マルチプレイヤーとは分離されたランクが存在し、最大ランクは30。
ランクを上げていくにつれて新たな武器や装備がアンロックされる。

Extinctionのロードアウトは以下の6種類の要素から構成される。
マッチ中に得られるスキルポイントで強化が可能。

  • プレステージエンブレム一覧


CLASS(クラス)

特殊能力。出来る限りチームにバランスよく居た方が良い。自分の得意分野や味方のクラスに応じて選ぼう。
特に複数人なら、回復速度増加のためのメディックがほぼ必須。ドリルのHPのためにエンジニアも居るとスムーズ。
他のプレイヤーのクラスはロビーの時点で確認可能だが、マッチ中のポーズ画面からも判る。また、マッチ中にプレイヤー名の下に表示されるクラスアイコンでも判る。
味方にエンジニアが居る場合、ドリルやトラップの主導権は譲った方がよい。逆に自分がエンジニアなら、ドリルとトラップを独占するくらいの方がよい。
現状ではタンクの需要が低く、代わりに2人目のメディックが居た方が良いという事も少なくはない。
MaydayとAwakeningはトラップの配置が少ないため、エンジニアの運用は難しくなっているが、ドリルやジェネレーターを守るためにはやはり1人は居た方が良い事に変わりは無い。
  • 役割分担の目安(*印のある項目は1人に任せたらいいのではなく他のメンバーも積極的に手伝うこと)
    • ウェポンスペシャリスト ⇒ 銃の絡むチャレンジ係*、ライノ/バリアハイヴ/ブリーダーなどボス級に対する火力係*
    • タンク ⇒ 敵引き付け係、格闘の絡むチャレンジ係*
    • エンジニア ⇒ ドリル設置係、ドリル修理係、トラップ係、弾薬orサポート係*
    • メディック ⇒ 体力回復係、蘇生係、プロパンボンベ収集係*
名称 Lv. SP 説明 アンロック
ウェポンスペシャリスト
(Weapon Specialist)
0 N/A 銃弾ダメージが20%増加。(炸裂弾とスレイヤー弾は除く)
武器チャレンジや対ライノ、対バリアハイヴなど火力担当を心がけよう。イコライザーやストライクパッケージを軸に戦うなら、やや需要が薄い。
チームサポートはアーマーか五感ブーストがお勧め。チームブースターはウェポンスペシャリスト自身の能力と重複してしまう。
N/A
+1 1 武器切り替えと装備の使用が高速化、ADS中でも移動速度が低下しない。
アビリティのクレートを取り出す速度は変わらない。
+2 1 ADS高速化。
+3 2 リロード高速化。
銃器(特にLMG)をメインにして戦うなら、ここまで強化しておきたい。
+4 3 銃弾ダメージが50%増加、移動中の集弾率増加。
LMGやショットガン、ハンドガン二挺拳銃と特に相性が良い。
タンク
(Tank)
0 N/A 体力が25%増加。タクティカル枠にフレアを所持してスタートする。
単純にダウンしにくくなるので、初心者やダウンしやすい人にお勧め。
ある程度他のクラスの代わりも担える。
格闘攻撃強化はいくつかのチャレンジの攻略にも便利。現状、上級者にとってはやや需要が低い。
チームサポートは何でもよいが、チームブースターだと格闘攻撃力の高さを活かせる。
Rank3
+1 1 格闘攻撃のダメージが25%増加。
半端な強化だと1体を倒す為に必要な格闘攻撃の回数が他クラスと変わらない点に注意。
+2 1 体力が50%増加。
+3 2 体力が75%増加、格闘攻撃のダメージが50%増加。
+4 3 体力と格闘攻撃のダメージが100%増加。
後半はナイフ攻撃の需要はほぼ無くなる為、シールドの格闘攻撃を活用しよう。
エンジニア
(Engineer)
0 N/A ドリル(スキャナーとジェレネーター含む)のHPが25増加し、ハイヴ撃破時のボーナスキャッシュも増加。トラップのダメージも受けない。
ドリルHPの増加はエンジニア自身がドリルを設置した場合のみ。
途中で修理しても125にはならず100になる。
エンジニアの恩恵は序盤より終盤に大きい。ボーナスキャッシュ増加やキャッシュ上限増加のお陰で他クラスよりキャッシュに余裕が出やすいので、弾薬かアーマーにもポイントを充てて供給係を担うと良い。
ドリルやトラップに関連する能力はドリルやトラップをエンジニア本人が起動させないと適用されないので、ドリルやトラップはエンジニアに譲ること。
ドリルやトラップを管理できる上級者向けのクラスと言える。
チームサポートは何でもよいが、五感ブーストだと素早くトラップを起動して回れる。
Rank5
+1 1 ドリルの修復が速くなる。
チームブースター+2以上の発動時より速い。
チームブースター+2と併用するとさらに速くなる。
+2 1 トラップを起動した時にキャッシュが2割還元される。
各所に設置されているミニガンターレットのコストも$150引きになり、弾薬数も150発増える模様。
+3 2 ドリル修復中に敵から受けるダメージが減り、トラップの持続時間を約1.5倍に延長。
電気トラップは135~225秒、ファイヤートラップは80秒になる。
+4 3 トラップと爆発物の威力増加、キャッシュの最大所持量が1.25倍になる
(通常$8000、スモールウォレット時$4000)
トラップや爆発物などを利用する場合、ここまで強化しておきたい。
メディック
(Medic)
0 N/A 味方の蘇生が早くなる。
複数人でプレイするならほぼ必須。
攻撃能力は4クラス中最低なので、キルが取れずに金欠になりやすい。
セントリーガンやグレネードターレットで火力を補うのがお勧め。
ただしトラップはエンジニアに任せた方が良い。
メディック自身がダウンした場合は素早い蘇生は難しいので、
アーマリーの高速復帰を推奨。
Rank10
+1 1 移動速度増加、味方を蘇生中に敵から受けるダメージが減る。
+2 1 スプリント持続時間増加、自分の近くにいる味方は体力の自動回復速度が向上。
説明には味方とあるが、自分の体力回復速度も上がる。
メディックを選択したのであれば、最優先でここまで強化すること。最低でもここまで強化しないとメディックを選択した意味が無い。レリック、フラジャイルをカバーできる。
+3 2 スコーピオンやシーダーの毒ガスによるダメージを無効化。
床にしばらく残る毒ガスを無効化するだけで、毒弾の直撃ダメージは食らうので注意。
ここまで強化しておけば、毒ガスに妨害されなくなり便利。
ブリーダーとクラーケンの赤い毒ガスのダメージは無効化できない。
+4 3 移動速度が格段に向上、距離に関係なく味方の自動回復速度が向上。

