正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000 耐久力:850 変形:△(レバー入れサブ) 換装:× 地走型BD(MF)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 |
65 |
相手を炎上(短時間の特殊スタン)。今作は1hit |
射撃CS |
石破天驚拳(小) |
- |
95 |
3段階チャージ |
石破天驚拳(大) |
162 |
石破天驚ゴッドフィンガー |
190 |
サブ射撃 |
風雲再起 呼出 |
1 |
40 |
ヒット時に打ち上げ |
- |
レバー入れで搭乗。横に射撃バリア有り?検証求む。 |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
1 |
- |
射撃バリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー →蹴り落とし |
NNNNN |
240 |
高性能だが、カット耐性は低い |
派生 百裂拳 |
N後 NN後 |
175 199 |
百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす |
前格闘 |
蹴り×2→ボディブロー→百裂拳&ストレート |
前NN |
241 |
カット耐性皆無。 百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 |
派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り |
前後N |
193 |
派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い 吹っ飛ばすので分断に |
横格闘 |
蹴り→蹴り上げ→パンチ →ゴッドスラッシュ3連斬り |
横NNN |
248 |
若干回り込むがN格よりカット耐性が低い |
派生 百裂脚 |
横N後 |
239 |
百裂脚中は特格派生有り |
各種格闘前派生 |
斬り抜け |
格闘~前 |
60 |
ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 |
BD格闘 |
跳び蹴り |
BD中前 |
95 |
突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit |
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
160 |
誘導が強く、全身に判定がある |
特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
119~191 |
格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する。 |
派生 爆熱ゴッドフィンガー(左手) |
特格 |
??? |
特格追加入力で左手GF。右手同様、突き出し部分にSA有り。 |
派生 投げ |
特前 |
111~173 |
ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 |
覚醒時限定 |
派生 ヒートエンド |
特後 |
223~291 |
覚醒中は射撃バリア付加 |
特殊射撃関連 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
ゴッドフィールドダッシュ/ゴッドスラッシュタイフーン |
特射/後特射 |
- |
相手に向かって一定距離を進む |
通常格闘 |
面→面→面 |
特射中NNN |
189 |
優秀なコンボパーツ。左右レバー入れにて回り込む |
前格闘 |
斬り抜け |
特射中前 |
60 |
GFD前派生で出る斬り抜けと同じ |
後格闘 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
特射中N~NN後 |
20~171 |
虹ステ可能。キャンセルルート、射撃バリア有り。 |
射撃 |
ゴッドスラッシュ |
特射中射 |
70 |
そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。各種格闘へキャンセル可能。 (OH時は不可(後格闘含む)。射撃派生は可) |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
N覚醒技 |
ノーベルガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
335 |
二人で百烈拳からヒートエンド |
後覚醒技 |
石破ラブラブ天驚拳 |
後+3ボタン同時押し |
|
当てるのは非常に難しい |
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より後期主人公機「ゴッドガンダム」が継続参戦。パイロットはドモン・カッシュ。
今作より復活参戦した前期搭乗機・
シャイニングガンダム(コスト2500)との兼ね合いもあってか、NEXT以来の最高コストに返り咲いた。
近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機。
今までと違って前衛を切る事ができるためやる事自体は分かりやすくなっているが、ダブルロックに晒されるので相方の援護も重要だろう。
マスターよりも射撃始動機としての色合いが濃く、クアンタよりも近接での射撃の押し付けで戦い、∀とは違ってあくまで格闘コンボを強みとする。
復活した黄金の左手や、なんと乗れるようになった風雲再起など追加武装もある。
既存の攻撃行動も強化されたものが多いが、メイン射撃やGFD面などあながち強化と言えない微妙な仕様変更を受けたものも多いので注意が必要。
ブースト量は分かりやすく向上しておりおそらく最大の強化点。
- コスト2500→3000 耐久値は680→850 コスト上昇に伴うBD関連の性能上昇
- メイン射撃が3hit仕様から1hitに、連射によるスタンの重ね掛けができなくなった。また威力も77→65に。補正等は要検証
- レバー入れサブ射撃に風雲再起搭乗の追加
- N格のダウン値変更。他の格闘も性能変化の可能性あり
- GFDN格の伸び向上、一部すかしコンが出来なくなった可能性あり
- GSTに射撃ガード追加
- 特格の伸び向上、追加入力の左手GF復活
- ゴッドシャドーからGFDへのキャンセル追加
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。
足を止めて炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。地上撃ち対応。
直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で差がある。
地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば1機分少々滑る。
空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく良く滑る為、ズサキャン手段として有用。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。
