デスティニーガンダム

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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:780  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75 弾数少なめの標準的なBR
射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 -(2秒) 140 単発CS。強制ダウン
格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 231 ゲロビ。照射中レバー方向に曲げ撃ち可
サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18 ビームブーメランを2本投擲。レバーNとレバー入れで投げ分けできる
特殊射撃 残像ダッシュ 1 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アロンダイト NNNN 217
前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148
横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 100 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 334 乱舞系覚醒技。出始めスーパーアーマー


【更新履歴】新着3件

14/6/25 6/24のアップデートを元に記述を更新
14/12/6 表現をいくつか変更

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。
高い機動性と近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の高機動万能機。

全機体最高レベルの上昇性能も相まって全体的な機動性能はゲーム中トップクラス。
キャンセルルートが豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れも強い。

射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、
赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はない。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。
ただし格闘の初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。

残像を絡めた脅威的な機動力から繰り出される攻めは非常に強力で、基本的な動きを上手くこなし的確な判断ができれば非常に強い機体である。
万能機らしい腰を据えた読み合いとその中での一瞬の虚を突いた格闘差し込みがこの機体の真骨頂であり、使いこなせば全てを守る事もできるだろう。

覚醒補正は機動力特化になっており攻防補正はほぼかからない。(与ダメ+2%、被ダメ-0%)また、ドライブ発動に関してもほぼ根性値といえるほど補正は乗らない。
その分機動力増加は目を見張る物があり、覚醒時はアーモリーワンの二辺を平行にBDゲージ一本で横切れるほどBD性能が向上する。

勝利ポーズは2種類。
納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。
抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+左手パルマで決めポーズ。

敗北ポーズはアニメで∞ジャスティスに敗れて損傷したシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
普通のBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。

【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:5][補正率:70%?]
足を止めて高出力ビーム。コスト3000の持つ単発強制ダウンビームとしてはトップクラスの火力。
前行動の慣性が乗らず、発生はかなり遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。
とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。
覚醒時はチャージ時間が短縮されて約1.4秒となる。覚醒中のコンボ選択に貢献される。

また、ここから特射(残像)と特格(パルマ)にキャンセルが可能。
さらにそこからがサブ等にキャンセル可能と暴れや隙消しに有用。
格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。
あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。

【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:補正率:10%(-5%×20)]
曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
射撃CS同様に特射or特格キャンセル対応となっている。

【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit-6%]
ブーメラン×2枚を投擲する。レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。
レバー入れ問わず、発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まる。
  • Nサブ
ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強めで判定も横に広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
レバサブと比べれば横に狭いが、判定はそれでも広くNサブで事足りる事は多い。
距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすい。
一部の回り込みが強い横格闘などにはレバサブ推奨。

  • レバサブ
∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。
迎撃武装ではなく、近距離で敵の横移動を狩る攻めの武装である。
Nサブに比べると、片側ヒット等でヒット数が少なくなりやすいため、追撃ダメージは伸びやすい。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード][クールタイム:1.6秒][リロード:15秒/1発]
抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。
ブーストを消費しない移動技で、移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。
発動を含め最大4回の追加入力ができ、それぞれのモーションの出始めに誘導切りがある。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。

BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。
メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わる。 (後述参考)
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。
なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。

  • 特殊射撃中メイン派生
通称バレルロール(ライフル)。
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。青ステ可能。

射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
覚醒を絡めれば青ステを踏めるので強力な選択肢になる。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。

サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、
緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。
サブや格闘は再誘導する。

格闘

前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。
格闘の任意段から特格キャンセル可能。
コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。
逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。

発生:横前>後>NBD>特
判定:特>後>N前>横>BD

【通常格闘】アロンダイト・ビームソード

ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。
初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。
3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。
一応出しきりからCSやパルマ追撃でお手軽に火力を出すことはできる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
  ┗4段目 多段斬り上げ 217(43%) 18*5(-2*5%) 3.3 0.2*5 ダウン

【前格闘】突進突き→斬り上げ

運命の主力格闘その1。
伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。
初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。残像からの選択肢としても優秀。
Fドラ中は突進力や伸びがさらに上がり射撃からキャンセル可能で非常に強力な差し込み武装となる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 ダウン
┗2段目 斬り上げ 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.7 0.2+0.1*6? ダウン

【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト

視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって叩きつける。単発100の一段格闘。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。

地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3〜4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし

初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。

2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C>>BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 1.75 0.35*5 半回転ダウン
┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

残像中メイン以外のすべての行動からキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。
発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。