PISTOL TYPE(ハンドガンタイプ)

初期装備となるハンドガン。自分が使いやすいと思う物を選択しよう。迷ったならMP-443が無難。
ちなみに、ハンドガンのシルエットアイコンはゲーム内の実物と一致していない。

表記ダメージはスカウトの体力を100としたときの相対ダメージであり、
威力減衰無しの状態である。
名称 Lv. SP 説明 アンロック
P226
ダメージ 34~41
0 N/A 装弾数12。最大携行弾数192。
長い射程と中程度のダメージ、多めの装弾数を持つ。
単発式で精度良好。
瞬間火力にやや欠けるが、どんな局面でも使える。
ハンドガンの中ではもっとも有効射程が長い。
リロードはやや遅い。
射程はあるのだが、リコイルが大きめなので遠距離の敵を狙いづらい。
N/A
+1 1 遠距離でのダメージが増加、装備中は移動速度増加。
マズルブレーキが装着される。
+2 1 装弾数が50%増加。
最大携行弾数が288になる。
+3 2 このピストルに加えてプライマリウェポンを二つ所持できるようになる。
二つのプライマリで遠近を使い分けたり、
一方を主力用にしてもう一方をチャレンジ用にしたり、なかなか有用。
単純に武器が増えるので、弾切れにも陥りにくくなる。
反面、武器の切替が煩雑になるという欠点もある。
シールドやVenom-X、SOFLAMまで持っていると手元が大変。Wスペシャリスト以外ならチームブースターが欲しい所。
+4 3 二挺拳銃が可能となる。
近距離の火力が倍増する反面、遠距離への対応力はかなり落ちる。
射程の長いプライマリを装備していないとスコーピオンなどに対して無力。
ウェポンスペシャリスト+4と併用すると、
長い射程とデュアルにしては良好な精度により、遠距離にも意外と対応できる。
.44 Magnum
ダメージ 100~
0 N/A 大口径の6連発リボルバー。
装弾数6。最大携行弾数108。
リロードが遅い上に弾持ちが悪く、リコイルも大きくお世辞にも使いやすいとは言えない。
しっかり当てれなければこの銃のポテンシャルは活かしづらい。
だが近距離での威力は凄まじく、ハンドガン中最も瞬間火力が高い。
&しかし少しでも距離が開くと大幅に火力が低下するので、
反動の強さもあり連続で当てづらいスコーピオンは天敵。
ウェポンスペシャリスト以外は使わない方がよいかもしれない。
ACOGスコープを装着できるアーマリーも登場した。
Rank7
+1 1 遠距離でのダメージが増加、装備中は移動速度増加。
マズルブレーキが装着される。
+2 1 装弾数が50%増加。
リボルバーだが一応、9発になる。出来ればここまで強化しておきたい。最大携行弾数は162に。
+3 2 このピストルに加えてプライマリウェポンを二つ所持できるようになる。
+4 3 二挺拳銃が可能となる。
至近距離以外では左右交互の射撃を心掛けよう。
M9A1
ダメージ 28~33
0 N/A 3点バーストハンドガン。装弾数18。最大携行弾数288。
バースト式だが反動がやや強め。しかも一発だけ撃つことができないため弾持ちが微妙に悪く、初期の命中率チャレンジを達成し辛いというデメリットもある。
火力もあまり高くなく、非常に癖の強いハンドガン。序盤の命中率チャレンジを仕損じるのは致命的なので、極力使わない事を推奨。
Rank13
+1 1 遠距離でのダメージが増加、装備中は移動速度増加。
マズルブレーキが装着される。
+2 1 装弾数が50%増加。
最大携行弾数が432になる。多く見えるが、3点バーストなので実質144発分しか無い。
+3 2 このピストルに加えてプライマリウェポンを二つ所持できるようになる。
+4 3 二挺拳銃が可能となる。
MP-443 Grach
ダメージ 28~33
0 N/A フルオートハンドガン。装弾数15。最大携行弾数240。威力と射程はハンドガン中最も低いが、高レートのフルオート射撃の為瞬間火力は高め。装弾数も多く、リロードも速い。
リコイルも小さく遠くの敵も狙いやすいが、距離減衰が激しいので遠距離では素直に他の武器を使ったほうが無難。
最後にアンロックされるだけあって優秀なハンドガンだが、弾数消費がやや多い点は注意。ウェポンスペシャリスト以外はこれを使うのが手堅い。
フルオートではあるが、トリガーを一瞬だけ引く事で1発だけも撃てる、命中率チャレンジに備えて覚えておこう。
Rank16
+1 1 遠距離でのダメージが増加、装備中は移動速度増加。
マズルブレーキが装着される。
+2 1 装弾数が50%増加。
元の装弾数が15のため端数切捨てで22発になる。最大携行弾数は360に。
+3 2 このピストルに加えてプライマリウェポンを二つ所持できるようになる。
+4 3 二挺拳銃が可能となる。

AMMO TYPE(弾薬箱タイプ)

D-pad/十字キーの↑で使用。
使用すると小さな弾薬箱を目の前に置く。本人は使用した時点で弾薬が補給されるが、マルチでの他プレイヤーは弾薬箱の前に立ってボタンを長押しする事で補給される。
チームサポートでも同様だが、箱を出す際は適当に投げるのではなく、他のプレイヤーが取りやすい位置に置こう。(たまに箱が障害物や地中にめり込んで取れなくなる)
また、箱は1人につき同時に1箱ずつ(弾薬とサポートそれぞれ1箱ずつ)しか出せないので、同じ物を続けて2箱出してしまうと古い方は即座に消えてしまう。アーマーを2箱出したい時などでも、なるべくチームメイトが取得した事を確認してから次を出そう。

