ステージ

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前作でもそうだったが、前作から続投のステージも背景などのグラフィックやステージ構造に手が入っているものがある。 ブースト周りの調整から同じサイズでも「狭い」と感じるステージがいくつかある。 CPU戦のブリーフィングではステージ名は画面左下に表示されるが、すぐ自機の表示に隠れて見えなくなってしまう。 ---- **今作より追加の新規ステージ ***アーモリー・ワン 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY -特徴 大雑把に言うと、やや大きめの建造物(2ブロック)が1つあるエリア、5個のガレージが並ぶエリア、 そしてヘリオポリスのような浅い斜面の3エリアに分かれるステージ。 密集したガレージ群が地走にやや辛いかもだが障害物の主張はほどほど、広すぎず狭すぎずで対戦向き。 今回のサイド7はやや窮屈と感じている人におすすめ。 ***ミンスリー 作品:機動戦士ガンダムAGE -特徴 ガンダムAGEシリーズでは初のステージ。 ステージ中央を川が横断、両側は低い丘で片側には民家が5つほどある。 ***アイランド・イーズ 作品:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY -特徴 意外にもEXVSシリーズでは初となる0083枠のステージ。 ステージ2角(北東と北西)に高台、それを橋渡しするように破壊可能な細長い障害物が二つ、そして南側には斜面で行き来できる窪み。 段差はあるが外周部のみであり移動を露骨に阻害するほどではない、分断も高台の角あたりで狙える程度で比較的乱戦になりやすい。 ***絶対防衛ライン 作品:劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- -特徴 生命体ELSに取り付かれた連邦軍の戦艦が戦場となる。背景には飛び交うELSとその母星、戦艦ソレスタルビーイング、そしてトレミー。 メサイアの地表部分のような全面斜面のステージ、柱のように突き刺さっている4体のELSは破壊可能。 ELSが銀色なので一部視認し辛い攻撃があるかもしれない。 設定ではELSに触れたものは浸食され取り込まれてしまうが、別に触れてもダメージを受けたり即死したりしないので安心して戦おう。 ***通信基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエストで通信基地を戦場にするとこのステージになる。 一角のアンテナ基地、ステージの1/4ほどの面積が段差になっており、残るL字型の平地には建造物が点在。 建造物は破壊可能だがどれもサイズが大きく視界を遮りやすい、身を隠しながらの戦いを想定したステージと言える。 またマップの勢力によってステージの雰囲気が変化(構造は全く同じ)。 Aユニオン(赤)では赤茶けた荒野に、溶岩らしき物もあるので火山帯と思われる。 Bユニオン(青)では湿地帯に、下層の平地の一部は水に浸っている。 Cユニオン(黄)では砂漠地帯に、SEED面のアフリカ砂漠より黄味が強い。 Dユニオン(緑)では高原に、緑ステージだが岩肌の白もそこそこ目立つ。 Eユニオン(水)では雪原に、ブリュッセルと同様に雪が降っている。 勢力無しの空基地(N)だと星々が輝く夜空に、エリア外の街並みも美しい夜景となる。 公式などを見るに6パターンは作ってある模様(ABCDEの5勢力戦に対応、ここにNも加わる)。 ***補給基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第7シーズンより追加、補充戦力が加わる同名ステージを選択するとここに来る。 通信基地同様、ユニオンによってステージグラフィックが変化する。 サイズの大きい障害物が5個存在しすべて破壊可能。 1/4ほどの面積(正方形に4等分したうちの一角)は窪みになっている。 1辺は斜面で行き来できるがもう1辺は段差になっておりジャンプが必要。 ***戦艦基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第7シーズンより追加、戦艦が加わる同名ステージを選択するとここに来る。 こちらも通信基地同様、ユニオンによってステージグラフィックが変化する。 ステージ一角にアイランド・イーズで見るような窪みあり。段差は無く地走の邪魔にはならない。 また、ヘリオポリスやアーモリーワンのようにステージ一角(戦艦の配置の方向)は若干だが丘になっている。 開幕配置が特殊で、窪みのある側のステージ隅に4機が固まり敵機との距離が非常に近い。 エリア外、戦艦の定位置近くに背の高いビルがひとつ存在する。 ここに限った話ではないがエリア外の物にも判定があり、射撃はきっちり阻んでくるので注意。 ***総司令部 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエストで総司令部を戦場にするとこのステージになる。 ステージは上段と下段に2分されており、下段には斜面があり駆け上れる段差、上段には一定時間ごとに出たり引っ込んだりする高台がある。 イメージとしては段差ができた状態のギガフロートに近い、段差を上るのにブーストを吹かす必要があるため戦車にはやや辛い。 破壊可能な障害物はない。 通信基地と同様にマップの勢力によってステージの雰囲気が変化(構造自体は全く同じなのも同様)。単純に遠景とランプの色が変わる 総司令部・通信基地共通で、空は六角形を敷き詰めたようなフィールドに覆われている。 ***deceit field 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第4シーズンより実装された、ランダムで出現するレイドボスを迎え撃つステージ。 何かしらの施設の内部、あるいは中枢といった感じ。 エリア全体は、皿の様になだらかに窪んだ円形。障害物は一切存在せずどの位置からでもステージ全域が見渡せる。 「NEXT」レクイエムステージの段差をなだらか斜面に変更したステージといえば当時を知る人ならイメージしやすいか。 また全ステージで唯一、ステージ外周の限界ラインが完全な円形となっている。 シーズンや登場ボスなどで構造が変化する事は無いが、エクストリーム系は登場しない。 (ブランチバトルと同じく、EXTREME 〇〇のステージとなる) ***EXTREME FATALITY 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} リフェイザー版エクストリームが出現するステージ。 柱が黒色になっている点以外は他のエクガンステージと同じ。 ***EXTREME TRANSCEND ディストピア・フェイズ戦に選択されるステージ。 EXTREME EVOLUTIONに似ているが、シチュエーションに倣って背景が変更されている。 ---- **前作より続投したステージ ***サイド7 作品:機動戦士ガンダム -特徴 平地、斜面、丘、密集した建造物と、平地を基本にして一通りの要素を詰め込んだステージ。 基本的に前作から変化したギミックはなし。相変わらず斜面は一部格闘をこぼしやすいので注意。 見通しが良いので随一に戦いやすいステージだが、平地かつ建物が低い&少ないことから、地走系、狙撃系の機体が力を発揮しやすい傾向にある。 またどこに居てもV字L字が機能するので相方との射撃連携がしやすく、戦術を煮詰めていれば誤算が少ない。結果として運ゲー度が低いので実力を試しやすいことは確か。 似ている他の平地系ステージに比べて、やや狭く遮蔽物が少ない事から「逃げにくく詰めやすい」という特徴があり、タイムアップになりづらい。 前作TGSでの公式大会、今作プレミアムドッグファイト(全国)で使われたステージでもある。ある意味では公式的なガチ戦における推奨ステージ。 今作では「狭くなった」という声をよく耳にするが、エリアの面積自体は変わっていないとの検証結果が出ている。 ***コロニーレーザー 作品:機動戦士Ζガンダム -特徴 中央に馬鹿でかい段差があり、どこに居ても視界が悪い方角が存在するステージ。前作から変更ギミックはなし。 中央の段差だけが注目されやすいが、2本のレーザー信管や壊れる建物もあり、さらに南北で高低差が大きいなど、全ステージ随一の曲者である。 多種多様な障害物のせいで射撃戦で確定を取ることが難しいため逃げられ&逃げやすく、逆に一度分断されると連携し合えない。 一度分断できれば格闘機が力を発揮できるが、後衛の援護も通りにくいので一概に格闘機ゲーというわけでもない。 また、なんだかんだ言っても地走は非常に辛い。特に追う段階になった時に地走では高機動機を追い切れない。 公式HPの俯瞰マップを見ると分かるが、中央の段差はやや斜めになっており、片側チームのスタート地点は結構広い。 ***ニュー・ホンコン 作品:機動戦士Ζガンダム -特徴 劇場版のホンコンシティ、つまるところの新ホンコン。 ステージは港と居住区の外れに2分される、境目に斜面による段差があるが地形は平坦。 港側には低く大きい倉庫が2つ、居住区側には背の高いビルが5つ、障害物のサイズが非常に大きく一見すると見通しは悪い。 しかし更地になってからの見通しの良さは随一、障害物の耐久性が低めなのでそれらを貫くゲロビ持ちの機体が光る。 ***ムーン・ムーン 作品:機動戦士ガンダムΖΖ -特徴 中央とストーンヘンジが置いてある平地が最も高度が低く、周りがなだらかに盛り上がっている(ただしピラミッドは急こう配)ステージ。 ストーンヘンジは破壊可能で、耐久値も低い。前作から変更ギミックなし。見晴らしはいいのでサイド7並みに戦いやすいステージ。 やや狭い&角に特殊地形が多いので、角に詰めると追いやすいステージでもある。   ***ロンデニオン 作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -特徴 すり鉢状の窪みがステージ角に2箇所あるステージ、すり鉢の縁が射線を遮るため、これをどう利用するかが重要。前作から変更なし。 右下(俯瞰から見て「4」の字が地面に書かれているすり鉢)が最も地形が低く、ここにおける攻防は地走にとってはかなりやりにくい。 すり鉢の縁は破壊されず深さもそこそこでかなり信頼でき、地形を利用して着地硬直を隠す戦法は十分あり。 全体的に高低差が大きいため色んな意味で安定しづらいステージの一つ。 ***フロンティアI 作品:機動戦士ガンダムF91 -特徴 建造物が多いところ、端にかけての丘、低い位置にある平面の3エリアに分かれる。 明るいので戦いにくくはないが、建造物地帯が結構曲者で着地が取れたり取れなかったりする。 高い位置から低い平面へは射撃が通りにくい。 射撃戦をしている内は、建造物の多い南側を取ると優位。逆に北側は着地を隠すものが全くない。 ***エンジェル・ハイロゥ 作品:機動戦士Vガンダム -特徴 一定時間毎にステージの中央部がせり上がり、巨大な障害物となる。 中央部は実は台形で、北には3つの柱があり、南には2つある。障害物が増え、中央部が平坦になっていないと分断されやすい。 広いステージで逃げやすい反面、中央部が上がった状態で柱を交えて角にスマブラ状態となるとかなりの乱戦にもなる。 ***ギアナ高地 作品:機動武闘伝Gガンダム -特徴 デビルガンダムが破壊されステージが緑化、背景の動きが少なくなったが変更点はほぼ無し。 地面に埋まっているデビルガンダムの触手は破壊可能。耐久性が低く簡単に壊れるが、時間経過で再び地面から生えてくる。 また触手の影響で抉れた地面の高さもそこそこあり、障害物を破壊しても地上からは射線が通り辛いのがミソ。 ***ランタオ島 作品:機動武闘伝Gガンダム -特徴 平地は円形、外周に小さい丘(なだらかな斜面)と海(浅い凹み)が存在。造形は極めてシンプルでまさしく「リング」の様。 平地には破壊可能なデビルガンダムヘッドが点在。背は高いがかなり細く、着地の隙隠しはやや難しいめ。 他には海側にコーナーポストが1本、ステージ隅の1箇所にクレーターがある。破壊されないので外周での攻防ではそこそこの影響力。 背景のビル頂上には存在感を示すマスターガンダムの姿が。そしてその反対側で暁を背に師匠最期のシーンで詠まれた漢詩が妙に厚みのある3Dで浮かぶ。 全体として平地で広さもそこそこなのでサイド7並みに戦いやすいステージ。ガチ戦で選んでもさほど嫌な顔はされないだろう。 ***サンクキングダム 作品:新機動戦記ガンダムW -特徴 平地には破壊可能な建造物が3個、建造物1棟の判定が3ブロックに分割されておりBRの応酬程度はそこそこ耐える。 丘の上、外周近くに破壊不可の建物が1個あり。大きめの障害物と緩い斜面が多めの地形が特徴となるか。 高低差が激しく遮蔽物が多い傾向にあった無印ガンガン時代において対人用として人気の高かったステージであり、EXVS以降唯一の無印ガンガンのステージを殆どそのまま再現した場所でもある。 今作においてはその広さと遮蔽物の大きさから、ヘリオポリスに近い「逃げやすく追いつめにくい」系のステージ。 ***ブリュッセル 作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz -特徴 壊れない段差が数多く、FPSともカスタムロボとも言われる段差に出たり入ったりの戦いになる。 地走にとっては相変わらず辛く、攻めにくいだけでなく守りにくい分、ある意味コロニーレーザーより難儀だと語る地走機使いも多い。 着地の確定場面が取りにくいため相方の援護がしづらく、一人が無闇に突出するとボコられて援護も通らない、という状況が生まれやすい。 ***ニュータイプ研究所 作品:機動新世紀ガンダムX -特徴 明るく平坦だが、破壊可能な建物が多いステージ。全ステージ屈指の建物ステージともいえる。 機体によっては開幕から建物をどんどん撤去して見晴らしを良くしていくことも必要。 今作では見た目がフロスト兄弟に破壊された後のものになったが、内容に変化は無い。 ***マニューピチ 作品:∀ガンダム -特徴 目立つ斜面があり、北西は建物が密集するステージ。かなり広い部類。 低い位置から高い位置へは射撃が通らないので注意。 ***ヘリオポリス 作品:機動戦士ガンダムSEED -特徴 サイド7よりサイズの大きい建造物が設置してあり、一つだけ破壊不可能。 角には低い丘があるが、建物を考慮せず地形だけで見れば全ステージで最も平坦。 ステージ自体は狭さを感じさせず、サイド7よりも遮蔽物を活かした戦いが出来る場所と言える。 サイド7よりもかなり逃げやすい傾向にあるため、試合が長引きやすい。 低コスト機や格闘機にとっては面倒なステージである一方、分断した場合に押し込みやすいのもこちら。 破壊不可能建物のせいで地走機や主張の弱い機体全般はやや辛いのでガチ戦での人気は低い模様。 今作で背景が新しくなっているのが分かりやすいステージ、前作よりさらに損壊して外の宇宙空間まで見えるように。 開幕、ステージ上空をアークエンジェルが通過するのが確認できる。 ***メサイア 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY -特徴 クレーターなど斜面や凹凸の多い地形が特徴、四隅のうち1箇所に人工物(平地)はあるがその境目の一部は崖になっている。 全体的に射線が遮られやすい構造、クレーターを挟んだ分断など地形での駆け引き重視のステージと言える。 ***アフリカタワー 作品:機動戦士ガンダム00 -特徴 壊れない段差となっているタワーの外堀の部分が厄介だが、基本的には見晴らしがいい。建物は多め。 背景がよく動くためか他ステージより処理落ちしやすい模様、とは言っても発生報告はほぼボス戦なので気にする必要は無い。 ***REBIRTH 作品:機動戦士ガンダム00 -特徴 非常に珍しい「劇中」からのピックアップでは無いステージ。 2ndシーズン後期EDを再現している。 段差や障害物は全て破壊できず、ステージ自体も広め。 特に低い水場は岩に阻まれてかなり射撃が通りにくく、ここにおいては地走は難しい攻防を強いられる。 ***インダストリアル7 作品:機動戦士ガンダムUC -特徴 浅く広い窪みが特徴的だが比較的平坦なステージ。 長さのある橋のおかげで着地硬直のフォローがやりやすい。攻める側は射線が橋の向きに沿うように軸合わせしよう。 建造物がなくなると全ステージでも最も平易な部類のステージになる。 ***サイド6 作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 -特徴 急勾配の斜面がフィールドを2分するステージ。上層には校舎など破壊可能な建造物があり、下層は中央を橋が横断する。 橋は破壊できそうだが不可能。これによる分断がかなり効いてくるステージ。 全体的に暗めで色々と視認しにくいので注意。 ***トーチカ基地 作品:機動戦士ガンダム第08MS小隊 -特徴 ステージ構成自体は前作と同じだが背景が夕暮れから昼間へと変更されている。 山の上下で大きな高低差があり、南北は山で分断される形になるステージ。 射撃戦をする分には山側が優位。ザク改の爆弾が非常に見にくい困り者ステージでもある。 南北で分断されると援護が通らないので疑似タイマンもかなり起こりやすい。 ***衛星イオ 作品:機動戦士クロスボーン・ガンダム -特徴 REBIRTHに似ているが明確な段差地形で構成されているステージ。ブリュッセル同様、非常になだらか。 遮蔽物になるものは外周寄りに置かれており見晴らしは良い部類。 また、段差の頂上が僅かに窪んでおりささやかな分断ポイントになる。 ***ア・バオア・クー宙域 作品:機動戦士ガンダム フィールドには破壊不可でサイズの大きいムサイの残骸2個とマゼランの残骸1個があり、また四隅のうち1箇所はすり鉢状に窪んでいる。 三角に配置された障害物に加え斜面の多い構造のため射線が通り辛い、射撃戦をするにも相手の見える位置取りが必要となる。 その障害物の大きさは、地走機に限らず通常の機体でさえ飛び越えるには相当な上昇性能を要する程。 長射程のオールレンジ攻撃やステルスフィールドを扱うにはうってつけの環境でもある。 ***ギガフロート 作品:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY -特徴 全体的に平らだが、エンジェル・ハイロウに近いギミックを有し、こちらはステージの東西にかけて半分が丸々浮上する。 スロープつきの大きな障害物は、沈んでいる際は上に登るための進路に、浮いている際は射線を遮る高台へと変化する。 建物も重要な場所に配置してあるので着地を隠すように利用したい。 ***トロヤステーション 作品:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER -特徴 高低差がデコボコしているが、ほぼ斜面上なので全体的には見晴らしの良いステージ。 他ステージよりもやや狭く、建物も少ない事から分断されにくい。 ***アフリカ砂漠 作品:機動戦士ガンダムSEED -特徴 破壊可能な建造物のある工場エリアと、そこそこ背の高い砂丘がある砂漠エリアに分かれる。 倉庫を破壊すると大きな窪みになる点は変わらない、砂丘を利用して分断や着地フォローなどの地形戦術が可能。 ステージ背景にはレセップスとアークエンジェル、開幕アークエンジェルが見える位置に居ればスカイグラスパーの発進を見る事ができる。 このスカイグラスパーは発進後もステージ外を飛び回っている。 ***トリントン基地周辺 作品:機動戦士ガンダムUC -特徴 破壊可能な建造物がまばらに散らばっており、ある程度分断できればカット耐性は高い。 またステージ端寄りを道路が横断、少しだけではあるが高さがありこちらも弾避けになる。 ***廃棄コロニー (地球周辺) 作品:オリジナル -特徴 (月軌道上)(ジオン軍)など姉妹品が複数ある汎用ステージのひとつ、ヴェイガンギアの出現場所といえば分かりやすいか。 他の廃棄コロニーは平坦だがここは段差が若干あり、トロヤステーションをシンプル化したような構造。 障害物がポツポツと立っていて、邪魔になることも多いが、全て破壊可能となっている。 ***廃棄コロニー (ジオン軍) 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} 汎用ステージのひとつ、(地球周辺)と異なりほぼ平坦なステージ。 障害物が2種類あり(地球周辺)にもある大きな廃ビルは破壊可能。もう1種の機体1機隠すのがやっとなほどの極小ビルは破壊不可となっている。 ステージ構造はラスボス面に次いでプレーンに近いが、破壊不可の障害物は小さくとも利用価値は十分にある。 ***廃棄コロニー (月軌道上) 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} 汎用ステージのひとつ、申し訳程度の四角い台形が追加されているが、実質(ジオン軍)の障害物配置を変更したものとなる。 コンクエストでやると分かるが、対戦時の初期配置だと破壊不可の極小ビルがお互いの間に挟まってしまい開幕ゲロビが非常に狙い辛い。 ***マスドライバー基地 作品:オリジナル -特徴 平坦な場所に建造物が点々としている、極めてシンプルな構造のステージ。 しかし障害物5つはすべて破壊不可というのが特徴で、置きゲロビが決まりにくい。 着地消しには信頼できるので、V字陣形で戦っている内はどんどんブーストを吹かして後ろに隠れてもいいだろう。 ***EXTREME UNIVERSE 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} エクストリームガンダムがプレイヤーたちを迎え撃つサイバーティックな雰囲気のステージ。 一見平坦だが戦闘の状況により地面がせり上がる。 対戦時選択不可。 カルネージ、タキオン、イグニスとの戦闘時にはこちらが出現する。 *** 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} ミスティック・フェイズ専用ステージ、UNIVERSEとは異なり空間が崩壊しつつある。 ボス側の開始位置が高台になっている点を除けば構造は全く同じ、地形変化などのステージギミックも継承している。 ただしミスティック・フェイズのサイズと移動速度、またそのルーチン上めまぐるしく地形が変わるためかなり狭く感じる。
