対策 (VS.コスト1500)

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#contents *VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 1000だった前作では基本前衛だったが、1500となった今作では後衛の場面がかなり増えた。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは''ドライブの恩恵を一番多く受けられる''ということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種ドライブとかみ合っており、一部機体はドライブ中なら3000機を追い回せるほど。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 特にコスト上昇によってコスオバの被害が大きくなったため、3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて''今、どの敵を狙って倒せばいいのか''というビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 ほとんどの1500は"ダブルロックに弱い"という弱点があり、これを突いた戦いも有効。 以前までは"弾が切れやすい"と言われていたが、近作では一部の機体を除いてその傾向はあまり見られない。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 *機体別対策 **[[アッガイ]] 格闘CSの追加で前作より数の暴力がやや強まった地走%%マスコット%%MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。上手いアッガイは後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを発揮することもある。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上ない。 格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。 1500コスであるのは変わりないのでしっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。 また、押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。 **[[ザクII]] 1500コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。 前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離でも強い存在感とワンチャン力を発揮する。 格闘機ながら射撃の火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃そのものは十分な性能を持っているものの、全て足が止まり赤ロックも短い。また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく空気になりやすい。 牽制能力に欠けるため、中距離以遠の得意な機体が逃げ撃ちでしっかり弾幕を張ってやればザクII側はやれる事があまりない。コアファイターが見えづらいので注意が必要だが。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。 またこの機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねない。 格闘の初段性能は30格闘機にすら匹敵する程で、強判定で威力も良い後格や発生がずば抜けて速いN格を備えるため生格は狙わない方がいい。 **[[ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)]] 手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する高機動万能機。 武装は特格を除いてほぼエマ機と同じでエマ機から色々劣化させた形だが赤ロックと足回り(ブースト燃費は1500相応)が向上しているのが特徴。 高機動で弾切れにもあまり困らないため卒なく戦えるのが長所だが、基本的に低火力で遠距離では空気になりやすい点が短所。 この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。 一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブで迂闊な行動を潰しつつ、発生判定の強力な特格にキャンセル出来るので強気な選択は通し辛い。 特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、平均的な1500コスに比べて強気な攻めを仕掛けてくることも多い。 更に機体そのものの火力が低めとはいえ、高火力で当てやすい覚醒技も備えているため油断は出来ない。 一方ブースト燃費がネックで迎撃や逃げは比較的しやすい上に中距離以遠ではBRとアシストくらいしかやれることがないため、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。 **[[ガンダムMk-II(エル搭乗)]] 長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。 リロード可能なBRも合わせてかなり高い弾幕形成力を誇っており、下手に放置すると後ろからガンガン刺される。 カミーユ機と比べて全体的に低火力で格闘のキャンセルルートも無く、BG消費が激しいうえに足回りまで悪いためとにかく接近戦に弱い。 各種アシストは常に銃口補正がかかっており、特にZザクは単純に高性能な上回り込んで射撃をするためあらゆる場面で活躍する万能武装。 覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。 サーチ変えで本体が撃ち始めた相手と別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。 対策は隙を見て近寄ってしまうこととアシストに警戒すること。 アシスト周りのキャンセルがメイン→アシスト位しかなく、リロードも長いため回転率が悪い。 足回りも悪いこの機体はとにかくBGの消費が激しく、自衛に使える武装も殆ど持たない。 そのため近寄られると非常に脆く、張り付かれてしまうと何も出来ずに沈むことも多々ある。 ただし真正面から殴りかかるとサブや横格であっさり迎撃してくるので安易な攻めは禁物。 またZザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと後ろから撃たれてしまうことも。 武装のほとんどがアシストに依存しているということもありダミー系の武装を持っているなら撒いておくのもいい。 **[[ザク頭Zガンダム]] 手動リロBRとハイメガによる牽制・着地取りと強力な格闘が特徴の万能機。 カミーユ機と比べると機動力、火力、リロード等の劣化が著しいが、武装の基本的な性能は一切劣化していない。 また単発強制ダウンのハイメガや隕石のダミー判定など、他の1500コスト機にはあまり見られない長所もある。 対策はとにかく射撃戦を徹底すること。武装の回転率と火力が悪く、キャンセルルートが少なく機動力も低いザク頭はそれだけで何も出来なくなる。 放置か射撃を中心とした削り合いに持ち込めば、ダメージレースに負ける事はまずないだろう。組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。 逆に無闇に生格を振るのは危険。足の止まらないメイン、サブに加え、発生の凄まじいBD格闘、CS、特射等、近距離で機能する武装が多いので迎撃されやすい。 **[[キュベレイMk-II(プルツー)]] 1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意。かなり鬱陶しい。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。 特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。 この機体の難点は近距離の択が少なすぎることと射撃戦に置いてダウンを取りづらいこと。 しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。 格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離で射撃始動の格闘が苦手。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。 **[[ザクIII改]] 近距離よりの時限換装機。 生時はほとんど脅威がないので、追うも放置するも自由。これは組み合わせ次第といったところか。 格CS中は確かに30レベルとも25レベルとも呼ばれるまでに強化されるが、あくまでも高コストレベルまでにしか強化されないということ。 