそこで特に地走には刺さりやすいが、基本的に見られているとステップ一発で無力になってしまう。
斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵に斬撃だけ当たるということが割とある。
ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。

弾速の関係から、BRから確定するタイミングはそんなに広くなく、シールドが間に合いやすいので注意が必要。
BRから繋がる距離がジ・Oの得意距離なので必ず距離感を覚える事。
また、耐久力は非常に低くマシンガンやバルカンであっさり落とされる。

射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまう。
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。

覚醒技にも繋がるので、スタンなのはありがたい。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。

【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
射撃攻撃を防いでくれるボリノーク・サマーンを召喚する。耐久力は100。
メインと連動して射撃をしてくれるが、射撃した際はボリノークが右に移動することに注意。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ステップキャンセルができるほか、メイン・サブでもキャンセル可能。つまりアメキャン対応。
またステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。

ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。

15秒リロードだが、弾幕を厚くする意味でも使える時にはどんどん使っていっていいかもしれない。
逆にほぼアメキャン用として使っても鉄壁なので悩ましい(アメキャン自体の回避力とサラの防御が合わさるため、ほぼ1回着地を凌げる)。
出していても覚醒で回復があるので覚醒前には出しておこう。

【特殊格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1][補正率:85%]
「消えろ!プレッシャー!」
強制視点変更からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
補正率はキュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
しかし覚醒技とのシナジー面でキュベレイより遥かに強力。

自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。

自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。

プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールド、スーパーアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げない。
前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぐ。
範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。

格闘

ジ・Oの格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機らしく並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、覚醒技や後格などを扱った大火力コンも可能。

【格闘CS】スライディングビーム射撃

[チャージ時間:1.5?秒][属性:ビーム]
「隠し腕はこう使うのだ!!」
スライディングモーションから両腕+隠し腕2本に持ったライフル4挺で一斉射撃→隠し腕での斬り上げ。名称はVS-FORCEから。
隠し腕での切り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。一斉射撃2ヒット→斬り上げでダウン値は1以下。
1段目ヒットでよろけているのにも関わらず、2段目がすかることがたまにある。詳細な原因は不明。

直線的な移動から使いどころが非常に難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様のすり抜け判定をもっており、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。

武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
虹ステも可能なのでこれからステップしアメキャンで着地してもよい。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR斉射 48~100(%) 25(-8%)×4 0.4↓×4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 109~134(%) 50(-10%) ダウン

【通常格闘】ビーム・ソード

すばやく3回斬りつける。射撃派生でBR斉射。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりのシビアタイミング。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。

横格・前格・後格と、その他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。NN>BR→サブCなどはダメ効率が良いので、使わないのはもったいない。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや特格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BR斉射 146(%) 25(-5%) 5.7? 1×4 強制ダウン
┣後格C サイコヒット 177-226(%) - - - 強制ダウン
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BR斉射 186(%) 25(-5%) 6.0? 1×4 強制ダウン
 ┣後格C サイコヒット 212-248(%) - - - 強制ダウン
 ┗3段目 四刀斬り 1hit 152(56%) 40(-9%) 2.5 0.5 ダウン
2hit 164(53%) 20(-3%) 2.7 0.2

【前格闘】ジャイアントスイング

タックル→スイングで投げ飛ばす。タックルは掴み属性。
投げられた相手は受身不能で、大きく吹っ飛ばされる。
判定、発生が優秀。横でかち合う格闘にもこれなら一方的に勝てることがある。
ダメージ確定までに若干時間がかかるのが難点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。
投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
クアンタのBS時前格と同じ要領で使っていくとよい。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。
発生・判定が優秀で、回り込むのでジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
回転中であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→サブなどに繋ぎたい。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし、壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わるとはずれることもあるので注意。

出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BR斉射 147(%) 25(-5%)×4 5.7? 1×4 強制ダウン
┣後格C サイコヒット 177-226(%) - - - 強制ダウン
┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)×8 2.5 0.1×8 ダウン

【後格闘】拘束→サイコヒット→サマーソルト

「その魂、散らすがいい!」
4刀流で敵を捕縛し、サイコヒットによる攻撃(ボタン連打可能)からサマーソルトで〆。サイコヒットを最大まで増幅させるか、無入力か一定時間が経つとサマソに移行する。
サイコヒット部分でボタン連打するとシロッコのオーラが大きくなっていくため見た目のインパクトが大きい。通称・小林幸子。
サイコヒットはダメージのほか「自身の覚醒ゲージをボタンを連打した分だけ上昇させる」という強烈な効果を持つ(最大連打で15%程度)
覚醒ゲージが溜まりにくくなった今作でこの効力は非常に強力。

この機体の代名詞ともいえる格闘。
ダメージも高いので狙える局面では狙っていきたいが、攻撃中は視点変更アリ且つ解除不可な上に1歩も動かないため、カット耐性は皆無。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目(入力なし) サマーソルト 136(-%) 90(--%) 7.7 6.0 強制ダウン
┗2段目(追加入力) サイコヒット 128(80%) 8×10(-1%) 1.7 0.0 掴み
 ┗3段目 サマーソルト 200(-%) 90(--%) 7.7 6.0 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り払い

斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で300↑
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で272の高火力を出すことができる。

ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きを伺い、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン
┣2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)×4 3.0 ? 特殊ダウン
┗1hit後格C サイコヒット 162-218(%) - - - 強制ダウン
 ┗後格C サイコヒット 183-232(%) - - - 強制ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・ソード

4本のビームソードを巨大化させて扇状に広げ、相手に叩きつける。
基本的にはライバルのZガンダムと同じ一撃大ダメージ型の覚醒技。Zは劇中再現技だが、こちらはゲームオリジナル技。

攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。
振り下ろすまでスーパーアーマーであり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。
ZやZZと同じ系統の覚醒技ではあるが、こちらはヒットさせるため布石が多くかなりの当てやすさを誇る。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。

これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー、サブ、前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
もちろん自分が追われる状況で無駄に覚醒を吐くのはやめておきたいが、半覚を使った2000後落ち相手など、案外さっさとこれで決めてしまえる状況は多い。
範囲が相当広い上にスパアマなため、覚醒したMF相手にプレッシャーすらなくどうしようもなかったらぶっぱできなくもなかったりする。

極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 321 300 5.55以上 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アップデートにより特格および覚醒技絡みのダメージが変更された。編集歓迎
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→サブ 148 ブーストが足りないときに
メイン≫メイン≫BD格 135 BR節約しつつの打ち上げダウン
メイン≫メイン≫後格 139 自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら
メイン≫メイン→格CS>後 151? 自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら
メイン≫メイン→格CS→N 153 BR節約
メイン→サブ≫メイン 157 メイン始動の主力コンボ
メイン→サブ→格CS→N>メイン 163
メイン→サブ→格CS→N>後連蹴 183
メイン→サブ≫N射 169
メイン→サブ≫前 181
メイン→サブ≫後連蹴 205 メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ1
メイン→特射(1hit)≫メイン 140 特射展開時
メイン→特射(1hit)→サブ≫メイン 160 特射展開時のメイン→サブ≫メイン
メイン→格CS→N→NN射 ??? 強制ダウン
メイン→格CS→N→前 ??? 強制ダウン
メイン→格CS→N→後連蹴 212 メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ2
メイン≫NNN 171
メイン≫NNN>メイン(ダウン追撃) 181 メインが空中で入った場合191。強制ダウン
メイン≫NN射 180
メイン≫N射 145
メイン≫横N>メイン 186 メイン始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定
メイン≫横射 145
メイン≫BD格N 164 打ち上げダウン
メイン≫BD格(1hit)→後連蹴 208 メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ3
メイン≫後連蹴 153(203) 後連無し(最大時)
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 166 出番は多いが、弾が勿体無い
サブ≫N射 185
サブ≫NN射 201
サブ≫NN→後連蹴 244
サブ≫NNN>メイン(ダウン追撃) 201
サブ≫横N>メイン 207 サブ始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定
サブ≫横射 177
サブ≫BD格>前 209
サブ≫BD格(1hit)→後連蹴 238 ↓に比べて少しだけダメージアップ
サブ≫後連蹴 171(231)
サブ≫後連>後連蹴 295-305
特格始動
特格≫メイン≫メイン 99 弾が勿体無い
特格≫サブ≫メイン≫メイン 131
特格≫サブ≫後連蹴 178
特格≫サブ≫BD格(1hit)→後連蹴 189
特格≫NN射 150
特格≫NN→後連蹴 194 余裕があれば狙いたい
特格≫NN>N射 161
特格≫NNN>メイン 162 メインは最速前虹で地上でも繋がる
特格≫横N>メイン
特格≫横N>サブ≫メイン 165
特格≫BD格(1hit)→後連蹴 179
特格≫前(1hit)>後連蹴 188
特格≫後連>後連蹴 241 相手の体型によっては高度が必要。
格闘CS始動
格CS→N→NNN≫メイン(ダウン追撃) 221
格CS→N→NNN>前 221
格CS→N→NN射 213
格CS→N→N射 212
格CS→N→横N>メイン 220
格CS→N→横射 205
格CS→N→前→格CS ??? 前を当ててから押しっぱなしで間に合う。最後の格闘CSは最速キャンセルで、当たり方によってはまだ非強制ダウン。
格CS→N→後連N 213