起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。
ゴッドの主力武装その1。
メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。
特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。
しかし弱スタンの為射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。
更に今作ではスタンの上書きができなくなり、地上で2射目を当てた場合相手がダウンしてしまう。
慣性を活かしながらのメイン≫各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
ズサキャン、ブースト回復のタイミングはきちんと覚えよう。
各ゲーセンに配布されたマキブ公式の全機体武装一覧において特格共々「爆裂ゴッドフィンガー」と誤記されている。
正しくはアニメやゲーム公式サイトの機体紹介の「爆熱ゴッドフィンガー」であるので間違えないように。
【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%(-10*3)]
流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。
足を止め、拳型のエネルギーを発射する。
直前の慣性を引き継ぐが、BD直後でも辛うじて機体半分滑る程度。
各Lvの性能は以下の通り。
Lv.1
発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。
Lv.2
主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
当たり判定が見た目以上に大きい為、変形を多用する機体に対しても大きな効果が見込める。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。
追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。
Lv.3
大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。
今作では敵機の射撃で破壊されることがなくなった模様?(要検証)
地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
破壊不可能な建物、坂等は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。
カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。
Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。
チャージ射撃 |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
Lv1 |
1Hit目 |
35(-10%) |
35(-10%) |
0.8 |
ダウン |
2Hit目 |
67(-20%) |
〃 |
1.6(0.8) |
〃 |
3Hit目 |
95(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
Lv2 |
1Hit目 |
60(-10%) |
60(-10%) |
0.8 |
〃 |
2Hit目 |
114(-20%) |
〃 |
1.6(0.8) |
〃 |
3Hit目 |
162(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
Lv3 |
1Hit目(弾頭) |
130(-20%) |
130(-20%) |
2.7 |
〃 |
2~11Hit目(爆風) |
190(-70%) |
10(-5%)*10 |
4.7(0.2*10) |
〃 |
【サブ射撃】風雲再起 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
師匠の愛馬風雲再起を呼び出す。
今作ではニュートラルとレバー入れの二種類が追加された。
Nサブは風雲再起が敵機に向かい突進する。
格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る点も同様。
直前の慣性を引き継ぐが、ほとんど滑らない。
コスト上昇に伴いこちらの性能も向上したかは要検証。
レバー入れサブでは風雲再起に搭乗する
レバー前後入れサブでは前方に突進、左右では任意の方向に移動する
移動速度はなかなか速く、オバヒでも使用できる
また側面には射撃バリアがあり、たとえゲロビであろうとも防ぐことができるので、
移動技、足掻き技としては単純に優秀と言える
風雲再起自身にも攻撃判定があり、相手をひき逃げすることが可能。
降りた馬の誘導は強めだが誘導のかかり始めは遅いので使いづらい。
ニュートラルで垂直、レバー入力で8方向にジャンプキャンセルができ、ここからN格闘キャンセルができるため
追撃も容易に行えるようになっている
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発]
足を止め、射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。
バリアは入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。
持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。
虹ステ可能(空撃ち含む)で、今作では特射へキャンセルすることも可能となった。
直前の慣性を引き継ぐが、ほとんど滑らない。
Fドラは発動しない。
4枚で回転していれば割と信頼がおける武装だが過信は禁物。
防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。
もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。
味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。
移動方向次第でバリアに当たって出た爆風に当たったりするするので注意。
格闘
現在記載している格闘の威力・補正値・ダウン値は判明していない箇所にFULLBOOSTのデータを流用しています。正確な情報記載のため、情報提供をよろしくお願いします
【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし
本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。
発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。
他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。
FULL BOOSTでは3段目(1hit目のアッパー)からの前派生をスカしやすいという謎の仕様であったが、今作では改善された模様?