OORや格CS中フルクロス、明鏡止水中の升のように1機で荒らし尽くせるかといえば、そこまでの力は持ってない。 相方との連携を守って戦えば、高コストを相手にしているようなもので、膠着状態にさせることは普通に可能。 時間を稼いで弱体化を待つと共に、強引に飛び込んできたら相方と防いでいこう。 起き攻めプレッシャーの存在を考えてみても、相方と固まって動くのが無難な選択だろう。 ザクIII改の立ち回りは格CSとどう向き合っていくかだが、対策は格CSを利用した理想の立ち回りをどう崩していくか、という事になる。 30や20との相性が悪いため、多く見られる25とのコンビだが、これは1回目の格CSの使い方に注意。 回転率やダメージを優先してリロード即格CSを使って飛び込んできた場合は、相方と固まって引き撃ち等で時間稼ぎをしよう。積極的にダメを取りにいかなくてもいい。 格CS時間15秒を耐えたら、ザクIII改片追いを開始。25との耐久差も大きく出るはずなので、容易に25側コスオバを狙える。 コスオバを嫌って25側が突撃し、ザクIII改が大きく下がれば、1VS2で25側からダメージを大きく稼げるのでどちらにしろこちらは有利。 耐久調整を意識して1回目の発動を保留にしておいたり、使っても前に出てこないのであったりすれば、上と同じように25側を集中的に狙ってダメを稼ごう。 ザクIII改が格CSを発動させてくれば、時間を稼ぐために逃げる。 1回目の格CSが遅れれば、1落ち前2回目の発動が難しくなるので、格CS終了後はザクIII改を狙って2回目を発動させないようにしよう。 対策するのなら徹底的に、開幕からすぐ相方と共にラインを大きく上げること。 ザクIII改をいつでも狙える状況にしておき、まず生時でダメを取っておく。 1回目の格CSは防げないにしてもが、2回目発動前のリロード中に撃墜しておく。 生時に放置か片追いなどの極端な戦法をする時について。 放置する時は闇討ち格闘と射撃に注意する。BD格の闇討ち性能は決して高くないためレーダーをよく見てれば問題ないだろう。 BRもCSも性能が低く、威力も低いためにあまり脅威にならない。つまり、強引に相方を攻めていっても構わない。 追う時は強引にいく都合上、硬直を取れるBRや正面から格闘を潰せる前格、BRを回りこんで来る横格に注意。 しかし、初段性能の高い格闘は前格くらいなもので、引っ掛け易い射撃もない。 射撃キャンセルを利用して強制ダウンまで持っていくこともできないため、少ないBDの中で強制ダウンを取ることは難しい。 つまり、強引に追って反撃をもらってもあまり痛くない。 自衛の最後の砦であるプレッシャーには注意したいが、生時はあまりダメが伸びない。BRからキャンセルできるので注意しておこう。 撃墜するタイミングも狙えるようになるといい。 格CS終了後、次の格CSを使うためにはクールタイム10秒+リロード10秒+チャージ時間1.5秒で最低21.5秒かかる。 ザクIII改を撃墜するとクールタイムが短縮されるため、撃墜後11.5秒で格CSを使ってくる。 この時間中はザクIII改の存在を無視でき、敵相方にしろザクIII改にしろダメージを稼ぎにいけるチャンス。 放置してもいいが、格CSが始まる直前か、始まった後でもすぐに倒すことができれば、非常に有効。 リロード時間は、追うか放置するかの判断材料になるだろう。 プレッシャー持ちはプレッシャーの使い方に注意。大半のプレッシャーはその性質上、後出しで使った方が相手をスタンさせることができる。 ザクIII改は迎撃に向いた武装がこれしかなく、ある意味で生命線。 プレッシャーが確定するからと使って、ザクIII改の後出しプレッシャーに潰されてしまってはもったいない。 きっちり追い込んでプレッシャーを使うしかない状況にしてから、後出しでプレッシャーをしかけよう。 もしくはブースト量の優位を生かして、釣りプレッシャーからプレッシャーをしかけにいってもいいだろう。 生時のプレッシャーは発生が普通のものより遅い点は留意しておこう。 **[[リ・ガズィ]] 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 要注意機体の1つ。 BWS形態は格闘やステップといった接近戦の基本が無い純然たる射撃機で、特異な挙動に釣り合わせた射撃はとにかく火力が出る。 まずメイン射撃は標準的BRのズンダに匹敵する単発''150ダメージ''の高火力で弾速も早く誘導も非常に強い。 誘導も銃口補正も皆無だが、''溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来るゲロビ''のサブ射撃。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発で''200ダメージ以上で生当てなら追撃も可能''。 そして特格入力で''誘導切り効果''のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特に基本のメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性があることも留意しよう。 上記の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。 格闘機などの強い格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形となお良し。 高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、 BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで''絶対''に放って来るので、生当てされることだけでも絶対に避けよう。 BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネード、など。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 **[[ベルガ・ギロス]] 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、弾数無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。 それなりの回転率で使えるアメキャンも追加されたため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキーになった。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、&bold(){生格闘は非現実的といえるレベル}(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。注意しよう。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(クアンタBS前格やマスター前格とも平気でかち合う)を持つ。 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い(概ね200超)。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。だが着地と関係無く、 誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ **[[ヴィクトリーガンダム]] VG時は盾BRやTXのBZの強化版とも取れるサブ、BF時は高性能な格闘が厄介。 火力も1500コでは高い方で、さらにキャンセル√が多い割にキャンセル補正が無いのが特徴。 そのためBRからサブや特殊格闘にキャンセルするだけでお手軽に強制ダウン&160ダメを持って行ける。 BRのリロード弾数のバランスも良く、サブや特格は実質弾数無限。 射出後のドッキング時に少しだけ隙ができるが、それほどチャンスとしての期待は出来ない。 コスト1500相応に射撃戦は得意な部類。万能機程度では、不用意な射撃戦継続は思いの他苦戦するかもしれない。 しかし迂闊に接近するとBF形態の格闘で返り討ちに遭う。 しかし赤ロックは短い方で足回りも普通。1500に対する基本的な対策がそのまま通る。 ある程度伸びる格闘を持っているのであれば、射撃始動で堅実に削っていくのがいいだろう。 BF時の格闘は強力だが射撃は全て足が止まるので、ブースト勝ちを狙えば有利に戦える。 前作と同様覚醒中はVダッシュガンダムになり、1500とは思えないほど高性能なCSが追加。 さらに今作では覚醒時にシュラク隊の防壁が貼り付くようになったため、前作以上にVダッシュを警戒する必要がある。 もう一つの追加要素であるForSドライブにも注意。 Sドラ中の無限前面バリア(メイン連射)でのゴリ押しは、油断していると手痛いダメージをもらう上、こちらの射撃は全く効かない。 総論にも書いてある通り1500コスはドライブ使用可能回数が多いため、何度も無限バリアを使われるのは非常に厄介。 **[[Vガンダムヘキサ]] ほぼVガンダムと同じ性能だが所々微強化されている。 対策もVガンダムと同じだがBFが強化されており、3形態満遍なく使えるようになっているので注意が必要。 **[[ガンイージ]] アップデートによりメイン→特射のキャンセルルートを手に入れ、弾幕形成能力に磨きがかかった1500万能機。