追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。
カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み
┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン
┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み
 ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。
残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段は単発200と高威力で敵機を大きく打ち上げる。
非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。
補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。
逆にその特性を活かし、味方に途中で単発の高火力射撃で自分ごと撃ちぬいて貰うと火力とカット耐性とのバランスが良い。

初段性能が微妙なのでどちらかと言うと生で使うよりコンボに組込む事の方が多い。
コンボに組込んだ場合、手数が多いので補正10%スタートでも50ほどダメージを伸ばすことができる。
が、前述の通りカット耐性皆無で動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマでの敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。

ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。
また、一発目のブーメランはスタン属性。


覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力/元値
(単発補正率)
累計ダウン値 属性 備考
1段目 斬り上げ 67(80%) 67/65(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー
┗2段目 斬り 108(75%) 51/50(-5%) 0 ダウン
 ┗3段目 斬り 139(70%) 41/40(-5%) 0 ダウン
  ┗4段目 斬り 172(65%) 46/45(-5%) 0 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 196(60%) 36/35(-5%) 0 ダウン
    ┗6段目 ブーメラン 215(55%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性
     ┗7段目 ブーメラン 232(50%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性
      ┗8段目 掴み 248(40%) 31/30(-10%) 0 掴み
       ┗9段目 連撃 272(30%) 13/12(-2%)*5 0 掴み
        ┗10段目 爆破 334(--) 204/200(--) 5 強制ダウン 打ち上げ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連>各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫後格 167
BR→サブ≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰
BR≫後格≫後格 195
BR≫後→特連投 219 特投で204
BR≫横NN 184
BR≫前N>BR 198
BR≫前N→CS 220
BR≫BD格N→CS 233 BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に
BR→特投>BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定
BR→特連投→CS 210
BR→特連>後→CS 232 特連投〆で231。空中BR始動の主力
BR→特連>前N→CS 228 今作から可能となったが↑の方が減る
BR→特連≫BD格N→CS 241 一応BR始動デスコン
BR≫BR→特連投 182 特投で172
サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示
サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン
サブ≫BR≫横NN 187
Nサブ≫BR≫後>BR 189 実測値
Nサブ→特連(→サブ戻り)>後→CS 237 実測値。↓より短め
サブ→特連(→サブ戻り)>前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い
サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し
サブ≫前N>BR 188
Nサブ≫前N→特連投 219 実測値
Nサブ≫横NN→特連投 236 実測値
サブ≫後>BR→特連投 215 カット耐性重視。余裕があれば↓で
サブ≫後>前→特連投 234 主力。前初段は出しきらない方が掴みでダウンしにくい
サブ≫BD格N→特連投 247 実測値。カット耐性に不安があるが、余裕があれば狙いたい。CS〆でも同ダメ
N格始動
NNNN→CS 278 高威力
NNNN→特連投 277 計算値
前格始動
前→特格→CS 225~250
前→特連>後→CS 245~270 対地からでも後虹最速で可能
前→特連>NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続
(前1hit→特連>)*2>前1hit→特連投→CS 303 拘束嫌がらせコンボ。上り坂では拾いにくい
前N>前N 225 カット耐性重視。安いがよく動く
前N>BR→特連投 244 今作では再び可能となった
前N>前→特連投 266 特投で251
前N>横NN 245
前N≫BD格N 246
前N→CS 238 予め仕込みが必要だが屈指のダメ効率を誇る
前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも
前N>後→特連投 279 CS〆で274。前格始動の主力
前N→特連投→CS 268
前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない
前N→特連>特連投→CS 283
前N→特連>後→CS 290
横格始動
横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回は不可能
横NN→CS 248 アップデートにより多少余裕を持って当たるように
横N>後→特連投 254
横N>NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力
横N>前N→特連投 241~251
横N→特連>後→CS 263
横>横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利
後格始動
後>後>後 240
後>横NN 240
後>後→特連投 268 CS〆で264
後→特連>前→特連投 281
後>前N→CS 275
後≫BD格N→CS 291
後→特連投→CS 268
後→特連>後→CS 289
後→特連≫BD格N→CS 307 一応後格デスコン候補、しかし↑で十分か
BD格始動
BD格N→特連投→CS 288
BD格N>後→CS 294 最速左ステで安定
特格始動
特連投→CS 229
特連>後→CS 248
特連投>特連投>特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン
特連>NNNN→CS 295 お手軽で高威力
特連>前N→CS 267
特連>前N→特連投→CS 286
特連>前N>後→CS 293
特連>横NN→特連投 272 CS〆で270
特連>後→特連投→CS 285
特連>後>後→CS 290 低空で掴んだ時はこれを推奨
特連>後→特連>後→CS 307
特連≫BD格N→特連投→CS 303 掴むまでサーチ替えが効くのと高空でも安定して入るのが強み。特連投〆で308
特連≫BD格N→特連≫BD格→CS 313
特連≫BD格N>前→特連投 299
特連≫BD格N>後→CS 311
(特連≫BD格1hit→)*3→特連≫BD格→CS 339 拘束嫌がらせコンボ空中編。危険を感じたら後格を打ち込んで離脱しよう
覚醒時 耐久800時
BR≫覚醒技 257
BR≫横NN→CS 222
Nサブ≫後>後→CS 260
射CS→特連投 253 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン
NNNN>覚醒技 324 計算値
NNNN→特連投>特連>覚醒技 368 計算値。N始動デスコン
前N>NNN 253 強よろけ〆の攻め継続。Fドラ時も同様に可能
前N>前N→CS 285 今作では前格2回でも非強制ダウン
前N≫BD格N→CS 298
前N→特連>後→特連>覚醒技 351 前始動デスコン
横NN>後→CS 282 コンボ時間短め+サーチ替え対応
横NN→特連>後>覚醒技 334
特連≫BD格N>後→特連>覚醒技 370 デスコン候補。特連をもう一回挟むと376
F-ドライブ時 耐久250時
BR→前N>後 227
Nサブ→後>NNN 237 サブ始動攻め継続
Nサブ→前N>後→CS 260
前N>NNN 270 お手軽攻め継続。Fドラ覚醒で278
後>後>後→CS 317 バスケットコンボ。屈指のダメ効率だが後始動が難しい
覚醒+F-ドライブ時 耐久250時
BR→後>後→CS 258
BR→前N≫BD格→CS 251
Nサブ→後>後>後→CS 280〜293 サブの当たり方によって変動
前N>後>後→CS 327
特連>後>後>後→CS 344