前作でもそうだったが、前作から続投のステージも背景などのグラフィックやステージ構造に手が入っているものがある。 ブースト周りの調整から同じサイズでも「狭い」と感じるステージがいくつかある。 CPU戦のブリーフィングではステージ名は画面左下に表示されるが、すぐ自機の表示に隠れて見えなくなってしまう。 ---- **今作より追加の新規ステージ ***アーモリー・ワン 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY -特徴 大雑把に言うと、やや大きめの建造物(2ブロック)が1つあるエリア、5個のガレージが並ぶエリア、 そしてヘリオポリスのような浅い斜面の3エリアに分かれるステージ。 密集したガレージ群が地走にやや辛いかもだが障害物の主張はほどほど、広すぎず狭すぎずで対戦向き。 今回のサイド7はやや窮屈と感じている人におすすめ。 ***ミンスリー 作品:機動戦士ガンダムAGE -特徴 ガンダムAGEシリーズでは初のステージ。 ステージ中央を川が横断、両側は低い丘で片側には民家が5つほどある。 ***アイランド・イーズ 作品:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY -特徴 意外にもEXVSシリーズでは初となる0083枠のステージ。 ステージ2角(北東と北西)に高台、それを橋渡しするように破壊可能な細長い障害物が二つ、そして南側には斜面で行き来できる窪み。 段差はあるが外周部のみであり移動を露骨に阻害するほどではない、分断も高台の角あたりで狙える程度で比較的乱戦になりやすい。 ***絶対防衛ライン 作品:劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- -特徴 生命体ELSに取り付かれた連邦軍の戦艦が戦場となる。背景には飛び交うELSとその母星、戦艦ソレスタルビーイング、そしてトレミー。 メサイアの地表部分のような全面斜面のステージ、柱のように突き刺さっている4体のELSは破壊可能。 ELSが銀色なので一部視認し辛い攻撃があるかもしれない。 設定ではELSに触れたものは浸食され取り込まれてしまうが、別に触れてもダメージを受けたり即死したりしないので安心して戦おう。 ***通信基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエストで通信基地を戦場にするとこのステージになる。 一角のアンテナ基地、ステージの1/4ほどの面積が段差になっており、残るL字型の平地には建造物が点在。 建造物は破壊可能だがどれもサイズが大きく視界を遮りやすい、身を隠しながらの戦いを想定したステージと言える。 またマップの勢力によってステージの雰囲気が変化(構造は全く同じ)。 Aユニオン(赤)では赤茶けた荒野に、溶岩らしき物もあるので火山帯と思われる。 Bユニオン(青)では湿地帯に、下層の平地の一部は水に浸っている。 Cユニオン(黄)では砂漠地帯に、SEED面のアフリカ砂漠より黄味が強い。 Dユニオン(緑)では高原に、緑ステージだが岩肌の白もそこそこ目立つ。 Eユニオン(水)では雪原に、ブリュッセルと同様に雪が降っている。 勢力無しの空基地(N)だと星々が輝く夜空に、エリア外の街並みも美しい夜景となる。 公式などを見るに6パターンは作ってある模様(ABCDEの5勢力戦に対応、ここにNも加わる)。 ***補給基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第7シーズンより追加、補充戦力が加わる同名ステージを選択するとここに来る。 通信基地同様、ユニオンによってステージグラフィックが変化する。 サイズの大きい障害物が5個存在しすべて破壊可能。 1/4ほどの面積(正方形に4等分したうちの一角)は窪みになっている。 1辺は斜面で行き来できるがもう1辺は段差になっておりジャンプが必要。 ***戦艦基地 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第7シーズンより追加、戦艦が加わる同名ステージを選択するとここに来る。 こちらも通信基地同様、ユニオンによってステージグラフィックが変化する。 ステージ一角にアイランド・イーズで見るような窪みあり。段差は無く地走の邪魔にはならない。 また、ヘリオポリスやアーモリーワンのようにステージ一角(戦艦の配置の方向)は若干だが丘になっている。 開幕配置が特殊で、窪みのある側のステージ隅に4機が固まり敵機との距離が非常に近い。 エリア外、戦艦の定位置近くに背の高いビルがひとつ存在する。 ここに限った話ではないがエリア外の物にも判定があり、射撃はきっちり阻んでくるので注意。 ***総司令部 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエストで総司令部を戦場にするとこのステージになる。 ステージは上段と下段に2分されており、下段には斜面があり駆け上れる段差、上段には一定時間ごとに出たり引っ込んだりする高台がある。 イメージとしては段差ができた状態のギガフロートに近い、段差を上るのにブーストを吹かす必要があるため戦車にはやや辛い。 破壊可能な障害物はない。 通信基地と同様にマップの勢力によってステージの雰囲気が変化(構造自体は全く同じなのも同様)。単純に遠景とランプの色が変わる 総司令部・通信基地共通で、空は六角形を敷き詰めたようなフィールドに覆われている。 ***deceit field 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} VSコンクエスト第4シーズンより実装された、ランダムで出現するレイドボスを迎え撃つステージ。 