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ時間が20秒のため、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。 格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう **[[ライジングガンダム]] 1500コスト初のMF。しかしそれは名ばかりで、実際の足回りはMFと違い地走ではない。まずこの''MFという肩書きに騙されない''ことである。 射撃寄りで赤ロックが長く、援護力に優れる射撃機なノーマルモードと、格闘の判定や射撃シールド押し付けに優れる格闘機のモビリティモードを持つ。 Gガンの低コス機は格闘機というカテゴリーに反し、格闘の振り合いに弱い機体が多いが、ライジングは別。 モビリティモードにおける判定の強さは1500らしからぬもので、甘く見ると高コスでも打ち合いに負けていることもままある。 発生の早いCSもあって格闘への布石もばっちりで、下手に動いていると地味なダメージを延々とられる。 さらにライジングシールドは射撃攻撃を防げるため、射撃始動でも崩しにくい。 MF特有の着地硬直もこの機体にはなく、このシールドは着地取りの射撃を防ぐのにもとても有効に働く。 ノーマルモードはノーマルモードで、長い赤ロックを活かした射撃戦に優れ、無限射程ではないもののビームボウによる狙撃も可能。 格闘で放つビームボウは弾数に限りがなく、次々に放ってくるため援護には事欠かない。 さらにメインは弾速、集弾性、誘導全てが優秀という低コスらしからぬ優秀なマシンガンで、しかも3hitでよろけをとれる癖者。 サブはサブで足が完全に止まる反面、弾速がかなり早く、緑ロックでもこちらを撃ち抜いてくることがある脅威の武装。 1出撃に1回しか使えないが、ゴッドの覚醒技よりも性能が優秀なラブラブ天驚拳でワンチャンをもぎ取られてしまう可能性が出てくる点も恐ろしい。 相手にしているとまるで欠点が見えてこず、どうしようもなく思えるが、実は''モビリティモードが生命線という点がこの機体の欠点''となる。 ライジングのモビリティへの換装は、ライジングシールドの耐久値がある状態でないと換装そのものが出来ない。 また、いくらモビリティのCSが強くても所詮は近接用なため距離をとれば問題なく、チャージも長いのでそう乱発出来るものではない。 シールドのリロードは可能だが当然短くはなく、その間は自衛力が低く押し込まれやすいノーマルモードで凌がないといけない。 つまりビームマント持ちよろしく、まずこのライジングシールドを剥がして活動の幅を狭めることが第一である。 マントとは違いモビリティの状態ではシールドガードが出来ないため、剥がすだけならとても簡単。 判定の強いモビリティの格闘は脅威だが、これらの格闘は火力が低いため、ダメージ勝ちはしやすい。 ノーマルモードのサブ等の援護力から、''ライジングの放置は常に厳禁。というか最初に追い殺して気勢を削ぐのが上策''。 特にFドライブを選択しているライジングが相手なら、ドライブ発動前にモビリティを奪っておけば爆発力はほぼなくなる(ノーマルにはタックルしかない)。 逆にライジングが大活躍している試合は、往々してライジングが放置気味で、サブ狙撃やモビリティでの暴れを許している。 相手に好き勝手換装させているのだから、1ランク上のコストパフォーマンスを見せつけられるのは当然なのである。 ヒルドルブの対策に似ているが、ドルブが地走の代わりに逃げ技を持つ反面、こちらは自衛に関してはお願いレベルのものが多く、荒らすのは楽。 自衛に関してはノーマルは勿論、シールドありきのモビリティも実は大したことがない。 流石にどちらもゴリ押しが通るほど甘くはないが、丁寧に追い詰めればボロが出るのも早いので、強気に出て潰してしまおう。 耐久値は500と平均レベルだが、自衛のことを考えれば速攻で2落ちさせることも夢ではない。 **[[ラゴゥ]] 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。バクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。 特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからコンボで220という火力をたたき出す。 更にメインから飛び上がり格闘に派生が可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 このように中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 地形によっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 ただし注意しなければならないのは、''放置をする場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけない''のと、''壁に誘導されない''こと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して、壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走の特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 ただし、放置中もバクゥ隊に注意。ちゃんと放置しつつも時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 さらにSドライブとの相性は全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。 Sドライブ中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。 だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがSドライブを発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。 **[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]] 射撃寄りの万能機。NEXTのパージアタックに加え、アシストのバスターは追従中は何度でも砲撃してくる。 バスターとの一人クロスを始め、多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 パージ後は機動力が上がり、射撃は火力が低くなるものの、咄嗟に使えるサブのグレネードと特格のバズーカという二種類のダウン属性の射撃を持っているので、 パージ前よりもむしろ奪ダウン力は上がっている。 ただし、性能は底上げこそあるものの、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 **[[∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)>インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)]] 迎撃能力に優れた格闘寄り万能機。1500唯一のブメ&アンカー持ちで、自衛力が高め。 コストが下がっている分アスラン機と比べてほぼ全てが劣化しており、特に低火力・機動性能低下が大きく響く。 また耐久も最低クラスなので、ただでさえ事故に弱いコスト帯であるのになおさら事故に弱い。 覚醒技もセルフカットに使えなくもないが能動的には使えないため逆転しづらい。 対策は殆ど完全に放置してしまう事。奪ダウン力が1500にしては高いので手を出したくなるが、その奪ダウンに加えて自衛力も高めなので面倒。 逆に無視してしまえば低火力が祟り、自然とダメージ勝ち出来てしまうだろう。 自衛力は高めだがあくまで1500コストなのでダブロには弱い。機動力の低下に変形も削除されているので迎撃はともかく逃げる手段に欠ける。 オバヒしやすい割にCSのチャージ時間の長さや特射→サブの削除によってアスラン機より粘りも弱くなっており、機動性能の差を生かせば疑似タイでも普通に落とせる。 **[[ジンクスIII]] 機動力に優れる格闘寄り万能機。特格による移動&グリホからの各種射撃による地味な削りと発生判定共に優秀な格闘で戦い、覚醒技でワンチャンを狙う機体。 特殊移動がとにかく万能で、移動してる間はBR程度の射撃はすり抜けられることもあり逃げられればそう簡単に追えないし追いに使っても強い。 時限強化機でもあるので強化中は馬鹿に出来ないが、生時は機動力こそ良いもののよろけ取り・奪ダウン力・火力の性能が悪いので生時は空気になりがち。 メインはMGだが地味にビーム属性なので注意。 対策は基本的放置で良い。下手に狙えば後特格であっさり逃げられる上に被弾が増えやすく、特格を絡めた挙動に翻弄されてしまう。 しかし今作では開幕から特射ゲージが溜まっているので無視安定とは言い難いので注意すること。 格闘は伸び以外が強力なため、倒しに行く場合は格闘生当て厳禁。丁寧に射撃始動を心掛けたい。 特に1500コストとしては優秀な横格と恐ろしい判定を誇るBD格闘には注意。 