強化に必要なポイントが少なく効果も大きいため序盤から強化していくと1回分のキャッシュで大量の弾薬が手に入る。
そのため、チームの誰か1人が強化した弾薬箱を出し続けてくれば、スキルポイント的にもキャッシュ的にも非常に効率良く戦える。
特殊弾は一種類しか携帯できず、別の種類の特殊弾を取得した場合は古い特殊弾は消えてしまう。
通常弾と特殊弾の残弾は個別にカウントされており、特殊弾を撃ち尽くすと自動で通常弾に切り替わる。その為、特殊弾が残っている状態でも通常弾を補給することは可能。
各々が違う種類の特殊弾薬を持って行っても意味が無いため、味方の意思に合わせるなどしてチーム内で種類を統一させよう。
クリプティッドスレイヤー弾薬を装備している味方がいるならば、敢えて通常弾を選ぶとよい。
アーマリーによる強化が非常に強力なため、迷ったなら焼夷弾が無難である。
名称 Lv. 価格 SP 説明 アンロック
通常弾
(Ammo)
威力1.0(基準)
0 $1250 N/A 銃の弾薬を最大の40%補充する。
Extinctionは特殊弾が基本なので、わざわざ通常弾を用意する意味は薄い。+1以上に強化しないと、特殊弾と比べてもさほど割安ではない。
N/A
+1 1 銃の弾薬を最大の70%補充する。
経済的ではあるが、Extinctionは特殊弾が基本なので強化する意味は薄い。
+2 1 予備弾薬を最大まで補充する。
+3 1 マガジン内の弾も最大まで補充する。
+3以上はほとんどスキルポイントの無駄遣いである。
+4 2 弾薬箱の半径20フィート以内のプレイヤーは弾薬が自動補充される。
20フィートは約6メートル。この範囲内であれば弾薬箱が消滅するまでは予備弾薬が自動で補充される。※支援制限でも弾薬が補給される。
通常弾の最終強化のみスキルポイントが2必要。
クレート消滅までの時間は90秒。90秒以内でも新しく出してしまうと古い方は即座に消滅。
スタン弾
(Stun Ammo)
威力1.0
0 $1000 N/A クリプティッドの動きを一時的に封じるスタン弾を最大の30%補充する。
命中したクリプティッドを怯ませる事ができ、反撃を受けにくくなる。
また動きを止める事で命中率の向上も期待できる。
ただし、特定のモーションの最中のクリプティッドは怯ませられず、ライノのように一切怯ませられないクリプティッドもいる。
弾薬箱の中では最も安いのも評価ポイント。アーマリーによる強化もようやく登場したが、非常に高額なコストがネック。
Rank2
+1 1 スタン弾を最大の40%補充する。
特殊弾は1ポイントごと10%ずつの強化となるので、ここまで強化しなければいけないという事は特に無い。チームの弾薬事情や自分のスキルポイントを見ながら強化していこう。
+2 1 スタン弾を最大の50%補充する。
+3 1 スタン弾を最大の60%補充する。
+4 1 スタン弾を最大の70%補充する。
焼夷弾
(Incendiary Ammo)
威力1.0+燃焼1.6~1.7
・高品質焼夷弾
威力1.0+燃焼2.2~2.25
0 $1200 N/A クリプティッドに銃弾の威力に比例する燃焼ダメージを与える焼夷弾を最大の30%補充する。
燃焼ダメージは装甲による影響を受けず、重複しないで(つまり最後に着弾してから)約3秒間燃焼させる。燃焼威力は約3秒あたりのもので、燃焼時間によって追加ダメージが入る。
バリアハイヴを撃ち続けることで燃焼ダメージを与えることが出来、焼夷弾を使って全員で攻撃すると破壊するまでの時間が大幅に短縮できる。
アーマリーの高品質焼夷弾で強化も可能。
Rank12
+1 1 焼夷弾を最大の40%補充する。
+2 1 焼夷弾を最大の50%補充する。
+3 1 焼夷弾を最大の60%補充する。
+4 1 焼夷弾を最大の70%補充する。
炸裂弾
(Explosive Ammo)
威力1.1~1.2
0 $1250 N/A 着弾点に爆発を起こす炸裂弾を最大の30%補充する。
弾丸ダメージと爆風ダメージが別々にカウントされるという事はなく、ダメージアップ効果があるわけではない。
直径1m程度の爆破範囲がありスカウトの群れは一瞬で倒せる
シーカーは出現地点に撃つだけで動かれる前に倒せるほど楽。爆発の威力は銃に依存するため、SRやMRでも腰だめで敵を処理できるようになる。
プロパンボンベに爆破が掠るだけで起爆させるので要注意。
この弾薬のみ特殊なダメージ判定となっているようで、ウェポンスペシャリストの銃弾ダメージ増加の恩恵を受けられない。エンジニア最大強化の爆発物ダメージ増加の効果も受けない。
また、ショットガンは散弾が単発化してしまい使いづらくなる。
特殊弾の中では強化するアーマリーが唯一存在しないため、高価な割に性能が見劣りする。現在はあまり使い道が無くなってしまった。
Rank20
+1 1 炸裂弾を最大の40%補充する。
+2 1 炸裂弾を最大の50%補充する。
+3 1 炸裂弾を最大の60%補充する。
+4 1 炸裂弾を最大の70%補充する。
AP弾
(Armor Piercing Ammo)
威力1.0(装甲hit時1.0)
・ハイグレードAP弾
威力1.0(装甲hit時1.15)
0 $1100 N/A 防御力を無視してダメージを与えるAP弾を最大の30%補充する。
ヒット時に黄色いアイコンが表示される装甲によるダメージカット(5割減)を無くす。
装甲の無い(あるが範囲が狭い)スカウトやシーカーには通常弾とさして変わらないが、ハンターやライノに対しては非常に有効。Point of Contactでは、ハンターやライノが登場するのは中盤からなので、バリアハイヴにも効く焼夷弾の方が効果的。PoC以外では序盤からハンターなどが登場してくるので一考の余地はある。
アーマリーのハイグレードAP弾で強化も可能。
Rank25
+1 1 AP弾を最大の40%補充する。
+2 1 AP弾を最大の50%補充する。
+3 1 AP弾を最大の60%補充する。
+4 1 AP弾を最大の70%補充する。
クリプティッドスレイヤー弾薬
(Cryptid Slayer Ammo)

