正式名称:AGX-04 GERBERA-TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(ブースター装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90 |
18~144 |
2ヒットよろけ。集弾率が低い |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30 |
13~130 |
5ヒットよろけ。一般的なマシンガン |
特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
132/16~86~144 |
2体がマシンガンで射撃/2体が時間差でスパイク・シールド突撃の2種類 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
前で直進・横で斜めに移動・後で上昇する特殊移動 |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
100 |
- |
時限換装。1回の出撃で1回のみ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
179 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き |
N前/NN前 |
130/176 |
前格と同様 |
派生 突き→零距離射撃→蹴り |
N後/NN後 |
210/232 |
後格と同様 |
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
単発1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→キック |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き |
横前 |
125 |
前格と同様 |
派生 突き→零距離射撃→蹴り |
横後 |
205 |
後格と同様 |
後格闘 |
突き→零距離射撃→蹴り |
後 |
188 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 |
スタン |
射撃派生 |
ビーム・マシンガン【収束】 |
格闘中射 |
45~129 |
特格・N格・横格から射撃派生で後退しつつBMGを撃つ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
3ボタン同時押し |
304 |
|
解説&攻略
「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」からシーマ様ことシーマ・ガラハウが駆るガーベラ・テトラがマキシブーストでも続投
武装をマシンガンで固めた機体であり、メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、いいものが揃っている。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上し、覚醒・Fドライブ・格闘CSを全て揃えると3000も顔負けのブースト性能となる。
それらを組み合わせた、接射で詰めていく攻撃的な機体でマシンガン機ではないので注意が必要。
武装のリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く以て向かない。
- メイン→特格
- サブ→特格
- 特射→サブ
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/90発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
「派手に行こうか!!」
ビーム・マシンガンからビームを発射する。1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10発hitで強制ダウン。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。
使って見ればわかるが、集弾しないし、誘導も無い。そのためブルーやGXの様な運用は一切できないというかそういう武装ではない。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切る事。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等へのカットが安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけだけを狙うならブーストはかかるが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。
撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てて反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラの命題なので試行錯誤が必要。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。
今作実装された新しいシステムとは相性が悪いように見えるがそれほど悪くない。
Fドライブでは格闘追撃がさらに安定しSドライブでは威力やリロード速度が上がったりとどちらを選択しても十分な恩恵を受けることができる。
またシステム全体として弾が太くなった。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
「ぶち抜いてあげるよ!!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の弾を発射する。1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、13発hitで強制ダウン。
射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。
こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射にキャンセル可能でアサキャンができるが、空撃ちキャンセルはできない。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良くXDVのメインと比べてもリロード以外は見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。
特格へのみキャンセル可能。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:(0.4×7)×2][補正率:-5%]
「チンタラしてるんじゃないよ!!」
自機の両脇に2機呼び出した後、マシンガンによる射撃攻撃を行う。5hitでよろけ。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。
何かしらで追撃しても中距離で単発高火力の無いガーベラ単機ではタカが知れているので、近接の方が使いやすいか。
レバー入れがますます強力になったので使いどころに迷う。
[属性:格闘][特殊よろけ][ダウン値:(0.25×6)×2][補正率:40%(-5%×6)×2]
「今だっ!!」
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。のけぞりよろけ。
前作より誘導が落ちたようだがそれでも誘導は強い。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらくメインやサブの繋ぎには使えない。
今作から2機突撃するようになった。今まででは取れなかった着地も刺さるようになってるのでかなり強化されたといってもいいだろう。
ただしリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。誘導切りは無し。レバー入力によって軌道が異なる。オバヒ使用不可。虹ステ可能。
- レバーN:敵に向かって直進
- レバー横:斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
通称ハッハー、基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃(下記参照)が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
ブースト消費はやや大き目で後ろに下がる動作ではないので、敵を詰める時は使いやすいが逃げる時はただの劣化BDになりやすい。
この辺りの調整から分かるが、この機体は総合して"攻撃的だが脆い"といった性質になっている。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアメキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×3][補正率:-5%×3]
「戦うだけの能無しが…!」
N格闘1~2段、横格闘初段、及び特殊格闘中に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘へとキャンセル可能。
この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
ダウン値が非常に高く、通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は切られなければ出し切りまでかかる。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
そこそこ誘導し射程限界が無くダウン値と単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発ダウンのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。
扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。普通にメインに頼った方がいいかも。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
ブースト消費が前作よりも目に見えて少なくなった。
これにより撒きやすくなっているが、誘導が弱まった模様でローリスク・ローリターンの調整となっている。
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる(突進速度は据え置き)。
イメージとしてはΞのミノフスキークラフトをコスト相応にしたもの。
終了後はCSゲージ・弾数ゲージ共に消滅し、被撃破後に再出撃するまでは使用できない。
覚醒によるブースト強化と合わされば3000にも追いつく速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。
格闘
横格闘やBD格闘など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが振り合いには案外強い。
しかし近接向けの機体ながらコンボの威力は2500万能機程度でそう高くない。
