対策 (VS.コスト2500)

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#contents *VS.コスト2500 総論 準高コストと呼ばれる機体達。 基本的には2000と同じ中コストの役割であり、3000や1500と組んでそのサポートをする事が多い。 ただし前々作と比較して3000と2500の覚醒回数の差は縮まっているため、3000と組んで前衛をやって先落ちしたり、中コスト同士で組んだりと、 戦略のパターンは広い(その分シャッフルでは意思疎通も難しいのだが)。 2000よりもコストが500高い分、武装の性能は高い。 特にいわゆる''押し付け武装''(セオリーを崩すほど性能が飛び抜けている武装)が2000機よりも増えており、 遠距離ではケルディムやヴァサーゴ、近距離ではバンシィやスサノオやアルケーなど、目を配らないと厄介な機体が多い。 例に挙げられた機体から分かるように、一部の攻撃は3000機にもない特色があり、場面によっては最高コストを凌駕する強みを発揮する。 また万能機系も3000機を部分的に上回る機体が多く、フリーダムの足回りは3000最上位並みで、∞ジャスティスの総合力などは光るものが大きい。 システム変更による体力上昇の恩恵を最も受けたコスト帯であり、2000との体力差が前作より大きくなった(2000の基本値が640で、2500は720) しかし3000と組んでコスオバした際のリスクが大きいのは相変わらずで、後落ちすると140前後という即蒸発しかねないライフで降ってくる。 よって2500はコスオバのリスクが高いコストでもあるので、そこを突いていけば有利な展開に持ち込めることもある。 ただし今作では140前後のライフで降ってくる=ドライブが即発動可能な状態なので気を緩めると一気に捲られる可能性もあるので注意。 またBD回数は2000や1500とほぼ同じものが大半であり、3000とはこの点で差がある。 *機体別対策 **[[ジオング]] メインの銃口補正と前格や横特による変則的な挙動から、なかなか厄介な大型機。 足回りと迎撃力がバランス良くまとまっている。 近づいたら射角と発生が良く、扇状に広がるメインの接射でよろめかされてサブキャンで取られてしまう。 前格による着地硬直消しと、虹ステ横特の滑り落下の2択で着地が極めてとりにくく、自衛や暴れも非常に強い。 メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする...という戦いがジオングの真骨頂。 弱点はその巨体と、中距離でのプレッシャーがないこと。 もちろんゲロビや特格など中距離以遠でも輝ける要素はあるのだが、メインの性質上やや遠めの距離になると、着地を取る事が難しくなる。 また巨体はジオング最大の弱点であり、着地を取らずに当てられる武装全般なら簡単に当てることが可能。 ブーメランやムチ、バリアを貼ってからの格闘、銃口補正の良い射撃、広範囲のゲロビなどはジオングにとってかなり面倒な武装。 これをちらつかせて行けば、前格でどんどん前に出て着地硬直をごまかしながらの接射をするにもある程度のリスクが付きまとう様になる。 覚醒技には絶対に注意したい。 驚異の範囲と銃口補正、威力を持ち、スーパーアーマーまで兼ね備えた高性能ゲロビである。 盾以外の回避はほぼ不可能に近い。 **[[Zガンダム]] 3連メイン・グレネード・ハイメガの三つを持ったEXVSの2500代表ともいえる機体。 弱体化されたものの侮れない格闘性能、スパアマ覚醒や弾数回復のメタス、闇討ちに有効な変形格闘などを持ちスタンダードながら芸達者でもある。 3連メインは射角・発生・威力が悪いものの、銃口補生・誘導・補正に関しては一般的なBRと同等まで強化されている。 更に移動撃ちできるサブへのキャンセルルートを獲得し、撃った後のフォローが格段にしやすくなっている。 押し付けられる射撃こそ無いが、1ブーストあたりに撃てる弾の量・質のバランスが良く、射撃戦に於いて「敵機を動かす能力」は数ある2500射撃機の中でも屈指。 また着地取り性能に優れた特射を有するため、動かした敵を取る能力もそこそこ高い。 相方と連携をしているときに性能を発揮するタイプであり、中距離で堅実な援護をされると大概の組み合わせで不利になる。 幸い自衛力は高くないので、その点に付け込み連携を崩すことが対策となる。具体的には ''メインが射角が狭いが連射できるという性質上、振り向き撃ちになりやすい点''と''これといって近距離択が優秀ではない''点を突く。 前者について、Zのメインは発生が遅いため振り向き撃ちが弱く、極力射角内で撃とうとするわけだが 旋回性能があまり良くないため射角調整に多めのブーストを要し、また振り向き撃ちをフォローするサブのリロードも早くないため、 敵機に追われている状況ではメインを連射しにくくなる。要は、逃げ撃ちがあまり得意ではない。 そのため、こちらが射撃でじわじわ追い詰める展開になれば、上記の強みを封じることができる。 後者について、Zは近距離択として主に(メイン→)サブ、CS、BD格、特射、後特射を用いるが、どれもリロードや発生など何かしらの欠点を持ち、近接機の脅威たる択とは言いがたい。 接近戦が得意な機体ならば、リスクを取って積極的に近づいて行けば、相応のリターンが得られる。 横格の性能がイマイチなので虹合戦に持ち込むのも良いが、前記迎撃択は大体が生格に機能するため、射撃始動が有効。特に移動ゲロビなどは殆どの選択肢を潰すことができる。 ただしBD格や後特射は最大コンボダメージが非常に高く(ブースト量が十分あれば通常時300↑)、当たると一気に試合を決められる可能性があるので慎重に。 切り札の覚醒にはスーパーアーマーが付加されており、覚醒技を絡めれば高いコンボダメージも出る。 基本的には覚醒Zに接近されること自体を防ぐのが対策となるが、接近されたときの対処の一例を挙げる。 覚醒Zはスパアマを活かし格闘を決めにくるわけだが、横格はあまり伸びないのでBD格に頼りがちになり、直線的な動きになりやすい。 こういった動きに対しては後フワやBDで距離を離しながら射撃を連打し、強制ダウンまで持ち込むのが有効。 最悪殴られ始めても、ダウン値を貯めておけば途中でカットする確率も上がる。Zの格闘のカット耐性が低いこともこれを後押しする。 射撃で冷静に着地を取られることもあるが、格闘始動でフルコンを貰うよりは被害は少なくて済むわけである。 ただし覚醒Fドラを絡めた変形格闘には注意したい。変形で射撃を回りこみながら隙を見て一瞬で近づいてくるスパアマ変格は咄嗟の対処がし辛い。 そこから特射派生で覚醒技まで持っていかれると体力調整が一気に崩れてしまう。 幸い変格というコマンドの出し辛さのおかげで初撃を回避できれば連発はしてこない。 見合った状態ならば振り向き撃ちでブースト有利を与えるより、ステキャンで誤魔化した方が有益。 変形中の射撃能力はそこまで脅威ではないため、変格の布石として引っ掛かることはないだろう。 また、弾数回復効果のあるメタスを有するため、相方がウイングゼロ(特射)やストフリ(サブ)など、リロードが長く覚醒リロード有りの強力な武装を持つ場合はメタスが飛んでいないか注意して見るべし。 **[[百式]] 軽めな足回り、豊富な射撃、最後の最後まで粘れる復活を所持した金色のMS。 特に特射のメガ・バズーカ・ランチャーは、全機体を通して見ても、屈指の火力と太さを誇る。 また他の機体の照射と比べてビームの曲がり幅が大きく、避けたと油断していると巻き込まれる可能性も高い。 メガバズの最大の驚異は、遠距離からの曲げを使った事故当たりである。見ていない内に一瞬で体力を奪われる。 百式が戦線から離れたと思ったらすぐにロックを向けること。 発射体制に入っていたなら建物の裏に居ない限りBRを一発撃っておけば発射を止めることができる。 しかしメガバズには設置撃ち可能という特徴があり、建物の後から飛び出してきた百式を追いかけようとしたら光の中に…なんてこともある。 初心者は特に引っかかりやすいので、この特徴は常に忘れないように。特に開幕設置メガバズと事故狙いメガバズには注意したい。 百式が最も強い距離は実は''近距離''。 まず特大判定の格闘CSが近距離だと回避が難しく当たりやすい。 そこから強判定の前格、上から振り下ろす故判定が強い後格、その後格にキャンセルできるメイン、射撃CS…と択が豊富。 はっきり言って3000格闘機ですら百式への格闘直当ては困難なものになっている。 これらの強力な近距離択を駆使した暴れと荒らしが今作での百式の真の姿である。 迎撃が強いなら近づかなければいいじゃんって話でもなく、見てない時は発生伸び判定誘導が揃った高性能な変形格闘で突っ込んでくる。 上手く避けても後格や前格で誤魔化されてしまいがち。ただ直線的な攻撃なので、変形したら射撃を置いておこう。 自機に覚醒やドライブといったブーストがなければ、格闘迎撃は視野に入れず距離を置く方がいい。 追従アシストのリックディアスも忘れないようにしておこう。アシスト展開中は振り向き撃ちから自由落下ができる。 これにより前作以上に射撃制圧能力が増している。また、復活後にも呼べるのでこちらも瀕死ならなおさら注意が必要。 MBになるにあたって上方修正された能力もあるが、相変わらずの低耐久なので他の機体より落としやすいだろう。 機動力が高いとはいえ、万能機の域を出ないのも相変わらず。自機の強みを上手く活かして勝負していこう。 ただし接近戦は前述の通りとなっているので要注意。 つまるところ、射撃戦で有利を取れないとなあなあに押し込まれてしまう。 百式が射撃戦で主に使ってくるのは無限に撃てるメイン、射撃CS、アシストそして特射。 サブは拡散してしまうのでダウンが取り辛く、遠距離戦ではあまり脅威ではない。 特射さえ気をつけていれば、丁寧な射撃戦で五分に持っていけるだろう。 自機が万能機で同コス以下なら、こちらからは近づかず、逆に近づいてきたら距離を離す戦い方を徹底したい。 **[[ジ・O]] 図体に似合わず機敏で、攻撃力・自衛力共に高い。 射撃には特射でのガードが有効で、近距離では強判定の格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーも持っている。 これらから疑似タイマンでの''格闘寄りにも関わらず、BRの刺し合いも得意''で、逃げる相手を追うような形だとなおの事強い。 武装がシンプルなのに格闘機に対する自衛力は半端ではなく、''プレッシャーを持っている限りマスターでも不利な読み合い''にしかならない。 中コスト相手ならジ・Oはそうそう陥落しない。 追いすがって近距離で読み合いに負けるとサイコヒットで大きくリターンを奪われ、不利な戦況になってしまうことすらある。 弱点は、射撃の手数と、格闘も伸びはそこまで良くないことである。 タイマンやジ・Oが追うような状況だとかなり強い機体だが、''2on2状況なら''射撃戦をしている分には大した脅威ではない。 ただし前述の通り、疑似タイマンにおいて逃げる敵を射撃で追うような形は大得意であり、 ジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に2000コスト以下の万能機)に粘着してくるパターンが多い。 3000の後ろでやっているジ・Oは自衛力が高い要塞であり、 25・20・15と組んで(時には30と組んでも)両前衛をやっているジ・Oは、疑似タイ力を押し付けてくるフォワード。 この機体が得意とするパターンは、上昇して敵視点をいじり、弾速の速いBRからサブキャンでどんどん距離を詰めてくるというもの。 疑似タイマンにされて荒らされると、こちらが3000+中コストなどだとキツイ。なるべく2人で連携して助け合っていきたい。 特に片方が単発ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。 逆に3000の後ろでやっているジ・Oは「追うと面倒」なだけで大したことはないので近寄られるまではそれほど意識を裂かなくてよい。 調整により機動力が落ちたこともあり追い、逃げ能力が目に見えて落ちた。 疑似タイが得意なのは変わらずだがそこまで持っていくのに手間取るようになったので連携してきっちり追い返そう。 またこの機体の目玉として挙げられるのが''極めて優秀な覚醒技''。様々な状況から当てやすく、 ダメージも優秀で覚醒中に中距離内にいるなら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外ではない。 格闘全般は勿論、サブや、補正率の悪い''プレッシャーhit確認覚醒からの覚醒技で280以上''は優に持っていかれるため、 全覚を残していない場合は要注意。敗北前の最後の覚醒では相手はこの技を虎視眈々と狙ってくる為、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。 **[[ZZガンダム]] 今作から参戦の準高コストの万能機。 今作で3000コストに昇格した強化型ZZの基本武装+αのような性能をしている。 会員専用機体と似たような形ではあるがあれらとは違い差別化されている点には注意。 まず基本的なメイン・サブはダメージは低いが引っ掛かりやすいので要注意。 CSはボタンホールドをする必要があるが3段階目は強化型のそれ以上の威力を出す。 ボタンホールドの性質上後衛から撃ってくることが多いので事故らないように、これを溜めてると分かったら牽制はしておこう。幸いSAは付かない。 ここから少し武装が変わる。以下性質と対処。 アシストはファンネル系武装、アシスト誘導武装には引っ掛からないのと回転率が良いのが特徴。牽制や布石に飛ばしてくることが多い。 しかし威力・取り付きが弱いので普通にBDをすれば当たらない。それでも軸が合えばカス当たりを起こしやすい、ヒットストップには注意。 次に特格、これが難所であり分離→鞭系武装orCSのゲロビに派生してくる。 特に鞭系武装は単発威力が高く範囲も広いため、攻めにも使ってくる。安易に近距離に踏み込むとこれで迎撃されることが多い。 しかし弾数制であるので連発できないことや、インパルスの分離とは違い誘導は切らない点もあるので、読めてしまえば対処は楽。 そして変形ができること、DXのような変形と思って差支えない。同じく誘導の良いミサイルを持つのでステップするなどの対処はしよう。 格闘は強化型と同じく万能機相応の性能を持つ。が、あちらの後格のような拒否系は持たない。あくまで万能機相応である。 最後に覚醒に関しては強化型とは違い''SAは付かない''のであちらよりは迎撃がしやすい。 それでもドライブと合わされると格闘機と変わらない格闘性能を誇るので甘く見ないように。 覚醒技も違い、こちらはプレッシャーからの分離上昇CS追撃となっている。 プレッシャー範囲が広いので乱戦や壁際起き攻めなどに使われると非常に厄介な代物。 たとえこちらのSAでプレッシャーを突破しようとZZは上昇してゲロビを放ってくるので、突破もしくは回避しても冷静に対処しよう。 以上のように強化型とは一風違った性能に仕上がっているため、前述の通り見くびらないこと。 しかし全体的によくも悪くも万能機といった仕上がりになっているのが弱点といえる。 射撃火力もボタンホールドが必要なCSを除けば平均的な火力で、格闘も強化型の後格のような厄介なものは持っておらず突出したものはない。 足回りも普通より少し早い程度で、アメキャンのような落下技も持っていないため、こちらの機体が射撃機ならば堅実に中距離での射撃戦をすればブースト勝ちも狙える。 特格も落ち着いて対処すれば格闘機にとっては逆にチャンスにもなるので、妙な動きには惑わされないように。 **[[キュベレイ]] 準高コストのファンネル機。CSとサブの二つのファンネルがあり、絶え間なくアラートを鳴らしてくる。 ファンネルを打ち出す方向も決められる為、キュベレイに見られるとロックオン警告は役に立たないと思っていい。 アシストも任意に出せるようになっており、ハンマとジャジャも援護に参加してくる。 前作の一時期は全機体最高勝率になるほどの凶悪な弾幕機だったが、再修正された現在はおとなしい性能。%%開発に弄ばれた悲劇の機体…。%% 典型的なファンネル機で、後衛をやっている分には強いがそれを崩されると辛くなるタイプ。 現在でも弾幕性能は高めで、プレッシャーや格闘など稼働初期より強化されたままの部分もある。 ただし機体サイズの大きさやフワフワしやすい挙動などから、疑似タイマンが得意な機体であれば追い殺すのはさほど難しくはない。 ただ、分かっている人も多いと思うが、この機体の最大の武器…というか、切り札がプレッシャー。 防げるのはファンネルやビットを中心としたバリア系武装とチョバム、スーパーアーマーのみ。 ''通常のシールドはもちろん、00Rの全方位シールドすら貫通、量子化さえも無効化する'' スーパーアーマーも付与されており、大半の機体は近距離で発動されるとなす術がない。 幸い補正率は悪いので、反撃から大やけどする事は少ない。 対策として挙げられるのが、アシスト召喚。プレッシャーは''ダメージ0のスタン属性の為、どんなに低耐久力のアシストだろうと破壊はされない'' これを逆手に取り、予感でも何でもいいので察知したらアシストを召喚するのもあり。 スーパーアーマーなので潰す事は難しいだろうが、少なくとも反撃は阻止できる。相手側も派手なエフェクトでやや視界が見辛い事もある。 どうせリロード17秒と多用は出来ない。一度吐かせたら今度こそ追い回していいだろう。 また、BR以外に高弾速武装がないため、逆に放置するという戦略も機能しないこともない。 特にキュベに覚醒がない場合はBRが枯渇すると相方を助けにくいため有効。 ファンネルの鬱陶しい弾幕を一時的にでも我慢する必要はあるが、試してみる価値はある。 **[[ゴトラタン]] ゲロビなどを中心にした広範囲射撃機。 ただしZZとは違って機動性や格闘などは標準的で、基本的には万能機であり、目立った弱点がない。一応耐久射撃寄り万能機相応。 誤射ラタンと言われるほど攻撃範囲が広いのが特徴で、様々な攻撃をしかけてくる。 まず相手が多用するのは、BRやCS(爆弾バラ撒き)と後特格(クロノクル突撃)を絡めて攻撃するパターン。後特格は、前後に爆発位置を変更でき、攻撃範囲の広いCSに追撃する目的、かつそのCSをめくらましにして独自の強誘導で生当てするのが目的で撒いてくる。 CSを確実に回避しつつ、後特格をフワステできっちり避けよう。 次の攻撃は着地や起き上がりのサブ。横BDして自分からサブの中に入れるよう誘ってくる。上記の攻撃で150ダメ奪った後に、更にサブで150ダメで合計300ダメとするのがゴトラの必殺パターン。 これらの攻撃を避ける為に、ゴトラがいる場合はステップを多めに入れるのがポイント。特に後フワステが有効。 ゴトラ自身は回避技もなく、ダブロで攻撃されるだけでキツくなる機体なので、回避を徹底していれば必ず勝てる相手だろう。 ただ、格闘機体の場合は射撃が貧弱でそうも言えないだろう。特にゴトラは放置すると特射や後特格でバリバリダメージを奪ってくる上に、BR、CSやサブで邪魔を入れてくる。 その場合はゴトラが自身の相方をロックしている時に、射撃始動で堅実にダメージを奪っていくといい。2セットも入れれば戦線離脱で何もできなくなる。 ここでポイントとなるのはゴトラに落下技がないこと。 ゴトラが相方に攻撃すればブーストが切れ、ブースト優位を確実に作れる。そこで着地に射撃始動できっちりダメをとることが重要になる。 逆に空中で生格闘を入れようとすると、伸びのいい横格、判定の強い後格、前面を広範囲でカバーできる特射、セルフカットのN特格、おまけに自爆できる上に直撃で300近く食らうCSと迎撃武装は揃っている。 強射撃やMEPEのようなものがあるなら攻め立ててもいいが、マスターやエピオン、赤枠のような格闘機なら着地をしっかり取るほうが安定するだろう(ただし、自身が覚醒中ならCS等を発生前に潰せるので特攻してもいいだろう)。 ここまでやって追い詰めたなら、後は覚醒中だけ気をつければ良い。 覚醒技は発生も早く爆風まであり高威力を誇る。それだけ注意すれば勝ちは間違いないはずだ。 **[[ガンダムシュピーゲル]] MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を生かし、奇襲やかく乱を得意とする機体。 全体的に''射撃寄り格闘機''という不思議なポジションにいる。 特格による急接近から、各種射撃での妨害や、格闘による闇討ちを繰り出すので、放置は非推奨。 放置しておくとCSで転ばされたり、鈍足効果付きのサブを被せられたりする。 メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。 だが、射撃は全て足が止まる上格闘もそこまで強くないため、擬似タイマンや追われる展開に弱い。 主力のCSは主に上空から地面に撃たれるため、味方と固まったり、左右に動かず、前後に回避すること。 他の格闘機と同じ対処法を使わず、スサノオに似た格闘寄り射撃機体だと思って相手すること。 あちらほど射撃性能は始動に使えないが、接近する布石や妨害としては十二分な性能を有している。 しかし素の格闘性能は他の格闘機と違ってそこまで高くはないため、こちらが振れる格闘を持っているなら振っても良い。 相対するととにかく早く、トールギスのような着地技も保持しているためなかなかに目障り。 覚醒中やFドライブ中は他の格闘機のそれに匹敵するほどの能力向上が見られるため絶対に目を離してはいけない。 多少距離を離していても神速の特格であっという間に接近され格闘を入れられてしまう。 全体的な弱点としては火力が低いこと。 判定やダメージを含めた格闘性能自体は格闘機程高くなく、射撃は鬱陶しいだけで射撃機ほど高火力なゲロビなどは持たない。 基本的に妨害能力が高い射撃で接近しあわよくば格闘に繋げてくるが補正率やダウン値から火力も出ない。 それでもペースに乗せられると押し負けることが多くなるので、奇抜な武装に惑わされないように。 ゲームの鉄則ではあるが、常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の対策になる。熱くならないようにすること。 **[[シャイニングガンダム]] 時限強化式の格闘機。エクストリームガンダムと同じ性質のゲージを持ち、相手にダメージを与えたりダメージを受けた時に上昇する。 ノーマルモード(NM)時はコスト不相応な格闘機だが、スーパーモード(SM)になると様変わりし、2500とは思えない火力で敵を攻め立てる。 SMの時の火力は相当に恐ろしく、格闘の素振りだけでも平気で250以上の体力を持っていかれる。 コンボとなれば300以上は当たり前、覚醒時はバーストアタックも相まって、380とほぼ400近いダメージを叩き出す。 ドライブとの重ねがけによる攻めは脅威、兎にも角にも光っている時は近づきたくない。 MFということで身構えてしまうが、NM時は機動力が格闘機とは思えないくらい低いうえに、格闘の始動となる射撃も貧弱。 足が止まるビームを放つメインと特射で師匠を飛ばすくらいしか手札がなく、射撃戦はまともに出来ない。 やろうと思えば手早く済む格闘を決められるとやや厳しいが、虹合戦などで有利をとれるほどの性能はなく、しかも格闘は生で当てるしかないので、迎撃は楽。 よって対策は、一発屋にありがちな時限強化を凌ぐこと。持続時間は16秒と短く、耐えるのはかなり楽。もし食らってダウンしたら寝ればV2以上に相手を不利に追い込める。 あとは煮るなり焼くなり、とまではいかないまでも、NMはビックリするほど何も出来ないので、放置すれば問題ない。 むしろ相手にするとSMゲージを溜めさせてしまい、その爆発力を頼りにしたシャイニング2落ち戦法をとられて逆転されてしまうことも。 ゲージを溜めさせないためにも、基本は敵の相方を集中狙いし、あわよくば2落ちを狙えば、万が一食らってしまってもこちらの優勢を維持出来るはずである。 仮にSMで暴れられた時は、とにかく冷静に対処することである。シャイニングSMの格闘は判定が貧弱なものが多く、闇討ちしないと当たらないものがほとんどである。 よって、SMで抜刀を開始したらそのときだけしっかり見ていれば、ひっくり返されることはない。シャイニングフィンガーソードの見た目に惑わされないように。 火力自体は一撃食らっただけでも試合がガラリとひっくり返されるほどだが、SMになるには相当耐え忍ばなければならないうえ、持続時間は先の通りかなり短い。 ダメージだけでゲージを貯めようとすると、ほぼドライブ発動圏内まで待つことになるので敵にとってもハイリスクであることを抑えておけば問題ない。 **[[アルトロンガンダム]] 豊富な飛び道具を備えた格闘機。単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格を持ち、ドラゴンと似た機体だと言える。 