0 $2000 N/A スタン弾/焼夷弾/炸裂弾/AP弾の全ての特性を併せ持つ弾薬を最大の40%補充する。
アーマリーの高品質焼夷弾/ハイグレードAP弾/アークスタン弾の効果も付与される。
炸裂弾の特性により、ウェポンスペシャリストでも威力は上昇しない。また、ショットガンは散弾が単発化(スラグ弾と違い射程は伸びない模様)して非常に使いづらくなる。
スレイヤー弾を装備している味方が居て自分はスレイヤー弾を持っていない場合、ロードアウトの弾薬箱は通常弾を選択した方がよい。(他の特殊弾を出してもスレイヤー弾が消失するだけで無意味)
さらにADS+ジャンプでのキャッシュ設置を積極的に行い、スレイヤー弾を出せる味方に弾薬代としてキャッシュを融通すると合理的。
チームで自分1人だけこれを装備していると他の味方が弾薬を出さなくなるので、この弾に費やすキャッシュとスキルポイントを負担させられるだけの貧乏くじを引きやすい。
強力ではあるが、自力で安定的に$2000稼ぎ出せないと扱いづらい。
非常に高価なので無強化のままでは供給効率が悪い。早めに強化しよう。
提供設置時の音声は何故か炸裂弾と同じもの。
DLC第4弾の導入
さらに歯500本
+1 1 スレイヤー弾を最大の70%補充する。
スレイヤー弾を持っているだけで弾薬供給係を押し付けられること必至なので、早めにここまでは強化すること。
+2 1 予備弾薬を最大まで補充する。
スキルポイントに余裕が無ければここで止めても良い。
+3 1 マガジン内の弾も最大まで補充する。
+4 2 弾薬箱の半径20フィート以内のプレイヤーは弾薬が自動補充される。
20フィートは約6メートル。この範囲内であれば弾薬箱の中身を取るか弾薬箱が消滅するまでは予備弾薬が自動で補充される。ただし、箱を出した本人は出した瞬間にしか補充されない。
設置する際は適当に投げつけるのではなく、ドリルの近辺など全員が取りやすい位置に設置すること。箱は90秒後に消滅する。90秒以内でも新しく出してしまうと古い方は即座に消滅。
また、90秒以内でも4人全員が中身を取得すると消滅する。(3人以下なら消えない)
なお、箱の中身を取ってしまうと箱の近くに居ても補充されなくなってしまい、ここまで強化した意味が無くなるため、+4強化されたスレイヤー弾の場合、中身を取らないでおく方がよい。
実際は中身を取ってしまう人が多いと思われるため、+3強化で止めておいた方がむしろ合理的である。+4強化するのは2スキルポイントが勿体無いだけ。

TEAM SUPPORT(チームサポート)

D-pad/十字キーの↓で使用。
アーマー、チームブースター、五感ブーストはそれぞれ出せる人がいるとプレイが非常にスムーズになる。
仲間と違うものを装備しておき分担するとよい。しかし、現状ではチーム爆薬とランダム補給物資のメリットは薄く、4人いてもアーマー×2、五感ブースト×1、チームブースター×1の方がよほど有用。
チームサポートは基本的にどれを選んでいても、「チームのために自分がこのサポートを担当する」と名乗り出ていると思った方が良い。
故に、持って来ているはずのサポートを出してくれないプレイヤーがいるとゲームの攻略が難しくなってしまう点を留意。
  • アーマーは最大値までなら重ねがけが可能なので、序盤でまださほど強化できていない場合、2人以上で出したり1人で2回出すのも有効。
    • アーマー+1を2回取れば、+3を1回取った状態と同じになる。+1と+2を1回ずつ取れば、+4を1回取った状態と同じ。
  • ブースト類は同じものを2人以上装備してもあまり意味がないため、五感ブーストとチームブースターをそれぞれ1つずつ用意できれば充分。
  • チームブースターは残り効力時間が表示されるので効き目が切れる前に次を用意しやすいが、五感ブーストは残り時間が表示されないので勘で計るしかない。
  • ランダム救援物資からは通常弾・特殊弾、各種爆薬、アーマー、ブースト類、フレア・トロフィー、SOFLAMレーザー照準器が出現する(催眠ナイフは出現しない)。
    • アーマーとブースト類は、補給物資自身と同等に強化された状態の物が出る。特殊弾はランダム物資を用意した本人が装備している種類しか出ない。レアアイテムはタクティカル枠3種とSOFLAMだと思われる。
    • タクティカル類を所持している時にランダム物資で別のを引き当ててしまった場合は交換され所持していたものは消滅する。
  • リーサル装備は場合によっては2種類のものを装備可能となる。
    • 例)サーチでクレイモアを2個取得したとする→その後自分が出したチーム爆薬でセムテックスを2個取得すると手持ちにはクレイモアとセムテックスをそれぞれ2個所持した状態になる、使用すると新しく取ったセムテックスを使用しその後クレイモアが出せる