また今作からダウン値が大きく減少しており、各段の威力が下がった代わりに補正も緩くなった。
そのため前作では2段目で前派生すると火力が伸びたのに対し、今作では3段目4段目まで出したほうが火力が伸びるようになっている。
2段目は威力のみ減少しているので、前作の感覚でコンボを繋ぐと火力が下がることもあるので注意。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
後派生は前進しながらの百裂拳。出し切りダメに対する補正はそれほど良くないが、大きく動くのでカット耐性に優れる。
また単発12ということで、切り上げるダメージ計算式上、補正が限界近くまで溜まった後のダメ底上げとしても有用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
パンチ |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2Hit目 |
パンチ |
72(-20%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
120(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┣後派生 |
百裂拳 |
175(-59%) |
12(-3%)*13 |
2.35 |
0.65 |
ダウン |
┗2段目 |
肘打ち |
120(-35%) |
60(-15%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
159(-45%) |
60(-10%) |
3.4 |
1.5 |
ダウン |
┣後派生 |
百裂拳 |
199(-74%) |
12(-3%)*13 |
2.55 |
0.55 |
ダウン |
┗3段目 |
アッパー |
163(-47%) |
65(-12%) |
2.1 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
195(-57%) |
60(-10%) |
3.6 |
1.5 |
ダウン |
┗4段目 |
アッパー |
201(-57%) |
70(-10%) |
2.3 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
227(-67%) |
60(-10%) |
3.8 |
1.5 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り落とし |
240(-?%) |
90(-?%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き
連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。
基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
右キック |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2Hit目 |
左キック |
81(-20%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┣後派生1段目 |
後ろ回し蹴り |
141(-35%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗後派生2段目 |
回し蹴り |
193(-?%) |
80(-?%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ボディブロー |
137(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊よろけ |
┗3段目前半 |
百裂拳 |
183(-65%) |
5(-2%)*15 |
3.5 |
0.1*15 |
スタン |
3段目最終段 |
正拳突き |
241(-77%) |
165(-12%) |
3.6 |
0.1 |
ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り
総じて格闘機失格といえる性能である。
伸びこそ良好ではあるものの、突進速度や判定は万能機に毛が生えた程度で、なにより横格の肝である回り込みが致命的なまでに悪い。
そのため、横格の回りこみが優秀な機体と同じような感覚で振ると、ほぼ間違いなく迎撃射撃が引っかかる。
また当てた後も、多段の割に緩慢な動作でN格以上に動きが少なく、カット耐性まで低いときている。
コンボを繋げるにしても、格段が高威力高補正のため、ある程度まとまったダメージは取れるが、伸び代は少ない。
一応、出し切りダメージは本機で最高なのだが、そこに至るまでもが厳しい。
初段の発生判定が良化した?要検証
後派生の百烈脚は特殊格闘にキャンセル可能。オバヒ状態でも受け身不可状態にもっていけるので頭の片隅にでも。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
118(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
126(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
165(-45%) |
60(-10%) |
3.5 |
1.5 |
ダウン |
┣後派生1-9hit |
百裂脚 |
182(-53%) |
10(-2%)*9 |
2.9 |
0.1*9 |
スタン |
┃┗後派生10hit |
蹴り飛ばし |
234(-?%) |
110(-?%) |
? |
? |
ダウン |
┗3段目 |
パンチ |
172(-55%) |
70(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
199(-65%) |
60(-10%) |
4.0 |
1.5 |
ダウン |
┗4段目 |
ゴッドスラッシュ |
193(-61%) |
15(-2%)*3 |
2.6 |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
ゴッドスラッシュ |
223(-69%) |
40(-4%)*2 |
2.7 |
0.1 |
ダウン |
┗6段目 |
ゴッドスラッシュ |
248(-?%) |
80(-?%) |
5.0↑ |
? |
ダウン |
【BD格闘】跳び蹴り
若干貯めた後、右足を突き出したまま突進する。
判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。
足を引く残心モーションがあり、硬直が長め。
生当ては厳しいので基本はコンボ用。手早く受け身不可で打ち上げられるので便利。
破壊可能な建物を一瞬で破壊できるので状況によってはそちらの用途で使えるかもしれない。
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キック |
95(-20%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
特殊ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:?秒][属性:格闘]
エネルギーをまとって体当たりする。
発生は遅いが、誘導が強めで全身に攻撃判定を持つ。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
多段5hit |
突撃 |
160(-50%) |
40(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
打ち上げ+スタン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
「ゴッドフィンガアアアアア!!!!」
足を止めて一瞬構えた後、右手を突き出して突進する。
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。発生する僅かな間にスーパーアーマーがある。
掴みからの連打で、最大で9回ダメージ追加がある。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。
注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので、敵機を掴む前から連打をしておかないと最大連打は困難。
追加ダメージを与えようと連打しすぎると派生が出ないので気をつけよう。
前派生でNEXT時代の投げ。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。
この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。
何故か連打をしないで前派生するとブーストが減る。
爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。
今作ではNEXTの仕様であった左手GFが復活した。
特格を追加入力することにより、再誘導する。
また伸びと突進速度(こちらは要検証)が向上している上、技の終了際に慣性が付加されており硬直が少なくなっている。
コンボは対地でも前派生から安定し、高度があれば派生なしでも可能な為、生当ても視野に入るか?