さらにそこに振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブーメランを持っており、ドラゴンよりも射撃の手数が増えている。 ドラゴンの場合、有効射程ギリギリで射撃戦を張れば大分煮え湯を飲ませられる一方、こちらはしっかり反撃手段があるのも厄介。 その上CSの存在により、格闘コンボのダメージ効率が優秀であるため、中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食となる。 下手に格闘戦を挑めば、ドラゴン同様返り討ちにあったり逃げられたりするので宜しくない。 とはいえ、やはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、ドラゴン同様射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くない。 急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンスである。但し機動性は格闘機相応にかなり高い。 弱点は素の格闘性能自体がそこまで優秀ではない点。このあたりもドラゴンによく似ている。 少し離れた距離から強引に生当てを狙える性能ではないため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。 肝心の横格も密着距離での虹ステ合戦に対応できる性能ではないため、こちらの性能次第では応戦してもよい。 覚醒時にドラゴンのようなハイパーモード補正はないが、入った時のコンボ火力は格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。 **[[ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)]] ヒイロ機ウイングガンダムゼロとはだいぶ使い勝手の変わった闇討ち特化の射撃寄り可変機。 特射のロリバスが大幅に強化されたことが最大の特徴で、覚醒技もそのロリバスを更に強化したものに変わっている。 近距離で強いサブとゼロシステムを活かして自衛を行い、ロリバスと覚醒技で相手を事故らせる機体。 基本性能の変化に2500コストなのも相まって、ヒイロ機とはかなり違った戦い方をする機体となった。 CSメインが無い上メインのリロードも悪化しているため、ヒイロ機以上に弾切れに困るのと低耐久な点が弱点。 ヒイロ機で使える小ネタの多くが残っており、変形の使い勝手はヒイロ機より良くなっている。 格闘の初段性能低下とメインの回転率の悪さによりロリバス使用後は空気になりやすい機体なので、放置してしまうのが対策のひとつ。 変形を絡めた逃げ性能はヒイロ機と同等かそれ以上のため、守りにゼロシスを使うことが多いのも相まって一度逃げに回ったカトル機はかなり厄介。 ただし(メイン→)ロリバスと覚醒技は警戒すれば放置してもダメージ勝ちしやすくなる。 盾を強要したり凄まじい誘導の武装には滅法弱いため、それらの武装を持っている場合は逃げる相手を強気に追いかけても良い。 逆にカトル機が積極的に攻めてくる場合は変形からの攻撃とサブに気を付ける程度。 問題のサブも機動力低下からヒイロ機と比べてそこまで怖くない(サブの性能自体は良好)上にメインの差し合いや格闘もそれほど脅威ではないので素直に迎撃すると良い。 **[[トールギスII]] 高機動だがシンプルな武装で固めた万能機。基本的にトールギスⅢ同様高威力で太いメインを主軸に戦う。 サブでスーパーバーニアを繰り出しつつメインを撃つのでギスⅢ同様追う展開に入ると強い。 特格は短時間ながら機動性と格闘性能が向上する仕様となっており、シャアザクの「通常の3倍」に近い。 弱点はギスⅢ同様弾が切れやすいことと、自衛手段が頼りないこと。 メインはリロードこそ標準的だがサブと弾が共通で他にはCSとアシストしかないので依存度が高く、自衛手段もメイン(サブ)→アシストかカウンターぐらいしかない。 高機動の時限強化こそ厄介なものの攻撃の殆どが直線的なので回避はしやすいので、きっちり回避して無駄弾を撃たせればそれだけで相手はジリ貧になる。 おまけにギスⅢとは違い時限強化中にしか急降下が出来ないのでサブを連発したギスⅡの着地を取るのは容易い。 注意したいのはギスIIの足搔き能力の高さ。 後サブを中心とした射撃を置きながらの逃げ、どこからでもキャンセル出来る後格、覚醒込みで追っても容易に捉えさせない特格、さらには誘導切り+発生保障付きの覚醒技。 覚醒やドライブなどこちらの勝負手を躱されてしまうと、あとは基礎性能の高さによってジリ貧となってしまう。 よって手数が潤沢にあるギスIIには勇み足を踏まないこと。 特格と覚醒の有無はしっかり把握しておきたい。 **[[トールギスIII]] スーパーバーニア(以下SB)という特殊な挙動を持つ万能機。 高威力で太いメイン、スタンするアシスト、ゲロビとどれかに引っかかれば安定して180以上(覚醒中は200以上)のダメージを叩き出す高い射撃火力が持ち味。 格闘もコスト相応のものを備えており、鞭のおかげで接近戦にも十分に対応できる。 こうして見ると穴がないように見えるが、メインのリロードが遅く、常に弾切れの悩みが付いて回る。 射撃そのものはどれも挙動が素直なビームだけなので、きっちり回避して無駄弾を撃たせよう。 またメインの火力は未だに脅威な反面、機動性など自衛面に関してみると前作より劣化点が大きい。 この点から''放置するよりは追い殺したほうが良い''タイプとも言える。 近距離自衛の要となる横鞭は他の機体に比べて発生が遅いので、至近距離なら格闘の発生勝ちで、それよりやや遠ければ射撃で潰しやすい。 ただ横虹にも引っかけやすい攻撃範囲を持ち、当てたときのリターンが大きいため油断は禁物。一辺倒な攻めにならないようにしたい。 SBの暴発リスクや虹ステの燃費の悪さから、ブースト消費量は2500機の中でも多いほう。 直線的な射撃しかなくSBのせいで上昇しやすい関係上、実は地走のズサキャンによる無限ブーストとタイマン相性が悪い機体でもある。 旋回が良い機体なら疑似的に地走のような動きをしてトールギスを詰めていくこともできたりする。 他にはギャンのシールドを生かした攻めや、ウイング系列などに多い移動ゲロビなどもかなり相性ゲーが可能。 フワステの有用性が上がった今作において、「咄嗟にそれをできない」という大きなハンデもある。 トールギスの攻撃を落ち着いて回避し、じっくりと攻めていけば勝利は見えてくるだろう。 **[[ガンダムヘビーアームズ改(EW版)]] お馴染みの動く弾薬庫。弾幕張りと削りに関しては2500コスの中では随一。 かなり赤ロックが長く、完全無視していると誘導の強いミサイルに転ばされる。 その上、連射する各種射撃とアシストの特射の性質から、ガードした相手を固めることに関しては非常に得意。 安易にヘビーアームズの攻撃をガードすると、長時間拘束されてヘビーアームズやその相方に背後を突かれてしまう。 前格と特格による硬直消しを持っておりサイズが小さいこともあって非常に着地が取りづらく、砲撃機の常識を覆すような回避力を有している。 基本的に逃げるヘビーアームズは追うだけ無駄なので前に出てきていないのならある程度放置しておいていい。 特に格闘機体は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメインの連射、そこからのミサイル追加、前格ぶっぱ等により近距離での迎撃能力も高いのだ。 中~近距離のトリッキーな動きという意味では相当なレベルに達したものの、相変わらずBDは遅くて短いため、長距離を移動する能力は前格があるとはいえまだ低い。 またミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、遠距離では注意していればかわせるだけの猶予がちゃんとある。 ヘビーアームズがこちらを見ていない時や、自分がヘビーアームズを見ていないときでも、ステップを飛ぶ前、着地前にはさむのが基本。 逆に言うならそれができれば放置がだいぶ楽になる。そうやって弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベストだろう。 そしてそういう展開になると、ヘビーアームズは前格等で接近を試みてくるのが定石。 しかしいくらブースト回復の手段は腐るほどあると言えど、無理をするのだから一時的にヘビーアームズの体勢は崩れる。 もしヘビーアームズを狙うなら、そこを突けば良い。それでも並の射撃では取りにくいが、接射が有効な武装を持っていれば簡単に耐久を減らす事ができるだろう。 ただしブーストが僅かでもある限り格闘耐性は高いままなため、はっきり言って''格闘機は熟練のヘビーアームズ相手に攻撃を入れられない''だろう。 相性最悪の相手と言っていい。 ただ逆に言えば、ヘビーアームズの相方は狙い放題という事でもある。なにせ中距離ならば格闘をカットされないし着地をとられてもダメージは低いのだ。 ''格闘機はとにかく相方を追うのが正解''である。 それでも勝てないならば、着地技、それも誘導切りを絡めた着地技を持っている機体を使うと楽になる。 接射されるとそれでも取られるが、逆に距離さえある程度あればステ落下や着地虹ステでヘビーアームズの攻撃は中々当たらない。 ヘビーアームズ側の着地能力が凄まじいのでブースト有利そのものや反確は取り難いが、ヘビーアームズに削られることはあまりない為無視し易くなる。 ヘビーアームズ自体を狩り取りたいならビーム属性で太い接射武装があると良い。 ヘビーアームズの旨味を殺しつつ一方的に捻じ込める。W0のメインやスサノオのサブ等が代表的。 **[[ガンダムデスサイズヘル(EW版)]] ジャマー・クロークという二つの防御武装と、強判定格闘を持つ格闘機。 膝付きバルカンや射程∞のメインなどがあるが、基本的に射撃は弱い。生当てが中心な典型的な格闘機だと言える。 「近寄らせるな。近寄るな」という基本は変わらない。 デスヘルが他の格闘機より優れる点として、''虹合戦と正面の判定勝負どちらも最強クラス''なことが挙げられる。 他の格闘機だと万能機の強判定格闘なら刺し合えることもあるが、デスヘル相手は厳しい。 なぜなら、デスヘルの横は正面も含めてかなり広い判定があるため横虹とマッチした格闘なのである。 ベルガBD格や百式前格など上位格闘機すら喰う最強判定の部類の格闘を持っていたとしても、デスヘルと虹合戦すると負けてしまうのはこのため。 格闘機相手でも虹合戦なら優位に立てるほどで、こちらから仕掛けても返り討ちに遭う。 また虹合戦だけでなく真正面からならスタン属性のBD格で強引にかち合え、相打ちでもこちらはスタン状態なので、そこでもデスヘルに優位がある。 脱いだ時は絶対に近寄らないべきだが、クロークでバルカンをばら撒いているなら、こちらに伸びがいい格闘があるなら格闘を刺すチャンスでもある。 クローク中のデスヘルは鈍足で、格闘も虹合戦に向かない2種しかない。 そして脱ぐ時は足が止まりそれをBDキャンもしなければならないので隙が大きいのである。 もちろん強引に格闘を振りに行ってもジャマーで逃げられるので間合い管理は重要。 またデスヘルは逃げる力や自衛力に関しては全機体屈指である。 クロークとジャマーの二つの防御武装を吐かせないといけない上に、それを使わせても強判定格闘が怖い。 このため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしくない。その点も考えてライフを削っていくと楽。 かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、局所の立ち回りである。 **[[ガンダムXディバイダー]] 地走タイプの射撃寄り万能機。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲(照射とブレード)と引っ掛けやすい射撃を多く備える。 「移動力は高くないが機動力は高い」タイプで、素早く距離を取る性能は平均以下だが、BZやハモブレによるズサキャン→盾によって回避力自体は高め。 また格闘への迎撃力もハモニカ系武装のおかげでとても高い。 基本的に全ての武装性能が高く、放置していい機体ではない。 ただしリロードが悪いため、特にハモニカ系武装の弾数は数えておくと近接戦で優位に戦えるはず。 ハモニカゲロビとブレードはそれぞれ1発、2発撃ったらすぐには出せない。 こうなると近接で迎撃を安易にできるわけでもなくなるため、読み合いには持ち込める。 また所詮は地走なのでL字を取っての射撃戦やファンネル系の武装による嫌がらせは機能する。 ダブルロックすると足が止まるそれぞれの武装も吐きにくくなり、詰めやすいはず。 地走である点はこの機体最大の欠点といえるため攻めるならば、そこを意識しよう。 **[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 後方からの援護能力はピカイチの射撃寄り万能機。 基本的に、試合を詰める時以外は放置厳禁。 目を離すと、BRと強誘導のCS、引っ掛かり易いサブ、拘束効果の特格、高ダメージの特射がひっきりなしに飛んでくる。 特にサブは着地や起き上がりに必ず撃ってくるので、即横BDは禁止である。 逆に起き上がりに上下移動を意識すれば、ブースト優位を作れる。 基本的な対策は、早めに削ること。 ブースト性能が悪く距離を詰めやすい上に、落下技もないので、実は2体に追われると確実に被弾してしまう機体。 なのでヴァサーゴ相方に狙われている方は回避にも注意を払いつつ、四隅に追い詰めるように、かつクロスを意識してヴァサーゴを徹底的に攻撃しよう。 ヴァサーゴ先落ちの流れにできれば8割は勝てる。 ただ、落下技はないものの、あがき性能が高いのもヴァサーゴの長所。 特に注意すべきは、''特格が誘導を切るということ'' つまり、「特格→盾」のセットプレーはステップ→盾のように誘導を切りつつガードできる上に、捕縛攻撃までしてくる。 クロス射撃をしていないと、そのまま盾を崩せないので、盾をめくる前提で動くとスムーズに事が運ぶ。 もちろん、ヴァサ相方も黙ってはいないが、ヴァサが半分も削れれば後ろに引っ込んでてくれる。 後の怖い部分といえば 特射・・・はるか後ろに下がったら特射のサイン。回避行動をとりつつ、BRを適度に撒いておこう。 Fドラ中や覚醒中の格闘・・・かなり判定も発生もいいが、伸びがないので後ろフワステ交えて回避しよう。 この2点だけ気をつければ変な負け方はしないはずだ。 相方と共に、「射撃機体は早めに潰す」ことを意識して戦おう。 **[[ガンダムX]] 通常のガンダムX(GX)とディバイダー(DV)それぞれに換装しつつ戦う万能機。 簡単な概要としてガンダムXはBRとBZに細いサテライトを装備した貧相だが機動力は良好な万能機で、DV時はBZをなくしてマイルド調整されたジャミル機である。 ほとんどの行動から換装出来、更にほとんどの行動で換装C出来る(大半の射撃にキャンセル補正はかかるが)性質も持つので1形態だけ考えてゴリ押ししようとすると痛い目に遭う。 どちらの形態からでも1出撃1回の格CS(Gビットサテライト)を使えるので注意が必要。 要するにジャミル機をマイルドに調整した機体で、弾切れや機動力の問題がGX形態の追加によりかなり緩和されて移動が楽になっている。 逆にこちらのDV時はジャミル機と比べて赤ロック・BD速度・メインが劣化しており、BZも使えないので攻める力はかなり薄れてしまっている。 更にGX形態は全体的に武装が貧弱で攻めっ気に欠けるため、攻めに関してはジャミル機より大きく弱体化している。 逃げや迎撃に関してはGXの動きと武装に加えてDVの格闘・ハモブレ・ハモニカ砲には大きな変化がなく、換装Cも効くので使いこなせれば(総合的には)同等以上。 前述しているが攻める能力がかなり落ちているため放置しやすい。そのためDV形態になったら様子を見つつ、GX形態は徹底して放置するのが一番の対策。 GX形態は下手をすれば2000にも劣りかねない程武装が貧弱な万能機。そこそこ銃口補正と発生が良く爆風も発生させるサテライトにさえ注意すれば後は怖くない上に低火力。 覚醒中のサテは銃口補正等が強化されるのか驚異的な当て方をしたりするので注意。 DV時は武装が強力で、疑似タイでの自衛や赤ロ内での闇討ち射撃は強力。メインも弱体化してるとは言え十分高性能なMG。 しかし前述の弱点から近距離で無理をせず、中距離ではそれなりに回避行動を取ってさえいればそこまで怖くない。 更に耐久は2500にしては低めと事故に弱いので丁寧に立ち回れば比較的ダメージ勝ちしやすい。 **[[ゴールドスモー]] 誘導は微妙だが、意外な程の回避能力を実現するメイン。 X1やトールギスの鞭のような使い方が可能で、むしろ当たればそちらより有用性のあるサブ。 相手の誘導に便利な特殊射撃など、癖が強いが上手く扱えば馬鹿に出来ないどころか、かなりの制圧力を発揮する機体。 格闘戦はあまり得意ではないが、格闘の間合いであれば射撃ガード+任意発生+強判定の特殊格闘が光る。 加えて地味に変形も有している。 変形中も機動力は高くなく、一見格闘チャンスのように思えるが、殴りかかると爆風でセルフカットされてしまう。 更に判定が広いスカート射出もあり、近寄ってしまえばほぼ迎撃が確定してしまう。 また変形や解除の硬直がほぼなく慣性もよく乗るため、射撃に対する回避力もかなりのもの。 この機体の得意な間合いは近距離。火力こそ低い部類だが、自衛力はかなり高い。 とはいえ、''中距離以遠での戦闘力はコスト2500の中でも低い''部類にある。 もしも機動力で押す事の出来る機体であれば、ほとんど手出しをできなくする事も十分可能。 前作よりメインの誘導が上がり、特射の時間差照射が廃止された代わりに突進系と鞭系のアシストが追加されている。 そのため過去作よりは中距離でも戦えるようになっている点には注意。 総じて、自衛力は高いが、放置されるとスモー側には厳しい面が多い。 ''自身や相方が射撃機であれば、任せるor任される''事で十二分に対処できる。 もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、一度距離を離すと良い。 ただ、注意しなければならないのは覚醒。 ただでさえなかなかの特殊格闘が機動力上昇により、コンボの幅が大きく広がる。 コスオバ2kでも捻じ込みやすい特格始動から覚醒技で吹き飛ぶ。 後衛時、相手にゴールドスモーが居る場合は全覚を用意しておけると安心。 **[[フリーダムガンダム]] 高機動万能機。 威力の高いBR、無誘導・高威力のサブ、迎撃とダウンに向く後サブ・弾速と銃口補生に優れた特射、と射撃は高水準。 またBD速度や旋回性能などは25屈指であり、ジャスティスよりも一歩遠い距離での戦闘で強い。 格闘は発生の早い横格を備え、コンボの威力も高めでカット耐性も良好とポイントを押さえた性能。上述の射撃・機動性もあり見てないと非常に鬱陶しい事この上無い。 欠点は各種射撃武器の回転効率の悪さ。またメイン以外は足が止まること。 格闘は自分から積極的には仕掛けられない性能であるのに加え、それらを助長しているやや低めの耐久。 またビットやブーメランといった絡め手もなく、攻撃はどれも直線的。キャンセル落下など能動的にブースト有利をとるテクニックも存在しない。 以上の特徴からじっくり見合うと途端に窮してくるという弱点を持つ。 BD性能を生かした揺さぶりに引っ掛からないように、基本に忠実に立ち向かうのがベター。 低コスなら膠着で十二分に元がとれていると言えるし、同コス以上ならそこから自機の得意なもので押しこもう。 ただ、攻めには行けないが、迎撃する為の格闘ならなかなかのもの。 特に横格は特格格闘派生絡みでダメージが伸びやすい上、発生が非常に早く、虹ステ合戦では格闘機にも渡り合える。 無暗に格闘を仕掛けに行っても、他万能機以上に火傷しやすいので、くれぐれも油断しないように。 **[[パーフェクトストライクガンダム]] ストライカーパックを全て装備した真の万能機と呼べる機体。 BR・ゲロビ・ブーメラン・単発高威力射撃・弾幕張りに使えるミサイル&バルカン・格闘機と変わりない格闘性能 などありとあらゆる場面に対応できる柔軟性が持ち味で、全距離でそれぞれが輝ける武装を持っている。こちらの機体の間合いでも十分に対応してくる。 しかもこの手の機体にありがちな低火力ではなく高火力であり回転率も専門機体と変わりないことも強み。 ここまで聞けば無敵に思えるが、弱みはある。 BD速度も遅い(持続等は平均)、射撃が直線的、時限強化武装などを持たない。 これらによりペースを掴みゲームメイクをすること自体が不得手で、Pストの相方の動きが相手の動きになることが多い。 よって2on2であることを活かして、Pストの相方次第で2on1の片追いの状況や1on1の疑似タイに持ち込むことが相手取る上で重要になる。 総じて良くも悪くも何でもこなせる普通の万能機。プレイヤーの腕も反映されやすいのでその点を含めて弱点を突くのも良い。 但し、嘗めて掛かると痛い目を見るのでじっくり見てから判断すること。 **[[プロヴィデンスガンダム]] コストアップに伴い、前作よりも更に優秀な射撃寄り万能機へと成長した。 ドラの回転率が良く、特にサブはファンネル系武装の中でもトップレベルの回転率を誇る。 常にサブを撒くことができる、メインの弾数をCSで補える、特格の回転率の良さなどから継戦能力&援護能力は高い また近距離では発生が良くメインCできる前格やストライクフリーダムと似ているN特射、伸びと攻撃範囲の広いBD格が機能してくる。 弱点としては火力が低いこと、疑似タイがやや苦手なこと、覚醒での爆発力に欠けることである。 火力は気にしなくてもいいほどだが、問題は手数の多さである。火力が低いからと言って油断せず丁寧に避けよう。 また特格は射程がかなり長く確実に頭上まで来て設置されるため、設置→BD→引っかかるということがよくある。 体の大きい機体は特に引っかかりやすいため注意しよう。 近距離での自衛ではN特射を使ってくるが、弾を多く使うため多用を嫌がる。余裕があればあえて近づいて弾を使わせるのも一つの手だろう。 ただ、前作より機動力が上がったことには留意して欲しい。今作でのコストアップによる一番の強化点といっても過言ではない。 前作に比べ格闘性能も格段に上がっている事にも注意したい。停滞ドラを張ってないため一方的に格闘で殴れると考えず丁寧に動く事。 格闘さえ当たらなければ相手は火力が足りなくなる。 少しでも距離が開けばサブ撒き盾からのセルフカットなども狙われてしまうため、しっかり張り付いて威圧しておきたい。 **[[インフィニットジャスティスガンダム]] 高めの機動力と迎撃に優れた武装により自衛力の高い万能機。 赤ロック距離はそこそこ程度なものの、CSの存在により継戦能力はそこそこ高い。 特にその高い自衛力を支えているブーメランは飛距離や引っかけやすさ・発生・リロード等が高レベルで纏まっている。 それ以外にもバリアを貫通するアシストや多少の距離を詰めれるアンカーなど近距離で輝く武装を多数持つ。 しかし全体的に火力不足の感があり、覚醒時を除けば戦況を一気にひっくり返すような能力がない。 また自慢の自衛力も受動的な能力ゆえ、ある程度近付かないと発揮されない。 つまりは、この機体のアウトレンジから射撃戦を仕掛けるというのがまず挙げられる対策だろう。 ブーメランは飛距離が短いのである程度近づかなければ当たらず、CSもBRより多少着地を取りやすい程度の性能。 更に、近年多くの機体が持つキャンセル落下の手段も一切持たない。射撃が得意な機体で中遠距離を維持すれば容易く優位をとれるだろう。 格闘機で攻め入る場合、BR始動など隠者を一旦止めてから攻め立てたい。 ブメからの特格キャンセルやサブ等隠者の自衛手段を全て吐かせるのも一手。 格闘の間合いでプレッシャーをかけつつ、先に手を出させるように仕向ければ格闘生当ても難しくなくなる。 ただ戻りブメだけは意識したい。せっかく格闘叩き込めたのに、戻りブメに引っかかってコンボが安くなるのはよくある話。 ブメを投げた方向から隠者を挟んで後ろに回り込めれば問題なし。 しかし、依然としてBD速度や慣性の乗りなどは2500の中でも優秀な部類であり、隠者はこれを活かして適正距離まで間合いを詰めてくる。多少の距離では油断しないように。 また速い発生と巨大な判定をもつ覚醒技も忘れてはいけない。バクステで対処すると喰われるので注意。 **[[インパルスガンダム]] 換装を駆使して状況に適応してくる万能機。 この機体は高機動力のフォースで位置取り・チャンスメイクをこなしつつ、 ソード・ブラストの武装を押し付けられる瞬間が来たら即座に換装と同時に攻撃を仕掛けるというかなり独特の仕様を持っている。 