  • 弾薬箱とサポートは基本的に1箱から1人1回分ずつしか取得できないが、出血多量状態(死亡状態)から復活した場合に限り1箱から2回目の取得が可能。ただし、箱の中身は4回分しか無いので、1人で2回取得すると誰かの分が無くなる。
名称 Lv. 価格 SP 説明 アンロック
チーム爆薬
(Team Explosives)
0 $800 N/A セムテックス2個とランチャーの弾4発。
リーサル枠は5個まで所持可能。
ランチャー弾補充用というよりリーサル補充用のロードアウトと思った方がよいだろう。ただ、ウェポンスペシャリスト以外はリーサル使用速度が遅い事もあり、現状、敢えてこれを持って行くメリットは小さい。
N/A
+1 1 キャニスター爆弾2個とランチャーの弾6発。
投擲系リーサルを使いたい場合、無強化か+1強化でいいだろう。
+2 1 B-ベティ2個とランチャーの弾8発。
B-ベティはドリルにもダメージを与える欠陥品なのでうっかりドリルの周囲に設置しないように。
+3 1 クレイモア4個とランチャーの弾10発。
誰もランチャーを使っていないなら強化はここまでで十分。設置系リーサルを使いたい場合もここまで強化すれば十分。
+4 1 B-ベティ5個とランチャーの弾12発。
五感ブースト
(Feral Instincts)
0 $800 N/A 壁越しに敵が見えるようになる。効果時間は15秒間。
ウォールハックにより殲滅の効率が向上。視界の悪い場所でもぐっと戦いやすくなる。レパーの捜索にも非常に便利。アーマーに次いで便利なサポート。
現在は発動中でも視界が黄色くならないようになり視認性が改善したが、効力が切れた事には気付きづらくなった。
Rank4
+1 1 ブースト中の移動速度が20%向上。
+2 1 体力の回復速度が向上。
移動速度も回復速度もメディックの能力とは重複せずに効き目が重なる。メディックが五感ブースト+1以上を取得すると非常に素早くなる。
アーマリーの「体力高速回復」を習得している場合は効き目が重複するため効果無し。
+3 1 ブースト継続時間が2倍になる。(30秒間)
ポイントが勿体無ければここで止めても問題ない。
+4 1 ブースト継続時間が3倍になり、スプリント持続時間が増加。(45秒間)
Point of Contact の脱出パートで便利。
アーマー
(Armor)
0 $1000 N/A 全員が取得可能なアーマーを設置する。
(ライフゲージの1/4)
タンクでもアーマーの耐久力が増えることはない。攻略にほぼ必須。序盤からポイントをどんどん充てていきたい。
Rank8
+1 1 2倍の効果を持つ軽量アーマー。
(ライフゲージの2/4)
+2 1 敵の大群にも耐えられる中程度のアーマー。
(ライフゲージの3/4)
+3 1 最大の耐久力を持つアーマー。
(ライフゲージの4/4)
+4 1 さらに追加のアーマーを持つ。
(ライフゲージの5/4)
チームブースター
(Team Booster)
0 $700 N/A 15秒間武器の取り回しが速くなる。
具体的には、武器の切り替え・ADS・リロード・格闘攻撃の速度が上がる。ウェポンスペシャリスト+3以上だと能力が重複してしまいほとんど恩恵が無い。
ロードアウトに組み込む優先度は高くはないが、アーマーと五感ブーストを出す味方がいるなら用意しておきたい。Venom-Xの使い勝手も劇的に良くなる。
日本語版では、クレートからの取得時のみ「ハンドスピード上昇」という表記になっている。
Rank14
+1 1 30秒間武器の取り回しが速くなる。
最低でもここまで強化しないとあまり実用的ではない。
+2 1 30秒間武器の取り回しとドリルの修理が速くなる。
効力が+1とあまり変わらないので、ここまで強化したなら早めに+3以上に強化しよう。
修理速度はエンジニア+1よりは遅いが、そちらと併用するとさらに速くなる。
+3 1 45秒間武器の取り回しとドリルの修理が速くなる。
+4 1 60秒間武器の取り回しとドリルの修理が速くなる。
ランダム補給物資
(Random Supplies)
0 $900 N/A ランダムにサポートアイテムを供給する。
レベルが上がる毎に出てくるサポートアイテムのレベルも上がる。
ギャンブル性は強いが、レアアイテムは魅力的。取得するまで中身が判らないので、取得するとむしろ損をする場合もある。(所持していたアイテムが入れ替えで消滅するなど)
現状、敢えてこれを選んで持って行くメリットは少ない。
Rank17
+1 1 +1状態に強化されたアイテムがランダムに供給される。
+2 1 +2状態に強化されたアイテムがランダムに供給される。
+3 1 +3状態に強化されたアイテムがランダムに供給される。
+4 1 +4状態に強化されたアイテムがランダムに供給され、レアアイテムの出る確率も少し上がる。