戦術

丁寧な射撃戦を行い近距離でチャンスを見つけたらブーメランを差し込んでいくのが基本。
運命の長所として敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応できるという点と低コストを狩りやすいという点がある。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。

他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておくこと。

オーバードライブ考察

公式ではFを推奨している。
どちらのドライブにも明確な強みが存在するため、自分のプレースタイルに合った方を選択しよう。
運命に関してはFドラとSドラの間に機動力差は全くない模様。(=どちらも同じだけ機動力が上がる)

  • Fドライブ
  • 機動力上昇。 被ダメージ10%カット。
  • 格闘攻撃の発生、伸び、突進速度の強化。また格闘攻撃に攻撃補正+2%、及びダウン値-20%。
  • 射撃から格闘へのキャンセルルート追加。

格闘を強化するドライブ。
ただでさえ恐ろしい吸い付きを誇るパルマと、伸びと判定・発生で押せる前格があるため、非常に凶悪。
特に覚醒Fドラ前格は神速と呼べるほどの踏み込みとなり、見合っていない相手にはほぼ刺さると思わせるほどのプレッシャーを与えることができる。
Fドラ共通ではあるが、格闘ボタンで発動のためある程度任意に発動タイミングを制御できるのもSドラとは異なる強みである。
特格では発動しないことも地味に優秀な点であり、地上掴みでは発動させる必要がなく、空中掴みなら追撃格闘で発動し超火力をお見舞いすることができる。
ダウン値減少を活かしたN格による高火力攻め継も可能で、早々ないとはいえ状況次第では500程の耐久でも消し飛ばしうるのも魅力。

  • Sドライブ
  • 機動力上昇。
  • 射撃武装から射撃武装へのキャンセルルート追加。
  • 青ステップの追加。
  • 各武装のリロード速度短縮、及び両CSのチャージ時間短縮。

射撃を強化するドライブ。
  • 立ち回りの要となるBRを気兼ねなく連射できる(勿論バレルロールもメイン・サブでキャンセルできる)
  • サブを青ステできることによる布石としての使い道の向上
  • サブ→メインキャンセル(サメキャン)落下により任意のタイミングで着地できるようになる
  • 上記のサブに関する事柄を射CS(1秒チャージの152ダメ)でも行えることによる瞬間火力、およびメイン落下によるカット耐性向上
などの点から、迎撃力、立ち回りの自由度が格段に上昇する。
しかしこのドライブの何より恐ろしい所は残像リロードの爆速化にある。
なんと5秒で回復するようになり、覚醒も重ねると3.6秒+1発回復という悪魔のような状態となる。
さっき残像を使ったはずの運命がまた残像で突っ込んでくる……というまさしくブーストの暴力といった状況を作り出すことが可能。
「残像で敵の目の前まで詰め寄りサメキャンで突如真下に降りて待ち構える」などといったトリッキーかつ凶悪な行動も行えるが、
動き方に固執するあまり攻め時を見失う本末転倒な事にならないように注意。
バレルロールでのビームライフルは派生と認識されているようで、Sドラは発動しない。

