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//BO2の物を引用、BGCOLORは見にくかったら変えてください #contents 今作から武器カテゴリに「マークスマンライフル」が新たに追加されたらしい。
//BO2の物を引用、BGCOLORは見にくかったら変えてください #contents 今作から武器カテゴリに「マークスマンライフル」が新たに追加された。 更に、デフォルト状態でアタッチメントがセットされている銃が登場。 今回の武器、アタッチメント、装備アンロックは全てSquad Pointのみで行われ、レベルによるアンロック制限はない。 迷彩やスコープのレティクルは従来通りチャレンジクリアでアンロックする。 #region(表の見方) &bold(){1.弾数} 左は(Extended Mags attachmentを装着していない時の)装弾数、 右は(Fully Loaded perkを装備していない時の)スポーン時の予備弾数を示す。 &bold(){2.威力} 一発ごとの敵に与えるダメージ。距離が離れていくに従って威力が落ちる。 左が威力減衰開始前の威力(最大威力)、右が威力減衰終了後の威力(最低威力)を示す。 ランチャーの威力は弾を敵に直撃させた時の威力。 体力値は通常ルールでは100、ハードコアルールでは30。 &bold(){3.射程} 上述したように、銃の威力は距離が離れていくに従って低くなっていく。 通常ルールにおいて、~メートルまで~発撃ち込むと敵をキルできるかを示している。 &bold(){4.レート} その銃の連射速度をRPM(Rounds Per Minute、一分間に何発発射するか)で表記。 MSBSはバースト毎の間隔、括弧内はバーストの連射速度。 SMGとLMGの括弧内の表記はRapid Fire attachmentを装着したときの連射速度。 &bold(){5.貫通} 銃弾がオブジェクトを貫通した際の威力への影響を表記。 &bold(){6.リロード時間} タクティカルリロード(マガジンに弾が残っている状態で行うリロード)にかかる時間を示す。 括弧内は弾を撃ちきった時に行うリロードにかかる時間。 &bold(){7.解除pt} その武器をアンロックするのに必要なSquad Pointの量。 #endregion ・移動速度について 移動速度は現在手に持っている武器で決まる模様。 スプリントは通常移動の1.5倍、屈み移動は足音が出なくなるが0.6倍になり、伏せ移動は0.15倍になる。(The Call of Duty Wikiより) ・ソースについて 伝聞情報なため、実際のデータとは違う可能性がありますので参考程度に目を通してください。 [[実測シート>http://mina007.hp.infoseek.co.jp/up/rahrahrah.html]]&[[リコイル検証動画>http://www.youtube.com/watch?v=CAht0ey1DQk]] シートの減衰距離の単位はおそらくインチ(約40分の1メートル)と思われます。また、小数点以下は切り捨てています。 実測シートは60fpsの条件下で撮影した物なので、PS3版は異なります。(武器レートが下がる) 画面分割プレイ時は武器のレートが更に下がります。 武器レートの情報が安定しませんがPC版解析データだったり 59.94fps撮影/29.97fps撮影時の検証結果の情報が異なる為です。 http://symthic.com/cod-ghosts-weapon-charts?sort=Class&adsc=DESC&attc1=None&attc2=None こちらはリコイルの強さの方向やセンタリング速度なども載っている。 数値はPC版の解析データ さらに信憑性の高いソースを見つけた方は随時更新していってください。異なっている部分は修正された箇所と考えてください。 ---- *&color(skyblue){プライマリウェポン} #right(){&link_edit(page=マルチプレイヤー武器1,text=マルチプレイヤー武器1を編集)} #include_cache(マルチプレイヤー武器1) *&color(skyblue){セカンダリウェポン} #right(){&link_edit(page=マルチプレイヤー武器2,text=マルチプレイヤー武器2を編集)} #include_cache(マルチプレイヤー武器2) *&color(lightgreen){アタッチメント} 同じカテゴリのアタッチメントは重複して装備できない。 |BGCOLOR(#3399ff):画像|BGCOLOR(#3399ff):名称|BGCOLOR(#3399ff):考察|BGCOLOR(#3399ff):解除pt| |>|>|>|BGCOLOR(#3399ff):Sight| |&image(CODG_attachment_ironsight.png)|Iron Sight|スコープを取り外し、アイアンサイトで運用する。移動速度やADS移行時間が若干改善される。&br()マークスマンライフル専用。近中距離に強くなるが、遠距離での視認性は良くない。&br()ズーム倍率x1.3|2| |&image(CODG_attachment_reddotsight.png)|Red Dot Sight|レッドドットサイト。&br()光を反射することがあるため、従来の作品に比べやや見辛くなった。アイアンサイトが使いづらいなら、とりあえず装着してみるのも良い。マークスマンライフルへの装着も可能。&br()サイト位置が他のサイトに比べて銃口より高い位置になるため、マズルフラッシュの影響をほとんど受けず、下部の視野も広く確保できるので、各種切り替え式サイトの完全下位互換というわけでもない。&br()ズーム倍率x1.3|3| |&image(CODG_attachment_acogscope.png)|ACOG Scope|ACOGスコープ。倍率高めで近距離戦は不向きだが、中距離に強い。&br()高い倍率もVMRサイトに負けていて尚且つあちらの方が汎用性で優れるのでVMRサイトを装備出来る武器で装備する利点はほぼ無い。&br()ただしマークスマンライフルやスナイパーライフルではこちらしか装備出来ないので候補に上がる&br()ズーム倍率x2.2|3| |&image(CODG_attachment_holographicsight.png)|Holographic Sight|ホログラフィックサイト。&br()サイト左側のLEDバーは射程を表しており、最大値を示している距離はその武器の最大ダメージが与えられる距離。逆にLEDバーが短くなる距離ではその武器が与えられるダメージは少ない。敵にエイムしている時もちゃんと距離測定を行うので、射程が長い武器ではこれを利用して見えづらい敵にも反応しやすくなる。&br()ズーム倍率x1.45|4| |&image(CODG_attachment_thermal.png)|Thermal Hybrid Scope|サーマルハイブリッドスコープ。&br()ドットサイトとサーマルスコープを切り替え可能なスコープ。どちらのサイトも視認性は良好で、どの距離でも有効に活用できる。&br()ADS中に格闘ボタンでサーマルスコープとドットサイトを切り替えられる。しっかりサイトを覗いてから格闘ボタンを押さないとナイフが誤爆するので注意。また、サイトの位置が銃口に近く、ドットサイトの状態だとマズルフラッシュの影響を受けやすい。&br()センタリング速度が1%向上する効果もある。&br()ズーム倍率x1.3(ドットサイト)、x3.25(サーマルスコープ)|5| |&image(CODG_attachment_vmrsight.png)|VMR Sight|Variable Magnification Reflex sight&br()ADS中に格闘ボタンでドットサイトと4xスコープを切り替えられる。ドットサイト(低倍率)で敵を見つける→射撃しながらスコープ(高倍率)に切り替える、という撃ち方もできる。&br()過去作の類似サイトと比べコストが大きい分非常に視認性が良いが、アイアンサイトやレッドドットサイトに比べてADS移行が遅い。&br()ズーム倍率x1.3(低倍率)、x2.6(高倍率)|5| |&image(CODG_attachment_trackersight.png)|Tracker Sight|敵のシルエットをハイライト表示するサイト。スモークの向こう側の敵も発見可能で、非常に索敵しやすくなる。&br()サイト枠外の視界はぼやけている上にサイトが小さいので視認性は悪い。