STRIKE PACKAGE(ストライク・パッケージ)

D-pad/十字キーの→で使用。
基本的にIMS地雷/セントリーガン/バルチャーの三択。それぞれの特性を活かすことが重要になる。
IMS地雷とセントリーガンは弾丸が尽きるか壊されるまでは残り続けるが、時間が経過しすぎると消滅する。
IMS地雷とセントリーガン(イコライザーのターレットも)はクリプティッドや他のプレイヤーの身体と重なる位置には置く事ができない。戦闘中に配置を変えようとしてクリプティッドに近寄られると、掴んでいる物が赤くなり置く事ができないまま一方的に殴られるので注意。
名称 Lv. 価格 SP 説明 アンロック
IMS地雷
(I.M.S.)
0 $1250 N/A 榴弾が飛び上がって爆発するジャンプ式のセンサー爆弾を設置する。弾数は4。敵に破壊される事は無い。
ドリルの防衛や蘇生中の補助に便利。他のストライク・パッケージと比べ確実に仕事をするので、コストパフォーマンスは中程度。エンジニア+4強化で威力が向上する模様。
また、榴弾発射器部分の蓋の開閉によって残弾が確認可能。閉じている蓋の数=残弾数。
N/A
+1 1 榴弾の爆発範囲が大きくなる。
+2 1 敵を感知して作動するまでの時間を短縮する。
+3 2 榴弾の爆発ダメージを増加する。
+4 3 榴弾の数が6つに増加する。
1発目の発射器のみ2発多く発射するようになる。蓋の開閉による残弾確認もできなくはない。
迫撃砲攻撃
(Mortar Strike)
0 $1500 N/A 迫撃砲による攻撃。狭い範囲で3発。
威力は高いが狙いは正確じゃないので強化しても倒せる数が増えるというより当たる確率が上がると言ったところ。
砲撃で画面が大きく揺れる上に、砂埃が舞って視界を遮るのが難点。他のプレイヤーの画面も揺れるので、乱用すると迷惑になる。
現状、敢えてこれを選んで持って行くメリットは少ない。
Rank9
+1 1 狭い範囲で4発。
+2 1 中程度の範囲で4発。ダメージも増加する。
+3 2 広範囲に5発。
+4 3 広範囲に6発。ダメージも最大になる。
トリニティロケット
(Trinity Rocket)
0 $1300 N/A 遠隔操作によるミサイル攻撃。
ほとんど一発ネタ。これで元を取るのは至難の技。
ほぼライノ、レパー、バリアハイヴ専用。カメラモニタの視認性は非常に悪い。
バリアハイヴの弱点に4発命中させれば大幅にHPを削ることが出来る。
現状、敢えてこれを選んで持って行くメリットは少ない。ロードアウトに組み込む必要のないSOFLAMレーザー照準器で妥協しておく方が良かったりする。
Rank18
+1 1 敵をオレンジ色の枠でハイライト表示する。
+2 1 ドローンを射出できるようになる。
+3 2 射出できるドローンが2機になる。
+4 3 射出できるドローンが4機になる。
セントリーガン
(Sentry Gun)
0 $2000 N/A セントリーガンを設置する。
あらゆる場面で有効だが、オーバーヒートで隙を晒す、敵に破壊されると大損を喰らう、死角があるなどの欠点も多数あるのを留意。
強化すればコストパフォーマンスは良好。後半の命中率チャレンジの達成にも便利。
ドリルと同様に敵からの攻撃対象になるが、状況によってはちょっとした囮として活用する事もできる。
床面に電流が流れる電気トラップの真上に設置しておくと破壊されにくく場持ちが良い。
セントリーが敵に攻撃されていてもドリルのようなダメージ音は無いので、気付かない間に壊されている事もある。上手くフォローしてやろう。
捕捉した敵を構いなしに攻撃するので、チャレンジ次第では壁に向けておくべき。他のプレイヤーがセントリーを壁に向けない場合、シールドを背負ってセントリーの銃口の前に立てば射線を塞いで抑制できる。
Rank22
+1 1 セントリーがクリプティッドを認識できる角度と半径が2倍に広がる。
強化前に設置していたセントリーの性能は強化されない。
+2 1 セントリーの射撃レートが劇的に増加する。
スキルポイントに余裕が無い場合はここまで強化するだけでも十分役に立つ。
+3 2 弾丸がAP弾になり、ハンターやライノに対して有効。弾薬が30%増加。
AP弾になるが、装甲命中時の盾マークは何故か消えない。
+4強化してセントリーを2門置くと新しい方が先に消滅する場合があるため、セントリーにも内部的に弾数制限がある模様。その弾数が3割増えると見られるので、セントリーが破壊されずに自然消滅するまでの時間を延長できる。
+4 3 同時に2門までセントリーを設置できるようになり、オーバーヒートも起こしにくくなる。
制圧力は上がるが、2門置くには$4000必要で、キャッシュは圧迫される。回収と配置の手間も倍。
2門とも管理できる自信がない場合や、スモールウォレット使用中の場合は非推奨。
2門を向き合わせるように置くと死角が減り壊されにくい。ドリルを挟んで向き合わせるのも有効。
バルチャー
(Vulture)
0 $2200 N/A 一定時間飛行ドローンが護衛してくれる。
セントリーのように敵から狙われる事は無いが、クラーケンの触手叩きつけなど敵の攻撃が偶然当たれば破壊されてしまう。
強化しないと索敵範囲も稼働時間も中途半端。最低でも+3まで、極力+4まで強化したい。
最大まで強化すれば非常に強力。後半の命中率チャレンジの達成にも便利。
アーマリーのヴァルチャー起動時間延長を使用すると更に強力。
起動時間は時間延長アーマリー無しの+3未満で約35秒、+3以上で約50秒。
時間延長アーマリーありの+3未満で約50秒、+3以上で約75秒。
Rank28
+1 1 ドローンのタレットによるダメージが増加する。
+2 1 ドローンが敵を発見する範囲が広がる。
+3 2 消滅までの時間が延びる。
+4 3 時折、焼夷ロケットを射出するようになる。
MAAWSロケット 0 $1300 N/A 複数の自走ミサイルを発射。
Mayday/Awakening/Exodusでのみ、トリニティロケットの代替として使用可能なストライク・パッケージ。
Rank18
+1 1 MAAWSがセカンドショットを入手。
「MAAWSに2発目の弾頭を追加」の誤訳?
+2 1 サイドミサイルにスマートドローン。
+3 2 ロケットが5発の自走ミサイルに分裂。
+4 3 MAAWSが3発目の弾頭を入手。

EQUALIZER(イコライザー)