例えばダウンを取ったらソードで張り付く、逃げていく相手には後特射で着地を撃ち抜く…といった形。 つまり、''換装された時には既に相手のペース''なので、まず換装させないように戦えば良い。 フォースはどのようにして試合を作っていくかというと、主軸になるのは''特格とCSを絡めた多角的な攻撃''である。 CSは盾に反射した後は弾速と威力が上がり再誘導がかかるという妙な武装で、 距離によっては特格CSCで強引に軸を合わせて(盾そのものも含めて)かなり胡散臭い当て方をしてくるので、 BRしか持っていないからといって迂闊にフォースから目を離すのはNG。 ただしあまりこればかり乱射するようならとりあえずこちらも弾幕を張り、足を止めさせないという対処もできる。 これさえ対応できれば他にはリロード4秒のBRしか無いので、有効な攻め手はほとんど無い。 近づかれた場合、フォースのBRからいきなりキャンセルでソードの格闘を出してくることがあるので注意。 これに生で当たるとキャンセルも無しに250以上というとんでもないダメージを喰らう。 この格闘に限らず、近距離でのソードは後特射の存在によりブーメランからでも250近く出せるという 高コスト顔負けの火力を持つので、全力で離脱すること。強力なブーメランから逃げるにはフワステやジャンプ格闘を上手く使おう。 最初にも書いたが、インパルスは「ゲームメイクはフォースでやらなければならないが、ずっとフォースでいるとジリ貧になる」 というジレンマを抱えているので、そこを突いていけばそれほど怖くはない。 CSをキチンとかわせるなら放置してもOK。特に格闘機の場合はそうして相方を狙ったほうが楽だろう。 **[[レジェンドガンダム]] 基本的にはプロヴィデンスと同じだが、プロヴィデンスと違ってビームカーテンが無く、CSも誘導ではなく弾速で当てるタイプのゲロビになっている。 また、後継機だけあってかドラグーンの回転率はプロヴィデンス以上に良好で、更に当たるとスタンするビームスパイクもあるのでかなり鬱陶しい。 特にビームスパイクはバリアやマントを貫通するので、それらに頼り切るのは少々危険。 自衛に関しても、待機特射や特格のアシスト、判定の強い前格などそこそこのものを持っている。 しかし、やはり火力は低く、他のファンネル機と違って単発ダウン射撃のような即ダウンを取れる武装がないのが欠点。 ビームカーテンも無いのでプロヴィデンス以上に放置がしやすい。丁寧に攻撃をかわして相方を狙っていこう。 **[[デスティニーガンダム(ハイネ機)]] シン機とは似て非なる闇討ち重視の機体。 シン機同様残像ダッシュを駆使した瞬発力と高いコンボ火力、豊富なキャンセルルートが持ち味だが、変更点は多い。 大きな変更点は格闘CSの変更とサブの劣化、残像ダッシュの仕様変更である。 格闘CSはゲロビからアロンダイト投擲になっており、慣性が乗るのでメインからの追撃として気軽に使える射撃となっている。 残像ダッシュのバレルロールBRからもキャンセルで出せるのでローリスクな押しつけとして機能する。 更に残像ダッシュは弾数が二発となって回転率が上昇しており、シン機よりも敵の懐に飛び込める機会が多い上、ハイネ機には上記のコンボもあるのでどちらで仕掛けてくるのか読み合いに持ち込まれることになる。 一方でサブはシン機に比べ大きく劣化しており、迎撃は兎も角メインからの追撃には使えない性能になってしまっている。 対策は放置せずに射撃戦を徹底すること。赤ロックが短くサブの劣化に加えシン機同様BRの弾数が少ないので延々と射撃戦は出来ないからだ。 更にサブの劣化で自衛力も低下しており、疑似タイマンも苦手。場合によってはこちらも積極的に仕掛けるという手もあり **[[ケルディムガンダム]] サブ・特射・高弾速のメインなどのあらゆる射撃武装でダメージレースを有利にしていく後衛機。 主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とし、基本的にこの機体と中遠で射撃戦をしている内は他の機体は全て不利である。 戦略としてはまずケルディムの耐久を削ること。押し付け射撃のある機体だと意外なほど削りやすいので、相手にケルディムがいたら、ダブルロックでダウンを取り次第、押し付け射撃のある機体で起き攻めをしかけていくだけで、大概の相手には優位に立てる。 その最初のダウンを取るために肝となるのがメインの回避。 基本的に狙われている方は「BRを撃ちながらの横BD着地から盾すること」を心がけよう。オバヒでもない限りくらうことはない。 またいわゆる小ジャンプ(フワフワ)ならかわしやすい。着地前にこれをやればフェイント合戦にでき、相手のブーストを減らせられる。 それでも当てられてしまう人は、ケルが着地するタイミングまで攻撃も着地もしないことくらいだろうか。 またアメキャン落下できる機体に乗り換えれば回避は非常に楽になる。 意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も厄介。 CSのミサイルは誘導がそこそこで被弾すると打ち上げられそこからメインで拾われる事もある。 特射のライフルビットも被弾するとよろける為、そこからメインで狙い撃たれる。 ようやく近づいても一応の防御手段はあり、ピストル・カウンター・サブ、最後の手段のビットなどそれぞれそれなりの性能。メインも自衛に機能する。 そこまで極端に自衛力が低いわけではないが、近距離戦におけるメリットがないケル側としては近づかれると嫌らしいのは事実。 ケルディムと戦う時に考え方として忘れてはならないのは''こちらが近づいても、ケル相手ならリスクにならない''という事である。 そもそも何で近づくと高リスクな読み合いになるかと言えば、格闘を利用したハイリターン合戦になるからであるが、 ケルディムの場合格闘が存在せず、中距離だろうが近距離だろうがケルディムに読み負けても奪われるダメージはほとんど変わらない。 つまり慎重に戦って中距離でメインに撃ち抜かれようが、近づいて読み負けてメインに撃ち抜かれようが''同じことである''というのを理解してほしい。 ならば、追うと決めたら一気に追った方がいいのは明白であり「じっくりケルを攻めよう」などと変に慎重になると''ケル側としては非常にやりやすい''。 相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってケルを窮させよう。 時々「ケルのメインに当たらないように」と常にふわふわしたり上下運動をつけて動く人を見るがそれは正解ではない。 凄く当たり前のことだがケルが着地を取れるのはメインの弾がある時だけである。 これを失念してケルがメインリロード中でも着地ごまかしをしていると、距離を詰める前にリロードが終わってしまう。 メインの本数を数えてリロードに入ったら最短距離でケルを追ってしまおう(特射やピストル、ケル相方には注意)。 また今作では大分緩和されてはいるものの、ケルディムは攻められること以上に放置に弱い。 試合展開次第ではケルの相方(特に3000の場合)を2落ちさせて勝負を決した方がいい場合もある。 **[[アリオスガンダム]] 1000コスから一気にコストアップした可変型の万能機。 赤ロックが長く、永久追従のGNアーチャーとのセルフクロス、サブキャンやCSキャンを生かした落下、 ブースト0からの着地ずらしに使える特射によって 下手な3000機体よりも継戦能力、自衛力、生存力、追い性能に優れる。 格闘もダメージを取ろうとしなければ、前格等の判定は極めて優秀。 特に変形中の格闘に関してはゲーム中最強レベルの判定であり、かのベルガBD格闘さえ潰したという報告すらある。 足回りが優秀で、覚醒のトランザムの影響もあって敵相方共々攻勢に入ると、 他2500の様なずば抜けた迎撃能力や、一癖も二癖もある武装とは違って、真っ当に手を焼く。 前作から引き続き、全VSシリーズ中唯一の永従アシストのアーチャーはBRに連動。 実弾などをその身で受け止めたりするので、運が悪いと単発実弾武装は防がれる。 相手もそれを狙える訳ではないので、運が悪かったとすっぱりあきらめよう。 弱点は火力不足。正直なところ立ち回りがしっかりしていればコスト3000並に戦えはするが、 一方で火力はコスト2000相応。他のコスト2500のように押し付けの強い武装があるわけでもないので、多少の被弾は後から取り返してやろう。 放置して敵相方を集中狙いするのも大いにアリ。 またGNアーチャーはアシスト扱いなので、ダミー系武装を持っているならいつもより意識して撒いていくのも手かもしれない。 **[[アルケーガンダム]] 格闘機にしてはまともな射撃と、トリッキーな特格、さらに優秀な格闘全般を武器とする機体。 基本は典型的な格闘機なのだが、特格関連の分からん殺し度が非常に高く、対応できないとなます斬りにされて後格で煽られかねない。 アルケー最大の武器は異様な伸びと優秀な回り込みを持つ横特。 これの高い追尾力から、上昇や後ろBDを狩ることに関しては全機体で最も得意な部類。 横特は物凄い伸びと攻撃範囲からとても優秀に見えるが、実は''一定時間経たないと斬らない''という弱点がある。相手に近づいたら斬るわけではないのがミソ つまりそこそこ近い距離の横特には、万能機であろうとNや横格を合わせればアルケーがクルッと斬る前にこちらが斬りかかって発生勝ちできるのである。 なんだそれなら格闘で迎撃すりゃ楽勝じゃん、と思った方もいるだろうが、残念ながらアルケーには大半の格闘を潰せる発生・判定が優れる横格がある。 つまり横特で距離を詰めつつ、敵がそれに合わせて格闘を振ってくることが読めれば虹横格で第二の択を講じることができるのがアルケーの強みとなっている。 もちろん横以外にもサブだったり、もしくは事前に特射から横特をしたりなど、多彩なセットプレイで敵に読み合いを押し付けることが出来る。 大半の格闘機対策と同じく、基本的には近づかない、近づけない事が重要なのは変わりがない。 横特には格闘を合わせれば勝つことができ、横格には射撃での迎撃が有効、このジャンケンの仕組みを理解していればよい。 それら以外では伸びのいいBD格や、誘導を切りつつ上を取れるN特にも注意。基本的にアルケーは目を離してはダメな機体である。 また、各種射撃は足が止まるものの内部硬直が短く、盾を仕込んだあがきが可能な点も留意してほしい。 またアルケーの一連の攻撃はブーストを食うため、強引な距離から横特で詰めてくるようであれば距離を離し続ければその着地を取れる。 横特を格闘で取れるとは言ってもリスクを背負う必要はない。 Fドライブを利用した横特はさすがにかわしきれないため、この場合は上述の格闘での迎撃なども視野に入れて択るしかないだろう。 **[[スサノオ]] 高機動の射撃近接機体。 格闘機のように思われがちだが、横特以外に格闘機として胸を張れる格闘初段は持っていないので、射撃始動が中心。 読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接ではもちろん強い。 特に迎撃に関しては強く、格闘機相手なら要塞級の自衛力を発揮するのがスサノオである。 さらに見合っての射撃戦でも、高誘導CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。 これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは切り札と言える凶悪なトランザムを持つ。 スサノオは覚醒ではトランザムせず、任意換装のような形で1出撃につき1回だけ使ってくる。 この時の追いつめる力は全機体トップクラスといってもいいほどで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。 二枚撃つようになったCSでこちらのブーストを食わせて横特やN特で一気に斬り込み、それに対する反撃をサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。 トラスサVS低コスなどは詰将棋のようなものである。 トランザムスサノオは一種のジョーカー的な性能を持ち、自軍にとっては悪夢の25秒というしかない。 基本的には逃げ撃ちすることになるわけだが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力とCSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられていくことになる。 この時、どうしようもないと思って窮したら高跳びがそれなりに有効。 スサノオは上空の敵を追いかけて当てる手段はそれほど多くなく、高跳びした相手に手をかけること自体がトラ時間を無駄にしているので嫌がってくれる。 また、追いかけてきたとしても射撃始動になりやすいのでダメージはそう伸びない。 もちろん安易に上に逃げるよりはきちんと距離を離して対処するのが大事だが。 トランザムを切ったスサノオは2500としてはやや貧弱な性能になるため、放置することもできなくはない。 逆に開幕でスサノオを狙って耐久を200以下にできれば、トランザムは低耐久で行うことになり、これも対処しやすくなる。 ただし今作では開幕からトランザムを発動できるので、いきなり荒らされることもあるのに注意。 **[[アヴァランチエクシア]] アヴァランチユニットを装着し、機動力を増したエクシア。 格闘CSによる機動力の時限強化と、特殊射撃の特殊移動により、闇討ち能力、敵を追う能力は通常のエクシアを上回っている。 また、格闘間のキャンセルルートが多く、ブースト0でも何かしらのフルコンを叩き込まれる上、異常な判定、発生のN特格、ピョン格の前特、射撃シールド付きの後特格により格闘合戦、疑似タイでの格闘差し込み性能は2500コスト最強クラスである。 三連射できるメインと前特格による変則移動も健在である。ドライブに格闘CS、覚醒のトランザムを合わされると冗談抜きでどこからでも切り込みに行ける素早さになり圧殺されかねない。 しかし耐久値の低さ、継続的な射撃戦の弱さも相変わらず。特に射撃の手数は通常のエクシアより減ってしまっている。 さらに格闘機としては異常にダメージが安く格闘を叩きこみ続けないとダメージ負けしてしまうという欠点も抱えている。 通常のエクシアと同じく、触らず、近寄らせずの持続的な射撃戦が安定するだろう。 **[[ラファエルガンダム]] 射撃機と汎用機をスイッチする時限換装機。 時限換装の割に機体性能は凡程度。射撃の比重重めなのに赤ロックが短く逃げる相手を追うのは苦手。 しかし複数の行動パターンを持つセラヴィーIIのポテンシャルは、追従アシストとしては全機体屈指で事故当ては大得意。 合体時はクロー射出によるオールレンジ攻撃や高火力のサブがあるので放置非推奨だが、追い能力は低いので放置できない訳ではない。 この形態の欠点は接近戦の弱さ。ただし格闘で仕掛けると特射に引っかかるので、攻めの起点は射撃を使うと安全。 強い銃口補正とアーマーを持つ覚醒技が追加されているので覚醒中のワンチャンに注意。 分離時は破壊されない無敵のアシストセラヴィーIIでこちらの隙を虎視眈々と狙ってくる。 素で覚醒コンボ並の火力が出るデンプシー、主力の格闘コンボの大半でサブ締め拘束コンボ可能とワンチャンの強さは侮れない。 また、高火力且つ超速リロードの特射、周囲をまとめてスタンさせるレバ特射による闇討ちも当たると非常に痛い。 ジャンプを強要させる地上ローリングは強力だが、手慣れたセラヴィー使いは軌道を読み辛い空中からのローリングも織り交ぜてくる。 迂闊に攻められないと感じたら攻めを焦らず換装のタイムリミットまで待つのが吉。 **[[ブレイヴ指揮官用試験機]] 万能機相応の射撃と格闘に加え、スサノオ同様の入魂を備えた機体。 この機体の最大の武器は、特殊格闘の急速変形である。この急速変形で一気に距離を詰め、高威力の格闘や高銃口補正のゲロビを押し付けてくる。 特に入魂中のブレイヴは虎視眈々とその機会を窺っているため、目を離さないようにしたい。 逆に言うと特格を用いない・狙えない状態でのブレイヴの武装性能は2000コス並にしかなく、入魂を使わないと火力も不足気味になるという欠点がある。 そのため、特格で詰めきれない遠距離や、特格を挟む暇のない近距離では基本ブレイヴ側が不利になる。 自分が格闘機を使っているならむしろ積極的に詰めて虹合戦を挑んだり、射撃機なら遠距離戦に徹して付け入る隙を与えないようにすれば、ブレイヴ側はジリ貧になる。 重要なのは「特格が機能する距離でブレイヴを自由にさせないこと」であり、ブレイヴが詰められる距離を把握し特格を使わせない位置取りを心がけよう。 **[[バンシィ]] ユニコーン時はメインの威力が高く、高性能なサブや特射・特格を持つ機体。 前作から幾度と無くお仕置きを受けていろいろマイルドになったが、基本的な脅威はそのままである。 強化を残しているので弱いだろうと思ったらそんなことは全然なく、特にサブと豊富なキャンセルルートの存在から自衛力が非常に高い。 ユニ時は弱いから狩りに行こう!なんて思うと手痛い一撃を喰らって帰ってきましたということになりかねない。 一応機動力に関しては2500でも悪く、メインが近距離で機能しないのでサブを吐かせてから足回りを生かして詰めていけば勝機は十分にある。 デストロイ時は、はっきり言うと弱点は特にない。 ブメが2連になったりメインが強化されたりはするが、実は射撃の使い勝手はそこまでユニ時と変わらない。 なら何が強いかというと、機動力、大きく強化される格闘、全体的なダメージ効率の3点のシナジーである。 特に機動力によってユニ時では不可能だったサブの強引な押し付けが可能になっており、非常に胡散臭い形でダメージを持っていかれる。 何処から始動しても160は堅い平均火力も強みであり、格闘を振る必要すらないことも多い。 バンシィの最大の強さは格CSや覚醒で任意に変身ができるデストロイの回転率にある。 この強みを生かすために、大抵バンシィは3000と組んでも先落ちを目指すことが多い。 バンシィをずっと押し付けられると二人で対処せざるを得ないことになり、それを敵相方が撃ち抜くという形を取られる。 武装への対策として、サブを凌ぐために高度を変えた回避が有効。 近接で迂闊に横BDやステップすると取られるし、着地した後はまず間違いなくバンシィはサブを狙っている。 この時着地してからシールドしてもいいのだが、メインや特射で固められる危険性があるのでブーストが足りなくならない程度に高度を変えてサブを凌ぎたい。 また、サブ特射には限界射程がありメインの弾も少ないため遠距離での撃ち合いは不得手。 デストロイされない限りは射撃戦の間合いを維持した方が戦いやすい。 雑に牽制して半端に削ると常時NT-D発動で事態が悪化してしまうため基本は放置徹底が理想、可能な限り相方に負荷をかけて2落ちはさせてやりたい所。 **[[ガンダムAGE-2]] 変形と換装を併せ持つ珍しい機体。 ノーマル、ダブルバレットの両形態共に優秀なメインとサブのアシストによる射撃戦が基本となる。 性能は微妙に違えど実質メインは13発の1,5秒リロと回転率は最高に良く、継戦能力そのものは高い。 それに加えてノーマルにはアメキャンによる機動力と特殊格闘の急速変形による奇襲能力、 ダブルバレットにはCSとメサキャン、巻き込みやすい特殊格闘による攻撃力、迎撃力を備えている。 しかし、単発で高威力な武装や即ダウンを取れる射撃は持っておらず、決め手に欠けているのが難点。 両形態の特殊格闘はどちらも弾数制な為乱発が効かず、他の格闘も初段性能は万能機レベルでしかない。 ステップなりシールドなり落ち着いて対処すればそれほど脅威ではない。 遠距離攻撃手段もダブルバレットのCSくらいしかないので、適度に様子を伺い、相方を狙っていくのもいいだろう。 アシストへの依存度が大きいのでダミー系の武装をばら撒くのも有効。 **[[ガンダムAGE-3]] 全形態射撃寄りの3つの形態に換装していく機体。 AGE-1と違って常時換装可能。さらに他の形態の弾数が常時リロードされる特性がある。 換装を駆使して豊富で特性の異なる弾を次々にばら撒いてくるので試合中完全放置は厳禁。 基本のノーマル形態は全形態中最も機動力が高く、癖がない射撃武装を備えているので一番立ち回り易いためか基本はこの形態で動いてくる。 問題なのは1出撃に1度きりだがFA-ZZのそれと同じ強銃口補正&高威力の格闘CSを備えていることで、発射するまでは目を離さないようにしよう。 幸いFA-ZZと違って''SAが付かない''ので妨害は容易。 フォートレス形態は地走タイプの万能機といったところで、地走という特殊な挙動と引き換えに射撃性能を強化した形態で ノーマル形態より強化されたメインやサブはもちろん、かなり太くなった射撃CSのゲロビ、そしてそれを薙ぎ払う形で使える格闘CSを備える。 AGE-3が後衛を務める場合に最も使用してくる形態で、この形態になっていたら適度に射撃を送って各CSを放つことができないように予防しておこう。 特に地走タイプという点にも付け入って相方と合わせて攻め込んでいきたいところ。ただし換装されれば欠点も解消されるのでそこは注意。 ノーマル、フォートレスともに優秀なアシストを持ち、それぞれアメキャンとズサキャンに対応しているので攻め込む時は丁寧にじっくりと攻め込もう。 最後にオービタル形態だが、他2形態と違って標準的で高火力な武装やアシストを持たない代わりに、特殊な挙動をする武装が多い。 まずメインは当たり判定が大きくなり、2連射が可能。 サブに関しては射出後停滞し、短時間後に加速、強烈な誘導で追ってくるレッドフレーム改のサブのような武装。 そして後格闘は一定時間鈍速効果付きのシュピーゲルのサブのような武装。 これらの全ての武装からキャンセルで出せるトールギスのSB、Ξガンダムの特格中特格のような特殊移動技の特格。 などの武装を持ち合わせノーマル、フォートレスとは一風変わった機体になる。 特にサブに関しては誘導切り必須とも言えるレベルの武装になっており、現状AGE-3の要注意武装の1つ。 特殊で当たり易い武装が多く迎撃も強い形態だが、それぞれリロード速度に難があり、すぐに息切れする。 この形態に関しては、他の形態の弾数が常時リロードされる特性を利用して、合間に撃ってくるものと見るのが良い。 全体的に機動力がそこまで高くなく近距離が弱いこともあるので、じっくりと距離を詰めて攻め込みたいところ。 さらに格闘はどの形態でも万能機相応の域を出ず迎撃手段もあまりないので格闘機なら一気に詰め寄って張り付いてしまってもかまわない **[[ゼイドラ]] 時限強化(特殊格闘)で攻めてくる万能機。 射撃、格闘、機動力、赤ロックのバランスが良く、通常時&強化時共に目立った隙がない。 基本的には万能機相応の格闘よりも通常時、強化時ともに射撃で攻めてくる。 通常時は並のBRや、突進系アシストのCS、ビームマシンガン系のサブ、比較的細いゲロビを持ち合わせており、 中でもサブが肝で、集弾性も良く、振り向きメインもしくはCSからの落下テクもあるなど優秀な武装で、 持ち前の機動力も合わせて、これらを主軸にゼイドラは立ち回ってくる。 他に目立った武装といえば他機体でも見ない''ランダム性を持った射撃''のCSだが、 基本は突進系アシストなので、他のものと同様ステップなどで誘導を切るなどして冷静に対処しよう。 幸いチャージ時間が長いため、咄嗟には使えず、他の射撃択も使えなくなるため見ていればいつ出してくるのかは分かりやすい。 強化中は射撃&格闘の武装全般が性能向上し特射の弾数が回復する。 そして新たにキャンセルルートの豊富な特格の「流星キック」が追加される。 射撃面で特に注意すべきは特射のゲロビで、元々の発生や銃口補正に加え、太さや弾数も増加するため 放置するとほぼ確実にこれが飛んでくる。ダメージも馬鹿にならない。 格闘面でも元々良好な機動力の向上に加え、格闘の伸びも向上するため隙を見せれば積極的に刺し込んで来る。 強化時全体を通して最も厄介なのは流星キックで、単品としての性能はそこまで強くはないが 射撃格闘のほぼすべてからキャンセル可能、つまり隙消しができるためこちらが付け込む隙はほぼなくなる。 これらの要因の為、他の時限強化持ち機体に言えることだが、強化時のゼイドラから目を離すことは厳禁。 ドライブや覚醒と合わせられたらなおさら危険度が増す。 ここまで書くと弱点が無さそうだが、通常時、強化時共に咄嗟にダウンを取られる武装がないことが弱点。 基本的にはコンボでダウンを取る機体なので、瞬間火力もそこまで高くはない。 通常時は強化時と比べてもそこまで弱くない性能をしているが、武装の性質上振り向き撃ちが多くなる武装構成で こちらから見合ってじっくりと攻め込むと少々撃たれ弱い。落下テクの肝であるサブもマシンガン系なので丁寧に避わせれば隙だらけ。 CSからサブへの落下技も、前述の通りCSのチャージ時間が長めなこともあり、非常に分かりやすい。 