格CS→N→後連>後連N ~288 連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる
格CS(すかし)→N→後連>後連N 307 連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる
N格始動
NN>NNN>メイン 226 N最終段からのメインは最速前虹で地上でも繋がる。
NN>NN射 220
NN>N射 210
NN>横N>メイン 230 メイン追撃は横ステ安定
NN>横N射 196
NN→後連蹴 203(246)
前格始動
前(1hit)>横N>メイン 216 地上ではちょっと浮かせてから
前(1hit)>後連蹴 228 地上で後が拾えない人へ。前で少し浮いた所を拾う
前(1hit)>NNN>メイン 217
前(1hit)>前 175
前(1hit)>前→格CS 199-210
前≫BD格N 203 壁際限定 Fドラ中は壁際でなくてもつながる上まだ特殊ダウン
前≫前 220 投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で。強制ダウン
前≫後連蹴 262
前>格CS 181 最速CS。hit前に溜めていればCSCでも可
前≫格CS(すかし)→N→前 235 投げた後にすぐBDし、噴かし終わって機体の体勢変わる時に格CS。敵の落下地点が投げた位置より低かったらタイミングを遅めに
前>格CS(すかし)→N→NN 226
前>格CS(すかし)→N→N→後(1hit) 220
前>格CS(すかし)→N→後連蹴 274
前≫≫NNN 220 出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる
前≫≫NN射 217
前≫≫NN→後(1hit) 225
前≫≫N射 192 横射も同じ
前≫≫N→後(1hit) 205 横→後も同じ
前≫≫横N 212
横格始動
横>横N>メイン 207 横始動安定コンボ
横>横N(1hit)>メイン 181 カット耐性重視
横>横N>サブ 205
横>サブ≫後連蹴 237
横N>NNN 227
横N>NN射 230
横N>NN>メイン 233
横N>横N 225
横N>前 226 投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる
横N>横→後(1hit) 210 そのまま垂直落下可能
横N>横射 201
横N>サブ≫メイン 211 サブで止めると181の攻め継続。サブへの繋ぎは左虹安定
横N>横N(非出し切り)>メイン ~232? 追撃は後虹安定。横始動の最大拘束
横N>後連蹴 255 余裕があれば狙いたい
横N(任意段)>メイン→サブ ~206 短時間強制ダウン。メインは前ステで繋ぐ。〆をメインにすると高高度打ち上げ。
後格始動
後連>前投 238 特殊ダウン
後連>横N>メイン 269
後連>後連蹴 284 対地だと敵の体型によっては掴む前に接地してしまうので若干不安定
後連≫BD格(1HIT)→後連蹴 294 非実践向け。要高度
BD格始動
BD格≫BD格N 187
BD格>NNN>メイン(ダウン追撃) 207
BD格>NN射 198
BD格>N射 189
BD格>横N>メイン 217
BD格>横射 189
BD格N>前 232
BD格N>サブ≫メイン 213 最終段で落下できる。サブへのつなぎは後ステ
BD格N>後連蹴 272
BD格→後連蹴 172(232)
BD格(1hit)→後連>後連蹴 289
BD格(1hit)→後連>前 250
覚醒時限定
メイン≫覚醒技 300 ヒット確信
メイン≫メイン≫覚醒技 257 メイン2射からでも240を超える
メイン→サブ≫覚醒技 それなりに減る
メイン≫横N(1hit)>覚醒技 287 ↑で削りきれないと踏んだとき
メイン≫BD格(1hit)>覚醒技 298 ↑でも削りきれないと踏んだとき
サブ≫横N>後連蹴
サブ≫覚醒技 見てから覚醒でも間に合うことが多い
特格≫覚醒技 273 見てから覚醒でも可能。一瞬で終わる
特格≫サブ≫覚醒技 ↑とほぼ同等。覚醒技が安定するのは強み
特格≫後連≫BD格(1hit)>覚醒技
特格≫後連>後連>BD格(1hit)覚醒技 特格始動デスコン。どうしても削りたいなら
NNN>覚醒技
NN>横N(1hit)>覚醒技
NN>BD格(1hit)覚醒技
前>覚醒技 344 繋ぎは前ステップ
前(1hit)>横N(1hit)>覚醒技 ↑で削りきれないと踏んだとき
横>横N>(1hit)覚醒技 繋ぎはバックステップ。
横N>覚醒技 342 繋ぎはバックステップ。横Nが1hitの場合335
横N(1hit)>サブ≫覚醒技 ↑が壁際でこぼしそうなとき
横N(1hit)>後連>後連蹴
後連>後連>後連蹴
後連>横N(1hit)>覚醒技
後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 388? 計算値。デスコン
BD格(1hit)>後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 385? ↑の実用版
BD格N>NN射
BD格>覚醒技 339 繋ぎはバックステップ

戦術

近接で強いとは言っても、基本は射撃戦がメイン。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスクローリターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。

疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるためかなり得意。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。

覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒と併用すれば前作以上の爆発力で逆転も狙える。

  • Sドライブ
Fドライブと覚醒のシナジーが強力だがこちらも悪くはない。BRの連射やサメキャン、青ステによって持ち前の自衛力が更に上がり、
射撃の手数の少なさも改善される。

僚機考察

機動力の低下により突出した前衛力を失ったため、以前のような安易にジ・Oを前に出すコンビは大きく弱体化した。
よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
3000と組んだ際は、後格を1回当てると1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2021年10月22日 09:54