何かしらの施設の内部、あるいは中枢といった感じ。 エリア全体は、皿の様になだらかに窪んだ円形。障害物は一切存在せずどの位置からでもステージ全域が見渡せる。 「NEXT」レクイエムステージの段差をなだらか斜面に変更したステージといえば当時を知る人ならイメージしやすいか。 また全ステージで唯一、ステージ外周の限界ラインが完全な円形となっている。 シーズンや登場ボスなどで構造が変化する事は無いが、エクストリーム系は登場しない。 (ブランチバトルと同じく、EXTREME 〇〇のステージとなる) ***EXTREME FATALITY 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} リフェイザー版エクストリームが出現するステージ。 柱が黒色になっている点以外は他のエクガンステージと同じ。 ***EXTREME TRANSCEND ディストピア・フェイズ戦に選択されるステージ。 EXTREME EVOLUTIONに似ているが、背景がドーム状の建造物内に変更(漫画版でのレオスvsセシアと同じ) 柱の初期状態がEXTREME UNIVERSEと同様の4隅配置なので弾避けに活用できる。 ---- **前作より続投したステージ ***サイド7 作品:機動戦士ガンダム -特徴 平地、斜面、丘、密集した建造物と、平地を基本にして一通りの要素を詰め込んだステージ。 基本的に前作から変化したギミックはなし。相変わらず斜面は一部格闘をこぼしやすいので注意。 見通しが良いので随一に戦いやすいステージだが、平地かつ建物が低い&少ないことから、地走系、狙撃系の機体が力を発揮しやすい傾向にある。 またどこに居てもV字L字が機能するので相方との射撃連携がしやすく、戦術を煮詰めていれば誤算が少ない。結果として運ゲー度が低いので実力を試しやすいことは確か。 似ている他の平地系ステージに比べて、やや狭く遮蔽物が少ない事から「逃げにくく詰めやすい」という特徴があり、タイムアップになりづらい。 前作TGSでの公式大会、今作プレミアムドッグファイト(全国)で使われたステージでもある。ある意味では公式的なガチ戦における推奨ステージ。 今作では「狭くなった」という声をよく耳にするが、エリアの面積自体は変わっていないとの検証結果が出ている。 ***コロニーレーザー 作品:機動戦士Ζガンダム -特徴 中央に馬鹿でかい段差があり、どこに居ても視界が悪い方角が存在するステージ。前作から変更ギミックはなし。 中央の段差だけが注目されやすいが、2本のレーザー信管や壊れる建物もあり、さらに南北で高低差が大きいなど、全ステージ随一の曲者である。 多種多様な障害物のせいで射撃戦で確定を取ることが難しいため逃げられ&逃げやすく、逆に一度分断されると連携し合えない。 一度分断できれば格闘機が力を発揮できるが、後衛の援護も通りにくいので一概に格闘機ゲーというわけでもない。 また、なんだかんだ言っても地走は非常に辛い。特に追う段階になった時に地走では高機動機を追い切れない。 公式HPの俯瞰マップを見ると分かるが、中央の段差はやや斜めになっており、片側チームのスタート地点は結構広い。 ***ニュー・ホンコン 作品:機動戦士Ζガンダム -特徴 劇場版のホンコンシティ、つまるところの新ホンコン。 ステージは港と居住区の外れに2分される、境目に斜面による段差があるが地形は平坦。 港側には低く大きい倉庫が2つ、居住区側には背の高いビルが5つ、障害物のサイズが非常に大きく一見すると見通しは悪い。 しかし更地になってからの見通しの良さは随一、障害物の耐久性が低めなのでそれらを貫くゲロビ持ちの機体が光る。 ***ムーン・ムーン 作品:機動戦士ガンダムΖΖ -特徴 中央とストーンヘンジが置いてある平地が最も高度が低く、周りがなだらかに盛り上がっている(ただしピラミッドは急こう配)ステージ。 ストーンヘンジは破壊可能で、耐久値も低い。前作から変更ギミックなし。見晴らしはいいのでサイド7並みに戦いやすいステージ。 やや狭い&角に特殊地形が多いので、角に詰めると追いやすいステージでもある。   ***ロンデニオン 作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -特徴 すり鉢状の窪みがステージ角に2箇所あるステージ、すり鉢の縁が射線を遮るため、これをどう利用するかが重要。前作から変更なし。 右下(俯瞰から見て「4」の字が地面に書かれているすり鉢)が最も地形が低く、ここにおける攻防は地走にとってはかなりやりにくい。 すり鉢の縁は破壊されず深さもそこそこでかなり信頼でき、地形を利用して着地硬直を隠す戦法は十分あり。 全体的に高低差が大きいため色んな意味で安定しづらいステージの一つ。 ***フロンティアI 作品:機動戦士ガンダムF91 -特徴 建造物が多いところ、端にかけての丘、低い位置にある平面の3エリアに分かれる。 明るいので戦いにくくはないが、建造物地帯が結構曲者で着地が取れたり取れなかったりする。 高い位置から低い平面へは射撃が通りにくい。 射撃戦をしている内は、建造物の多い南側を取ると優位。逆に北側は着地を隠すものが全くない。 ***エンジェル・ハイロゥ 作品:機動戦士Vガンダム -特徴 一定時間毎にステージの中央部がせり上がり、巨大な障害物となる。 中央部は実は台形で、北には3つの柱があり、南には2つある。障害物が増え、中央部が平坦になっていないと分断されやすい。 広いステージで逃げやすい反面、中央部が上がった状態で柱を交えて角にスマブラ状態となるとかなりの乱戦にもなる。 ***ギアナ高地 作品:機動武闘伝Gガンダム -特徴 デビルガンダムが破壊されステージが緑化、背景の動きが少なくなったが変更点はほぼ無し。 地面に埋まっているデビルガンダムの触手は破壊可能。耐久性が低く簡単に壊れるが、時間経過で再び地面から生えてくる。 また触手の影響で抉れた地面の高さもそこそこあり、障害物を破壊しても地上からは射線が通り辛いのがミソ。 ***ランタオ島 作品:機動武闘伝Gガンダム -特徴 平地は円形、外周に小さい丘(なだらかな斜面)と海(浅い凹み)が存在。造形は極めてシンプルでまさしく「リング」の様。 平地には破壊可能なデビルガンダムヘッドが点在。背は高いがかなり細く、着地の隙隠しはやや難しいめ。 他には海側にコーナーポストが1本、ステージ隅の1箇所にクレーターがある。破壊されないので外周での攻防ではそこそこの影響力。 背景のビル頂上には存在感を示すマスターガンダムの姿が。そしてその反対側で暁を背に師匠最期のシーンで詠まれた漢詩が妙に厚みのある3Dで浮かぶ。 全体として平地で広さもそこそこなのでサイド7並みに戦いやすいステージ。ガチ戦で選んでもさほど嫌な顔はされないだろう。 ***サンクキングダム 作品:新機動戦記ガンダムW -特徴 平地には破壊可能な建造物が3個、建造物1棟の判定が3ブロックに分割されておりBRの応酬程度はそこそこ耐える。 丘の上、外周近くに破壊不可の建物が1個あり。大きめの障害物と緩い斜面が多めの地形が特徴となるか。 高低差が激しく遮蔽物が多い傾向にあった無印ガンガン時代において対人用として人気の高かったステージであり、EXVS以降唯一の無印ガンガンのステージを殆どそのまま再現した場所でもある。 今作においてはその広さと遮蔽物の大きさから、ヘリオポリスに近い「逃げやすく追いつめにくい」系のステージ。 ***ブリュッセル 作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz -特徴 壊れない段差が数多く、FPSともカスタムロボとも言われる段差に出たり入ったりの戦いになる。 地走にとっては相変わらず辛く、攻めにくいだけでなく守りにくい分、ある意味コロニーレーザーより難儀だと語る地走機使いも多い。 着地の確定場面が取りにくいため相方の援護がしづらく、一人が無闇に突出するとボコられて援護も通らない、という状況が生まれやすい。 ***ニュータイプ研究所 作品:機動新世紀ガンダムX -特徴 明るく平坦だが、破壊可能な建物が多いステージ。全ステージ屈指の建物ステージともいえる。 機体によっては開幕から建物をどんどん撤去して見晴らしを良くしていくことも必要。 今作では見た目がフロスト兄弟に破壊された後のものになったが、内容に変化は無い。 ***マニューピチ 作品:∀ガンダム -特徴 目立つ斜面があり、北西は建物が密集するステージ。かなり広い部類。 低い位置から高い位置へは射撃が通らないので注意。 ***ヘリオポリス 作品:機動戦士ガンダムSEED -特徴 サイド7よりサイズの大きい建造物が設置してあり、一つだけ破壊不可能。 角には低い丘があるが、建物を考慮せず地形だけで見れば全ステージで最も平坦。 ステージ自体は狭さを感じさせず、サイド7よりも遮蔽物を活かした戦いが出来る場所と言える。 サイド7よりもかなり逃げやすい傾向にあるため、試合が長引きやすい。 低コスト機や格闘機にとっては面倒なステージである一方、分断した場合に押し込みやすいのもこちら。 破壊不可能建物のせいで地走機や主張の弱い機体全般はやや辛いのでガチ戦での人気は低い模様。 今作で背景が新しくなっているのが分かりやすいステージ、前作よりさらに損壊して外の宇宙空間まで見えるように。 開幕、ステージ上空をアークエンジェルが通過するのが確認できる。 ***メサイア 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY -特徴 クレーターなど斜面や凹凸の多い地形が特徴、四隅のうち1箇所に人工物(平地)はあるがその境目の一部は崖になっている。 全体的に射線が遮られやすい構造、クレーターを挟んだ分断など地形での駆け引き重視のステージと言える。 ***アフリカタワー 作品:機動戦士ガンダム00 -特徴 壊れない段差となっているタワーの外堀の部分が厄介だが、基本的には見晴らしがいい。建物は多め。 背景がよく動くためか他ステージより処理落ちしやすい模様、とは言っても発生報告はほぼボス戦なので気にする必要は無い。 ***REBIRTH 作品:機動戦士ガンダム00 -特徴 非常に珍しい「劇中」からのピックアップでは無いステージ。 2ndシーズン後期EDを再現している。 段差や障害物は全て破壊できず、ステージ自体も広め。 特に低い水場は岩に阻まれてかなり射撃が通りにくく、ここにおいては地走は難しい攻防を強いられる。 ***インダストリアル7 作品:機動戦士ガンダムUC -特徴 浅く広い窪みが特徴的だが比較的平坦なステージ。 長さのある橋のおかげで着地硬直のフォローがやりやすい。攻める側は射線が橋の向きに沿うように軸合わせしよう。 建造物がなくなると全ステージでも最も平易な部類のステージになる。 ***サイド6 作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 -特徴 急勾配の斜面がフィールドを2分するステージ。上層には校舎など破壊可能な建造物があり、下層は中央を橋が横断する。 橋は破壊できそうだが不可能。これによる分断がかなり効いてくるステージ。 全体的に暗めで色々と視認しにくいので注意。 ***トーチカ基地 作品:機動戦士ガンダム第08MS小隊 -特徴 ステージ構成自体は前作と同じだが背景が夕暮れから昼間へと変更されている。 山の上下で大きな高低差があり、南北は山で分断される形になるステージ。 射撃戦をする分には山側が優位。ザク改の爆弾が非常に見にくい困り者ステージでもある。 南北で分断されると援護が通らないので疑似タイマンもかなり起こりやすい。 ***衛星イオ 作品:機動戦士クロスボーン・ガンダム -特徴 REBIRTHに似ているが明確な段差地形で構成されているステージ。ブリュッセル同様、非常になだらか。 遮蔽物になるものは外周寄りに置かれており見晴らしは良い部類。 また、段差の頂上が僅かに窪んでおりささやかな分断ポイントになる。 ***ア・バオア・クー宙域 作品:機動戦士ガンダム フィールドには破壊不可でサイズの大きいムサイの残骸2個とマゼランの残骸1個があり、また四隅のうち1箇所はすり鉢状に窪んでいる。 三角に配置された障害物に加え斜面の多い構造のため射線が通り辛い、射撃戦をするにも相手の見える位置取りが必要となる。 その障害物の大きさは、地走機に限らず通常の機体でさえ飛び越えるには相当な上昇性能を要する程。 長射程のオールレンジ攻撃やステルスフィールドを扱うにはうってつけの環境でもある。 ***ギガフロート 作品:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY -特徴 全体的に平らだが、エンジェル・ハイロウに近いギミックを有し、こちらはステージの東西にかけて半分が丸々浮上する。 スロープつきの大きな障害物は、沈んでいる際は上に登るための進路に、浮いている際は射線を遮る高台へと変化する。 建物も重要な場所に配置してあるので着地を隠すように利用したい。 ***トロヤステーション 作品:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER -特徴 高低差がデコボコしているが、ほぼ斜面上なので全体的には見晴らしの良いステージ。 他ステージよりもやや狭く、建物も少ない事から分断されにくい。 ***アフリカ砂漠 作品:機動戦士ガンダムSEED -特徴 破壊可能な建造物のある工場エリアと、そこそこ背の高い砂丘がある砂漠エリアに分かれる。 倉庫を破壊すると大きな窪みになる点は変わらない、砂丘を利用して分断や着地フォローなどの地形戦術が可能。 ステージ背景にはレセップスとアークエンジェル、開幕アークエンジェルが見える位置に居ればスカイグラスパーの発進を見る事ができる。 このスカイグラスパーは発進後もステージ外を飛び回っている。 ***トリントン基地周辺 作品:機動戦士ガンダムUC -特徴 破壊可能な建造物がまばらに散らばっており、ある程度分断できればカット耐性は高い。 またステージ端寄りを道路が横断、少しだけではあるが高さがありこちらも弾避けになる。 ***廃棄コロニー (地球周辺) 作品:オリジナル -特徴 (月軌道上)(ジオン軍)など姉妹品が複数ある汎用ステージのひとつ、ヴェイガンギアの出現場所といえば分かりやすいか。 他の廃棄コロニーは平坦だがここは段差が若干あり、トロヤステーションをシンプル化したような構造。 障害物がポツポツと立っていて、邪魔になることも多いが、全て破壊可能となっている。 ***廃棄コロニー (ジオン軍) 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} 汎用ステージのひとつ、(地球周辺)と異なりほぼ平坦なステージ。 障害物が2種類あり(地球周辺)にもある大きな廃ビルは破壊可能。もう1種の機体1機隠すのがやっとなほどの極小ビルは破壊不可となっている。 ステージ構造はラスボス面に次いでプレーンに近いが、破壊不可の障害物は小さくとも利用価値は十分にある。 ***廃棄コロニー (月軌道上) 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} 汎用ステージのひとつ、申し訳程度の四角い台形が追加されているが、実質(ジオン軍)の障害物配置を変更したものとなる。 コンクエストでやると分かるが、対戦時の初期配置だと破壊不可の極小ビルがお互いの間に挟まってしまい開幕ゲロビが非常に狙い辛い。 ***マスドライバー基地 作品:オリジナル -特徴 平坦な場所に建造物が点々としている、極めてシンプルな構造のステージ。 しかし障害物5つはすべて破壊不可というのが特徴で、置きゲロビが決まりにくい。 着地消しには信頼できるので、V字陣形で戦っている内はどんどんブーストを吹かして後ろに隠れてもいいだろう。 ***EXTREME UNIVERSE 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} エクストリームガンダムがプレイヤーたちを迎え撃つサイバーティックな雰囲気のステージ。 一見平坦だが戦闘の状況により地面がせり上がる。 対戦時選択不可。 カルネージ、タキオン、イグニスとの戦闘時にはこちらが出現する。 ***EXTREME EVOLUTION 作品:オリジナル -特徴 &bold(){現時点対戦時選択不可。} ミスティック・フェイズ専用ステージ、UNIVERSEとは異なり空間が崩壊しつつある。 ボス側の開始位置が高台になっている点を除けば構造は全く同じ、地形変化などのステージギミックも継承している。 ただしミスティック・フェイズのサイズと移動速度、またそのルーチン上めまぐるしく地形が変わるためかなり狭く感じる。

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