特格や射撃派生など移動技こそあるもののカット耐性は全体的に低い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟→突き3段→払い上げの3段格闘。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつダウン属性のBMGを3発撃つ。
前派生で前格、後派生で後格と同様の攻撃に派生する。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
後退BMG |
140(70%) |
45(-5%)×2 |
5.7 |
2.0×2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き |
130(60%) |
75(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗後派生1段目 |
突き刺し |
126(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
174(42%) |
14(-3%)×6 |
2.0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
210(30%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
滅多刺し |
127(65%) |
25(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
184(55%) |
45(-5%)×2 |
6.0 |
2.0×2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き |
176(45%) |
75(-20%) |
3.7? |
0.3 |
ダウン |
┗後派生1段目 |
突き刺し |
173(45%) |
70(-20%) |
2.3 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
207(27%) |
14(-3%)×6 |
2.3 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
232(15%) |
85(-12%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
突進しつつサーベルで突き飛ばす。
初代のN格を潰せるので、判定自体は強い。
N格闘1~2段目、横格闘初段から前派生で同モーションの格闘に派生。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので
よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「吹っ飛ばすよ!!」
横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限浮遊可能。
発生がかなり速いようで、初段の使用感はF91やハンブラビの横に近い。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
135(70%) |
45(-5%)×2 |
5.7 |
2.0×2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き |
125(60%) |
75(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗後派生1段目 |
突き刺し |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
169(42%) |
14(-3%)×6 |
2.0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
205(30%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】突き→ビーム・マシンガン零距離射撃→蹴り
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
メイン射撃の弾数消費はなく、ABCマントやフィン・ファンネルバリア(おそらく他のバリア系も含む)を貫通する。
蹴り飛ばし方向が真正面なので追撃は難しいが、画面端などで一応拾えるようにはなる。
掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
N・横格闘からの後派生もこれと同様(初段のダウン値が異なる)。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性で滑りながら攻撃できる事がある。
初段でトドメを刺した場合は爆散する相手にBMG連射が入り、自機にはその分の覚醒ゲージが入る(掴み系の基本仕様)。また4hit目と5hit目は同時に射撃が入る
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
135(62%) |
14(-3%)×6 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
188(50%) |
85(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられなっ!!」
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。
ブルーディスティニーの物と似ているが、あちらよりも突進が遅め。
スタン時間がやや長めで追撃が安定しやすい。弱スタンなので一応攻め継もできる。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
バーストアタック
ゲルググM 呼出【突撃指揮】
「ちょっと温めるだけで……ボン! アッハッハハハ!!!」
ガーベラ・テトラが斬り抜けた後にゲルググM4機が突撃、とどめにガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで零距離射撃を行う。
最終段は多段ヒットで、ビーム属性でABCマントに無効化される。何故後格と同仕様じゃないのか。
初段はスタンを上書きするタイプらしく、BD格からでも追撃可能。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらないのでどうにも不安定で、地形によってはどうしても吐きづらい。
コンボ系覚醒技としては総じて低性能な部類に入る。
ただ初段は伸びて高性能であり、コンボダメージがやや低めなガーベラの火力択、そして何より最後まで出し切ると爽快なので振りたくはなる。
カットが来そうと相方が判断したならゲルググスタンの時点で追撃してもらっても良い。
今作で動作が高速化、主にゲルググのサーベル突き刺し→離脱がかなりスピーディーになっているが、ダメージが減少。
その分後半の零距離射撃のダメージがかなり上がり、その結果全体としてダメージが上がった。
コンボで出すと逆にダメージが下がる。基本生出し推奨。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
70 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
ゲルググM突撃 |
170(60%) |
33(-5%)×4 |
30×4 |
0 |
無し |
┗3段目 |
掴み |
203(55%) |
53(-5%) |
50 |
0 |
掴み |
┗4段目 |
零距離射撃 |
304(15%) |
38(-5%)×8 |
35×8 |
5↑ |
ダウン |
※最終段のダウン値は8発目のみ。1~7発目はダウン値0
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
レバ特射→サブ |
166 |
|
レバ特射≫NN |
184 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>後 |
228 |
各種初段で虹ステした場合も同様 |
NN>NNN |
228 |
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
241 |
|
NNN>後 |
255 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>後 |
223 |
|
横N>NNN |
230 |
|
横N>NN後 |
227 |
自由落下 |
横N>横N |
208 |
|
横N>後 |
234 |
後半をN後にしてもダメージ同じ |
後格始動 |
|
|
後(出し切り前)>NN後 |
250 |
要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>後 |
228 |
自由落下可能 |
BD格>NNN≫BD格 |
228 |
BD1号機風味 |
BD格>NN後 |
227 |
|
覚醒時 |
|
|
メイン |
174 |
|
NNN>NNN |
273 |
|
NNN>NN後 |
293 |
|
横N>横N>後 |
247 |
自由落下 |
BD格>N後(初段のみ)>N後 |
225 |
自由落下 |
BD格>覚醒技 |
289 |
|
覚醒技(3段目から) |
289 |
カットに来た相方を掴むことも |
特格(2hit)→覚醒技 |
358 |
|
|
|
|
戦術
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機、むしろ始動射撃の間合いが狭く格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格、格闘CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだうえで撃つ必要がある。
格闘CSは1回の出撃で1回のみ使えるが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し、特殊格闘の性能も向上するため、
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
少ないヒットでよろけがとれるメインマシは格闘拒否が非常に強い、アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い積め、シーマ隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
オーバードライブ考察
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。
ブースト持続の増加や青ステ、メインキャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとっては脅威だろう。
覚醒考察
攻撃補正7%/防御補正%(最大18秒半覚8秒)
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
外部リンク
最終更新:2016年01月13日 04:12