フルアーマー・ユニコーンガンダム

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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000  耐久力:800  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマー・ユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)]]| ・称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 *【更新履歴】新着3件 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり''三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態''というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% -勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち -敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 #openclose(show=2014/5/27 アップデート詳細){ ''共通'' -バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 ''第三形態'' -特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 } #openclose(show=2014/8/26 アップデート詳細){ ''第一形態'' -メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 ''第二形態'' -メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 -サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 ''第三形態'' -サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) -N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 -レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 -横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 -前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に } #openclose(show=2014/12/16 アップデート詳細){ ''第一形態'' -メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 -サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 -横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 -格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) ''第二形態'' -メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 -チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 -サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) -Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 -レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 -特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -BD格闘 追従性能向上 ''第三形態'' -メイン射撃 誘導向上 -サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) -特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 -格闘 ダメージ上昇(合計268→274) -横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 -後格闘 モーション高速化 -BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 } *戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、''「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」''ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は''敵へのキャラ対が出来ているか''がとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 ''相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべき''で、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 *オーバードライブについて -&color(red){Fドライブ} 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 -&color(blue){Sドライブ} 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 *僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 ***コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 -バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 ***コスト2500 -バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 -トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 -ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 -クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 ***コスト2000 -クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 -ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 -シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 -ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1392513032/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1400252430/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1400836635/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1405899921/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1410829304/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1418702328/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1421851566/]]
正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000  耐久力:800  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマー・ユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)]]| ・称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 *【更新履歴】新着3件 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり''三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態''というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% -勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち -敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 #openclose(show=2014/5/27 アップデート詳細){ ''共通'' -バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 ''第三形態'' -特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 } #openclose(show=2014/8/26 アップデート詳細){ ''第一形態'' -メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 ''第二形態'' -メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 -サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 ''第三形態'' -サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) -N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 -レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 -横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 -前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に } #openclose(show=2014/12/16 アップデート詳細){ ''第一形態'' -メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 -サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 -横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 -格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) ''第二形態'' -メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 -チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 -サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) -Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 -レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 -特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) -BD格闘 追従性能向上 ''第三形態'' -メイン射撃 誘導向上 -サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) -特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 -格闘 ダメージ上昇(合計268→274) -横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 -後格闘 モーション高速化 -BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 } *戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、''「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」''ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は''敵へのキャラ対が出来ているか''がとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 ''相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべき''で、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 *オーバードライブについて -&color(red){Fドライブ} 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 -&color(blue){Sドライブ} 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 *僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 ***コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 -バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 ***コスト2500 -バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 -トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 -ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 -クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 ***コスト2000 -クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 -ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 -シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 -ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1392513032/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1400252430/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1400836635/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1405899921/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1410829304/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1418702328/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1421851566/]]

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