さらにCS以外全てビームなので、マントやバリアを持った機体の相手は苦手である。 持ち前の機動力が高い為、追い付くのは一苦労するが 時限強化が開幕時使用不可なところも利用して強気に攻め込んでダメージを取り、時限強化を使わせる流れに持ち込んでいきたい。 **[[ガンダム試作2号機]] 近距離では強力な格闘、中距離ではバルカンとザメルによる射撃が鬱陶しい、2500の純格闘機。 準高コの純格闘機らしく格闘性能は一級品であり、カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。ただ前作にあったスーパーアーマーは消滅した。 なんと通常時でも270前後、覚醒時は300を軽く超える火力。3020のコスオバすら蒸発圏内である。 前作では遠距離だと事実上核以外は空気になっていたが、新武装「ビーム・バズーカ」を得た。ただこれも以前よりマシというだけで遠距離向きではない。 いずれにせよ、牽制でもいいのでとにかく接近を阻止することが大事。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシスト、追加されたCSのおかげである程度こなせるようになった。 射撃戦は苦手なのだが、ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせている。油断しないように。 特に性能の上がったザメルがやっかい。軸があっていれば高確率で当たるので、軸ずらしを意識して回避しよう。 しかし相変わらず苦手なことに変わりはないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 2号機の特徴の一つである核も随所に調整が入り、直撃も見込める武装になった。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪手。相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 今作で追加されたCSは小規模の爆破を起こすミニ核弾頭と考えてよい。 他の射撃択同様あくまで布石程度のものしかならずCSの為に咄嗟に出しては来ない。 逆にサブを撒かずに動いてこちらに接近してきている場合はこれを溜めていると見ても良いので、逃げ方を変えるのも良い。 射撃ボタンホールドなのも相まって積極的には撃ってこない。但し修正されたとはいえ爆風に引っ掛かってドムや格闘の追撃を貰うと結構なダメージになるので注意。 対2号機で大切なのは、「迂闊に迎撃しようとしないこと」これに尽きる。 格闘機から逃げる際は、牽制しつつ距離をとるケースが多いが、実は2号機にはこれが悪手。 2号機には誘導切りのついた横特・前特、シールド効果を持つBD格闘がある。 近距離で下手に迎撃を試みると、シールドで強引に突っ込まれることが多い。そこが2号機の強みである。 しかし、X1やアルケ―とは違い、後ろブーストダッシュを狩れる突進速度の格闘は持っていない。そこが2号機の弱みでもある。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機に対しては、牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても、落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。 迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も、距離を離しつつ、できるだけ強制ダウン武装を使うこと。 また、2号機には盾もかなり有効。格闘に盾を合わせることで、サーベル強化解除+相方の救援が望めると、十分迎撃を行える体勢を取れる 2号機側も盾読みでドムやバルカン固め→盾めくりを狙ってくるのでそこは読み合い。覚醒中はサべ常時強化&めくられやすいので注意。 しかし、盾補正でコンボダメを安くするのも重要な手段。コスオバしても、これで蒸発を免れることもある **[[ガンダム試作3号機]] 強力な射撃の数々で制圧する機体。 2連バズーカ、コンテナミサイルによる面制圧、銃口補正が非常に優秀なメガビーム砲により中距離以遠の射撃戦は3号機の独壇場と化す。 何よりバズーカで打ち上げダウンさせられ、その分2VS1の状況に持ち込まれるのが痛いため目を離してはいけない。 各種行動をキャンセルでき、尚且つ着地硬直を軽減できる爆導索により回避能力も高い。 今回はCSにBRが追加された。性能は高くはないが、当然時折混ぜてくるのである程度注意が必要。 しかし相変わらず近距離で機能する武装が少ないため、接近戦に持ち込めば3号機の強みを殺せる。 但し、安易な格闘はNG。判定強めの横格で迎撃され、N格射撃派生でメインを回復させられてしまう。 またメインがバズーカであることから、バルカン系の武装を持つ機体は、着地際にそれらをばら撒いておくと良いだろう。 **[[クロスボーン・ガンダムX1改]] ABCマントを装備した格闘寄り万能機の代表格。 格闘寄りでありながらBR、グレネード、誘導が優秀なアシストと中距離でもそこそこ使える武装が多い。 さらにBD格は前作ほどではないがかなり早く、油断していると一気に近づかれる。BD格闘への布石となるBRはできるだけ避けたい所。 しかし、豊富な武装はそれぞれなにか難があるのでそこを注意しておけば迂闊に近寄られることはない。 特に射撃は所詮は万能機の域を出ずその上ダメージに関しては2000程度なので、地道に攻めればX1はジリ貧になる。 あせらず、確実に攻めよう。 格闘も『判定が弱い』という弱点があり、格闘機であればあっさりと勝ててしまうことも多い。 ただし鞭系兵器の横サブを所持しているため、『格闘を決めようとしたら吹き飛ばされた』ということがザラにあるので注意。 一番の特徴はビーム兵器をある程度無効化するABCマント。これはビーム属性を持った射撃を100ダメージまでなら無効にするという防御兵器。 実弾系や格闘主体ならさほど気にする必要はないが、ビーム兵器主体の機体に乗っているならさっさとマントを脱がせておきたい。 マントを脱がせれば、(自機にもよるが)この機体のプレッシャーは大分減る。低耐久であるX1としても迂闊には近づけなくなるのだ。 また、このマントはコストオーバーすると復帰時に装備されない。 後落ちしてきたところに一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。 その際は、後格闘による盾投げからのBR、横サブなどの接近拒否から来る自衛力にも注意しておきたい。 **[[クロスボーン・ガンダムX3]] Iフィールドとムラマサブラスターで攻め立てる格闘より万能機。 フルクロス同様のセーフティー解除を持っており、特格のIフィールド・ハンドも相まって、フルクロスに勝りとも劣らない爆発力を見せる。 立ち回りの対策としては「通常時にX3に射撃戦を『させる』」というのがなかなか有効。 というのもX3はメイン以外の射撃がイマイチでせいぜいサブをメインの代わりに利用できる程度。ギリ投げも弾数無限とはいえ汎用性に欠ける。 当然メインの消耗がどうしても荒くなり、強化時には1~2発しかない、ということも珍しくない。 メインがなくなってしまうと後は前述の通りの残念射撃しか残らず、格闘性能に任せた大ぶりな攻めをせざるを得ない。 つまりメイン始動させられなくすることで強化時を凌げる公算が大きくなる。 基本的にIフィールドが切れた頃を狙い、セーフティー解除時は近づかない、近づけさせない事が重要なのは言うまでも無い。 しかし特格からのメインキャンセル落下や、飛び上がれる後格により、この手の時限換装機としては変則的な立ち回りが出来るため、思いの外粘られることも。 そんな時は放置して相方を攻めるのが良いが、1出撃1発限りの核弾頭があることを忘れずに。 X1と違って覚醒に関係なくいつでも核を撃てるため油断していると大事故につながるが、覚醒していなければモーション高速化が無いため撃つのが遅い。 撃つ素振りが見えたりセリフが聞こえたら、BRを一発撃つだけで簡単に阻止できる。 **[[アストレイレッドフレーム改]] 特殊な装備を多く詰め込んだ格闘寄り万能機。 格闘寄りの機体の中では足がやや重いが、 強化前とは違い足を止めない普通のメイン 二段階チャージで打ち上げるCS 誘導が強く、当たるとスタンするサブ こちらのブースト性能を低下させる特射のプレッシャー といった風に、格闘への布石となる装備を多く持っている。更に射撃からの特射派生のフライトフォームで一気に距離を詰めることが出来る。 格闘はN格闘や各種特格の威力が高く、特に特格はブルーフレーム同様スーパーアーマー付きとかなり厄介。 総じて言うと、デスティニー同様一発がでかい機体だといえる。 対策はやはり放置せずに中距離射撃戦に徹すること。メインは強化前同様弾数が少なく、サブは発射してから相手に向かうのに少し時間が掛かるため、 その間にステップを踏めば当たらない。特に特射派生の主な起点となるメインが枯渇すると、レッドフレーム改の切り込む能力は大きく低下する。 そして最後に、覚醒中のレッドフレーム改は要注意。全機体でも珍しい時限換装タイプの覚醒技はほぼ間違いなく発動してくる。 特に覚醒、覚醒技、Fドライブを併用したレッドフレーム改は驚異的な機動力と格闘の伸び、そして特格コンボによる全機体屈指の爆発力を発揮してくる。 **[[アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)]] カレトヴルッフを装備したレッドフレーム。こちらは改に比べるとオーソドックスな格闘寄り万能機となっている。 BRとCSのガーベラ、特射の急接近は2000のレッドフレームと同様だが、メインは改同様足を止めない。 特筆すべき点はサブと特格。サブは回転率は悪いが当てやすい上リターンの大きいアンカーというべき性能となっており、格闘属性なので射撃バリアを貫通すると、近距離の選択肢として非常に強力な性能を誇る。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!!」は一種の時限強化武装で当てると一定時間機動力が向上し、更に特射の燃費も向上するので切り込みやすくなる。おまけに特格を当て続けることで時限強化を維持することが可能なので、ペースに乗せられるとかなり苦しい。 対策としては、まず第一に距離を離すこと。 メインで足を止めなくはなっているが、はっきり言って&bold(){距離を取ってしまえば素の赤枠と大して変わらない}。 サブも相俟って近距離戦はかなり危険なので、放置せずに射撃戦に徹し、格闘を仕掛けるチャンスを与えないようにしたい。 格闘は全体的にカット耐性が低めなので、お互いに格闘をカットできる位置取りを心がけるとなおよし。 **[[アストレイゴールドフレーム天ミナ]] 2000から2500にコストアップした万能機。 大きく変わった個所は少ないが2500トップクラスの機動力に加えて射CSのチャージ時間短縮や横格が強力になり、 カウンターの追加、後格がアンカーに変更など重要な強化が多い。 ギナ搭乗機は2000トップクラスの機動力ながら闇討ち機としての要素が強かったが、これらの強化で本機は闇討ちもしやすい万能機に仕上がっている。 戦い方はギナ搭乗機程ではないが射撃戦をし続けることは苦手なので 牽制やその足回りを活かして立ち回ってダメージを与えつつ、闇討ち出来そうなら特射(ミラコロ)で突っ込んでくると言ったもの。 攻め方は大きく変わっていないが、使いこなせれば足回りと自衛力にかなり差があるので疑似タイでゴリ押しを通すのは難しくなっている。 また、機動力の向上でブーストに余裕が出来やすくなったのでコンボを選択しやすくなっている。 ギナ搭乗機程でもそうだったが、特射はキャンセルルートが豊富な上に射撃派生が高火力パーツなのでオバヒでも高火力コンが可能。 対策は射撃戦に徹しつつ、特射による足掻き・闇討ちに注意すること。 機動力に加えて横格による差し込みが強力になったので近距離着地を通してしまうと並の低コでは太刀打ちし辛い。自由を相手する時と同様に丁寧に立ち回ることが重要。 サブに注意さえすれば射撃戦での脅威はあまりないので、あえてしばらくアラート頼りで回避することで特射を誘っても良い。 前述の通り、ギナ搭乗機と違って横格が強かったり(前格も依然として強力)、後格のアンカーやカウンターなどの近接択も増えているので強引な攻めは通りにくい。 耐久力は吸収があるからか低いので堅実に戦えればダメージ勝ちしやすい。 **[[ハイペリオンガンダム]] メインや目玉であるアルミューレ・リュミエールにより防御に長けた機体。 ヴィクトリー同様メインを撃つとシールドが発生する(おまけにメインは実質弾が無限である)ため、中距離での擬似タイマンでは着地が取りづらい。 特格のアルミューレ・リュミエールは、展開中は無敵を誇るバリアであり、これで強引に格闘を仕掛けたり、逆にこちらの覚醒やドライブを凌ぐことが出来る。 さらに防御のみならず、ゴールドスモーの特格のような突進攻撃も使えるので、距離を離していても油断できない。 1出撃につき1回のみ時限強化武装も持っており、実質無限のメインが本当に無限になり、機動力も強化され、サブも2発になるなどの純粋な強化もある。 無限メイン+連動シールドの組み合わせにより射撃機との疑似タイマンや中距離戦が大の得意。 格闘を振ってこない機体ならば3000コストでも相手取ることが出来る。 この射撃に対する優位性を活かした相性ゲーを仕掛けてくるため、機体によっては何もできずにメインでひたすら削られるということも。 しかしメインがマシンガンであり、サブも弾数が少ないためダウン取り能力は余り高く無く全体的な火力も低め。 格闘性能もバリアが前提のためか控えめで、更に耐久は2000コストの平均よりも低い。 またアルミューレ・リュミエールは出撃及び使用してから再び使用できるのに30秒掛かる。 そのためこれらの欠点から、 ハイペリオンを無視して相方を狙うか、逆にバリアがリロードされる前にダブルロックでハイペリオンを狙ってコストオーバーを誘うと言うのが対策となるだろう。 どちらを選ぶかはハイペリオンの相方やこちらの組み合わせ次第である。 一番注意したいのは『低コスト射撃機とハイペリオンのマッチアップ』。 よほど腕勝ちしていない限り基本的にハイペリオン有利となっている。 そのため自分がその状況にある時はさっさと相方に合流、逆に相方がそうなっているなら早めに助けてあげよう。 そんな対射撃機において無類の強さを誇るハイペリオンだが、反対に格闘機との接近戦はかなり苦手。 格闘対策が特格を除けばバクステメインからのサブ、後格くらいしかなくかなり頼りない。 格闘性能も上の通りなので一旦格闘距離に収めてしまえば低耐久も相まって他の機体より楽に倒せる。 このようにハイペリオンは''有利な相手にはとことん有利だが不利な相手にはとことん不利''というピーキーな性能であることを理解しておこう。 最後にハイペリオンはその低耐久故に、3000は元より''2500と組んでいる場合でもコストオーバー時にドライブ使用可能状態で再出撃出来る''。 そのためコスオバさせたら一気に倒してしまうこと。しくじるとバリアドライブ(最悪覚醒も一緒に)でのどんでん返しがある。 **[[ストライクノワール]] 自衛力が非常に高く攻め落とすのに骨が折れる機体。 キャンセルルートが多く実際のブースト量以上に行動でき、特にサブ・特射キャンセルにより即ダウンを奪える。 うかつに近づけば射CS・サブ・特射に引っ掛かり、近づけても特格で戦線離脱というパターンも少なくない。 それこそ、弾数さえあればOHからでも「射撃CS→N(横)特射→横特射→後特格」とこれだけ行動でき、なおかつこれで一気に距離を離される。 特射は移動しながらビームを乱射する。銃口補正こそ並だが、まるで強烈な変化球の様な強誘導を持つ。 移動しながらというのが最大の特徴で、動きつつ銃口補正を掛けるので、格闘迎撃に非常に強い。横特射(通称、マワール)は特に顕著。 特格は単純な移動技。発生から移動までわずかな為はあるが、隙としての期待は出来ない。ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、OHもなんのその。 更に&bold(){特格には誘導切りも付与されている為、単純に射撃を連射しながら追っても効果は薄い}。 比較的短い硬直でメインを撃てるようになる為、真っ直ぐ追いかけるのもNG。 これの所為で、折角白兵戦距離に詰め寄ってもあっさり距離を離され。ブースト回復、また骨の折れる追いかけになりかねない。 ターンXにも匹敵する優秀なアンカーも持っているので中~近距離迎撃もバッチリ。 しかしその高すぎる自衛力と当てに行ける武装の乏しさから&bold(){放置に非常に弱い}。 特に特格で大きく距離を取っていると相方が孤立している場合が多いのでそこから相方ダブルロックを狙える。 生命線のサブも誘導ではなく弾速で当てる武装で、安易な硬直を晒さない限り遠くにいる分にはそうそう当たらない。 なので、放置こそがノワールの対策。ノワール側が焦ってラインを無理に引き上げようものなら、 それこそこちらの思う壺。アンカーさえ掻い潜れば格闘を引っかけに行くのは難しくない。ただ、くれぐれも横特射には注意。 また、格闘CSでそこそこ長射程のゲロビを撃てることにも気を付けたい、チャージ時間の長さから接近戦では殆ど見かけないが、 放置されている間ではかなり頻繁に撃ってくる。 ニゲールには付き合わずノワールから攻めさせるように仕向けよう。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[ゼノン-F>エクストリームガンダム ゼノン-F]] ダメージなどにより換装していく強化換装型。ゼノンFはGガンのような格闘戦特化になっていく。 最初はBR、ブーメラン、プレッシャーに平均程度の格闘と普通の万能機。特に長所も短所もないので地道に対処して行きたい。 ダメージのやり取りによってゼノンF進化状態へと自動換装する。この形態ではゴッドやマスターのような地走型。 この形態では後格・CS・特射を使った変則的な動きに注意。 後格→CS→後格>横格→CS→特射...等々、ダウンさせられるとわからん殺しで狩られかねない。 進化前、進化後共に追い性能は低めなので放置して片追いするのもあり。 ただ火力と自衛力は全形態で一番高いため、レーダーで位置を確認しつつ適度に牽制しよう。 またある程度するとさらに上のゼノンF-極限進化となる。近距離での選択がかなりできるようになり、結構な脅威となる。 この形態になる頃には1落ち前なら耐久が200前後で覚醒も貯まりかけていることが多い、目を離さないように。 進化形態に比べ武装が攻めに特化したものになっている反面、自衛力は進化形態に劣るため相方と連携して速めに落としてしまいたいところ。 やはり一番は近づかず、射撃戦で制すること。かといって中途半端な距離で射撃戦をすると特射で一気に近づかれサブで焼かれるので注意。 横移動を狩る横サブ、高飛び・慣性移動を叩き落すCSと一見完璧に思えるがどちらもリロードやチャージが長く両立できない。 そして一番気をつけたいのが極限状態での覚醒時、他の2500機体との一番の違いはココといってもいい。 格闘生当てされようものならササッと大ダメージを与えられ、その速さ故に余った覚醒時間でもう1機の方にワンチャンスを狙いに行かれてしまう。 覚醒技絡みで大ダメージ、大ダメージを取ろうと思うとコンボ時間が長くなる他の2500帯では起こり難い光景だろう。 勝てた試合だと思ったのに負けた…なんてことが普通に起こりえるので最後まで油断せず冷静に対処したい。 だが所詮コスト2500なのでそこまでごり押しできるわけではないのでマスターなどの場合は近距離殺しの横サブに注意しつつ一気に攻めるのが吉。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[エクリプス-F>エクストリームガンダム エクリプス-F]] 上記と同じく強化換装型機体。エクリプスFは2丁のBRを軸に戦う射撃戦特化機体になる。 type-レオスはゼノンに比べてやや進化ゲージの溜まりが悪く、耐久も低め。 ゲージの溜まりづらさを利用して&bold(){開幕で一気に削れると極限進化になるまでにかなり苦しい立ち回りを強いれる}。 進化状態は実質無限に撃てるBRや高性能なサブに牽制に使えるミサイルを備えるが、一切の格闘を失う。 しかし2500の射撃機としてはまだまだ援護力が弱く、火力もない。かといって格闘に持ち込むとメインサブで返されてしまうので、無理に攻めなくてもいい。 この形態でもゲージが溜まりづらく、攻撃さえ当たらなければ瀕死直前まで進化できないので、一気に追い込むのもあり。 極限進化すると、2500射撃機としては弾幕形成能力や火力がトップクラスになり、弾切れ知らずのメインやミサイルを軸に半永久的に弾幕を張れるようになる。 安易な上昇はメインサブで取られ、安易な着地は特射で持って行かれるので、フワステを挟んだり軸をずらすなどして落ち着いて回避しよう。 しかしこの形態でも機動力と自衛力が進化よりましな程度で、射撃にさえ気を付ければ追い詰めることもできる。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[アイオス-F>エクストリームガンダム アイオス-F]] 引き続き強化換装型機体。アイオスFは基本的な射撃と格闘に加え、横撃ち可能なアリス・ファンネルを備えた射撃寄り万能機になる。 細かく攻めるのが得意で、役割としては足止めがメイン。地走機にはこのファンネルが厄介である。 この機体の対策は、素体から進化のうちに追い殺してしまうこと。ただしゲージ回収率が上昇したことで、進化落ちを狙うことは難しくなった。 しかし、進化の方が武装回転率が良いことから、極限進化を避けて進化を維持するプレイヤーが未だに一定数居る。 そういう相手には、進化のうちに追い殺す戦法をとるのが上策。 どんなにゲージ効率があがろうが、進化落ちは常にエクストリームガンダムと隣合わせにある恐怖である。 汎用機だが、近接戦は基本的に不得手。特に進化状態は自衛力も低い、というか自衛に関しては最弱に名を連ねるレベル。 下手すると素体時よりも低いと言えるくらい手札が少ないので、この時は押し付けも格闘追いも容易である。 サブも特射もダウンすれば消えてしまうので、それを初段ダウン属性の武器やスタンで消してしまえば何も怖くはない。 反面、極限進化すると自衛力が一転して大きくあがってしまう。そういう意味でも先に潰しておくほうが後が楽。 進化落ちさせてしまえば相手チームの士気はがくりと下がる。進化落ち後にアイオスを無視し、敵相方をガン追いするという選択肢も生まれる。 極限進化させてしまうと、自衛手段が大幅に増えて面倒になるばかりか、火力面も華やかさはないが地味に手傷を負わせる程度に強化。 特に地走機体は要注意で、事故当たりしやすい特射や足を引っ掛けるレバ特など、進化時でも辛かったプレッシャーがさらに増す。 アップデートまでは回転率が明確な穴だったが、強化後はその穴も大分埋まっており、拘束力や妨害力は大分向上している。 とはいえ、次々とばら撒けるわけではないのは相変わらずなので、無駄に射撃を吐かさせると良い。 とにかくこの状態では余計に放置は厳禁。好き勝手やらせる前に息切れさせられるよう、丁寧な射撃戦を心掛けよう。 進化時に削ってしまえば、極限進化では大きな顔が出来なくなるので、この形態になるまでいかに削れるかは本当に勝負所。 極限時の対策も基本は進化と同じだが、自衛択が一転して優秀になっているので、格闘の強引なねじ込みは難しくなっている。 ただタイミングをしっかり伺えば隙はあり、特に初段ダウンの格闘があればファンネル系の武装を潰せるのでこちらのチャンス。 ファンネルに強みが集中している本機で、それを無効化させてなおかつ、無為なリロード時間を過ごさせるのは死に等しい空白時間。 特射は完全に発生するとダウンさせても消えない。かなり前方に出るのでお願い自衛としては使えない技だが、一応注意。 格闘は地味に強化され、火力は見た目によらず結構高い。 斬り合いで優位をとれる技こそ少ないが、汎用機相応の初段性能はあるため、甘く見ると一気に持っていかれる。 挙動は素直でカット耐性は低いほうだが、それをごまかす手段として格闘を決めた時に派生する特格派生が存在する。 これはアシスト属性のファンネルで、ダウンしても消えないうえ、成功すればアイオス本体は自由に動ける。 食らった時のダメージは低いが、汎用性と拘束力に優れる技なので、こちらも喰らいたくない。 火力面でも拘束面でも、どの道アイオスの格闘を喰らうと完全に相手のペースなので、甘く見ずしっかり捌きたい。 ----