覚醒時
通常時とは異なり手を突き出して突進している間はずっとスーパーアーマー状態。
後派生でヒートエンドになる。派生しなければただの爆発になる。
覚醒時は最大連打成立から爆発までが早い為、派生を行う場合の追加ダメージは最大8回となる。(9回連打が入った時点で爆発する)
GFHEからGFHEの繋ぎは後虹が安定する。
今作では射撃バリアも付加される。Fドラと重ねれば凶悪な押しつけ択になるだろう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力: (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
爆熱ゴッドフィンガー |
50(-20%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
ダウン |
┗格闘追加入力*9 |
握り*9 |
50~122(80%) |
10(-0%)*9 |
0.1 |
0 |
ダウン |
┣爆発 |
爆発 |
114~186(60%) |
80(-20%) |
3.0↑ |
2.9↑ |
ダウン~特殊ダウン |
┣前派生 |
投げ |
98~170(60%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.5 |
砂埃ダウン |
┗後派生(覚醒時限定) |
ヒートエンド |
196~268(60%) |
150(覚醒:182)(-20%) |
3.6 |
3.5 |
特殊ダウン |
特殊射撃関連
【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。
また格闘(横4段目、特格、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。
緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって
GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。
逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったり、ブーストダッシュで横に移動しているときに速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。
格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。
サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。
今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。
格闘ではないがFドラ中は射撃からキャンセルで出せるようになる。
【射撃派生】ゴッドスラッシュ
EW版デスヘルのメインを斜めにしたようなものを撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。
直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。
銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。
さらに発生後に格闘がキャンセルですぐに出せる(例:GFDメイン→N格闘)。
キャンセルで出した格闘は射角外でも誘導するため、潜り込まれた時や高飛びされた時の奇襲にも使える。
多用するとブースト消耗が激しいので注意。
当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀だが
威力が一般的なBRと同じ割に補正が悪く、火力の底上げが難しい点には注意したい。
GFD中メイン |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
70(-35%) |
70(-35%) |
2.0 |
よろけ |
【通常格闘派生】面→面→面
名前通りの面三段。
任意の段から前派生が可能。
最終段はバウンド属性であり、追撃が可能。
最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。
また初段のダメージ75はゴットの全格闘中最大単発ダメあり、初段でダウンしても前派生を出せ、大きく動けるのでコンボの締めにも良い。
2,3段目の誘導が弱めなので相手を壁に押し付けるように当てるとスカる事がある。
Fドラの発動可。
GFDを含めれば赤ロックギリギリから相手の目の前まで移動することができるため、
移動手段やレバー入れによる回り込みの手段としてはかなり優秀な武装となっている。
そのため前作にあったBD格闘からのすかしコンなどが不安定になっている。安定して繋ぐ方法の情報提供を求む。
GFD中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
面 |
75(-20%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
面 |
137(-35%) |
77(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊よろけ |
┗3段目 |
面 |
189(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘派生】胴
胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。