D-pad/十字キーの←で使用。
迷ったらコストが低く背後ダメージを無効化するシールドが便利、ただし味方の銃弾もはじくため位置取りには注意。
ターレットはチャレンジの達成やバリアハイヴ破壊に使える。火力が高くコストも安いが、使用中は移動出来ないため要注意。
また、ターレット類は本人以外も利用する事ができるが、置かれていても勝手に横取りしたりしないように。(回収は本人以外不可)
デスマシーンやMK32は携行型で、ターレット以上の火力を持つため非常に強力。
ただし、装備中は他の武器やアビリティが使えずコストも高いので、使いどころはよく考える必要がある。
名称 Lv. 価格 SP 説明 アンロック
ミニガンターレット
(Portable Minigun Turret)
0 $1100 N/A 移動可能なミニガンターレットを設置する。
程良いレートで弾切れしづらく、近距離から遠距離まで狙いやすい。50発近く撃ってもオーバーヒートせずクールダウンも早いので威力の高い弾をほぼ制限なく撃ちまくれる。炸裂弾はパッチによって背後の敵には届かなくなってしまったが、前方から飛びかかって来たハンターを倒す程度の範囲はあるので出来る限り後ろからクリプティッドが来ないよう配置を工夫するといい。またセントリーガンと違って敵はターレット自体を直接狙う事はないが、プレイヤー狙いのシーカーの自爆などのダメージはしっかり通ってるので、集中砲火を浴びるとあっさり破壊されてしまうのが玉に傷。
N/A
+1 1 弾薬が125発になり、銃身が回転し始める速度も上昇する。実際は回転していない。
+2 1 射程が伸び、弾薬が150になる。
強化はここまでくらいでも十分。
+3 2 弾丸がAP弾になる。弾薬が175になる。
+4 3 弾薬が200発になり、弾丸も炸裂弾になる。
+2強化で得たAP弾の効果は消滅してしまうので、装甲を持つ敵の排除を優先するのであれば+3で強化を止めてもかまわない。
グレネードターレット
(Grenade Turret)
0 $1000 N/A グレネードターレットを設置する。弾薬は10発。
威力はバリアハイヴを削れるほど高く、コストパフォーマンスも優秀。ただし、ライノに対しては効果が低く銃で撃つ方が早い。
目の前に当たっても炸裂し、5連射するとオーバーヒート。
以前、性能が大幅に弱体化された事があるが、結局その後撤回され、現在は以前の使いやすい性能に戻っている。
Rank6
+1 1 連射速度が上がり装弾数が15発になる。
+2 1 爆風の範囲と火力が増加する。
+3 2 装弾数が30発になる。
ポイントが勿体無ければここで止めても問題ない。
+4 3 弾薬が焼夷弾になる。
弾道がストレートになり、弾速も上がる。威力も上昇。爆破範囲も広がる模様。
ここまで強化すると、ライノにも有効になる。
ライオットシールド
(Crowd Control)
0 $700 N/A 10回敵を攻撃をできる、また受けることができる耐久値を持つライオットシールドを装備する。
背負っている状態でも背後からの攻撃を防御する。コストが非常に安いのもあり、背後の防御のみなら一切強化しなくても充分役立つ。
味方の銃弾も防いでしまう(耐久値は減らない)ので、味方より前に立つ場合は留意。味方より前に立つ場合はかがむか伏せると良い。
ナイフの1.5倍のダメージ量を持つ。
Rank15
+1 1 移動速度が普通になり、耐久力が15になる。
強化しても既に背負っているシールドの耐久値は増えない。壊されれば強化後のシールドが出せる。
1ポイント充てるだけで耐久力が5も増えるので、余裕があればここまで強化しておきたい。
+2 1 移動速度が上昇する。
ゲーム内表示には誤植があり、格闘速度・高と書かれているが、実際は移動速度上昇の模様。
+1に比べるとあまり強くならないので、ポイントが勿体無ければ+1で止めてもいい。
+3 2 シールドによる近接攻撃が早くなり、耐久力が20になる。
タンクでの格闘攻撃も侮れなくなるが遠方に陣取るスコーピオンの相手は厳しい。
チームブースターと併用すればさらに早くなる。
+4 3 シールドの格闘攻撃に燃焼効果が付与され、耐久力が25になる。
日本語版ゲーム内表示には誤植があり、HP15と書かれているがしっかりとHP25になる。
一対一ならばライノにも有効で、かなり安全に撃破できる。スキルポイントが多く取れ、最後にライノが大量に登場するExodusでは強化しておくと良い。
MK32ランチャー
(MK32 Launcher)
0 $2000 N/A グレネードランチャーを装備する。装弾数は6発。
グレネードターレット以上の威力でハンターなども一撃で倒せる。最大強化のエンジニアと併用すると、ライノやファントムなどを除いてほとんどの敵を簡単に片付けてしまう。ソロプレイなら一時的に場を制圧可能。
Rank23
+1 1 自爆ダメージを食らわなくなる。
+2 1 爆発範囲が広がり移動速度が上昇する。
+3 2 ファイアーグレネードを射出し火力が増加する。
+4 3 予備弾倉に6発追加。
コストを気にするならここまで強化しないと元を取るのは厳しい。
しかし途中でリロードは出来ず、致命的なまでにリロード速度が遅いので撃ち切るタイミングは考えた方が良い。
デスマシーン
(Death Machine)
0 $2200 N/A 携行可能なミニガンを使用する、装弾数は100発。高コストだが非常に火力が高い。
ADSでリコイルが抑えられる。さらに、立った状態よりも中腰の方がリコイルが抑えられる。
ウェポンスペシャリストの+4強化の影響は受けない。
ダウンすると消滅するので押し込まれる直前に使用するのが理想。
Rank29
+1 1 リコイルが減少。
+2以上に強化した場合、リコイル減少効果は消滅する。
+2 1 移動速度が上昇し、弾丸がAP弾になる。
AP弾になるが、装甲命中時の盾マークは何故か消えない。
+3 2 高威力の焼夷弾に変化。名称もデス・インシネレーターに変化する。
+2強化で得たAP弾の効果は消滅してしまうが、代わりに取りこぼしに強くなる。
+4 3 装弾数が200発になる。
弾薬が倍になり、スカウト出現数が減るゲーム後半はほぼ常時使用出来る。

RELIC(レリック)

プレステージ後(Lv.31=プレステージ1のLv1)使用可能。ゲーム中ではランク30で使用可とあるが誤り。
装備すると色々と制限がかかるようになる代わりに獲得スコアが上昇する。いわば縛りプレイ。
レリック1個につき、最終的に40000点前後に達するスコアボーナスを獲得。(レギュラーの場合/レリックの種類は問わず)
また、レリックを装備してクリアするとアーマリーで利用できる歯の獲得数が増加。
プレステージするたびに装備出来る個数が増える。
パッチ1.13で新たに5個追加され、最大10となった。全種の同時装備には要プレステージ10(ランクアイコンは金色ブリーダー)以上。
他プレイヤーがモータル/マシーン制限/支援制限以外のレリックを装備していても直接確認する事はできない。
スコアを確認すればレリック分差がつくので、レリックをつけているのかどうかだけは確認できる。

レリックを装備する際の注意点
  • レリックはゲームにすっかり慣れてから、それも自分の実力に応じた数だけ使用しましょう。背伸び厳禁。
  • レリックを装備していると自分自身だけでなく他の味方にも負担を強いる事になるので、パブリックマッチで何個も装備すると嫌がられる場合があります。
  • パブリックマッチで装備するレリックは多くても4~5個程度、それも制限の軽い「被ダメージ増加」「弾薬制限」などにしておきましょう。
  • 「ハンドガン限定」「スモールウォレット」「支援制限」はパブリックでは特に使用しない方がよいでしょう。
  • レリックを何個も装備してハイスコアを狙いたい人は、パブリックマッチではなくソロマッチかカスタムマッチで行うとよいでしょう。
名称 説明
被ダメージ増加
(Take More Damage)
クリプティッドからのダメージが30%程度増加
攻撃を受ける前に倒せば何ら問題はない。不安が残るなら、アーマーを多めに展開したり、アーマリーの高速復帰を習得すると良い。レリックの中では制限の軽い方。
ハンドガン限定
(Pistols Only)
武器が購入できなくなる
ゲーム内の説明では武器の購入だけが制限されるように思えるが、Venom-Xやロッカーの中にある武器も入手できなくなるので注意。ハンドガンデュアルや強化したイコライザー(シールド以外)で火力を補おう。
Coop時に自分だけこれを装着していると武器チャレンジに参加出来ないのが難点。
武器チャレンジは味方に押し付ける事になるので、ノルマ用に敵を残すなどの配慮が出来ないなら使用しないこと。