#contents *VS.コスト2500 総論 準高コストと呼ばれる機体達。 基本的には2000と同じ中コストの役割であり、3000や1500と組んでそのサポートをする事が多い。 ただし前々作と比較して3000と2500の覚醒回数の差は縮まっているため、3000と組んで前衛をやって先落ちしたり、中コスト同士で組んだりと、 戦略のパターンは広い(その分シャッフルでは意思疎通も難しいのだが)。 2000よりもコストが500高い分、武装の性能は高い。 特にいわゆる''押し付け武装''(セオリーを崩すほど性能が飛び抜けている武装)が2000機よりも増えており、 遠距離ではケルディムやヴァサーゴ、近距離ではバンシィやスサノオ、アルケーなど目を配らないと厄介な機体が多い。 例に挙げられた機体から分かるように、一部の攻撃は3000機にもない特色があり、場面によっては最高コストを凌駕する強みを発揮する。 また万能機系も3000機を部分的に上回る機体が多く、フリーダムの足回りは3000最上位並みで、∞ジャスティスの総合力などは光るものが大きい。 システム変更による体力上昇の恩恵を最も受けたコスト帯であり、2000との体力差が前作より大きくなった(2000の基本値が640で、2500は720) しかし3000と組んでコスオバした際のリスクが大きいのは相変わらずで、後落ちすると140前後という即蒸発しかねないライフで降ってくる。 よって2500はコスオバのリスクが高いコストでもあるので、そこを突いていけば有利な展開に持ち込めることもある。 ただし今作では140前後のライフで降ってくる=ドライブが即発動可能な状態なので気を緩めると一気に捲られる可能性もあるので注意。 またBD回数は2000や1500とほぼ同じものが大半であり、3000とはこの点で差がある。 *機体別対策 **[[ジオング]] メインの銃口補正と前格や横特による変則的な挙動から、なかなか厄介な大型機。 足回りと迎撃力がバランス良くまとまっている。 近づいたら射角と発生が良く、扇状に広がるメインの接射でよろめかされてサブキャンで取られてしまう。 前格による着地硬直消しと、虹ステ横特の滑り落下の2択で着地が極めてとりにくく、自衛や暴れも非常に強い。 メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする...という戦いがジオングの真骨頂。 弱点はその巨体と、中距離でのプレッシャーがないこと。 もちろんゲロビや特格など中距離以遠でも輝ける要素はあるのだが、メインの性質上やや遠めの距離になると、着地を取る事が難しくなる。 また巨体はジオング最大の弱点であり、着地を取らずに当てられる武装全般なら簡単に当てることが可能。 ブーメランやムチ、バリアを貼ってからの格闘、銃口補正の良い射撃、広範囲のゲロビなどはジオングにとってかなり面倒な武装。 これをちらつかせて行けば、前格でどんどん前に出て着地硬直をごまかしながらの接射をするにもある程度のリスクが付きまとう様になる。 覚醒技には絶対に注意したい。 驚異の範囲と銃口補正、威力を持ち、スーパーアーマーまで兼ね備えた高性能ゲロビである。 近距離では盾以外の回避はほぼ不可能に近い。 **[[Zガンダム]] 3連メイン・グレネード・ハイメガの三つを持ったEXVSの2500代表ともいえる機体。 弱体化されたものの侮れない格闘性能、スパアマ覚醒や弾数回復のメタス、闇討ちに有効な変形格闘などを持ちスタンダードながら芸達者でもある。 3連メインは射角・発生・威力が悪いものの、銃口補生・誘導・補正に関しては一般的なBRと同等まで強化されている。 更に移動撃ちできるサブへのキャンセルルートを獲得し、撃った後のフォローが格段にしやすくなっている。 押し付けられる射撃こそ無いが、1ブーストあたりに撃てる弾の量・質のバランスが良く、射撃戦に於いて「敵機を動かす能力」は数ある2500射撃機の中でも屈指。 また着地取り性能に優れた特射を有するため、動かした敵を取る能力もそこそこ高い。 相方と連携をしているときに性能を発揮するタイプであり、中距離で堅実な援護をされると大概の組み合わせで不利になる。 幸い自衛力は高くないので、その点に付け込み連携を崩すことが対策となる。具体的には ''メインが射角が狭いが連射できるという性質上、振り向き撃ちになりやすい点''と''これといって近距離択が優秀ではない''点を突く。 前者について、Zのメインは発生が遅いため振り向き撃ちが弱く、極力射角内で撃とうとするわけだが 旋回性能があまり良くないため射角調整に多めのブーストを要し、また振り向き撃ちをフォローするサブのリロードも早くないため、 敵機に追われている状況ではメインを連射しにくくなる。要は、逃げ撃ちがあまり得意ではない。 そのため、こちらが射撃でじわじわ追い詰める展開になれば、上記の強みを封じることができる。 後者について、Zは近距離択として主に(メイン→)サブ、CS、BD格、特射、後特射を用いるが、どれもリロードや発生など何かしらの欠点を持ち、近接機の脅威たる択とは言いがたい。 接近戦が得意な機体ならば、リスクを取って積極的に近づいて行けば、相応のリターンが得られる。 横格の性能がイマイチなので虹合戦に持ち込むのも良いが、前記迎撃択は大体が生格に機能するため、射撃始動が有効。特に移動ゲロビなどは殆どの選択肢を潰すことができる。 ただしBD格や後特射は最大コンボダメージが非常に高く(ブースト量が十分あれば通常時300↑)、当たると一気に試合を決められる可能性があるので慎重に。 切り札の覚醒にはスーパーアーマーが付加されており、覚醒技を絡めれば高いコンボダメージも出る。 基本的には覚醒Zに接近されること自体を防ぐのが対策となるが、接近されたときの対処の一例を挙げる。 覚醒Zはスパアマを活かし格闘を決めにくるわけだが、横格はあまり伸びないのでBD格に頼りがちになり、直線的な動きになりやすい。 こういった動きに対しては後フワやBDで距離を離しながら射撃を連打し、強制ダウンまで持ち込むのが有効。 最悪殴られ始めても、ダウン値を貯めておけば途中でカットする確率も上がる。Zの格闘のカット耐性が低いこともこれを後押しする。 射撃で冷静に着地を取られることもあるが、格闘始動でフルコンを貰うよりは被害は少なくて済むわけである。 ただし覚醒Fドラを絡めた変形格闘には注意したい。変形で射撃を回りこみながら隙を見て一瞬で近づいてくるスパアマ変格は咄嗟の対処がし辛い。 そこから特射派生で覚醒技まで持っていかれると体力調整が一気に崩れてしまう。 幸い変格というコマンドの出し辛さのおかげで初撃を回避できれば連発はしてこない。 見合った状態ならば振り向き撃ちでブースト有利を与えるより、ステキャンで誤魔化した方が有益。 変形中の射撃能力はそこまで脅威ではないため、変格の布石として引っ掛かることはないだろう。 また、弾数回復効果のあるメタスを有するため、相方がウイングゼロ(特射)やストフリ(サブ)など、リロードが長く覚醒リロード有りの強力な武装を持つ場合はメタスが飛んでいないか注意して見るべし。 **[[百式]] 軽めな足回り、豊富な射撃、最後の最後まで粘れる復活を所持した金色のMS。 特に特射のメガ・バズーカ・ランチャーは、全機体を通して見ても、屈指の火力と太さを誇る。 また他の機体の照射と比べてビームの曲がり幅が大きく、避けたと油断していると巻き込まれる可能性も高い。 メガバズの最大の驚異は、遠距離からの曲げを使った事故当たりである。見ていない内に一瞬で体力を奪われる。 百式が戦線から離れたと思ったらすぐにロックを向けること。 発射体制に入っていたなら建物の裏に居ない限りBRを一発撃っておけば発射を止めることができる。 しかしメガバズには設置撃ち可能という特徴があり、建物の後から飛び出してきた百式を追いかけようとしたら光の中に…なんてこともある。 初心者は特に引っかかりやすいので、この特徴は常に忘れないように。特に開幕設置メガバズと事故狙いメガバズには注意したい。 百式が最も強い距離は実は''近距離''。 まず特大判定の格闘CSが近距離だと回避が難しく当たりやすい。 そこから強判定の前格、上から振り下ろす故判定が強い後格、その後格にキャンセルできるメイン、射撃CS…と択が豊富。 はっきり言って3000格闘機ですら百式への格闘直当ては困難なものになっている。 これらの強力な近距離択を駆使した暴れと荒らしが今作での百式の真の姿である。 迎撃が強いなら近づかなければいいじゃんって話でもなく、見てない時は発生伸び判定誘導が揃った高性能な変形格闘で突っ込んでくる。 上手く避けても後格や前格で誤魔化されてしまいがち。ただ直線的な攻撃なので、変形したら射撃を置いておこう。 自機に覚醒やドライブといったブーストがなければ、格闘迎撃は視野に入れず距離を置く方がいい。 追従アシストのリックディアスも忘れないようにしておこう。アシスト展開中は振り向き撃ちから自由落下ができる。 これにより前作以上に射撃制圧能力が増している。また、復活後にも呼べるのでこちらも瀕死ならなおさら注意が必要。 MBになるにあたって上方修正された能力もあるが、相変わらずの低耐久なので他の機体より落としやすいだろう。 機動力が高いとはいえ、万能機の域を出ないのも相変わらず。自機の強みを上手く活かして勝負していこう。 ただし接近戦は前述の通りとなっているので要注意。 つまるところ、射撃戦で有利を取れないとなあなあに押し込まれてしまう。 百式が射撃戦で主に使ってくるのは無限に撃てるメイン、射撃CS、アシストそして特射。 サブは拡散してしまうのでダウンが取り辛く、遠距離戦ではあまり脅威ではない。 特射さえ気をつけていれば、丁寧な射撃戦で五分に持っていけるだろう。 自機が万能機で同コス以下なら、こちらからは近づかず、逆に近づいてきたら距離を離す戦い方を徹底したい。 **[[ジ・O]] 図体に似合わず機敏で、攻撃力・自衛力共に高い。 射撃には特射でのガードが有効で、近距離では強判定の格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーも持っている。 これらから疑似タイマンでの''格闘寄りにも関わらず、BRの刺し合いも得意''で、逃げる相手を追うような形だとなおの事強い。 武装がシンプルなのに格闘機に対する自衛力は半端ではなく、''プレッシャーを持っている限りマスターでも不利な読み合い''にしかならない。 中コスト相手ならジ・Oはそうそう陥落しない。 追いすがって近距離で読み合いに負けるとサイコヒットで大きくリターンを奪われ、不利な戦況になってしまうことすらある。 弱点は、射撃の手数と、格闘も伸びはそこまで良くないことである。 タイマンやジ・Oが追うような状況だとかなり強い機体だが、''2on2状況なら''射撃戦をしている分には大した脅威ではない。 ただし前述の通り、疑似タイマンにおいて逃げる敵を射撃で追うような形は大得意であり、 ジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に2000コスト以下の万能機)に粘着してくるパターンが多い。 3000の後ろでやっているジ・Oは自衛力が高い要塞であり、 25・20・15と組んで(時には30と組んでも)両前衛をやっているジ・Oは、疑似タイ力を押し付けてくるフォワード。 この機体が得意とするパターンは、上昇して敵視点をいじり、弾速の速いBRからサブキャンでどんどん距離を詰めてくるというもの。 疑似タイマンにされて荒らされると、こちらが3000+中コストなどだとキツイ。なるべく2人で連携して助け合っていきたい。 特に片方が単発ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。 逆に3000の後ろでやっているジ・Oは「追うと面倒」なだけで大したことはないので近寄られるまではそれほど意識を裂かなくてよい。 調整により機動力が落ちたこともあり追い、逃げ能力が目に見えて落ちた。 疑似タイが得意なのは変わらずだがそこまで持っていくのに手間取るようになったので連携してきっちり追い返そう。 またこの機体の目玉として挙げられるのが''極めて優秀な覚醒技''。様々な状況から当てやすく、 ダメージも優秀で覚醒中に中距離内にいるなら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外ではない。 格闘全般は勿論、サブや、補正率の悪い''プレッシャーhit確認覚醒からの覚醒技で280以上''は優に持っていかれるため、 全覚を残していない場合は要注意。敗北前の最後の覚醒では相手はこの技を虎視眈々と狙ってくる為、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。 **[[ZZガンダム]] 今作から参戦の準高コストの万能機。 今作で3000コストに昇格した強化型ZZの基本武装+αのような性能をしている。 所謂コンパチ機体と似たような形ではあるが、あれらとは違い明確に差別化されている点には注意。 まず基本的なメイン・サブはダメージは低いが引っ掛かりやすいので要注意。 CSはボタンホールドをする必要があるが3段階目は強化型のそれ以上の威力を出す。 ボタンホールドの性質上後衛から撃ってくることが多いので事故らないように、これを溜めてると分かったら牽制はしておこう。幸いSAは付かない。 ここから少し武装が変わる。以下性質と対処。 アシストはファンネル系武装、アシスト誘導武装には引っ掛からないのと回転率が良いのが特徴。牽制や布石に飛ばしてくることが多い。 しかし威力・取り付きが弱いので普通にBDをすれば当たらない。それでも軸が合えばカス当たりを起こしやすい、ヒットストップには注意。 次に特格、これが難所であり分離→鞭系武装orCSのゲロビに派生してくる。 特に鞭系武装は単発威力が高く範囲も広いため、攻めにも使ってくる。安易に近距離に踏み込むとこれで迎撃されることが多い。 しかし弾数制であるので連発できないことや、インパルスの分離とは違い誘導は切らない点もあるので、読めてしまえば対処は楽。 そして変形ができること、DXのような変形と思って差支えない。同じく誘導の良いミサイルを持つのでステップするなどの対処はしよう。 格闘は強化型と同じく万能機相応の性能を持つ。が、あちらの後格のような拒否系は持たない。あくまで万能機相応である。 最後に覚醒に関しては強化型とは違い''SAは付かない''のであちらよりは迎撃がしやすい。 それでもドライブと合わされると格闘機と変わらない格闘性能を誇るので甘く見ないように。 覚醒技も違い、こちらはプレッシャーからの分離上昇CS追撃となっている。 プレッシャー範囲が広いので乱戦や壁際起き攻めなどに使われると非常に厄介な代物。 たとえこちらのSAでプレッシャーを突破しようとZZは上昇してゲロビを放ってくるので、突破もしくは回避しても冷静に対処しよう。 以上のように強化型とは一風違った性能に仕上がっているため、前述の通り見くびらないこと。 しかし全体的によくも悪くも万能機といった仕上がりになっているのが弱点といえる。 射撃火力もボタンホールドが必要なCSを除けば平均的な火力で、格闘も強化型の後格のような厄介なものは持っておらず突出したものはない。 足回りも普通より少し早い程度で、アメキャンのような落下技も持っていないため、こちらの機体が射撃機ならば堅実に中距離での射撃戦をすればブースト勝ちも狙える。 特格も落ち着いて対処すれば格闘機にとっては逆にチャンスにもなるので、妙な動きには惑わされないように。 **[[キュベレイ]] 準高コストのファンネル機。CSとサブの二つのファンネルがあり、絶え間なくアラートを鳴らしてくる。 ファンネルを打ち出す方向も決められる為、キュベレイに見られるとロックオン警告は役に立たないと思っていい。 アシストも任意に出せるようになっており、ハンマとジャジャも援護に参加してくる。 前作の一時期は全機体最高勝率になるほどの凶悪な弾幕機だったが、再修正された現在はおとなしい性能。%%開発に弄ばれた悲劇の機体…。%% 典型的なファンネル機で、後衛をやっている分には強いがそれを崩されると辛くなるタイプ。 現在でも弾幕性能は高めで、プレッシャーや格闘など稼働初期より強化されたままの部分もある。 ただし機体サイズの大きさやフワフワしやすい挙動などから、疑似タイマンが得意な機体であれば追い殺すのはさほど難しくはない。 ただ、分かっている人も多いと思うが、この機体の最大の武器…というか、切り札がプレッシャー。 防げるのはファンネルやビットを中心としたバリア系武装とチョバム、スーパーアーマーのみ。 ''通常のシールドはもちろん、00Rの全方位シールドすら貫通、量子化さえも無効化する'' スーパーアーマーも付与されており、大半の機体は近距離で発動されるとなす術がない。 幸い補正率は悪いので、反撃から大やけどする事は少ない。 対策として挙げられるのが、アシスト召喚。プレッシャーは''ダメージ0のスタン属性の為、どんなに低耐久力のアシストだろうと破壊はされない'' これを逆手に取り、予感でも何でもいいので察知したらアシストを召喚するのもあり。 スーパーアーマーなので潰す事は難しいだろうが、少なくとも反撃は阻止できる。相手側も派手なエフェクトでやや視界が見辛い事もある。 どうせリロード17秒と多用は出来ない。一度吐かせたら今度こそ追い回していいだろう。 また、BR以外に高弾速武装がないため、逆に放置するという戦略も機能しないこともない。 特にキュベに覚醒がない場合はBRが枯渇すると相方を助けにくいため有効。 ファンネルの鬱陶しい弾幕を一時的にでも我慢する必要はあるが、試してみる価値はある。 **[[ゴトラタン]] ゲロビなどを中心にした広範囲射撃機。 ただしZZとは違って機動性や格闘などは標準的で、基本的には万能機であり、目立った弱点がない。一応耐久射撃寄り万能機相応。 「誤射ラタン」と揶揄されるほど広い攻撃範囲を持ち、制圧力が高いのが特徴。 まず相手が多用するのは、BRやCS(爆弾バラ撒き)と後特格(クロノクル突撃)を絡めて攻撃するパターン。後特格は、前後に爆発位置を変更でき、攻撃範囲の広いCSに追撃する目的、かつそのCSをめくらましにして独自の強誘導で生当てするのが目的で撒いてくる。 CSを確実に回避しつつ、後特格をフワステできっちり避けよう。 次の攻撃は着地や起き上がりのサブ。横BDして自分からサブの中に入れるよう誘ってくる。上記の攻撃で150ダメ奪った後に、更にサブで150ダメで合計300ダメとするのがゴトラの必殺パターン。 これらの攻撃を避ける為に、ゴトラがいる場合はステップを多めに入れるのがポイント。特に後フワステが有効。 ゴトラ自身は回避技もなく、ダブロで攻撃されるだけでキツくなる機体なので、回避を徹底していれば必ず勝てる相手だろう。 ただ、格闘機体の場合は射撃が貧弱でそうも言えないだろう。特にゴトラは放置すると特射や後特格でバリバリダメージを奪ってくる上に、BR、CSやサブで邪魔を入れてくる。 その場合はゴトラが自身の相方をロックしている時に、射撃始動で堅実にダメージを奪っていくといい。2セットも入れれば戦線離脱で何もできなくなる。 ここでポイントとなるのはゴトラに落下技がないこと。 ゴトラが相方に攻撃すればブーストが切れ、ブースト優位を確実に作れる。そこで着地に射撃始動できっちりダメをとることが重要になる。 逆に空中で生格闘を入れようとすると、伸びのいい横格、判定の強い後格、前面を広範囲でカバーできる特射、セルフカットのN特格、おまけに自爆できる上に直撃で300近く食らうCSと迎撃武装は揃っている。 強射撃やMEPEのようなものがあるなら攻め立ててもいいが、マスターやエピオン、赤枠のような格闘機なら着地をしっかり取るほうが安定するだろう(ただし、自身が覚醒中ならCS等を発生前に潰せるので特攻してもいいだろう)。 ここまでやって追い詰めたなら、後は覚醒中だけ気をつければ良い。 覚醒技は発生も早く爆風まであり高威力を誇る。それだけ注意すれば勝ちは間違いないはずだ。 **[[ガンダムシュピーゲル]] MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を生かし、奇襲やかく乱を得意とする機体。 全体的に''射撃寄り格闘機''という不思議なポジションにいる。 特格による急接近から、各種射撃での妨害や、格闘による闇討ちを繰り出すので、放置は非推奨。 放置しておくとCSで転ばされたり、鈍足効果付きのサブを被せられたりする。 メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。 だが、射撃は全て足が止まる上格闘もそこまで強くないため、擬似タイマンや追われる展開に弱い。 主力のCSは主に上空から地面に撃たれるため、味方と固まったり、左右に動かず、前後に回避すること。 他の格闘機と同じ対処法を使わず、スサノオに似た格闘寄り射撃機体だと思って相手すること。 あちらほど射撃性能は始動に使えないが、接近する布石や妨害としては十二分な性能を有している。 しかし素の格闘性能は他の格闘機と違ってそこまで高くはないため、こちらが振れる格闘を持っているなら振っても良い。 相対するととにかく早く、トールギスのような着地技も保持しているためなかなかに目障り。 覚醒中やFドライブ中は他の格闘機のそれに匹敵するほどの能力向上が見られるため絶対に目を離してはいけない。 多少距離を離していても神速の特格であっという間に接近され格闘を入れられてしまう。 全体的な弱点としては火力が低いこと。 判定やダメージを含めた格闘性能自体は格闘機程高くなく、射撃は鬱陶しいだけで射撃機ほど高火力なゲロビなどは持たない。 基本的に妨害能力が高い射撃で接近しあわよくば格闘に繋げてくるが補正率やダウン値から火力も出ない。 それでもペースに乗せられると押し負けることが多くなるので、奇抜な武装に惑わされないように。 ゲームの鉄則ではあるが、常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の対策になる。熱くならないようにすること。 **[[シャイニングガンダム]] 時限強化式の格闘機。エクストリームガンダムと同じ性質のゲージを持ち、相手にダメージを与えたりダメージを受けた時に上昇する。 ノーマルモード(NM)時はコスト不相応な格闘機だが、スーパーモード(SM)になると様変わりし、2500とは思えない火力で敵を攻め立てる。 SMの時の火力は相当に恐ろしく、格闘の素振りだけでも平気で250以上の体力を持っていかれる。 コンボとなれば300以上は当たり前、覚醒時はバーストアタックも相まって、380とほぼ400近いダメージを叩き出す。 ドライブとの重ねがけによる攻めは脅威、兎にも角にも光っている時は近づきたくない。 MFということで身構えてしまうが、NM時は機動力が格闘機とは思えないくらい低いうえに、格闘の始動となる射撃も貧弱。 足が止まるビームを放つメインと特射で師匠を飛ばすくらいしか手札がなく、射撃戦はまともに出来ない。 やろうと思えば手早く済む格闘を決められるとやや厳しいが、虹合戦などで有利をとれるほどの性能はなく、しかも格闘は生で当てるしかないので、迎撃は楽。 よって対策は、一発屋にありがちな時限強化を凌ぐこと。持続時間は16秒と短く、耐えるのはかなり楽。もし食らってダウンしたら寝ればV2以上に相手を不利に追い込める。 あとは煮るなり焼くなり、とまではいかないまでも、NMはビックリするほど何も出来ないので、放置すれば問題ない。 むしろ相手にするとSMゲージを溜めさせてしまい、その爆発力を頼りにしたシャイニング2落ち戦法をとられて逆転されてしまうことも。 ゲージを溜めさせないためにも、基本は敵の相方を集中狙いし、あわよくば2落ちを狙えば、万が一食らってしまってもこちらの優勢を維持出来るはずである。 仮にSMで暴れられた時は、とにかく冷静に対処することである。シャイニングSMの格闘は判定が貧弱なものが多く、闇討ちしないと当たらないものがほとんどである。 よって、SMで抜刀を開始したらそのときだけしっかり見ていれば、ひっくり返されることはない。シャイニングフィンガーソードの見た目に惑わされないように。 火力自体は一撃食らっただけでも試合がガラリとひっくり返されるほどだが、SMになるには相当耐え忍ばなければならないうえ、持続時間は先の通りかなり短い。 ダメージだけでゲージを貯めようとすると、ほぼドライブ発動圏内まで待つことになるので敵にとってもハイリスクであることを抑えておけば問題ない。 **[[アルトロンガンダム]] 豊富な飛び道具を備えた格闘機。単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格を持ち、ドラゴンと似た機体だと言える。 