格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。
Fドラの発動可。
誘導が弱めで縦範囲が狭い為、ラゴウなどの身長の低い相手には繋ぎ方によっては外しやすい。
移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。
放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。
GFD中前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴 |
60(-10%) |
60(-10%) |
|
1.5 |
打ち上げダウン |
【後特射/後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン
自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。虹ステ可能。
敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすく、ダウン属性も砂埃ダウンになり受け身不可能な時間が長い。
派生版はFドラの発動可だが、後特射は不可。
クアンタBS前など判定の外から刺せる格闘には注意。
射撃バリアが付加されている為、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択としても悪くない。
バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプで持続の長い射撃も防げる。
GFD中後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~2Hit目 |
回転斬り |
39(-10%) |
20(-5%)*2 |
0.6 |
0.3 |
砂埃ダウン |
3~22Hit目 |
回転斬り |
171(-70%) |
10(-3%)*20 |
4.6 |
0.2 |
砂埃ダウン |
覚醒(明鏡止水)の補正値
攻撃補正が1.21倍
防御補正が?.??倍
攻撃補正が前作より0.01減ってるため、ほんの少し弱体化。
バーストアタック
ノーベルガンダム 呼出
デンプシーから格闘。凄まじい突進速度と初段までスーパーアーマーなので、生で初段を当てること自体は難しくない。
ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳。
最後の締めは二人でダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、ヒートエンドの際は腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。
ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。緑ロックでも狙い撃たれるレベル。
N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。
直撃で335、最後のWHEは54と特格と比べては安め。初段で121のダメージ。
N極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
正拳突き |
121(80%) |
121(-20%) |
100 |
|
|
掴み |
┗2段目 |
W百裂拳 |
213(53%) |
10(-3%)×7 10(-1%)×6 |
8*12 |
|
|
掴み |
┗3段目 |
突き抜け |
265(43%) |
97(-10%) |
80 |
|
|
スタン |
┗3段目 |
WGF |
281(33%) |
37(-10%) |
30 |
|
|
掴み |
┗4段目 |
WGF |
335(-/%) |
164(-/%) |
135 |
9↑ |
9↑ |
(強制)ダウン |
石破ラブラブ天驚拳
ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射、着弾点で大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。
核爆発ほど大きくはないが爆風は大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので残念ながら封印推奨。
それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。
格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。
技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。
後極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
KOH突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊射撃射撃派生 → GS
特殊射撃後格闘派生、後特殊射撃 → GST
BD格闘からのすかしコンは左GFDを推奨
覚醒時、GFHE関連のコンボは最速HE~最大HEの数値
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
117 |
メインの仕様変更によりダウンする |
メイン≫GS≫GS |
153 |
|
メイン≫N(1HIT)→GFD→NNN |
217 |
前派生〆で210 |