僚機考察

高機動万能機であるため基本的には相性の悪い組み合わせはない。
本機は中距離以遠でのダウン取り性能に難を抱えているため、それを補填してくれる射撃を持つ相方が望ましい。
低コストを攻めこんだときにそれをやり過ごす自衛力もあるとより良い。
高耐久が災いして2000と組んで後落ちするとドライブ的に半端な耐久で再出撃するため、可能な限り後落ちは避けたいところ。
切り込み能力とロックの集めやすさから、闇討ち機との相性もいい。

3000

  • ガンダムサバーニャ
3000と組むのは避けたいが上記をすべてクリアする有力候補。
自衛、遠距離からの援護、おまけにシルビによる支援もできる。

2500

  • バンシィ
サブを筆頭に引っ掛けやすい武装が揃っており、それをねじ込みに行ける機動力も備わっているため運命の隙を埋めるのに十分な自衛力を有する。
ただし上記の事はデストロイモード前提の話であり、ユニコーンモードでも戦えないことはないがそこを集中して狙われたら苦戦は免れない。
そのため運命側はデストロイが溜まるまでバンシィの周りの露払いを行い、換装の準備ができたら両前衛でズタズタにするのが基本パターンとなる。
以前はバンシィの被弾がかさんでも前後スイッチできたが、今はバンシィの弱体化を考慮すると出来るだけ運命が先落ちしたい。

  • ∞ジャスティスガンダム
原作ライバルコンビ、今作でも相性は悪くない。
機動力、自衛力の高さは申し分なく今作では安定してフルヒットするようになったスラザクによる拘束力も運命が低コを倒しにかかるのに一役買うだろう。

  • レジェンドガンダム
原作親友コンビ。
アプデにより豊富な弾数に加えリロードも早くなったサブのドラグーン、これに後格のビームスパイクも混ぜつつ相手にブーストを使わせた所に運命が切り込んでいくのが基本戦術になる。
12月のアプデで展開特射の取りつきが良くなり更に嫌がらせができるようになり、アメキャンの追加などで自衛力も増した。
ただし接近出来た際にドラグーンとビームスパイクの誤射が怖い所なので張り付いたらサブと後格は敵僚機に送ってもらうよう相方にお願いしよう。

2000

  • ストライクガンダム
SEEDシリーズ主人公コンビ。
序盤はデスティニーが前に出てランチャーの武装がまきやすくなるように、ラインを上げてあげよう。
この時「ラインは上げるだけ」で自分から攻めてしまいストライクを置いていかないように。
運命が積極的に攻めるのはストライクがIWSPに換装できるようになってから。
IWSPのレールガンでの脱ダウン力と足回り向上による自衛力は運命の低コスト狩りに大いに役に立つ。
敵の構成によっては、ダブルロックできっちりダメージを取っていくのもあり。

  • ガナーザクウォーリア
相変わらずの原作(と中の人的に現実)カップルだが、今作ではなかなか強力なペア。
運命の不得手な部分である奪ダウン性能をルナザクが豊富に取り揃えているため、運命のサポート要因としては非常に優秀。
反面、降りテクのないルナザクは丹念に射撃戦を行われると非常に辛い。
そのためルナザクが追われそうな展開になった場合は原作よろしく速やかに駆けつけてあげることが望ましい。
出し得覚醒技やメイン連射200↑のSドラなど覚醒やドライブ中も目を離せない要素はなかなか多いため、運命の負担を非常に軽くするだろう。

  • ブリッツガンダム
(時代はズレるが)ザフトコンビで、機動力と自衛力に優れた機体。
中距離が凡庸なので、主に残像やミラコロなどの特殊兵装を駆使して接近することになる。
その時、ギリギリまで前線で踏ん張れて、かつ闇討ち性能も高いブリッツは上手く噛み合う。

  • デルタプラス
運命に足りない射撃戦における継戦能力が高く、それを活かしての射撃戦で運命をサポートしていくのが基本。
運命は残像を絡めた機動性に恵まれているが、デルタは20平均かそれ以下程度しかなくついていくのはわりと大変。
なのでデルタ側は常に運命の護衛を意識して立ち回っていくのが良い。
それをしっかりこなせばデルタ単体での高コ捌きの場面も減り、デルタの強みも出せるようになるだろう。

外部リンク