さらにそこに振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブーメランを持っており、ドラゴンよりも射撃の手数が増えている。 ドラゴンの場合、有効射程ギリギリで射撃戦を張れば大分煮え湯を飲ませられる一方、こちらはしっかり反撃手段があるのも厄介。 その上CSの存在により、格闘コンボのダメージ効率が優秀であるため、中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食となる。 下手に格闘戦を挑めば、ドラゴン同様返り討ちにあったり逃げられたりするので宜しくない。 とはいえ、やはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、ドラゴン同様射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くない。 急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンスである。但し機動性は格闘機相応にかなり高い。 弱点は素の格闘性能自体がそこまで優秀ではない点。このあたりもドラゴンによく似ている。 少し離れた距離から強引に生当てを狙える性能ではないため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。 肝心の横格も密着距離での虹ステ合戦に対応できる性能ではないため、こちらの性能次第では応戦してもよい。 覚醒時にドラゴンのようなハイパーモード補正はないが、入った時のコンボ火力は格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。 **[[ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)]] ヒイロ機ウイングガンダムゼロとはだいぶ使い勝手の変わった闇討ち特化の射撃寄り可変機。 特射のロリバスが大幅に強化されたことが最大の特徴で、覚醒技もそのロリバスを更に強化したものに変わっている。 近距離で強いサブとゼロシステムを活かして自衛を行い、ロリバスと覚醒技で相手を事故らせる機体。 基本性能の変化に2500コストなのも相まって、ヒイロ機とはかなり違った戦い方をする機体となった。 CSメインが無い上メインのリロードも悪化しているため、ヒイロ機以上に弾切れに困るのと低耐久な点が弱点。 ヒイロ機で使える小ネタの多くが残っており、変形の使い勝手はヒイロ機より良くなっている。 格闘の初段性能低下とメインの回転率の悪さによりロリバス使用後は空気になりやすい機体なので、放置してしまうのが対策のひとつ。 変形を絡めた逃げ性能はヒイロ機と同等かそれ以上のため、守りにゼロシスを使うことが多いのも相まって一度逃げに回ったカトル機はかなり厄介。 ただし(メイン→)ロリバスと覚醒技は警戒すれば放置してもダメージ勝ちしやすくなる。 盾を強要したり凄まじい誘導の武装には滅法弱いため、それらの武装を持っている場合は逃げる相手を強気に追いかけても良い。 逆にカトル機が積極的に攻めてくる場合は変形からの攻撃とサブに気を付ける程度。 問題のサブも機動力低下からヒイロ機と比べてそこまで怖くない(サブの性能自体は良好)上にメインの差し合いや格闘もそれほど脅威ではないので素直に迎撃すると良い。 **[[トールギスII]] 高機動だがシンプルな武装で固めた万能機。基本的にトールギスⅢ同様高威力で太いメインを主軸に戦う。 サブでスーパーバーニアを繰り出しつつメインを撃つのでギスⅢ同様追う展開に入ると強い。 特格は短時間ながら機動性と格闘性能が向上する仕様となっており、シャアザクの「通常の3倍」に近い。 弱点はギスⅢ同様弾が切れやすいことと、自衛手段が頼りないこと。 メインはリロードこそ標準的だがサブと弾が共通で他にはCSとアシストしかないので依存度が高く、自衛手段もメイン(サブ)→アシストかカウンターぐらいしかない。 高機動の時限強化こそ厄介なものの攻撃の殆どが直線的なので回避はしやすいので、きっちり回避して無駄弾を撃たせればそれだけで相手はジリ貧になる。 おまけにギスⅢとは違い時限強化中にしか急降下が出来ないのでサブを連発したギスⅡの着地を取るのは容易い。 注意したいのはギスIIの足搔き能力の高さ。 後サブを中心とした射撃を置きながらの逃げ、どこからでもキャンセル出来る後格、覚醒込みで追っても容易に捉えさせない特格、さらには誘導切り+発生保障付きの覚醒技。 覚醒やドライブなどこちらの勝負手を躱されてしまうと、あとは基礎性能の高さによってジリ貧となってしまう。 よって手数が潤沢にあるギスIIには勇み足を踏まないこと。 特格と覚醒の有無はしっかり把握しておきたい。 **[[トールギスIII]] スーパーバーニア(以下SB)という特殊な挙動を持つ万能機。 高威力で太いメイン、スタンするアシスト、ゲロビとどれかに引っかかれば安定して180以上(覚醒中は200以上)のダメージを叩き出す高い射撃火力が持ち味。 格闘もコスト相応のものを備えており、鞭のおかげで接近戦にも十分に対応できる。 こうして見ると穴がないように見えるが、メインのリロードが遅く、常に弾切れの悩みが付いて回る。 射撃そのものはどれも挙動が素直なビームだけなので、きっちり回避して無駄弾を撃たせよう。 またメインの火力は未だに脅威な反面、機動性など自衛面に関してみると前作より劣化点が大きい。 この点から''放置するよりは追い殺したほうが良い''タイプとも言える。 近距離自衛の要となる横鞭は他の機体に比べて発生が遅いので、至近距離なら格闘の発生勝ちで、それよりやや遠ければ射撃で潰しやすい。 ただ横虹にも引っかけやすい攻撃範囲を持ち、当てたときのリターンが大きいため油断は禁物。一辺倒な攻めにならないようにしたい。 SBの暴発リスクや虹ステの燃費の悪さから、ブースト消費量は2500機の中でも多いほう。 直線的な射撃しかなくSBのせいで上昇しやすい関係上、実は地走のズサキャンによる無限ブーストとタイマン相性が悪い機体でもある。 旋回が良い機体なら疑似的に地走のような動きをしてトールギスを詰めていくこともできたりする。 他にはギャンのシールドを生かした攻めや、ウイング系列などに多い移動ゲロビなどもかなり相性ゲーが可能。 フワステの有用性が上がった今作において、「咄嗟にそれをできない」という大きなハンデもある。 トールギスの攻撃を落ち着いて回避し、じっくりと攻めていけば勝利は見えてくるだろう。 **[[ガンダムヘビーアームズ改(EW版)]] お馴染みの動く弾薬庫。弾幕張りと削りに関しては2500コスの中では随一。 かなり赤ロックが長く、完全無視していると誘導の強いミサイルに転ばされる。 その上、連射する各種射撃とアシストの特射の性質から、ガードした相手を固めることに関しては非常に得意。 安易にヘビーアームズの攻撃をガードすると、長時間拘束されてヘビーアームズやその相方に背後を突かれてしまう。 前格と特格による硬直消しを持っておりサイズが小さいこともあって非常に着地が取りづらく、砲撃機の常識を覆すような回避力を有している。 基本的に逃げるヘビーアームズは追うだけ無駄なので前に出てきていないのならある程度放置しておいていい。 特に格闘機体は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメインの連射、そこからのミサイル追加、前格ぶっぱ等により近距離での迎撃能力も高いのだ。 中~近距離のトリッキーな動きという意味では相当なレベルに達したものの、相変わらずBDは遅くて短いため、長距離を移動する能力は前格があるとはいえまだ低い。 またミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、遠距離では注意していればかわせるだけの猶予がちゃんとある。 ヘビーアームズがこちらを見ていない時や、自分がヘビーアームズを見ていないときでも、ステップを飛ぶ前、着地前にはさむのが基本。 逆に言うならそれができれば放置がだいぶ楽になる。そうやって弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベストだろう。 そしてそういう展開になると、ヘビーアームズは前格等で接近を試みてくるのが定石。 しかしいくらブースト回復の手段は腐るほどあると言えど、無理をするのだから一時的にヘビーアームズの体勢は崩れる。 もしヘビーアームズを狙うなら、そこを突けば良い。それでも並の射撃では取りにくいが、接射が有効な武装を持っていれば簡単に耐久を減らす事ができるだろう。 ただしブーストが僅かでもある限り格闘耐性は高いままなため、はっきり言って''格闘機は熟練のヘビーアームズ相手に攻撃を入れられない''だろう。 相性最悪の相手と言っていい。 ただ逆に言えば、ヘビーアームズの相方は狙い放題という事でもある。なにせ中距離ならば格闘をカットされないし着地をとられてもダメージは低いのだ。 ''格闘機はとにかく相方を追うのが正解''である。 それでも勝てないならば、着地技、それも誘導切りを絡めた着地技を持っている機体を使うと楽になる。 接射されるとそれでも取られるが、逆に距離さえある程度あればステ落下や着地虹ステでヘビーアームズの攻撃は中々当たらない。 ヘビーアームズ側の着地能力が凄まじいのでブースト有利そのものや反確は取り難いが、ヘビーアームズに削られることはあまりない為無視し易くなる。 ヘビーアームズ自体を狩り取りたいならビーム属性で太い接射武装があると良い。 ヘビーアームズの旨味を殺しつつ一方的に捻じ込める。W0のメインやスサノオのサブ等が代表的。 **[[ガンダムデスサイズヘル(EW版)]] ジャマー・クロークという二つの防御武装と、強判定格闘を持つ格闘機。 膝付きバルカンや射程∞のメインなどがあるが、基本的に射撃は弱い。生当てが中心な典型的な格闘機だと言える。 「近寄らせるな。近寄るな」という基本は変わらない。 デスヘルが他の格闘機より優れる点として、''虹合戦と正面の判定勝負どちらも最強クラス''なことが挙げられる。 他の格闘機だと万能機の強判定格闘なら刺し合えることもあるが、デスヘル相手は厳しい。 なぜなら、デスヘルの横は正面も含めてかなり広い判定があるため横虹とマッチした格闘なのである。 ベルガBD格や百式前格など上位格闘機すら喰う最強判定の部類の格闘を持っていたとしても、デスヘルと虹合戦すると負けてしまうのはこのため。 格闘機相手でも虹合戦なら優位に立てるほどで、こちらから仕掛けても返り討ちに遭う。 また虹合戦だけでなく真正面からならスタン属性のBD格で強引にかち合え、相打ちでもこちらはスタン状態なので、そこでもデスヘルに優位がある。 脱いだ時は絶対に近寄らないべきだが、クロークでバルカンをばら撒いているなら、こちらに伸びがいい格闘があるなら格闘を刺すチャンスでもある。 クローク中のデスヘルは鈍足で、格闘も虹合戦に向かない2種しかない。 そして脱ぐ時は足が止まりそれをBDキャンもしなければならないので隙が大きいのである。 もちろん強引に格闘を振りに行ってもジャマーで逃げられるので間合い管理は重要。 またデスヘルは逃げる力や自衛力に関しては全機体屈指である。 クロークとジャマーの二つの防御武装を吐かせないといけない上に、それを使わせても強判定格闘やカウンターが怖い。 このため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしくない。その点も考えてライフを削っていくと楽。 かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、局所の立ち回りである。 **[[ガンダムXディバイダー]] 地走タイプの射撃寄り万能機。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲(照射とブレード)と引っ掛けやすい射撃を多く備える。 「移動力は高くないが機動力は高い」タイプで、素早く距離を取る性能は平均以下だが、BZやハモブレによるズサキャン→盾によって回避力自体は高め。 また格闘への迎撃力もハモニカ系武装のおかげでとても高い。 基本的に全ての武装性能が高く、放置していい機体ではない。 ただしリロードが悪いため、特にハモニカ系武装の弾数は数えておくと近接戦で優位に戦えるはず。 ハモニカゲロビとブレードはそれぞれ1発、2発撃ったらすぐには出せない。 こうなると近接で迎撃を安易にできるわけでもなくなるため、読み合いには持ち込める。 また所詮は地走なのでL字を取っての射撃戦やファンネル系の武装による嫌がらせは機能する。 ダブルロックすると足が止まるそれぞれの武装も吐きにくくなり、詰めやすいはず。 地走である点はこの機体最大の欠点といえるため攻めるならば、そこを意識しよう。 **[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 後方からの援護能力はピカイチの射撃寄り万能機。 基本的に、試合を詰める時以外は放置厳禁。 目を離すと、BRと強誘導のCS、引っ掛かり易いサブ、拘束効果の特格、高ダメージの特射がひっきりなしに飛んでくる。 特にサブは着地や起き上がりに必ず撃ってくるので、即横BDは禁止である。 逆に起き上がりに上下移動を意識すれば、ブースト優位を作れる。 基本的な対策は、早めに削ること。 ブースト性能が悪く距離を詰めやすい上に、落下技もないので、実は2体に追われると確実に被弾してしまう機体。 なのでヴァサーゴ相方に狙われている方は回避にも注意を払いつつ、四隅に追い詰めるように、かつクロスを意識してヴァサーゴを徹底的に攻撃しよう。 ヴァサーゴ先落ちの流れにできれば8割は勝てる。 ただ、落下技はないものの、あがき性能が高いのもヴァサーゴの長所。 特に注意すべきは、''特格が誘導を切るということ'' つまり、「特格→盾」のセットプレーはステップ→盾のように誘導を切りつつガードできる上に、捕縛攻撃までしてくる。 クロス射撃をしていないと、そのまま盾を崩せないので、盾をめくる前提で動くとスムーズに事が運ぶ。 もちろん、ヴァサ相方も黙ってはいないが、ヴァサが半分も削れれば後ろに引っ込んでてくれる。 後の怖い部分といえば -特射:はるか後ろに下がったら特射のサイン。回避行動をとりつつ、BRを適度に撒いておこう。 -Fドラ中や覚醒中の格闘:かなり判定も発生もいいが、伸びがないので後ろフワステ交えて回避しよう。 この2点だけ気をつければ変な負け方はしないはずだ。 相方と共に、「射撃機体は早めに潰す」ことを意識して戦おう。 **[[ガンダムX]] 通常のガンダムX(GX)とディバイダー(DV)それぞれに換装しつつ戦う万能機。 簡単な概要としてGX時はBRとBZに細いサテライトを装備した高機動万能機で、DV時はBZを失ってマイルドに調整されたジャミル機である。 ほとんどの行動から換装出来、更にほとんどの行動で換装C出来る(大半の射撃にキャンセル補正はかかるが)性質も持つので1形態だけ考えてゴリ押ししようとすると痛い目に遭う。 どちらの形態からでも1出撃1回の格CS(Gビットサテライト)を使えるので注意が必要。 要するにジャミル機をマイルドに調整した機体で、弾切れや機動力の問題がGX形態の追加によりかなり緩和されて移動が楽になっている。 逆にこちらのDV時はジャミル機と比べて赤ロック・BD速度・メインが劣化しており、BZも使えないので攻める力はかなり薄れてしまっている。 更にGX形態は全体的に武装が貧弱で攻めっ気に欠けるため、攻めに関してはジャミル機より大きく弱体化している。 逃げや迎撃に関してはGXの動きと武装に加えてDVの格闘・ハモブレ・ハモニカ砲には大きな変化がなく、換装Cも効くので使いこなせれば(総合的には)同等以上。 前述しているが攻める能力がかなり落ちているため放置しやすい。そのためDV形態になったら様子を見つつ、GX形態は徹底して放置するのが一番の対策。 GX形態は下手をすれば2000にも劣りかねない程武装が貧弱な万能機。そこそこ銃口補正と発生が良く爆風も発生させるサテライトにさえ注意すれば後は怖くない上に低火力。 覚醒中のサテは銃口補正等が強化されるのか驚異的な当て方をしたりするので注意。 DV時は武装が強力で、疑似タイでの自衛や赤ロ内での闇討ち射撃は強力。メインも弱体化してるとは言え十分高性能なMG。 しかし前述の弱点から近距離で無理をせず、中距離ではそれなりに回避行動を取ってさえいればそこまで怖くない。 更に耐久は2500にしては低めと事故に弱いので丁寧に立ち回れば比較的ダメージ勝ちしやすい。 **[[ゴールドスモー]] 誘導は微妙だが、意外な程の回避能力を実現するメイン。 X1やトールギスの鞭のような使い方が可能で、むしろ当たればそちらより有用性のあるサブ。 相手の誘導に便利な特殊射撃など、癖が強いが上手く扱えば馬鹿に出来ないどころか、かなりの制圧力を発揮する機体。 格闘戦はあまり得意ではないが、格闘の間合いであれば射撃ガード+任意発生+強判定の特殊格闘が光る。 加えて地味に変形も有している。 変形中も機動力は高くなく、一見格闘チャンスのように思えるが、殴りかかると爆風でセルフカットされてしまう。 更に判定が広いスカート射出もあり、近寄ってしまえばほぼ迎撃が確定してしまう。 また変形や解除の硬直がほぼなく慣性もよく乗るため、射撃に対する回避力もかなりのもの。 この機体の得意な間合いは近距離。火力こそ低い部類だが、自衛力はかなり高い。 とはいえ、''中距離以遠での戦闘力はコスト2500の中でも低い''部類にある。 もしも機動力で押す事の出来る機体であれば、ほとんど手出しをできなくする事も十分可能。 前作よりメインの誘導が上がり、特射の時間差照射が廃止された代わりに突進系と鞭系のアシストが追加されている。 そのため過去作よりは中距離でも戦えるようになっている点には注意。 総じて、自衛力は高いが、放置されるとスモー側には厳しい面が多い。 ''自身や相方が射撃機であれば、任せるor任される''事で十二分に対処できる。 もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、一度距離を離すと良い。 ただ、注意しなければならないのは覚醒。 ただでさえなかなかの特殊格闘が機動力上昇により、コンボの幅が大きく広がる。 コスオバ2kでも捻じ込みやすい特格始動から覚醒技で吹き飛ぶ。 後衛時、相手にゴールドスモーが居る場合は全覚を用意しておけると安心。 **[[フリーダムガンダム]] 高機動万能機。 威力の高いBR、無誘導・高威力のサブ、迎撃とダウンに向く後サブ・弾速と銃口補生に優れた特射、と射撃は高水準。 またBD速度や旋回性能などは25屈指であり、ジャスティスよりも一歩遠い距離での戦闘で強い。 格闘は発生の早い横格を備え、コンボの威力も高めでカット耐性も良好とポイントを押さえた性能。上述の射撃・機動性もあり見てないと非常に鬱陶しい事この上無い。 欠点は各種射撃武器の回転効率の悪さ。またメイン以外は足が止まること。 格闘は自分から積極的には仕掛けられない性能であるのに加え、それらを助長しているやや低めの耐久。 またビットやブーメランといった絡め手もなく、攻撃はどれも直線的。キャンセル落下など能動的にブースト有利をとるテクニックも存在しない。 以上の特徴からじっくり見合うと途端に窮してくるという弱点を持つ。 BD性能を生かした揺さぶりに引っ掛からないように、基本に忠実に立ち向かうのがベター。 低コスなら膠着で十二分に元がとれていると言えるし、同コス以上ならそこから自機の得意なもので押しこもう。 ただ、攻めには行けないが、迎撃する為の格闘ならなかなかのもの。 特に横格は特格格闘派生絡みでダメージが伸びやすい上、発生が非常に早く、虹ステ合戦では格闘機にも渡り合える。 無暗に格闘を仕掛けに行っても、他万能機以上に火傷しやすいので、くれぐれも油断しないように。 **[[パーフェクトストライクガンダム]] ストライカーパックを全て装備した真の万能機と呼べる機体。 BR・ゲロビ・ブーメラン・単発高威力射撃・弾幕張りに使えるミサイル&バルカン・格闘機と変わりない格闘性能 などありとあらゆる場面に対応できる柔軟性が持ち味で、全距離でそれぞれが輝ける武装を持っている。こちらの機体の間合いでも十分に対応してくる。 しかもこの手の機体にありがちな低火力ではなく高火力であり回転率も専門機体と変わりないことも強み。 ここまで聞けば無敵に思えるが、弱みはある。 BD速度も遅い(持続等は平均)、射撃が直線的、時限強化武装などを持たない。 これらによりペースを掴みゲームメイクをすること自体が不得手で、Pストの相方の動きが相手の動きになることが多い。 よって2on2であることを活かして、Pストの相方次第で2on1の片追いの状況や1on1の疑似タイに持ち込むことが相手取る上で重要になる。 総じて良くも悪くも何でもこなせる普通の万能機。プレイヤーの腕も反映されやすいのでその点を含めて弱点を突くのも良い。 但し、嘗めて掛かると痛い目を見るのでじっくり見てから判断すること。 **[[プロヴィデンスガンダム]] コストアップに伴い、前作よりも更に優秀な射撃寄り万能機へと成長した。 ドラの回転率が良く、特にサブはファンネル系武装の中でもトップレベルの回転率を誇る。 常にサブを撒くことができる、メインの弾数をCSで補える、特格の回転率の良さなどから継戦能力&援護能力は高い また近距離では発生が良くメインCできる前格やストライクフリーダムと似ているN特射、伸びと攻撃範囲の広いBD格が機能してくる。 弱点としては火力が低いこと、疑似タイがやや苦手なこと、覚醒での爆発力に欠けることである。 火力は気にしなくてもいいほどだが、問題は手数の多さである。火力が低いからと言って油断せず丁寧に避けよう。 また特格は射程がかなり長く確実に頭上まで来て設置されるため、設置→BD→引っかかるということがよくある。 体の大きい機体は特に引っかかりやすいため注意しよう。 近距離での自衛ではN特射を使ってくるが、弾を多く使うため多用を嫌がる。余裕があればあえて近づいて弾を使わせるのも一つの手だろう。 ただ、前作より機動力が上がったことには留意して欲しい。今作でのコストアップによる一番の強化点といっても過言ではない。 前作に比べ格闘性能も格段に上がっている事にも注意したい。停滞ドラを張ってないため一方的に格闘で殴れると考えず丁寧に動く事。 格闘さえ当たらなければ相手は火力が足りなくなる。 少しでも距離が開けばサブ撒き盾からのセルフカットなども狙われてしまうため、しっかり張り付いて威圧しておきたい。 **[[インフィニットジャスティスガンダム]] 高めの機動力と迎撃に優れた武装により自衛力の高い万能機。 赤ロック距離はそこそこ程度なものの、CSの存在により継戦能力はそこそこ高い。 特にその高い自衛力を支えているブーメランは飛距離や引っかけやすさ・発生・リロード等が高レベルで纏まっている。 それ以外にもバリアを貫通するアシストや多少の距離を詰めれるアンカーなど近距離で輝く武装を多数持つ。 しかし全体的に火力不足の感があり、覚醒時を除けば戦況を一気にひっくり返すような能力がない。 また自慢の自衛力も受動的な能力ゆえ、ある程度近付かないと発揮されない。 つまりは、この機体のアウトレンジから射撃戦を仕掛けるというのがまず挙げられる対策だろう。 ブーメランは飛距離が短いのである程度近づかなければ当たらず、CSもBRより多少着地を取りやすい程度の性能。 更に、近年多くの機体が持つキャンセル落下の手段も一切持たない。射撃が得意な機体で中遠距離を維持すれば容易く優位をとれるだろう。 格闘機で攻め入る場合、BR始動など隠者を一旦止めてから攻め立てたい。 ブメからの特格キャンセルやサブ等隠者の自衛手段を全て吐かせるのも一手。 格闘の間合いでプレッシャーをかけつつ、先に手を出させるように仕向ければ格闘生当ても難しくなくなる。 ただ戻りブメだけは意識したい。せっかく格闘叩き込めたのに、戻りブメに引っかかってコンボが安くなるのはよくある話。 ブメを投げた方向から隠者を挟んで後ろに回り込めれば問題なし。 しかし、依然としてBD速度や慣性の乗りなどは2500の中でも優秀な部類であり、隠者はこれを活かして適正距離まで間合いを詰めてくる。多少の距離では油断しないように。 また速い発生と巨大な判定をもつ覚醒技も忘れてはいけない。バクステで対処すると喰われるので注意。 **[[インパルスガンダム]] 換装を駆使して状況に適応してくる万能機。 この機体は高機動力のフォースで位置取り・チャンスメイクをこなしつつ、 ソード・ブラストの武装を押し付けられる瞬間が来たら即座に換装と同時に攻撃を仕掛けるというかなり独特の仕様を持っている。 例えばダウンを取ったらソードで張り付く、逃げていく相手には後特射で着地を撃ち抜く…といった形。 つまり、''換装された時には既に相手のペース''なので、まず換装させないように戦えば良い。 