メイン≫NN→GFD→NNN |
220 |
GFD→NN>GFで掴み落下 |
メイン≫NNN→GFD→N前 |
224 |
サーチ変え対応 |
メイン≫NNNN>GF最大 |
242 |
|
メイン≫NNNNN |
233 |
|
メイン≫BD格 |
140 |
お手軽分断 |
メイン≫BD格→GFD→NNN |
236 |
↓を失敗した場合だが、それなりの火力 前派生〆で231 |
メイン≫BD格→GFD→(N)NN>GF最大 |
271 |
高火力すかしコン Nサブ〆で237 難しいので要練習 |
メイン≫BD格>GF最大 |
241 |
|
メイン≫GFD→NNN>GF最大 |
256 |
即爆発で238。Nサブ〆で222 |
メイン≫GFD→NNN≫BD格 |
237 |
カット耐性良好で、なかなかの火力 |
メイン≫GF最大>GF最大 |
267 |
|
CS始動 |
|
|
CS≫GS |
144-211-211 |
Lv2は狙いやすい Lv3は爆風全HITから |
CS≫GS≫GS |
176-236 |
CSLv1、2の追撃用。高度があれば水平でも |
CS≫GF最大 |
219-286-224 |
壁際限定 Lv3はGFのスーパーアーマーを利用する必要がある |
サブ始動 |
|
|
Nサブ≫NNNN→GS |
237 |
吹き飛ばし |
Nサブ≫NNNN>GF最大 |
261 |
|
Nサブ≫NNNNN |
243 |
|
GS始動 |
|
|
GS≫GS≫GS |
137 |
|
GS≫メイン≫BD格→GFD→N(前) |
173 |
少し遠いと感じたら。切り抜けがスカり、大きく前に移動 |
GS→N前 |
143 |
|
GS→NN後 |
185 |
大きく前進。ダメも十分 |
GS→NNNN>GF最大 |
199 |
Nサブ〆で180 |
GS→NNNNN |
185 |
|
GS→前後N |
179 |
|
GS→横NN前 |
175 |
|
GS≫GF最大 |
187 |
|
N格始動 |
|
|
N前>N前 |
199 |
|
N(1HIT)→GFD→NNN>GF最大 |
276 |
お手軽高火力 Nサブ〆で224 |
N(1HIT)≫BD格→GFD→(N)NN>GF最大 |
292 |
高火力だが要練習 |
N(1HIT)>GF最大>GF最大 |
288 |
|
NN→GFD→NNN>GF |
237 |
掴みで落下 |
NN前>GF最大 |
254 |
前作よりダメージは落ちた |
NN後>N後 |
240 |
前によく動く |
NNN>GF最大 |
256 |
|
NNN前>GF最大 |
265 |
|
NNN>N後→GF最大 |
259 |
火力が伸びない |
NNNN>GF最大 |
271 |
|
NNNN前>GF最大 |
275 |
|
NNNN>N後→GF最大 |
275 |
後出し切り時点で252。即爆発で266 |
NNNN>NN後→GF最大 |
294 |
高火力。後出し切り時点で271。即爆発で285 |
NNNN>NN後→GF最大握り>GF掴み |
292 |
高火力+落下 |
NNNN>NN後→GFD→N |
279 |
GFD→Nの後に前派生が出せるので最後は前に動く |
NNNN>横N後(6HIT) |
253 |
攻め継続 1HITで248 |
NNNN>NNNNN |
268 |
カット耐性は低い |
NNNN>NNNN>GF最大 |
282 |
カット耐性は劣悪なため別コンボ推奨。Nサブ〆で263 |
NNNN→GFD→NNN |
260 |
誘導は切れないがそこそこ動き、お手軽。オバヒ状態でも可能 |
NNNN→GFD→NN |
252 |
攻め継続 相手のよろけよりもこちらの硬直が早く解けるのでキャンセル等は不要 |
NNNN→CS≫GS |
238-273-(263) |
Lv1と2は多段hitのためブレがある Lv3は微ディレイか盾が必要でGSが入らない |
前格始動 |
|
|
前後>前後N |
250 |
|
前後→GFD→NNN |
249 |
オバヒ状態でも可能 |
前NN→GF最大 |
274 |
カット耐性皆無 |
前NN→CS |
255-263-271 |
同上 |
横格始動 |
|
|
横>横NNN |
235 |
参考 |
横>横>横 |
168 |
虹ステ合戦になったら |
横>横前(>単発追撃) |
162~ |
上よりはこちら。追撃はメインで195、GFD→N(前)で200かつ大きく前進 |
横>横前>GF掴み |
190 |
掴み落下 |
横前>横前 |
197 |
|
横→GFD→NNN>GF最大 |
261 |
即爆発で243、Nサブ〆で227 |
横N→GFD→NNN |
234 |
オバヒコン。横NNでも威力は同じ |
横N>横N前 |
222 |
|
横N>横NNN(2段目)→前サブ |
243 |
風雲再起を使った魅せコン 余裕がある時にでも |
横NNN(2段目)>前後N |
263 |
|
横NNN(2段目)>GFD→NNN |
264 |
参考 |
横NNN(2段目)>GF最大 |
268 |
劣悪なカット耐性 |
横NNN(2段目)>GFD→NN>GF最大 |
279 |
横格始動ロマンコンボ |
GFD→N始動 |
|
|
GFD→NN→GST(2HIT)→GF最大 |
257 |
オバヒ状態でも可能 |
GFD→NNN>NN>GF |
256 |
掴みで落下 |
GFD→NNN>GF最大 |
282 |
即爆発で246 |
GFD→NNN≫BD格>GF最大 |
286 |
BD格の時点で238。即爆発で268 |
GFD→NNN>GFD→NN |
255 |
前派生〆で249 |