&br()ADS中に格闘ボタンでアイアンサイト(Honey Badger、ARX-160と同じ形状)と切り替えられる。また、センタリング速度が1%向上する効果もある。&br()ズーム倍率x1(アイアンサイト)、x1.2(トラッカーサイト)&br()アイアンサイトは最も視野が広い状態でエイム出来るので、接近戦で隙を作りたくない場合にも。SMGに装備するとADS時の揺れが多少マシになる+独特のアイアンサイトよりも視認性は良いのでかなり使える&br()このアタッチメントをつけていると伏せ移動をしながら射撃ができるようになる。&br()ADS速度&br()トラッカーサイト:AR、LMG 0.3秒 SMG 0.25秒 アイアンサイト:AR、LMG 0.32秒 SMG 0.25秒|6| |&image(CODG_attachment_thermal.png)|Thermal Scope|サーマルスコープ。スナイパーライフル専用。&br()ズーム倍率x2.2|5| |&image(CODG_attachment_variablezoomlens.png)|Variable Zoom Lens|3段階にズーム倍率を変えられる可変ズームレンズ。スナイパーライフル専用。&br()ズーム倍率x2.6(低)、x4.3(中)、x8.125(高)|4| |>|>|>|BGCOLOR(#3399ff):Barrel| |&image(CODG_attachment_flashsuppressor.png)|Flash Suppressor|マズルフラッシュが減り、サイトを覗いて撃つ際の正確性が上がる。&br()発砲時の発光がなくなるためサイト時にフラッシュで敵が見えなくなる事がなくなり、弾の弾道をしっかり確認できるほか、発砲時の発光で近くの敵に居場所が発覚する危険も減る。&br()しかしサイレンサーと異なり発砲時のステルス効果はなく、マズルブレーキ含めこれ以外の二つのバレルが優秀なので優先度は極端に低い。マズルフラッシュがなくなり視認性が上がったところで敵はコアルールでも4,5発命中すれば倒せる以上、発砲前に照準を合わせておけば事足りてしまうのも難点。&br()局地的な例だが、発砲し続けたまま次の敵を補足しやすいというメリットも一応ある。|2| |&image(CODG_attachment_silencer.png)|Silencer|消音機。&br()発砲時にミニマップに写らなくなり、マズルフラッシュも軽減するが、威力減衰が強くなり、有効射程が25%減少する。&br()威力減退で弾の威力は下がるため、最低威力が高い武器ほど効果的に使う事ができる。他の武器は威力減退が強くなるだけだが、ショットガンは射程自体が25%減少するので注意が必要。|3| |&image(CODG_attachment_muzzlebrake.png)|Muzzle Brake|マズルブレーキ。有効射程が20%増加する。ショットガンにはほぼ必須。説明には無いが、マズルフラッシュが激しくなってしまう。|4| |&image(CODG_attachment_chromelined.png)|Chrome Lined|ワンショットキル有効面積が増加するが反動も増す。また、説明には無いがエイム時の揺れる速度も速くなってしまう。スナイパーライフル専用。|6| |>|>|>|BGCOLOR(#3399ff):Under Barrel| |&image(CODG_attachment_foregrip.png)|Foregrip|グリップ。発砲時の反動が減少する。反動が軽減され精度が良くなることは、有効射程が伸びることに等しい。よって、Muzzle Brakeや光学サイト類との併用を推奨。|4| |&image(CODG_attachment_grenadelauncher.png)|Grenade Launcher|アンダーバレルグレネードランチャー。今作はEGLM。&br()装着の際リーサル枠を埋める。持ち替えの必要は無く、リーサルボタンで即時に使える。長押しで精密射撃。室内に突入する際の先制攻撃、盾対策、隠れた敵への追撃に有効。&br()準備時間はリフレックスで短縮可能で、弾の装填はスライハンドで短縮できる。押した瞬間に即座に発射できるリフレックスは咄嗟の使用に強い。これを装備している武器で撃ちきりリロードを行ってしまうと、リロードが優先されて発射できなくなる。咄嗟に撃てないことがないように、武器のマガジン残弾には気をつけた方が良い。