放置する際は特格→メインでの追い性能や、グリホサブの強烈な誘導に気をつけよう。 強化時はメインが大幅に強化されよろけを取る性能が飛躍的に向上するのでかなり厄介。サブの弾数も増えるので離れていても油断は禁物。 覚醒時は他の1500機以上にプレッシャーが高い。向こうは高確率で覚醒技を狙ってくるため下手に近寄らない事。 **[[アレックス]] パージ時は万能機、チョバム時は格闘機の換装機。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。格闘カットは不可能(チョバムを剥がせば止まる)なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ状態の格闘は基本的に振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。 射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後の&bold(){チョバム+覚醒orFドライブ(または両乗せ)による格闘のねじ込み}。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 **[[ザク改]] &bold(){コスト1500の範囲制圧型万能機。} かつて地走型を恐怖のどん底に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化。 しかし今作では覚醒中は6連ボムが可能になり、前々作ほどでは無いにしろ、コスト上昇分ぐらいには制圧力が増している。 近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 特にドライブに関してはかなり読みにくく、どちらにも中途半端ではない強みがある為、戦闘時にはしっかり確認しておく事。 Fドラでは格闘の捨て身強襲による攻撃面の強みが、Sドラではアメキャンの追加などで防御側の強みが増す。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 **[[ガンダムEz8]] BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 換装によってはBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、 足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの二つであり、それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘があるため、迎撃能力は決してい低くなく、短縮されたとはいえ依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。 それは''押し付け武装に非常に弱い''のと、''自分から状況を作り出せない事''。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 また、他の1500に比べると各種ドライブとの相性がいまいち良くない。 ドライブが他の機体よりも脅威になりにくいため、ドライブを発動したからと言って無理に相手をする必要が無いのも特長。 1500であるためドライブ発動回数は多いが、慌てずに対応していこう。 **[[陸戦型ガンダム]] BRモードがMGモードになったEz8という認識で大体問題無い。 MGは撃ちきり自動リロ・MGと陸ガンの動き方が噛み合わない・基本性能で劣化した部分が多い割に強化点が地味すぎる…と三重苦揃ってしまっている。 一応MGモードの生格に対する迎撃性能が高く、他にも細かい修正点があるが総合的には弱体化したと言っても良いだろう。 対策としてはEz8と同じだが、キャノンモード時の一部格闘は発生が劣化しているため接近戦に多少弱くなっている。 またMGモードのメインは誘導が弱く、中距離以遠では殆ど機能しない。そのため形態による適正距離の変化がEz-8より色濃く出ている。 **[[グフ・カスタム]] 1500とは思えない性能の換装型メインと発生の速い格闘、強力な一時凌ぎ択の後ろ格、追い逃げ共に強力なアンカーを持つ機体。 ブースト回復術の難易度が大幅に上がったため、以前ほどの脅威はなくなった。が、相変わらず追いに関しては20など目ではない。 対策としてはメインの弾数をカウントすること。弾切れ手前まで撃たせてしまえばグフの中距離の択はほぼ皆無になる。 だが正確にカウントするのは現実的ではないのである程度は勘に頼るしかない。やけにメインを撃たないと感じたら少し放置気味に立ち回ることで鎌を掛けてみよう。 またコストアップ+アップデートに伴い装弾数が90発に増加。弾切れ狙いがしづらくなった。 自分からは格闘を絶対に仕掛けないこと。道路で逃げられるか、発生の速い横格コンを決められる。 Fドライブとの相性も1500で最高峰であり、覚醒が伴えば、3000格闘機にも匹敵する脅威となりうる。 覚醒技にも注意。カット耐性・ダメージ共に揃ったかなりの性能である。 **[[ヅダ]] 援護能力に長けた射撃寄り万能機。 単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。 このサブの回転率は数字上は低いように見えて実は弾数無限の格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。 特格は一旦遅れてから突進してくるという厄介な性質を持ち、格闘が刺さった・回避しきったはずが燃えているのは自分、といったことが対ヅダに慣れてないうちはよくあること。 特射・特格の爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイスのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機にはかなり辛い相手となる。 特にこの2つの爆風武装の観点から見て対バリアが特に充実していると言える機体であり、バリアを信じて突っ込んだら一瞬で剥がされ相手の爆風始動からとんでもないダメージを受けるというケースもある。 覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。 対処法を一言で言うと、''放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする''という事になる。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 前作からメインのマシンガンが集弾するようになったが、やはりサブ射が主力にして実質のメイン射撃。 前作からサブにクール時間が追加された為、通常時はサブを撃ちきるとしばらくサブは撃てない。 反面、格闘CS発動時には弾数が補充される為、格闘CS発動直後はサブに注意。 また連続解放時にもちゃっかり補充される。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆だが、今作では特に誘導が弱体化している。 コストが上がったことでうかつに出しにくくなったのも有り難い所。 覚醒技も同様に出しづらくなっている。 とはいえ相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 特殊な軌道のアシストに慣れないうちは相手にアシストを吐かせるといった考えを持つことも必要。所詮遅れて突っ込んでくるので出したのを見てステップを踏めば格闘を振らない限りは当たることはない。 3~4つほどアシストを出すとヅダ側の自衛手段はほぼ皆無。マシンガン系の機体であることを留意し射撃で刺せばあっさり沈む。 尚、この機体はアシストへの依存度が非常に高く、アシスト誘導系の武装を適当に撒くだけで攻撃手段の1つを潰し切ることができる。 アシスト誘導系が手軽に出せるν、F91などの機体なら覚えておいて損は無いはず。 **[[ヒルドルブ]] MSでも戦車でもないモビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、前作に比べかなりの下方修正を食らったため(特に機動力の低下はヒルドルブの自衛力低下に大きく影響している)機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャーなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 Sドライブを発動すると、サブ発射時の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。 **[[イフリート改]] EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは万能機に毛が生えた程度なので、格闘戦になってもさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合でもダメージは安く収まる。 格闘は連ザのラッシュ覚醒やエピオンのようにN→横→後→・・・といったように別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいため地味に着地も取りにくい。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は明確で、コンボ時間が長くなること。しかも大体が足が止まるのでカットは容易。 EXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際はどの機体でも捕まえることは可能だろう、一気に沈めてしまうといい。 EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 繰り返すが、射撃戦はほぼ不可能。 またグフと異なり、ミリ殺しも楽ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。