GST始動 |
|
|
GST出しきり>Nサブ |
183 |
ブースト消費大 |
GST→(>)GF最大>GF最大 |
300~206 |
GSTのHIT数で変動 当てすぎると2回目のGFが入らない |
特格始動 |
|
|
GF最大>GF最大 |
292 |
前作より火力アップ |
GF最大>GF最大握り>GF最大 |
316 |
|
GF最大→CS |
244-281-269 |
|
覚醒時限定 |
|
|
メイン≫GFHE |
250~306 |
青ステでも可 |
メイン≫NNNN>GFHE |
293~307 |
〆をNサブで268 |
メイン≫NNNNN |
282 |
|
メイン≫GFD→NNN>GFHE |
301~322 |
〆をNサブで268 |
GS≫GS≫GS |
167 |
|
GS≫GFHE |
217~259 |
青ステでも可 |
GS→NNNN>GFHE |
239~253 |
〆をNサブで215 |
GS→NNNNN |
221 |
|
N(1HIT)>GF最速HE>GF最速HE |
342 |
最大HE2回で384 |
NNN>GFHE |
299~327 |
|
NNNN>GFHE |
318~339 |
|
NNNN→GFD→NNN |
316 |
バウンドダウン サブ追撃で320 GFHE追撃で345~359 |
NNNN→GFD→NN |
306 |
攻め継続 |
NNNN>NNNNN |
325 |
|
NNNNN |
291 |
ただの出しきり |
横>N1→GFD→NNN |
274 |
そこまで火力が伸びない |
GFD→NNN>GFD→NNN |
327 |
ダメージ効率が優秀 前派生〆で323 |
GF最速HE>GF最速投げ |
298 |
|
GF最速HE>GF最速HE |
343 |
|
GF最大HE>GF最速投げ |
368 |
350補正がなくなったため、これでもかなり火力が出る |
GF最大HE>GF最速HE |
386 |
↓よりはこちらを推奨 |
GF最大HE>GF最大HE |
392 |
覚醒時デスコン? |
戦術
冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。
戦法は大きく変わってはいないが、最高コストになったことで今まで以上にゲームメイクを意識する必要が出た。
自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを攻めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。
相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。
とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。
火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。
射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。
格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。
また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。
※起き攻めの方法に関しては下記参照
起き攻め方法
適応状況 |
攻め方 |
備考 |
基本用 |
跳びキャンメイン |
|
暴れ格闘用 |
タイフーンから即ステメイン |
|
高飛び用 |
起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 |
スラッシュが外れてもC格闘が当てられる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能 |
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。近距離で相手をスタンさせるメインとFドライブの射撃→格闘のキャンセルルートは相性抜群。相手にとっては悪夢でしかない。
明鏡止水と併せれば神の名に恥じぬ驚異的なコンボ火力を叩き出すことができる。
メインがスタンを上書きできないので、メインを連射で当てると相手がダウンしてしまうため相性は悪い。
僚機考察
擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力があり、タイマン能力に長けた機体が望ましい。
また元々の性能に加えて3000コストになったことで、ゴッド先落ちの重要性が高くなっている点に注意したい。
GSと格闘前派生の存在により荒らし性能も高まったためそちらをメインに戦っても構わない。
やることがハッキリした機体であるため、シャフでの意思疎通には困らないだろう。
コスト3000
プレイヤーの腕の差を考慮しない限り基本こちらが先落ち。
より相方が苦手な相手を中心に追い掛け回していこう。
コスト2500
両前衛戦法はコスト上難しくなったので、セオリー通りの前後衛で別れた方が安定する。
火力面はゴッドで十分賄えるので、攻めよりも逃げに強い機体が良い。
コスト2000
安定の組み合わせ。
ダメージをとるのはゴッドになるため覚醒時にきちんと仕事をすること。
後落ちだとダメ負けしたままゲームセット、なんてこともあるため気をつけたい。
コスト1500
互いにコストが上がったことで、前作から一変して相性が悪化してしまった。
ゴッドとにかく攻め続けて相方を狙う暇を与えないようにしたい。
外部リンク
最終更新:2016年03月06日 12:37