}|5| |&image(CODG_attachment_shotgun.png)|Shotgun|アンダーバレルショットガン。今作はプライマリウェポンにも登場しているBulldogを装着する。装着の際リーサル枠を埋める。持ち替えの必要は無く、リーサルボタンで即時に使える。&br()散弾は6発。一発の確殺射程と連射レートはBulldog程度。Steady Aimで集弾率が上がるものの、威力減衰と散弾数の関係で恩恵は少ない。&br()装弾数4発、予備弾数4発。ScavengerやAmmo Crateで補給することで、最大装弾数含めて16発まで所持可能。撃ち切ったあとの自動リロードでしかリロードできず、&br()その際キャンセルしてしまうと射撃ボタンを押した際にリロードする。}&br()リロードにも2秒ほどかかるので連戦が予想される場合は先に撃ち切って安全な場所でリロードするか、&br()Sleight of Hand装備を推奨。手軽に近距離戦での火力が補える。&br()AP弾と同時に装備することでアンダーバレルショットガンにもAP弾の効果が付与される。|5| |&image(CODG_attachment_tacticalknife.png)|Tactical Knife|ハンドガンと同時にナイフを構え、近接攻撃の速度を上げる。銃器によっては収納速度が遅くなるので注意。&br()今作独特の突き刺し後のモーションが消滅する。追尾補正が低くなるので通常のナイフより外しやすくなる点に注意。}|4| |&image(CODG_attachment_akimbo.png)|Akimbo|二挺拳銃。精度を犠牲にして近距離での火力を高める。}マップが広ければ広い程弱い。PDWには使用不可。|5| |>|>|>|BGCOLOR(#3399ff):Mod| |&image(CODG_attachment_extendedmags.png)|Extended Mags|拡張マガジン。マガジン容量・所持弾数を50%アップする。}リロード回数を減らし継戦力が向上、生存率が上がる他、装弾数に身を任せた打撃戦もできる。Fully LoadedやScavengerは使いたくないという場合にも。|3| |&image(CODG_attachment_armorpiercing.png)|Armor-Piercing|弾丸の貫通力を高め、壁抜きやキルストリーク報酬及びBallistic Vestやジャガーノートアーマーに対するダメージを増やす。バリスティックベストに対して強いという効果は地味ながら強力。|3| |&image(CODG_attachment_semiautomatic.png)|Semi-automatic|発射方式をセミオートに変える。&br()スナイパーライフルのように部位補正の倍率が掛かって威力と射程が向上し、近~中距離まで2発キルが可能になる。}&br()元の威力が高いARほど中~遠距離まで2発キルなので恩恵が高い。レートが低い武器だと射撃間隔を待って連射する必要があるので扱いが難しい。まずは高威力高レートで部位補正無しでも2発キルが取れるMSBSから試してみると良い。マークスマンライフルが扱いづらい場合には使ってみるとよい。|3| |&image(CODG_attachment_burstfire.png)|Burst Fire|発射方式を3点バーストに変える。&br()パッチ1.06にてアサルトライフルの2発キル可能な距離でも腕・下肢を含む攻撃の場合はダメージが大きく下がり2発キルが取れなくなった。遠距離の敵の場合、反動の強さや最低威力が下がる等から6発以上必要になり、過去作のようなバースト武器の利点が見捨てられている。連射時のレートが僅かに増えるものの、射撃間隔が長いので総合的なレートは低下する。|3| |&image(CODG_attachment_automaticfire.png)|Automatic Fire|発射方式をフルオートに変える。MSBS専用。&br()BO2と違い装着するとフルオートに切り替わり任意でバーストに戻すことは出来ない。2発キルがなくなり性能がガラリと変わるので、他のARと比べて使ってみると良い。|4| |&image(CODG_attachment_rapidfire.png)|Rapid Fire|射撃レートが上昇する。