フォースはどのようにして試合を作っていくかというと、主軸になるのは''特格とCSを絡めた多角的な攻撃''である。 CSは盾に反射した後は弾速と威力が上がり再誘導がかかるという妙な武装で、 距離によっては特格CSCで強引に軸を合わせて(盾そのものも含めて)かなり胡散臭い当て方をしてくるので、 BRしか持っていないからといって迂闊にフォースから目を離すのはNG。 ただしあまりこればかり乱射するようならとりあえずこちらも弾幕を張り、足を止めさせないという対処もできる。 これさえ対応できれば他にはリロード4秒のBRしか無いので、有効な攻め手はほとんど無い。 近づかれた場合、フォースのBRからいきなりキャンセルでソードの格闘を出してくることがあるので注意。 これに生で当たるとキャンセルも無しに250以上というとんでもないダメージを喰らう。 この格闘に限らず、近距離でのソードは後特射の存在によりブーメランからでも250近く出せるという 高コスト顔負けの火力を持つので、全力で離脱すること。強力なブーメランから逃げるにはフワステやジャンプ格闘を上手く使おう。 最初にも書いたが、インパルスは「ゲームメイクはフォースでやらなければならないが、ずっとフォースでいるとジリ貧になる」 というジレンマを抱えているので、そこを突いていけばそれほど怖くはない。 CSをキチンとかわせるなら放置してもOK。特に格闘機の場合はそうして相方を狙ったほうが楽だろう。 **[[レジェンドガンダム]] 基本的にはプロヴィデンスと同じだが、プロヴィデンスと違ってビームカーテンが無く、CSも誘導ではなく弾速で当てるタイプのゲロビになっている。 また、後継機だけあってかドラグーンの回転率はプロヴィデンス以上に良好で、更に当たるとスタンするビームスパイクもあるのでかなり鬱陶しい。 特にビームスパイクはバリアやマントを貫通するので、それらに頼り切るのは少々危険。 自衛に関しても、待機特射や特格のアシスト、判定の強い前格などそこそこのものを持っている。 しかし、やはり火力は低く、他のファンネル機と違って単発ダウン射撃のような即ダウンを取れる武装がないのが欠点。 ビームカーテンも無いのでプロヴィデンス以上に放置がしやすい。丁寧に攻撃をかわして相方を狙っていこう。 **[[デスティニーガンダム(ハイネ機)]] シン機とは似て非なる闇討ち重視の機体。 シン機同様残像ダッシュを駆使した瞬発力と高いコンボ火力、豊富なキャンセルルートが持ち味だが、変更点は多い。 大きな変更点は格闘CSの変更とサブの劣化、残像ダッシュの仕様変更である。 格闘CSはゲロビからアロンダイト投擲になっており、慣性が乗るのでメインからの追撃として気軽に使える射撃となっている。 残像ダッシュのバレルロールBRからもキャンセルで出せるのでローリスクな押しつけとして機能する。 更に残像ダッシュは弾数が二発となって回転率が上昇しており、シン機よりも敵の懐に飛び込める機会が多い上、ハイネ機には上記のコンボもあるのでどちらで仕掛けてくるのか読み合いに持ち込まれることになる。 一方でサブはシン機に比べ大きく劣化しており、迎撃は兎も角メインからの追撃には使えない性能になってしまっている。 対策は放置せずに射撃戦を徹底すること。赤ロックが短くサブの劣化に加えシン機同様BRの弾数が少ないので延々と射撃戦は出来ないからだ。 更にサブの劣化で自衛力も低下しており、疑似タイマンも苦手。場合によってはこちらも積極的に仕掛けるという手もあり **[[ケルディムガンダム]] サブ・特射・高弾速のメインなどのあらゆる射撃武装でダメージレースを有利にしていく後衛機。 主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とし、基本的にこの機体と中遠で射撃戦をしている内は他の機体は全て不利である。 戦略としてはまずケルディムの耐久を削ること。押し付け射撃のある機体だと意外なほど削りやすいので、相手にケルディムがいたら、ダブルロックでダウンを取り次第、押し付け射撃のある機体で起き攻めをしかけていくだけで、大概の相手には優位に立てる。 その最初のダウンを取るために肝となるのがメインの回避。 基本的に狙われている方は「BRを撃ちながらの横BD着地から盾すること」を心がけよう。オバヒでもない限りくらうことはない。 またいわゆる小ジャンプ(フワフワ)ならかわしやすい。着地前にこれをやればフェイント合戦にでき、相手のブーストを減らせられる。 それでも当てられてしまう人は、ケルが着地するタイミングまで攻撃も着地もしないことくらいだろうか。 またアメキャン落下できる機体に乗り換えれば回避は非常に楽になる。 意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も厄介。 CSのミサイルは誘導がそこそこで被弾すると打ち上げられそこからメインで拾われる事もある。 特射のライフルビットも被弾するとよろける為、そこからメインで狙い撃たれる。 ようやく近づいても一応の防御手段はあり、ピストル・カウンター・サブ、最後の手段のビットなどそれぞれそれなりの性能。メインも自衛に機能する。 そこまで極端に自衛力が低いわけではないが、近距離戦におけるメリットがないケル側としては近づかれると嫌らしいのは事実。 ケルディムと戦う時に考え方として忘れてはならないのは''こちらが近づいても、ケル相手ならリスクにならない''という事である。 そもそも何で近づくと高リスクな読み合いになるかと言えば、格闘を利用したハイリターン合戦になるからであるが、 ケルディムの場合格闘が存在せず、中距離だろうが近距離だろうがケルディムに読み負けても奪われるダメージはほとんど変わらない。 つまり慎重に戦って中距離でメインに撃ち抜かれようが、近づいて読み負けてメインに撃ち抜かれようが''同じことである''というのを理解してほしい。 ならば、追うと決めたら一気に追った方がいいのは明白であり「じっくりケルを攻めよう」などと変に慎重になると''ケル側としては非常にやりやすい''。 相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってケルを窮させよう。 時々「ケルのメインに当たらないように」と常にふわふわしたり上下運動をつけて動く人を見るがそれは正解ではない。 凄く当たり前のことだがケルが着地を取れるのはメインの弾がある時だけである。 これを失念してケルがメインリロード中でも着地ごまかしをしていると、距離を詰める前にリロードが終わってしまう。 メインの本数を数えてリロードに入ったら最短距離でケルを追ってしまおう(特射やピストル、ケル相方には注意)。 また今作では大分緩和されてはいるものの、ケルディムは攻められること以上に放置に弱い。 試合展開次第ではケルの相方(特に3000の場合)を2落ちさせて勝負を決した方がいい場合もある。 **[[アリオスガンダム]] 1000コスから一気にコストアップした可変型の万能機。 赤ロックが長く、永久追従のGNアーチャーとのセルフクロス、サブキャンやCSキャンを生かした落下、 ブースト0からの着地ずらしに使える特射によって 下手な3000機体よりも継戦能力、自衛力、生存力、追い性能に優れる。 格闘もダメージを取ろうとしなければ、前格等の判定は極めて優秀。 特に変形中の格闘に関してはゲーム中最強レベルの判定であり、かのベルガBD格闘さえ潰したという報告すらある。 足回りが優秀で、覚醒のトランザムの影響もあって敵相方共々攻勢に入ると、 他2500の様なずば抜けた迎撃能力や、一癖も二癖もある武装とは違って、真っ当に手を焼く。 前作から引き続き、全VSシリーズ中唯一の永従アシストのアーチャーはBRに連動。 実弾などをその身で受け止めたりするので、運が悪いと単発実弾武装は防がれる。 相手もそれを狙える訳ではないので、運が悪かったとすっぱりあきらめよう。 弱点は火力不足。正直なところ立ち回りがしっかりしていればコスト3000並に戦えはするが、 一方で火力はコスト2000相応。他のコスト2500のように押し付けの強い武装があるわけでもないので、多少の被弾は後から取り返してやろう。 放置して敵相方を集中狙いするのも大いにアリ。 またGNアーチャーはアシスト扱いなので、ダミー系武装を持っているならいつもより意識して撒いていくのも手かもしれない。 **[[アルケーガンダム]] 格闘機にしてはまともな射撃と、トリッキーな特格、さらに優秀な格闘全般を武器とする機体。 基本は典型的な格闘機なのだが、特格関連の分からん殺し度が非常に高く、対応できないとなます斬りにされて後格で煽られかねない。 アルケー最大の武器は異様な伸びと優秀な回り込みを持つ横特。 これの高い追尾力から、上昇や後ろBDを狩ることに関しては全機体で最も得意な部類。 横特は物凄い伸びと攻撃範囲からとても優秀に見えるが、実は''一定時間経たないと斬らない''という弱点がある。相手に近づいたら斬るわけではないのがミソ つまりそこそこ近い距離の横特には、万能機であろうとNや横格を合わせればアルケーがクルッと斬る前にこちらが斬りかかって発生勝ちできるのである。 なんだそれなら格闘で迎撃すりゃ楽勝じゃん、と思った方もいるだろうが、残念ながらアルケーには大半の格闘を潰せる発生・判定が優れる横格がある。 つまり横特で距離を詰めつつ、敵がそれに合わせて格闘を振ってくることが読めれば虹横格で第二の択を講じることができるのがアルケーの強みとなっている。 もちろん横以外にもサブだったり、もしくは事前に特射から横特をしたりなど、多彩なセットプレイで敵に読み合いを押し付けることが出来る。 大半の格闘機対策と同じく、基本的には近づかない、近づけない事が重要なのは変わりがない。 横特には格闘を合わせれば勝つことができ、横格には射撃での迎撃が有効、このジャンケンの仕組みを理解していればよい。 それら以外では伸びのいいBD格や、誘導を切りつつ上を取れるN特にも注意。基本的にアルケーは目を離してはダメな機体である。 また、各種射撃は足が止まるものの内部硬直が短く、盾を仕込んだあがきが可能な点も留意してほしい。 またアルケーの一連の攻撃はブーストを食うため、強引な距離から横特で詰めてくるようであれば距離を離し続ければその着地を取れる。 横特を格闘で取れるとは言ってもリスクを背負う必要はない。 Fドライブを利用した横特はさすがにかわしきれないため、この場合は上述の格闘での迎撃なども視野に入れて択るしかないだろう。 **[[スサノオ]] 高機動の射撃近接機体。 格闘機のように思われがちだが、横特以外に格闘機として胸を張れる格闘初段は持っていないので、射撃始動が中心。 読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接ではもちろん強い。 特に迎撃に関しては強く、格闘機相手なら要塞級の自衛力を発揮するのがスサノオである。 さらに見合っての射撃戦でも、高誘導CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。 これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは切り札と言える凶悪なトランザムを持つ。 スサノオは覚醒ではトランザムせず、任意換装のような形で1出撃につき1回だけ使ってくる。 この時の追いつめる力は全機体トップクラスといってもいいほどで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。 二枚撃つようになったCSでこちらのブーストを食わせて横特やN特で一気に斬り込み、それに対する反撃をサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。 トラスサVS低コスなどは詰将棋のようなものである。 トランザムスサノオは一種のジョーカー的な性能を持ち、自軍にとっては悪夢の25秒というしかない。 基本的には逃げ撃ちすることになるわけだが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力とCSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられていくことになる。 この時、どうしようもないと思って窮したら高跳びがそれなりに有効。 スサノオは上空の敵を追いかけて当てる手段はそれほど多くなく、高跳びした相手に手をかけること自体がトラ時間を無駄にしているので嫌がってくれる。 また、追いかけてきたとしても射撃始動になりやすいのでダメージはそう伸びない。 もちろん安易に上に逃げるよりはきちんと距離を離して対処するのが大事だが。 トランザムを切ったスサノオは2500としてはやや貧弱な性能になるため、放置することもできなくはない。 逆に開幕でスサノオを狙って耐久を200以下にできれば、トランザムは低耐久で行うことになり、これも対処しやすくなる。 ただし今作では開幕からトランザムを発動できるので、いきなり荒らされることもあるのに注意。 **[[アヴァランチエクシア]] アヴァランチユニットを装着し、機動力を増したエクシア。 格闘CSによる機動力の時限強化と、特殊射撃の特殊移動により、闇討ち能力、敵を追う能力は通常のエクシアを上回っている。 また、格闘間のキャンセルルートが多く、ブースト0でも何かしらのフルコンを叩き込まれる上、異常な判定・発生のN特格、ピョン格の前特、射撃シールド付きの後特格により格闘合戦、疑似タイでの格闘差し込み性能は2500コスト最強クラスである。 三連射できるメインと前特格による変則移動も健在である。ドライブに格闘CS、覚醒のトランザムを合わされると冗談抜きでどこからでも切り込みに行ける素早さになり圧殺されかねない。 しかし継続的な射撃戦の弱さも相変わらず。特に射撃の手数は通常のエクシアより減ってしまっている。 そしてコストは上がっているのに耐久値が低いままな上復活が削除。通常のエクシア以上に事故に弱く、コスオバからの粘り強さもない。 さらに格闘機としては異常にダメージが安く格闘を叩きこみ続けないとダメージ負けしてしまうという欠点も抱えている。 通常のエクシアと同じく、触らず、近寄らせずの持続的な射撃戦が安定するだろう。 **[[ラファエルガンダム]] 射撃機と汎用機をスイッチする時限換装機。 時限換装の割に機体性能は凡程度。射撃の比重重めなのに赤ロックが短く逃げる相手を追うのは苦手。 しかし複数の行動パターンを持つセラヴィーIIのポテンシャルは、追従アシストとしては全機体屈指で事故当ては大得意。 合体時はクロー射出によるオールレンジ攻撃や高火力のサブがあるので放置非推奨だが、追い能力は低いので放置できない訳ではない。 この形態の欠点は接近戦の弱さ。ただし格闘で仕掛けると特射に引っかかるので、攻めの起点は射撃を使うと安全。 強い銃口補正とアーマーを持つ覚醒技が追加されているので覚醒中のワンチャンに注意。 分離時は破壊されない無敵のアシストセラヴィーIIでこちらの隙を虎視眈々と狙ってくる。 素で覚醒コンボ並の火力が出るデンプシー、主力の格闘コンボの大半でサブ締め拘束コンボ可能とワンチャンの強さは侮れない。 また、高火力且つ超速リロードの特射、周囲をまとめてスタンさせるレバ特射による闇討ちも当たると非常に痛い。 ジャンプを強要させる地上ローリングは強力だが、手慣れたセラヴィー使いは軌道を読み辛い空中からのローリングも織り交ぜてくる。 迂闊に攻められないと感じたら攻めを焦らず換装のタイムリミットまで待つのが吉。 **[[ブレイヴ指揮官用試験機]] 万能機相応の射撃と格闘に加え、スサノオ同様の入魂を備えた機体。 この機体の最大の武器は、特殊格闘の急速変形である。この急速変形で一気に距離を詰め、高威力の格闘や高銃口補正のゲロビを押し付けてくる。 特に入魂中のブレイヴは虎視眈々とその機会を窺っているため、目を離さないようにしたい。 逆に言うと特格を用いない・狙えない状態でのブレイヴの武装性能は2000コス並にしかなく、入魂を使わないと火力も不足気味になるという欠点がある。 そのため、特格で詰めきれない遠距離や、特格を挟む暇のない近距離では基本ブレイヴ側が不利になる。 自分が格闘機を使っているならむしろ積極的に詰めて虹合戦を挑んだり、射撃機なら遠距離戦に徹して付け入る隙を与えないようにすれば、ブレイヴ側はジリ貧になる。 重要なのは「特格が機能する距離でブレイヴを自由にさせないこと」であり、ブレイヴが詰められる距離を把握し特格を使わせない位置取りを心がけよう。 **[[バンシィ]] ユニコーン時はメインの威力が高く、高性能なサブや特射・特格を持つ機体。 前作から幾度と無くお仕置きを受けていろいろマイルドになったが、基本的な脅威はそのままである。 強化を残しているので弱いだろうと思ったらそんなことは全然なく、特にサブと豊富なキャンセルルートの存在から自衛力が非常に高い。 ユニ時は弱いから狩りに行こう!なんて思うと手痛い一撃を喰らって帰ってきましたということになりかねない。 一応機動力に関しては2500でも悪く、メインが近距離で機能しないのでサブを吐かせてから足回りを生かして詰めていけば勝機は十分にある。 デストロイ時は、はっきり言うと弱点は特にない。 ブメが2連になったりメインが強化されたりはするが、実は射撃の使い勝手はそこまでユニ時と変わらない。 なら何が強いかというと、機動力、大きく強化される格闘、全体的なダメージ効率の3点のシナジーである。 特に機動力によってユニ時では不可能だったサブの強引な押し付けが可能になっており、非常に胡散臭い形でダメージを持っていかれる。 何処から始動しても160は堅い平均火力も強みであり、格闘を振る必要すらないことも多い。 バンシィの最大の強さは格CSや覚醒で任意に変身ができるデストロイの回転率にある。 この強みを生かすために、大抵バンシィは3000と組んでも先落ちを目指すことが多い。 バンシィをずっと押し付けられると二人で対処せざるを得ないことになり、それを敵相方が撃ち抜くという形を取られる。 武装への対策として、サブを凌ぐために高度を変えた回避が有効。 近接で迂闊に横BDやステップすると取られるし、着地した後はまず間違いなくバンシィはサブを狙っている。 この時着地してからシールドしてもいいのだが、メインや特射で固められる危険性があるのでブーストが足りなくならない程度に高度を変えてサブを凌ぎたい。 また、サブ特射には限界射程がありメインの弾も少ないため遠距離での撃ち合いは不得手。 デストロイされない限りは射撃戦の間合いを維持した方が戦いやすい。 雑に牽制して半端に削ると常時NT-D発動で事態が悪化してしまうため基本は放置徹底が理想、可能な限り相方に負荷をかけて2落ちはさせてやりたい所。 **[[ガンダムAGE-2]] 変形と換装を併せ持つ珍しい機体。 ノーマル、ダブルバレットの両形態共に優秀なメインとサブのアシストによる射撃戦が基本となる。 性能は微妙に違えど実質メインは13発の1,5秒リロと回転率は最高に良く、継戦能力そのものは高い。 それに加えてノーマルにはアメキャンによる機動力と特殊格闘の急速変形による奇襲能力、 ダブルバレットにはCSとメサキャン、巻き込みやすい特殊格闘による攻撃力、迎撃力を備えている。 しかし、単発で高威力な武装や即ダウンを取れる射撃は持っておらず、決め手に欠けているのが難点。 両形態の特殊格闘はどちらも弾数制な為乱発が効かず、他の格闘も初段性能は万能機レベルでしかない。 ステップなりシールドなり落ち着いて対処すればそれほど脅威ではない。 遠距離攻撃手段もダブルバレットのCSくらいしかないので、適度に様子を伺い、相方を狙っていくのもいいだろう。 アシストへの依存度が大きいのでダミー系の武装をばら撒くのも有効。 **[[ガンダムAGE-3]] 全形態射撃寄りの3つの形態に換装していく機体。 AGE-1と違って常時換装可能。さらに他の形態の弾数が常時リロードされる特性がある。 換装を駆使して豊富で特性の異なる弾を次々にばら撒いてくるので試合中完全放置は厳禁。 基本のノーマル形態は全形態中最も機動力が高く、癖がない射撃武装を備えているので一番立ち回り易いためか基本はこの形態で動いてくる。 問題なのは1出撃に1度きりだがFA-ZZのそれと同じ強銃口補正&高威力の格闘CSを備えていることで、発射するまでは目を離さないようにしよう。 幸いFA-ZZと違って''SAが付かない''ので妨害は容易。 フォートレス形態は地走タイプの万能機といったところで、地走という特殊な挙動と引き換えに射撃性能を強化した形態で ノーマル形態より強化されたメインやサブはもちろん、かなり太くなった射撃CSのゲロビ、そしてそれを薙ぎ払う形で使える格闘CSを備える。 AGE-3が後衛を務める場合に最も使用してくる形態で、この形態になっていたら適度に射撃を送って各CSを放つことができないように予防しておこう。 特に地走タイプという点にも付け入って相方と合わせて攻め込んでいきたいところ。ただし換装されれば欠点も解消されるのでそこは注意。 ノーマル、フォートレスともに優秀なアシストを持ち、それぞれアメキャンとズサキャンに対応しているので攻め込む時は丁寧にじっくりと攻め込もう。 最後にオービタル形態だが、他2形態と違って標準的で高火力な武装やアシストを持たない代わりに、特殊な挙動をする武装が多い。 まずメインは当たり判定が大きくなり、2連射が可能。 サブに関しては射出後停滞し、短時間後に加速、強烈な誘導で追ってくるレッドフレーム改のサブのような武装。 そして後格闘は一定時間鈍速効果付きのシュピーゲルのサブのような武装。 これらの全ての武装からキャンセルで出せるトールギスのSB、Ξガンダムの特格中特格のような特殊移動技の特格。 などの武装を持ち合わせノーマル、フォートレスとは一風変わった機体になる。 特にサブに関しては誘導切り必須とも言えるレベルの武装になっており、現状AGE-3の要注意武装の1つ。 特殊で当たり易い武装が多く迎撃も強い形態だが、それぞれリロード速度に難があり、すぐに息切れする。 この形態に関しては、他の形態の弾数が常時リロードされる特性を利用して、合間に撃ってくるものと見るのが良い。 全体的に機動力がそこまで高くなく近距離が弱いこともあるので、じっくりと距離を詰めて攻め込みたいところ。 さらに格闘はどの形態でも万能機相応の域を出ず迎撃手段もあまりないので格闘機なら一気に詰め寄って張り付いてしまってもかまわない **[[ゼイドラ]] 時限強化(特殊格闘)で攻めてくる万能機。 射撃、格闘、機動力、赤ロックのバランスが良く、通常時&強化時共に目立った隙がない。 基本的には万能機相応の格闘よりも通常時、強化時ともに射撃で攻めてくる。 通常時は並のBRや、突進系アシストのCS、ビームマシンガン系のサブ、比較的細いゲロビを持ち合わせており、 中でもサブが肝で、集弾性も良く、振り向きメインもしくはCSからの落下テクもあるなど優秀な武装で、 持ち前の機動力も合わせて、これらを主軸にゼイドラは立ち回ってくる。 他に目立った武装といえば他機体でも見ない''ランダム性を持った射撃''のCSだが、 基本は突進系アシストなので、他のものと同様ステップなどで誘導を切るなどして冷静に対処しよう。 幸いチャージ時間が長いため、咄嗟には使えず、他の射撃択も使えなくなるため見ていればいつ出してくるのかは分かりやすい。 強化中は射撃&格闘の武装全般が性能向上し特射の弾数が回復する。 そして新たにキャンセルルートの豊富な特格の「流星キック」が追加される。 射撃面で特に注意すべきは特射のゲロビで、元々の発生や銃口補正に加え、太さや弾数も増加するため 放置するとほぼ確実にこれが飛んでくる。ダメージも馬鹿にならない。 格闘面でも元々良好な機動力の向上に加え、格闘の伸びも向上するため隙を見せれば積極的に刺し込んで来る。 強化時全体を通して最も厄介なのは流星キックで、単品としての性能はそこまで強くはないが 射撃格闘のほぼすべてからキャンセル可能、つまり隙消しができるためこちらが付け込む隙はほぼなくなる。 これらの要因の為、他の時限強化持ち機体に言えることだが、強化時のゼイドラから目を離すことは厳禁。 ドライブや覚醒と合わせられたらなおさら危険度が増す。 ここまで書くと弱点が無さそうだが、通常時、強化時共に咄嗟にダウンを取られる武装がないことが弱点。 基本的にはコンボでダウンを取る機体なので、瞬間火力もそこまで高くはない。 通常時は強化時と比べてもそこまで弱くない性能をしているが、武装の性質上振り向き撃ちが多くなる武装構成で こちらから見合ってじっくりと攻め込むと少々撃たれ弱い。落下テクの肝であるサブもマシンガン系なので丁寧に避わせれば隙だらけ。 CSからサブへの落下技も、前述の通りCSのチャージ時間が長めなこともあり、非常に分かりやすい。 