ソロプレイやCoop時全員がこれを装着している場合はハンドガン以外の武器チャレンジが発生しなくなる。
火力は確実に減るので、ソロプレイならデスマシーン推奨。HGにスキルを注ぎ込むタイミングも考えよう。
デュアルにすると精度が死んで、遠くの敵が狙えないので注意。
デュアル化する場合、無意味な+3強化に2ポイント割り当てる必要がある。
SOFLAMレーザー照準器は取得可能。
スモールウォレット
(Smaller Wallet)
最大キャッシュ所持量が$3000(エンジニア+4だと$4000)になり、クリプティッドから得られるキャッシュが3/4程度になる。
一つアビリティを使用するだけで金欠になりかねない。
ハイヴ破壊時のボーナスキャッシュも減少。PoCなどでヘリから投下されるキャッシュも3/4に減額。サーチで得られるキャッシュの額は変化しない。
このレリックを使用する際にはキャッシュのやり繰りをよく考える必要がある。また、高額なアビリティも非推奨。
他プレイヤーがADS+ジャンプで設置した$1000を取得しても$750しか入手できない。パーティを組んでいればメンバーからの融通も当てにできるが、チーム全体の合計所持金は実質減る点に注意。
モータル
(Mortal)
クラス無し
クラス能力を重視しない場合は影響が少ない。クラスにスキルポイントを振り分ける必要が無くなる分、他にポイントを回せるというメリットもあり、レリックの中では制限が緩い。
浮いた分のポイントは弾薬箱やサポートに回すとチームとして効率的。
アーマリーのダブルクラス有効時でもクラスは1つも選べなくなる。
威力制限
(Do Less Damage)
クリプティッドへのダメージが30%程度減少
弾薬の消耗が早まり撃破が遅れ攻撃を受けやすくなる。特にハンターが難敵。
銃撃/ストライク・パッケージ/イコライザー/格闘攻撃/トラップ等問わず全ての攻撃の威力が低下される。
リーサルとSOFLAMは不明。
トラップの威力もかなり下がってしまうため、最大強化のエンジニアでもない限り、このレリック使用中はトラップは他のプレイヤーに任せること。
フラジャイル
(Fragile)
体力回復速度低下 ダッシュ中と落下ダメージ有効中は 回復なし
Fragileは”壊れやすい”の意。被ダメージ増加より確実に制限が大きい。
ダッシュ中は、メディックの能力による回復も停止する。
落下ダメージでアーマー値も減少するようになるので、このレリック使用中は飛び降りに注意。
ハイジャンプによる落下ダメージの発生しやすいAwakeningでの使用は非推奨。
スタンド ユア グラウンド
(Stand Your Ground)
移動速度低下 ダッシュ中リロード不可
スプリントリロードがなくなり、スプリントによるリロードキャンセルが可能となるが、ハンドガン所持時でもミニガン所持時並かそれ以下(マルチのジャガーノートにも近い速度)の移動速度になる。
メディック+4/ハンドガン+1状態であっても、標準状態より遅い。
足の遅さ故にハイジャンプによる飛び移りが困難になる上に、最後の脱出で置き去りにされてしまうため、Awakeningでの使用は非推奨。PoCでも脱出時に遅れないよう注意。
マシーン制限
(No Machines )
イコライザー ストライク・パッケージ 利用不可
イコライザーとストライク・パッケージが利用不可になり、スキルポイントも振れなくなる。他プレイヤーが設置したターレットを使用することは可能。
アビリティを2つも断つ分、スキルポイントやキャッシュには余裕が出やすいため、このレリックを装備した場合は積極的に弾薬係やサポート係を担うとよい。チャレンジ達成率が高いと最終的にスキルポイントが余るようになる。
弾薬制限
(Limited Ammo)
弾薬入手 武器入手時の 弾薬が減少
強化された弾薬箱から弾薬補充しても、無強化状態と同量しか補充されなくなる模様。
ソロの場合や全員が装備している場合、弾薬箱を強化しても無意味になる。
このレリック使用中、サーチで発見できる「弾薬」は取得できなくなる場合がある。「マガジン」「××弾」などは取得可能。
支援制限
(Earn Your Keep)
弾薬系 チームサポート 設置物からの 供給/作成 不可
弾薬箱とチームサポートが利用不可になり、スキルポイントも振れなくなる。
他プレイヤーが地面に設置した各種物資の取得、サーチ、設計図の作製も不可となる。
弾薬の補充は武器購入でのみ通常弾を最大まで補充可能。同時にハンドガンも一定数補充される。ハンドガン限定レリック装備時も同様にハンドガンの弾を補充することができる。
特殊弾やアーマーを利用できなくなるため難度の高いレリック。

スキルポイントの割り振り指南

  • レリックは特に使用していない前提。
  • まずはクラス/弾薬箱/チームサポートのいずれかから強化していくのがお勧め。ただし、クラスを強化する場合、しばらくは+3までで止めておこう。
    • メディックは真っ先にクラス+2しておくと全員にとって便利。
    • ウェポンスペシャリストは早めにクラス+3しておくと武器チャレンジ等がやりやすくなり便利。
    • タンクかエンジニアのクラス強化は中盤以降でいいので、序盤は弾薬かサポートを強化しておこう。
    • トラップのほとんど無いMaydayやAwakeningでは、エンジニアの強化は+1までで足りる。
  • ハンドガンに1ポイントだけ充てておくと探索などの移動がスムーズになる。+3強化すると武器チャレンジがやりやすくなる。
  • アーマーは序盤から積極的に強化しよう。アーマーと弾薬であればアーマーを優先。(弾薬は誰でも出せるがアーマーはアーマーを持っている人しか出せないため)
    • 五感ブーストは+3で止めても構わない。チームブースターは+1か+3で止めても構わない。ただし終盤には最終強化したい。
    • チーム爆薬とランダム補給物資は序盤から強化する必要は無い。
  • ストライク・パッケージとイコライザーは序盤から強化しても効率が悪いので、弾薬やサポートを十分に強化できてからでよい。
    • IMS地雷は+3まで強化すると頼もしい。アーマリーのファストトリガーとフレイムプールがあるなら無強化でも意外と仕事をしてくれる。
    • セントリーガンは中盤に+2まで強化しておくだけでも十分実用的。
    • ライオットシールドは+1強化するだけで耐久値が1.5倍に増えるので便利。

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最終更新:2018年11月08日 03:10