#contents *VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 1000だった前作では基本前衛だったが、1500となった今作では後衛の場面がかなり増えた。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは''ドライブの恩恵を一番多く受けられる''ということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種ドライブとかみ合っており、一部機体はドライブ中なら3000機を追い回せるほど。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 特にコスト上昇によってコスオバの被害が大きくなったため、3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて''今、どの敵を狙って倒せばいいのか''というビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 ほとんどの1500は"ダブルロックに弱い"という弱点があり、これを突いた戦いも有効。 以前までは"弾が切れやすい"と言われていたが、近作では一部の機体を除いてその傾向はあまり見られない。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 *機体別対策 **[[アッガイ]] 格闘CSの追加で前作より数の暴力がやや強まった地走%%マスコット%%MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。上手いアッガイは後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを発揮することもある。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上ない。 格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。 1500コスであるのは変わりないのでしっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。 また、押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。 **[[ザクII]] 1500コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。 前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離でも強い存在感とワンチャン力を発揮する。 格闘機ながら射撃の火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃そのものは十分な性能を持っているものの、全て足が止まり赤ロックも短い。また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく空気になりやすい。 牽制能力に欠けるため、中距離以遠の得意な機体が逃げ撃ちでしっかり弾幕を張ってやればザクII側はやれる事があまりない。コアファイターが見えづらいので注意が必要だが。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。 またこの機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねない。 格闘の初段性能は30格闘機にすら匹敵する程で、強判定で威力も良い後格や発生がずば抜けて速いN格を備えるため生格は狙わない方がいい。 **[[ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)]] 手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する高機動万能機。 武装は特格を除いてほぼエマ機と同じでエマ機から色々劣化させた形だが赤ロックと足回り(ブースト燃費は1500相応)が向上しているのが特徴。 高機動で弾切れにもあまり困らないため卒なく戦えるのが長所だが、基本的に低火力で遠距離では空気になりやすい点が短所。 この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。 一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブで迂闊な行動を潰しつつ、発生判定の強力な特格にキャンセル出来るので強気な選択は通し辛い。 特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、平均的な1500コスに比べて強気な攻めを仕掛けてくることも多い。 更に機体そのものの火力が低めとはいえ、高火力で当てやすい覚醒技も備えているため油断は出来ない。 一方ブースト燃費がネックで迎撃や逃げは比較的しやすい上に中距離以遠ではBRとアシストくらいしかやれることがないため、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。 **[[ガンダムMk-II(エル搭乗)]] 長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。 リロード可能なBRも合わせてかなり高い弾幕形成力を誇っており、下手に放置すると後ろからガンガン刺される。 カミーユ機と比べて全体的に低火力で格闘のキャンセルルートも無く、BG消費が激しいうえに足回りまで悪いためとにかく接近戦に弱い。 各種アシストは常に銃口補正がかかっており、特にZザクは単純に高性能な上回り込んで射撃をするためあらゆる場面で活躍する万能武装。 覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。 サーチ変えで本体が撃ち始めた相手と別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。 対策は隙を見て近寄ってしまうこととアシストに警戒すること。 アシスト周りのキャンセルがメイン→アシスト位しかなく、リロードも長いため回転率が悪い。 足回りも悪いこの機体はとにかくBGの消費が激しく、自衛に使える武装も殆ど持たない。 そのため近寄られると非常に脆く、張り付かれてしまうと何も出来ずに沈むことも多々ある。 ただし真正面から殴りかかるとサブや横格であっさり迎撃してくるので安易な攻めは禁物。 またZザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと後ろから撃たれてしまうことも。 武装のほとんどがアシストに依存しているということもありダミー系の武装を持っているなら撒いておくのもいい。 **[[ザク頭Zガンダム]] 手動リロBRとハイメガによる牽制・着地取りと強力な格闘が特徴の万能機。 カミーユ機と比べると機動力、火力、リロード等の劣化が著しいが、武装の基本的な性能は一切劣化していない。 また単発強制ダウンのハイメガや隕石のダミー判定など、他の1500コスト機にはあまり見られない長所もある。 対策はとにかく射撃戦を徹底すること。武装の回転率と火力が悪く、キャンセルルートが少なく機動力も低いザク頭はそれだけで何も出来なくなる。 放置か射撃を中心とした削り合いに持ち込めば、ダメージレースに負ける事はまずないだろう。組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。 逆に無闇に生格を振るのは危険。足の止まらないメイン、サブに加え、発生の凄まじいBD格闘、CS、特射等、近距離で機能する武装が多いので迎撃されやすい。 **[[キュベレイMk-II(プルツー)]] 1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意。かなり鬱陶しい。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。 特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。 この機体の難点は近距離の択が少なすぎることと射撃戦に置いてダウンを取りづらいこと。 しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。 格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離で射撃始動の格闘が苦手。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。 **[[ザクIII改]] 近距離よりの時限換装機。 生時はほとんど脅威がないので、追うも放置するも自由。これは組み合わせ次第といったところか。 格CS中は確かに30レベルとも25レベルとも呼ばれるまでに強化されるが、あくまでも高コストレベルまでにしか強化されないということ。 OORや格CS中フルクロス、明鏡止水中の升のように1機で荒らし尽くせるかといえば、そこまでの力は持ってない。 相方との連携を守って戦えば、高コストを相手にしているようなもので、膠着状態にさせることは普通に可能。 時間を稼いで弱体化を待つと共に、強引に飛び込んできたら相方と防いでいこう。 起き攻めプレッシャーの存在を考えてみても、相方と固まって動くのが無難な選択だろう。 ザクIII改の立ち回りは格CSとどう向き合っていくかだが、対策は格CSを利用した理想の立ち回りをどう崩していくか、という事になる。 30や20との相性が悪いため、多く見られる25とのコンビだが、これは1回目の格CSの使い方に注意。 回転率やダメージを優先してリロード即格CSを使って飛び込んできた場合は、相方と固まって引き撃ち等で時間稼ぎをしよう。積極的にダメを取りにいかなくてもいい。 格CS時間15秒を耐えたら、ザクIII改片追いを開始。25との耐久差も大きく出るはずなので、容易に25側コスオバを狙える。 コスオバを嫌って25側が突撃し、ザクIII改が大きく下がれば、1VS2で25側からダメージを大きく稼げるのでどちらにしろこちらは有利。 耐久調整を意識して1回目の発動を保留にしておいたり、使っても前に出てこないのであったりすれば、上と同じように25側を集中的に狙ってダメを稼ごう。 ザクIII改が格CSを発動させてくれば、時間を稼ぐために逃げる。 1回目の格CSが遅れれば、1落ち前2回目の発動が難しくなるので、格CS終了後はザクIII改を狙って2回目を発動させないようにしよう。 対策するのなら徹底的に、開幕からすぐ相方と共にラインを大きく上げること。 ザクIII改をいつでも狙える状況にしておき、まず生時でダメを取っておく。 1回目の格CSは防げないにしてもが、2回目発動前のリロード中に撃墜しておく。 生時に放置か片追いなどの極端な戦法をする時について。 放置する時は闇討ち格闘と射撃に注意する。BD格の闇討ち性能は決して高くないためレーダーをよく見てれば問題ないだろう。 BRもCSも性能が低く、威力も低いためにあまり脅威にならない。つまり、強引に相方を攻めていっても構わない。 追う時は強引にいく都合上、硬直を取れるBRや正面から格闘を潰せる前格、BRを回りこんで来る横格に注意。 しかし、初段性能の高い格闘は前格くらいなもので、引っ掛け易い射撃もない。 射撃キャンセルを利用して強制ダウンまで持っていくこともできないため、少ないBDの中で強制ダウンを取ることは難しい。 つまり、強引に追って反撃をもらってもあまり痛くない。 自衛の最後の砦であるプレッシャーには注意したいが、生時はあまりダメが伸びない。BRからキャンセルできるので注意しておこう。 撃墜するタイミングも狙えるようになるといい。 格CS終了後、次の格CSを使うためにはクールタイム10秒+リロード10秒+チャージ時間1.5秒で最低21.5秒かかる。 ザクIII改を撃墜するとクールタイムが短縮されるため、撃墜後11.5秒で格CSを使ってくる。 この時間中はザクIII改の存在を無視でき、敵相方にしろザクIII改にしろダメージを稼ぎにいけるチャンス。 放置してもいいが、格CSが始まる直前か、始まった後でもすぐに倒すことができれば、非常に有効。 リロード時間は、追うか放置するかの判断材料になるだろう。 プレッシャー持ちはプレッシャーの使い方に注意。大半のプレッシャーはその性質上、後出しで使った方が相手をスタンさせることができる。 ザクIII改は迎撃に向いた武装がこれしかなく、ある意味で生命線。 プレッシャーが確定するからと使って、ザクIII改の後出しプレッシャーに潰されてしまってはもったいない。 きっちり追い込んでプレッシャーを使うしかない状況にしてから、後出しでプレッシャーをしかけよう。 もしくはブースト量の優位を生かして、釣りプレッシャーからプレッシャーをしかけにいってもいいだろう。 生時のプレッシャーは発生が普通のものより遅い点は留意しておこう。 **[[リ・ガズィ]] 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 要注意機体の1つ。 BWS形態は格闘やステップといった接近戦の基本が無い純然たる射撃機で、特異な挙動に釣り合わせた射撃はとにかく火力が出る。 まずメイン射撃は標準的BRのズンダに匹敵する単発''150ダメージ''の高火力で弾速も早く誘導も非常に強い。 誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来るゲロビのサブ射撃。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発200ダメージで、生当てなら追撃も可能。 そして特格入力で''誘導切り効果''のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。 BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。 格闘機などの強い格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形となお良し。 高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。 BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネード、など。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 **[[ベルガ・ギロス]] 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、弾数無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。 それなりの回転率で使えるアメキャンも追加されたため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキーになった。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(クアンタBS前格やマスター前格にも平気で打ち勝つ)を持つ。 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い(概ね200超)。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。 だが着地と関係無く、誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ **[[ヴィクトリーガンダム]] VG時は盾BRやTXのBZの強化版とも取れるサブ、BF時は高性能な格闘が厄介。 火力も1500コでは高い方で、さらにキャンセル√が多い割にキャンセル補正が無いのが特徴。 そのためBRからサブや特殊格闘にキャンセルするだけでお手軽に強制ダウン&160ダメを持って行ける。 BRのリロード弾数のバランスも良く、サブや特格は実質弾数無限。 射出後のドッキング時に少しだけ隙ができるが、それほどチャンスとしての期待は出来ない。 コスト1500相応に射撃戦は得意な部類。万能機程度では、不用意な射撃戦継続は思いの他苦戦するかもしれない。 しかし迂闊に接近するとBF形態の格闘で返り討ちに遭う。 しかし赤ロックは短い方で足回りも普通。1500に対する基本的な対策がそのまま通る。 ある程度伸びる格闘を持っているのであれば、射撃始動で堅実に削っていくのがいいだろう。 BF時の格闘は強力だが射撃は全て足が止まるので、ブースト勝ちを狙えば有利に戦える。 前作と同様覚醒中はVダッシュガンダムになり、1500とは思えないほど高性能なCSが追加。 さらに今作では覚醒時にシュラク隊の防壁が貼り付くようになったため、前作以上にVダッシュを警戒する必要がある。 もう一つの追加要素であるドライブにも注意。 Sドラ中の無限前面バリア(メイン連射)でのゴリ押しは、油断していると手痛いダメージをもらう上、こちらの射撃は全く効かない。 総論にも書いてある通り1500コスはドライブ使用可能回数が多いため、何度も無限バリアを使われるのは非常に厄介。 **[[Vガンダムヘキサ]] ほぼVガンダムと同じ性能だが所々微強化されている。 対策もVガンダムと同じだがBFが強化されており、3形態満遍なく使えるようになっているので注意が必要。 **[[ガンイージ]] アップデートによりメイン→特射のキャンセルルートを手に入れ、弾幕形成能力に磨きがかかった1500万能機。