さらにCS以外全てビームなので、マントやバリアを持った機体の相手は苦手である。 持ち前の機動力が高い為、追い付くのは一苦労するが 時限強化が開幕時使用不可なところも利用して強気に攻め込んでダメージを取り、時限強化を使わせる流れに持ち込んでいきたい。 **[[ガンダム試作2号機]] 近距離では強力な格闘、中距離ではバルカンとザメルによる射撃が鬱陶しい、2500の純格闘機。 準高コの純格闘機らしく格闘性能は一級品であり、カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。ただ前作にあったスーパーアーマーは消滅した。 なんと通常時でも270前後、覚醒時は300を軽く超える火力。3020のコスオバすら蒸発圏内である。 前作では遠距離だと事実上核以外は空気になっていたが、新武装「ビーム・バズーカ」を得た。ただこれも以前よりマシというだけで遠距離向きではない。 いずれにせよ、牽制でもいいのでとにかく接近を阻止することが大事。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシスト、追加されたCSのおかげである程度こなせるようになった。 射撃戦は苦手なのだが、ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせている。油断しないように。 特に性能の上がったザメルがやっかい。軸があっていれば高確率で当たるので、軸ずらしを意識して回避しよう。 しかし相変わらず苦手なことに変わりはないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 2号機の特徴の一つである核も随所に調整が入り、直撃も見込める武装になった。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪手。相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 今作で追加されたCSは小規模の爆破を起こすミニ核弾頭と考えてよい。 他の射撃択同様あくまで布石程度のものしかならずCSの為に咄嗟に出しては来ない。 逆にサブを撒かずに動いてこちらに接近してきている場合はこれを溜めていると見ても良いので、逃げ方を変えるのも良い。 射撃ボタンホールドなのも相まって積極的には撃ってこない。但し修正されたとはいえ爆風に引っ掛かってドムや格闘の追撃を貰うと結構なダメージになるので注意。 対2号機で大切なのは、「迂闊に迎撃しようとしないこと」これに尽きる。 格闘機から逃げる際は、牽制しつつ距離をとるケースが多いが、実は2号機にはこれが悪手。 2号機には誘導切りのついた横特・前特、シールド効果を持つBD格闘がある。 近距離で下手に迎撃を試みると、シールドで強引に突っ込まれることが多い。そこが2号機の強みである。 しかし、X1やアルケ―とは違い、後ろブーストダッシュを狩れる突進速度の格闘は持っていない。そこが2号機の弱みでもある。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機に対しては、牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても、落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。 迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も、距離を離しつつ、できるだけ強制ダウン武装を使うこと。 また、2号機には盾もかなり有効。格闘に盾を合わせることで、サーベル強化解除+相方の救援が望めると、十分迎撃を行える体勢を取れる 2号機側も盾読みでドムやバルカン固め→盾めくりを狙ってくるのでそこは読み合い。覚醒中はサべ常時強化&めくられやすいので注意。 しかし、盾補正でコンボダメを安くするのも重要な手段。コスオバしても、これで蒸発を免れることもある **[[ガンダム試作3号機]] 強力な射撃の数々で制圧する機体。 2連バズーカ、コンテナミサイルによる面制圧、銃口補正が非常に優秀なメガビーム砲により中距離以遠の射撃戦は3号機の独壇場と化す。 何よりバズーカで打ち上げダウンさせられ、その分2VS1の状況に持ち込まれるのが痛いため目を離してはいけない。 各種行動をキャンセルでき、尚且つ着地硬直を軽減できる爆導索により回避能力も高い。 今回はCSにBRが追加された。性能は高くはないが、当然時折混ぜてくるのである程度注意が必要。 しかし相変わらず近距離で機能する武装が少ないため、接近戦に持ち込めば3号機の強みを殺せる。 但し、安易な格闘はNG。判定強めの横格で迎撃され、N格射撃派生でメインを回復させられてしまう。 またメインがバズーカであることから、バルカン系の武装を持つ機体は、着地際にそれらをばら撒いておくと良いだろう。 **[[クロスボーン・ガンダムX1改]] ABCマントを装備した格闘寄り万能機の代表格。 格闘寄りでありながらBR、グレネード、誘導が優秀なアシストと中距離でもそこそこ使える武装が多い。 さらにBD格は前作ほどではないがかなり早く、油断していると一気に近づかれる。BD格闘への布石となるBRはできるだけ避けたい所。 しかし、豊富な武装はそれぞれなにか難があるのでそこを注意しておけば迂闊に近寄られることはない。 特に射撃は所詮は万能機の域を出ずその上ダメージに関しては2000程度なので、地道に攻めればX1はジリ貧になる。 あせらず、確実に攻めよう。 格闘も『判定が弱い』という弱点があり、格闘機であればあっさりと勝ててしまうことも多い。 ただし鞭系兵器の横サブを所持しているため、『格闘を決めようとしたら吹き飛ばされた』ということがザラにあるので注意。 一番の特徴はビーム兵器をある程度無効化するABCマント。これはビーム属性を持った射撃を100ダメージまでなら無効にするという防御兵器。 実弾系や格闘主体ならさほど気にする必要はないが、ビーム兵器主体の機体に乗っているならさっさとマントを脱がせておきたい。 マントを脱がせれば、(自機にもよるが)この機体のプレッシャーは大分減る。低耐久であるX1としても迂闊には近づけなくなるのだ。 また、このマントはコストオーバーすると復帰時に装備されない。 後落ちしてきたところに一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。 その際は、後格闘による盾投げからのBR、横サブなどの接近拒否から来る自衛力にも注意しておきたい。 **[[クロスボーン・ガンダムX3]] Iフィールドとムラマサブラスターで攻め立てる格闘より万能機。 フルクロス同様のセーフティー解除を持っており、特格のIフィールド・ハンドも相まって、フルクロスに勝りとも劣らない爆発力を見せる。 立ち回りの対策としては「通常時にX3に射撃戦を『させる』」というのがなかなか有効。 というのもX3はメイン以外の射撃がイマイチでせいぜいサブをメインの代わりに利用できる程度。ギリ投げも弾数無限とはいえ汎用性に欠ける。 当然メインの消耗がどうしても荒くなり、強化時には1~2発しかない、ということも珍しくない。 メインがなくなってしまうと後は前述の通りの残念射撃しか残らず、格闘性能に任せた大ぶりな攻めをせざるを得ない。 つまりメイン始動させられなくすることで強化時を凌げる公算が大きくなる。 基本的にIフィールドが切れた頃を狙い、セーフティー解除時は近づかない、近づけさせない事が重要なのは言うまでも無い。 しかし特格からのメインキャンセル落下や、飛び上がれる後格により、この手の時限換装機としては変則的な立ち回りが出来るため、思いの外粘られることも。 そんな時は放置して相方を攻めるのが良いが、1出撃1発限りの核弾頭があることを忘れずに。 X1と違って覚醒に関係なくいつでも核を撃てるため油断していると大事故につながるが、覚醒していなければモーション高速化が無いため撃つのが遅い。 撃つ素振りが見えたりセリフが聞こえたら、BRを一発撃つだけで簡単に阻止できる。 **[[アストレイレッドフレーム改]] 特殊な装備を多く詰め込んだ格闘寄り万能機。 格闘寄りの機体の中では足がやや重いものの -強化前とは違い足を止めない普通のメイン -二段階チャージで打ち上げるCS -誘導が強く、当たるとスタンするサブ -こちらのブースト性能を低下させる特射のプレッシャー といった風に、格闘への布石となる装備を多く持っている。更に射撃からの特射派生のフライトフォームで一気に距離を詰めることが出来る。 格闘はN格闘や各種特格の威力が高く、特に特格はブルーフレーム同様スーパーアーマー付きとかなり厄介。 総じて言うと、デスティニー同様一発がでかい機体だといえる。 対策はやはり放置せずに中距離射撃戦に徹すること。メインは強化前同様弾数が少なく、サブは発射してから相手に向かうのに少し時間が掛かるため、 その間にステップを踏めば当たらない。特に特射派生の主な起点となるメインが枯渇すると、レッドフレーム改の切り込む能力は大きく低下する。 そして最後に、覚醒中のレッドフレーム改は要注意。全機体でも珍しい時限換装タイプの覚醒技はほぼ間違いなく発動してくる。 特に覚醒、覚醒技、Fドライブを併用したレッドフレーム改は驚異的な機動力と格闘の伸び、そして特格コンボによる全機体屈指の爆発力を発揮してくる。 **[[アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)]] カレトヴルッフを装備したレッドフレーム。こちらは改に比べるとオーソドックスな格闘寄り万能機となっている。 BRとCSのガーベラ、特射の急接近は2000のレッドフレームと同様だが、メインは改同様足を止めない。 特筆すべき点はサブと特格。サブは回転率は悪いが当てやすい上リターンの大きいアンカーというべき性能となっており、格闘属性なので射撃バリアを貫通すると、近距離の選択肢として非常に強力な性能を誇る。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!!」は一種の時限強化武装で当てると一定時間機動力が向上し、更に特射の燃費も向上するので切り込みやすくなる。おまけに特格を当て続けることで時限強化を維持することが可能なので、ペースに乗せられるとかなり苦しい。 対策としては、まず第一に距離を離すこと。 メインで足を止めなくはなっているが、はっきり言って&bold(){距離を取ってしまえば素の赤枠と大して変わらない}。 サブも相俟って近距離戦はかなり危険なので、放置せずに射撃戦に徹し、格闘を仕掛けるチャンスを与えないようにしたい。 格闘は全体的にカット耐性が低めなので、お互いに格闘をカットできる位置取りを心がけるとなおよし。 **[[アストレイゴールドフレーム天ミナ]] 2000から2500にコストアップした万能機。 大きく変わった個所は少ないが2500トップクラスの機動力に加えて射CSのチャージ時間短縮や横格が強力になり、 カウンターの追加、後格がアンカーに変更など重要な強化が多い。 ギナ搭乗機は2000トップクラスの機動力ながら闇討ち機としての要素が強かったが、これらの強化で本機は闇討ちもしやすい万能機に仕上がっている。 戦い方はギナ搭乗機程ではないが射撃戦をし続けることは苦手なので 牽制やその足回りを活かして立ち回ってダメージを与えつつ、闇討ち出来そうなら特射(ミラコロ)で突っ込んでくると言ったもの。 攻め方は大きく変わっていないが、使いこなせれば足回りと自衛力にかなり差があるので疑似タイでゴリ押しを通すのは難しくなっている。 また、機動力の向上でブーストに余裕が出来やすくなったのでコンボを選択しやすくなっている。 ギナ搭乗機程でもそうだったが、特射はキャンセルルートが豊富な上に射撃派生が高火力パーツなのでオバヒでも高火力コンが可能。 対策は射撃戦に徹しつつ、特射による足掻き・闇討ちに注意すること。 機動力に加えて横格による差し込みが強力になったので近距離着地を通してしまうと並の低コでは太刀打ちし辛い。自由を相手する時と同様に丁寧に立ち回ることが重要。 サブに注意さえすれば射撃戦での脅威はあまりないので、あえてしばらくアラート頼りで回避することで特射を誘っても良い。 前述の通り、ギナ搭乗機と違って横格が強かったり(前格も依然として強力)、後格のアンカーやカウンターなどの近接択も増えているので強引な攻めは通りにくい。 耐久力は吸収があるからか低いので堅実に戦えればダメージ勝ちしやすい。 **[[ハイペリオンガンダム]] メインや目玉であるアルミューレ・リュミエールにより防御に長けた機体。 ヴィクトリー同様メインを撃つとシールドが発生する(おまけにメインは実質弾が無限である)ため、中距離での擬似タイマンでは着地が取りづらい。 特格のアルミューレ・リュミエールは、展開中は無敵を誇るバリアであり、これで強引に格闘を仕掛けたり、逆にこちらの覚醒やドライブを凌ぐことが出来る。 さらに防御のみならず、ゴールドスモーの特格のような突進攻撃も使えるので、距離を離していても油断できない。 1出撃につき1回のみ時限強化武装も持っており、実質無限のメインが本当に無限になり、機動力も強化され、サブも2発になるなどの純粋な強化もある。 無限メイン+連動シールドの組み合わせにより射撃機との疑似タイマンや中距離戦が大の得意。 格闘を振ってこない機体ならば3000コストでも相手取ることが出来る。 この射撃に対する優位性を活かした相性ゲーを仕掛けてくるため、機体によっては何もできずにメインでひたすら削られるということも。 しかしメインがマシンガンであり、サブも弾数が少ないためダウン取り能力は余り高く無く全体的な火力も低め。 格闘性能もバリアが前提のためか控えめで、更に耐久は2000コストの平均よりも低い。 またアルミューレ・リュミエールは出撃及び使用してから再び使用できるのに30秒掛かる。 そのためこれらの欠点から、 ハイペリオンを無視して相方を狙うか、逆にバリアがリロードされる前にダブルロックでハイペリオンを狙ってコストオーバーを誘うと言うのが対策となるだろう。 どちらを選ぶかはハイペリオンの相方やこちらの組み合わせ次第である。 一番注意したいのは『低コスト射撃機とハイペリオンのマッチアップ』。 よほど腕勝ちしていない限り基本的にハイペリオン有利となっている。 そのため自分がその状況にある時はさっさと相方に合流、逆に相方がそうなっているなら早めに助けてあげよう。 そんな対射撃機において無類の強さを誇るハイペリオンだが、反対に格闘機との接近戦はかなり苦手。 格闘対策が特格を除けばバクステメインからのサブ、後格くらいしかなくかなり頼りない。 格闘性能も上の通りなので一旦格闘距離に収めてしまえば低耐久も相まって他の機体より楽に倒せる。 このようにハイペリオンは''有利な相手にはとことん有利だが不利な相手にはとことん不利''というピーキーな性能であることを理解しておこう。 最後にハイペリオンはその低耐久故に、3000は元より''2500と組んでいる場合でもコストオーバー時にドライブ使用可能状態で再出撃出来る''。 そのためコスオバさせたら一気に倒してしまうこと。しくじるとバリアドライブ(最悪覚醒も一緒に)でのどんでん返しがある。 **[[ストライクノワール]] 自衛力が非常に高く攻め落とすのに骨が折れる機体。 キャンセルルートが多く実際のブースト量以上に行動でき、特にサブ・特射キャンセルにより即ダウンを奪える。 うかつに近づけば射CS・サブ・特射に引っ掛かり、近づけても特格で戦線離脱というパターンも少なくない。 それこそ、弾数さえあればOHからでも「射撃CS→N(横)特射→横特射→後特格」とこれだけ行動でき、なおかつこれで一気に距離を離される。 特射は移動しながらビームを乱射する。銃口補正こそ並だが、まるで強烈な変化球の様な強誘導を持つ。 移動しながらというのが最大の特徴で、動きつつ銃口補正を掛けるので、格闘迎撃に非常に強い。横特射(通称、マワール)は特に顕著。 特格は単純な移動技。発生から移動までわずかな為はあるが、隙としての期待は出来ない。ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、OHもなんのその。 更に&bold(){特格には誘導切りも付与されている為、単純に射撃を連射しながら追っても効果は薄い}。 比較的短い硬直でメインを撃てるようになる為、真っ直ぐ追いかけるのもNG。 これの所為で、折角白兵戦距離に詰め寄ってもあっさり距離を離され。ブースト回復、また骨の折れる追いかけになりかねない。 ターンXにも匹敵する優秀なアンカーも持っているので中~近距離迎撃もバッチリ。 しかしその高すぎる自衛力と当てに行ける武装の乏しさから&bold(){放置に非常に弱い}。 特に特格で大きく距離を取っていると相方が孤立している場合が多いのでそこから相方ダブルロックを狙える。 生命線のサブも誘導ではなく弾速で当てる武装で、安易な硬直を晒さない限り遠くにいる分にはそうそう当たらない。 なので、放置こそがノワールの対策。ノワール側が焦ってラインを無理に引き上げようものなら、 それこそこちらの思う壺。アンカーさえ掻い潜れば格闘を引っかけに行くのは難しくない。ただ、くれぐれも横特射には注意。 また、格闘CSでそこそこ長射程のゲロビを撃てることにも気を付けたい、チャージ時間の長さから接近戦では殆ど見かけないが、 放置されている間ではかなり頻繁に撃ってくる。 ニゲールには付き合わずノワールから攻めさせるように仕向けよう。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[ゼノン-F>エクストリームガンダム ゼノン-F]] ダメージなどにより換装していく強化換装型。ゼノンFはGガンのような格闘戦特化になっていく。 最初はBR、ブーメラン、プレッシャーに平均程度の格闘と普通の万能機。特に長所も短所もないので地道に対処して行きたい。 ダメージのやり取りによってゼノンF進化状態へと自動換装する。この形態ではゴッドやマスターのような地走型。 この形態では後格・CS・特射を使った変則的な動きに注意。 後格→CS→後格>横格→CS→特射...等々、ダウンさせられるとわからん殺しで狩られかねない。 進化前、進化後共に追い性能は低めなので放置して片追いするのもあり。 ただ火力と自衛力は全形態で一番高いため、レーダーで位置を確認しつつ適度に牽制しよう。 またある程度するとさらに上のゼノンF-極限進化となる。近距離での選択がかなりできるようになり、結構な脅威となる。 この形態になる頃には1落ち前なら耐久が200前後で覚醒も貯まりかけていることが多い、目を離さないように。 進化形態に比べ武装が攻めに特化したものになっている反面、自衛力は進化形態に劣るため相方と連携して速めに落としてしまいたいところ。 やはり一番は近づかず、射撃戦で制すること。かといって中途半端な距離で射撃戦をすると特射で一気に近づかれサブで焼かれるので注意。 横移動を狩る横サブ、高飛び・慣性移動を叩き落すCSと一見完璧に思えるがどちらもリロードやチャージが長く両立できない。 そして一番気をつけたいのが極限状態での覚醒時、他の2500機体との一番の違いはココといってもいい。 格闘生当てされようものならササッと大ダメージを与えられ、その速さ故に余った覚醒時間でもう1機の方にワンチャンスを狙いに行かれてしまう。 覚醒技絡みで大ダメージ、大ダメージを取ろうと思うとコンボ時間が長くなる他の2500帯では起こり難い光景だろう。 勝てた試合だと思ったのに負けた…なんてことが普通に起こりえるので最後まで油断せず冷静に対処したい。 だが所詮コスト2500なのでそこまでごり押しできるわけではないのでマスターなどの場合は近距離殺しの横サブに注意しつつ一気に攻めるのが吉。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[エクリプス-F>エクストリームガンダム エクリプス-F]] 上記と同じく強化換装型機体。エクリプスFは2丁のBRを軸に戦う射撃戦特化機体になる。 type-レオスはゼノンに比べてやや進化ゲージの溜まりが悪く、耐久も低め。 ゲージの溜まりづらさを利用して&bold(){開幕で一気に削れると極限進化になるまでにかなり苦しい立ち回りを強いれる}。 進化状態は実質無限に撃てるBRや高性能なサブに牽制に使えるミサイルを備えるが、一切の格闘を失う。 しかし2500の射撃機としてはまだまだ援護力が弱く、火力もない。かといって格闘に持ち込むとメインサブで返されてしまうので、無理に攻めなくてもいい。 この形態でもゲージが溜まりづらく、攻撃さえ当たらなければ瀕死直前まで進化できないので、一気に追い込むのもあり。 極限進化すると、2500射撃機としては弾幕形成能力や火力がトップクラスになり、弾切れ知らずのメインやミサイルを軸に半永久的に弾幕を張れるようになる。 安易な上昇はメインサブで取られ、安易な着地は特射で持って行かれるので、フワステを挟んだり軸をずらすなどして落ち着いて回避しよう。 しかしこの形態でも機動力と自衛力が進化よりましな程度で、射撃にさえ気を付ければ追い詰めることもできる。 **[[エクストリームガンダム type-レオス]] [[アイオス-F>エクストリームガンダム アイオス-F]] 引き続き強化換装型機体。アイオスFは基本的な射撃と格闘に加え、横撃ち可能なアリス・ファンネルを備えた射撃寄り万能機になる。 細かく攻めるのが得意で、役割としては足止めがメイン。地走機にはこのファンネルが厄介である。 この機体の対策は、素体から進化のうちに追い殺してしまうこと。ただしゲージ回収率が上昇したことで、進化落ちを狙うことは難しくなった。 しかし、進化の方が武装回転率が良いことから、極限進化を避けて進化を維持するプレイヤーが未だに一定数居る。 そういう相手には、進化のうちに追い殺す戦法をとるのが上策。 どんなにゲージ効率があがろうが、進化落ちは常にエクストリームガンダムと隣合わせにある恐怖である。 汎用機だが、近接戦は基本的に不得手。特に進化状態は自衛力も低い、というか自衛に関しては最弱に名を連ねるレベル。 下手すると素体時よりも低いと言えるくらい手札が少ないので、この時は押し付けも格闘追いも容易である。 サブも特射もダウンすれば消えてしまうので、それを初段ダウン属性の武器やスタンで消してしまえば何も怖くはない。 反面、極限進化すると自衛力が一転して大きくあがってしまう。そういう意味でも先に潰しておくほうが後が楽。 進化落ちさせてしまえば相手チームの士気はがくりと下がる。進化落ち後にアイオスを無視し、敵相方をガン追いするという選択肢も生まれる。 極限進化させてしまうと、自衛手段が大幅に増えて面倒になるばかりか、火力面も華やかさはないが地味に手傷を負わせる程度に強化。 特に地走機体は要注意で、事故当たりしやすい特射や足を引っ掛けるレバ特など、進化時でも辛かったプレッシャーがさらに増す。 アップデートまでは回転率が明確な穴だったが、強化後はその穴も大分埋まっており、拘束力や妨害力は大分向上している。 とはいえ、次々とばら撒けるわけではないのは相変わらずなので、無駄に射撃を吐かさせると良い。 とにかくこの状態では余計に放置は厳禁。好き勝手やらせる前に息切れさせられるよう、丁寧な射撃戦を心掛けよう。 進化時に削ってしまえば、極限進化では大きな顔が出来なくなるので、この形態になるまでいかに削れるかは本当に勝負所。 極限時の対策も基本は進化と同じだが、自衛択が一転して優秀になっているので、格闘の強引なねじ込みは難しくなっている。 ただタイミングをしっかり伺えば隙はあり、特に初段ダウンの格闘があればファンネル系の武装を潰せるのでこちらのチャンス。 ファンネルに強みが集中している本機で、それを無効化させてなおかつ、無為なリロード時間を過ごさせるのは死に等しい空白時間。 特射は完全に発生するとダウンさせても消えない。かなり前方に出るのでお願い自衛としては使えない技だが、一応注意。 格闘は地味に強化され、火力は見た目によらず結構高い。 斬り合いで優位をとれる技こそ少ないが、汎用機相応の初段性能はあるため、甘く見ると一気に持っていかれる。 挙動は素直でカット耐性は低いほうだが、それをごまかす手段として格闘を決めた時に派生する特格派生が存在する。 これはアシスト属性のファンネルで、ダウンしても消えないうえ、成功すればアイオス本体は自由に動ける。 食らった時のダメージは低いが、汎用性と拘束力に優れる技なので、こちらも喰らいたくない。 火力面でも拘束面でも、どの道アイオスの格闘を喰らうと完全に相手のペースなので、甘く見ずしっかり捌きたい。 ----

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