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ時間が20秒のため、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。 格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう **[[ライジングガンダム]] 1500コスト初のMF。しかしそれは名ばかりで、実際の足回りはMFと違い地走ではない。まずこの''MFという肩書きに騙されない''ことである。 射撃寄りで赤ロックが長く、援護力に優れる射撃機なノーマルモードと、格闘の判定や射撃シールド押し付けに優れる格闘機のモビリティモードを持つ。 格闘機というカテゴリーに反し格闘の振り合いに弱いMFが多いが、ライジングは別。 モビリティモードにおける判定の強さは1500らしからぬもので、甘く見ると高コストでも打ち合いに負けていることもままある。 発生の早いCSもあって格闘への布石もばっちりで、下手に動いていると地味なダメージを延々とられる。 さらにライジングシールドは射撃攻撃を防げるため、射撃始動でも崩しにくい。 MF特有の着地硬直もこの機体にはなく、このシールドは着地取りの射撃を防ぐのにもとても有効に働く。 ノーマルモードはノーマルモードで、長い赤ロックを活かした射撃戦に優れ、無限射程ではないもののビームボウによる狙撃も可能。 格闘で放つビームボウは弾数に限りがなく、次々に放ってくるため援護には事欠かない。 さらにメインは弾速、集弾性、誘導全てが優秀という低コスらしからぬ優秀なマシンガンで、しかも3hitでよろけをとれる癖者。 サブはサブで足が完全に止まる反面、弾速がかなり早く、緑ロックでもこちらを撃ち抜いてくることがある脅威の武装。 1出撃に1回しか使えないが、ゴッドの覚醒技よりも性能が優秀なラブラブ天驚拳でワンチャンをもぎ取られてしまう可能性が出てくる点も恐ろしい。 相手にしているとまるで欠点が見えてこず、どうしようもなく思えるが、実はモビリティモードが生命線という点がこの機体の欠点となる。 ライジングのモビリティへの換装は、ライジングシールドの耐久値がある状態でないと換装そのものが出来ない。 また、いくらモビリティのCSが強くても所詮は近接用なため距離をとれば問題なく、チャージも長いのでそう乱発出来るものではない。 シールドのリロードは可能だが短くはなく、その間は自衛力が低く押し込まれやすいノーマルモードで凌がないといけない。 つまりビームマント持ちよろしく、まずこのライジングシールドを剥がして活動の幅を狭めることが第一である。 マントとは違いモビリティの状態ではシールドガードが出来ないため、剥がすだけならとても簡単。 判定の強いモビリティの格闘は脅威だが、これらの格闘は火力が低いため、ダメージ勝ちはしやすい。 ノーマルモードのサブ等の援護力から、ライジングの放置は常に厳禁。というか最初に追い殺して気勢を削ぎたい。 特にFドライブを選択しているライジングが相手なら、ドライブ発動前にモビリティを奪っておけば爆発力はほぼなくなる(ノーマルにはタックルしかない)。 逆にライジングが大活躍している試合は、往々にしてライジングが放置気味で、サブ狙撃やモビリティでの暴れを許している。 相手に好き勝手換装させているのだから、1ランク上のコストパフォーマンスを見せつけられるのは当然なのである。 ヒルドルブの対策に似ているが、ドルブが地走の代わりに逃げ技を持つ反面、こちらは自衛に関してはお願いレベルのものが多く、荒らすのは楽。 自衛に関してはノーマルは勿論、シールドありきのモビリティも実は大したことがない。 流石にどちらもゴリ押しが通るほど甘くはないが、丁寧に追い詰めればボロが出るのも早いので、強気に出て潰してしまおう。 耐久値は500と平均レベルだが、自衛のことを考えれば速攻で2落ちさせることも夢ではない。 **[[ラゴゥ]] 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。 特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからコンボで220という火力をたたき出す。 更にメインから飛び上がり格闘にキャンセル可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 このように中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 ステージによっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 注意しなければならないのは、''放置する場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけない''のと、''壁に誘導されない''こと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走の特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 放置中は誘導の強いバクゥ隊に注意。時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 さらにSドライブとの相性は全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。 Sドライブ中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。 だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがSドライブを発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。 **[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]] 射撃寄りの万能機。復活したNEXTのパージアタックに加え、アシストのバスターは追従中は何度でも砲撃してくる。 バスターとの一人クロスを始め多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 パージ後は機動力が上がり、射撃は火力が低くなるものの、咄嗟に使えるサブのグレネードと特格のバズーカという二種類のダウン属性の射撃を持っているので、 パージ前よりもむしろ奪ダウン力は上がっている。 ただし、性能は底上げこそあるものの、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 **[[∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)>インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)]] 迎撃能力に優れた格闘寄り万能機。1500唯一のブメ&アンカー持ちで、自衛力が高め。 コストが下がっている分アスラン機と比べてほぼ全てが劣化しており、特に低火力・機動性能低下が大きく響く。 また耐久も最低クラスなので、ただでさえ事故に弱いコスト帯であるのになおさら事故に弱い。 覚醒技もセルフカットに使えなくもないが能動的には使えないため逆転しづらい。 対策は完全に放置してしまう事。奪ダウン力が1500にしては高いので手を出したくなるが、その奪ダウンに加えて自衛力も高めなので面倒。 逆に無視してしまえば低火力が祟り、自然とダメージ勝ち出来てしまうだろう。 自衛力は高めだがあくまで1500コストなのでダブルロックには弱い。機動力の低下に変形も削除されているので迎撃はともかく逃げる手段に欠ける。 オバヒしやすい割にCSのチャージ時間の長さや特射→サブの削除によってアスラン機より粘りも弱くなっており、機動性能の差を生かせば疑似タイでも普通に落とせる。 **[[ジンクスIII]] 機動力に優れる格闘寄り万能機。特格による移動&グリホからの各種射撃による地味な削りと発生判定共に優秀な格闘で戦い、覚醒技でワンチャンを狙う機体。 特殊移動がとにかく万能で、移動してる間はBR程度の射撃はすり抜けられることもあり逃げられればそう簡単に追えないし追いに使っても強い。 時限強化機でもあるので強化中は馬鹿に出来ないが、生時は機動力こそ良いもののよろけ取り・奪ダウン力・火力の性能が悪いので生時は空気になりがち。 メインはMGだが地味にビーム属性なので注意。 対策は基本的放置で良い。下手に狙えば後特格であっさり逃げられる上に被弾が増えやすく、特格を絡めた挙動に翻弄されてしまう。 しかし今作では開幕から特射ゲージが溜まっているので無視安定とは言い難いので注意すること。 格闘は伸び以外が強力なため、倒しに行く場合は格闘生当て厳禁。丁寧に射撃始動を心掛けたい。 特に1500コストとしては優秀な横格と恐ろしい判定を誇るBD格闘には注意。 放置する際は特格→メインでの追い性能や、グリホサブの強烈な誘導に気をつけよう。 強化時はメインが大幅に強化されよろけを取る性能が飛躍的に向上するのでかなり厄介。サブの弾数も増えるので離れていても油断は禁物。 覚醒時は他の1500機以上にプレッシャーが高い。向こうは高確率で覚醒技を狙ってくるため下手に近寄らない事。 **[[アレックス]] パージ時は万能機、チョバム時は格闘機の換装機。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。格闘カットは不可能(チョバムを剥がせば止まる)なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ状態の格闘は基本的に振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。 射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後のチョバム+覚醒orFドライブ(または両乗せ)による格闘のねじ込み。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 **[[ザク改]] &bold(){コスト1500の範囲制圧型万能機。} かつて地走型を恐怖のどん底に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化。 しかし今作では覚醒中は6連ボムが可能になり、前々作ほどでは無いにしろ、コスト上昇分ぐらいには制圧力が増している。 近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 特にドライブに関してはかなり読みにくく、どちらにも中途半端ではない強みがある為、戦闘時にはしっかり確認しておく事。 Fドラでは格闘の捨て身強襲による攻撃面の強みが、Sドラではアメキャンの追加などで防御側の強みが増す。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 **[[ガンダムEz8]] BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 地上換装によってBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの2種類。 それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘があるため、迎撃能力は決してい低くなく、短縮されたとはいえ依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。 それは押し付け武装に非常に弱い事と、自分から状況を作り出せない事。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 また、他の1500に比べると各種ドライブとの相性がいまいち良くない。 ドライブが他の機体よりも脅威になりにくいため、ドライブを発動したからと言って無理に相手をする必要が無いのも特長。 1500であるためドライブ発動回数は多いが、慌てずに対応していこう。 **[[陸戦型ガンダム]] BRモードがMGモードになったEz8という認識で大体問題無い。 MGは撃ちきり自動リロ・MGと陸ガンの動き方が噛み合わない・基本性能で劣化した部分が多い割に強化点が地味すぎる…と三重苦揃ってしまっている。 一応MGモードの生格に対する迎撃性能が高く、他にも細かい修正点があるが総合的には弱体化したと言っても良いだろう。 対策としてはEz8と同じだが、キャノンモード時の一部格闘は発生が劣化しているため接近戦に多少弱くなっている。 またMGモードのメインは誘導が弱く、中距離以遠では殆ど機能しない。そのため形態による適正距離の変化がEz-8より色濃く出ている。 **[[グフ・カスタム]] 1500とは思えない性能の換装型メインと発生の速い格闘、強力な一時凌ぎ択の後格、追い逃げ共に強力な特格を持つ機体。 ブースト回復術の難易度が大幅に上がったため、以前ほどの脅威はなくなった。が、相変わらず追いに関しては20など目ではない。 対策としてはメインの弾数をカウントすること。弾切れ手前まで撃たせてしまえばグフの中距離の択はほぼ皆無になる。 だが正確にカウントするのは現実的ではないのである程度は勘に頼るしかない。やけにメインを撃たないと感じたら少し放置気味に立ち回ることで鎌を掛けてみよう。 またコストアップ+アップデートに伴い装弾数が90発に増加。さらに弾切れが狙いづらくなった。 自分からは格闘を絶対に仕掛けないこと。道路で逃げられるか、発生の速い横格コンを決められる。 Fドライブとの相性も1500で最高峰であり、覚醒が伴えば、3000格闘機にも匹敵する脅威となりうる。 覚醒技にも注意。カット耐性・ダメージ共に揃ったかなりの性能である。 **[[ヅダ]] 援護能力に長けた射撃寄り万能機。 単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。 このサブの回転率は数字上は低いように見えて実は弾数無限の格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。 特格は一旦遅れてから突進してくるという厄介な性質を持ち、格闘が刺さった・回避しきったはずが燃えているのは自分、といったことが対ヅダに慣れてないうちはよくあること。 特射・特格の爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機にはかなり辛い相手となる。 特にこの2つの爆風武装の観点から見て対バリアが特に充実していると言える機体であり、バリアを信じて突っ込んだら一瞬で剥がされ相手の爆風始動からとんでもないダメージを受けるというケースもある。 覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。 放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 前作からメインのマシンガンが集弾するようになったが、やはりサブ射が主力にして実質のメイン射撃。 前作からサブにクール時間が追加された為、通常時はサブを撃ちきるとしばらくサブは撃てない。 反面、格闘CS発動時には弾数が補充される為、格闘CS発動直後はサブに注意。 また連続解放時にもちゃっかり補充される。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆だが、今作では特に誘導が弱体化している。 コストが上がったことでうかつに出しにくくなったのも有り難い所。 覚醒技も同様に出しづらくなっている。 とはいえ相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 特殊な軌道のアシストに慣れないうちは相手にアシストを吐かせるといった考えを持つことも必要。 遅れて突っ込んでくるので出したのを見てステップを踏めば格闘を振らない限りは当たることはない。 3~4つほどアシストを出すとヅダ側の自衛手段はほぼ皆無。マシンガン系の機体であることを留意し射撃で刺せばあっさり沈む。 尚、この機体はアシストへの依存度が非常に高く、アシスト誘導系の武装を適当に撒くだけで攻撃手段の1つを潰し切ることができる。 アシスト誘導系が手軽に出せるν、F91などの機体なら覚えておいて損は無いはず。 **[[ヒルドルブ]] MSでも戦車でもないモビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、前作に比べかなりの下方修正を食らったため(特に機動力の低下はヒルドルブの自衛力低下に大きく影響している)機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャーなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 モビル形態でSドライブを発動すると、サブ発射時の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。 **[[イフリート改]] EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは万能機に毛が生えた程度なので、格闘戦になってもさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合でもダメージは安く収まる。 格闘は連ザのラッシュ覚醒やエピオンのようにN→横→後→・・・といったように別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいため地味に着地も取りにくい。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は明確で、コンボ時間が長くなること。しかも大体が足が止まるのでカットは容易。 EXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際は大抵の機体で捕まえることできる。一気に沈めてしまおう。 EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 同じコスト帯のグフと異なり、ミリ殺しも得意ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。

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