&br()通常15%射撃レート上昇。銃によっては10%以下であったり、25%上昇する場合もあるので詳細はそれぞれの武器欄で確認すること。反動は通常5%上昇。&br()物理的に火力が上がるが、マズルフラッシュが酷い、弾薬消費が早い、精度悪化など、欠点も多数あるので注意。}|4| |&image(CODG_attachment_slugrounds.png)|Slug Rounds|スラッグ弾。ショットガンを散弾から単発弾に変える。&br()パッチ後大幅に仕様が変更され、単発弾になる代わりに射程によって弾が消えないようになった。&br()威力は200-34(ポンプアクション)、200-32(セミオート)。また、頭と腰ににダメージボーナスが入る。&br()上半身を狙えば散弾より確殺距離は伸びるものの、腰撃ち精度がかなり悪いためSGの持ち味である出会い頭のアドバンテージは薄くなる。ADS精度が要求される上級者向け。|3| |&image(CODG_attachment_scrambler.png)|Scrambler|シールド用アタッチメント。&br()付近の敵のミニマップをジャミング(ホワイトノイズではなく、地形以外の情報をシャットアウト)する。&br()状況によっては、敵に接近を教えているようなものなので注意。味方にはジャミング範囲が伝わる。|4| |&image(CODG_attachment_titaniumframe.png)|Titanium Frame|シールド用アタッチメント。&br()殴り速度が上昇する。自身の防御力は変わらないので、無闇に殴りに行くのは賢くない。|5| |&image(CODG_attachment_radar.png)|Rader|シールド用アタッチメント。&br()ポータブルレーダーを装着し付近を索敵する。反応時に効果音がなるのでBO1のように見逃しにくい。}&br()反応時の効果音は敵自身には聞こえない。味方には伝わらない。キルカメラや観戦視点では反映されていない。|5| |>|>|>|BGCOLOR(#3399ff):Built-in| |-|Laser Sight|ARX-160、Chain SAW専用。&br()クロスヘアが縮小する。}&br()クロスヘアの中心地点が分かるので、HARD COREルールでも有効。|-| |-|Smart Choke|Tac 12専用。ADS時の散弾のバラつきが抑えられる。|-| |-|Recoil Compensator|USR、L115専用。発砲時の反動が減少する。}|-| *&color(skyblue){リーサル・タクティカル装備} **&color(skyblue){リーサル装備} |BGCOLOR(#3399ff):画像|BGCOLOR(#3399ff):名称|BGCOLOR(#3399ff):考察|BGCOLOR(#3399ff):解除pt| |&image(CODG_equipment_frag2.png)|Frag Grenade|フラググレネード。ホールドすることによって起爆までの時間を調整できる。&br()Strong-arm perkを使うとホールドにかかる時間が短くなるので、投擲までの隙を晒しにくい。}&br()ギャンブラーを使ってストロングアームが付いたのにうっかり普段通りホールドすると自爆してしまうので注意。|6| |&image(CODG_equipment_semtex2.png)|Semtex|粘着グレネード。&br()敵に直接貼り付けることも可能。&br()付近に存在すると手榴弾と同じアイコンが表示される。}|~| |&image(CODG_equipment_throwingknife2.png)|Throwing knife|投げナイフ。&br()BO2のコンバットアックスのように接触するだけで回収可能だが、光って表示されない&ナイフが黒いので明後日の方向に飛ばしてしてしまうと発見は難しい。&br()今作も地面や壁に当たると多少跳ね返る。また、跳ねたあとの飛距離もストロングアームで伸びる。&br()また、敵味方問わず落ちているor刺さっている投げナイフは回収可能。&br()ナイフは投げたプレイヤーが死んで数秒、もしくは投げた後20秒ほどで消えてしまうので捜索の際は諦めも肝心。&br()ちなみに投げられた投げナイフはよく見ると形がコンバットナイフである。コンバットナイフなら確かにどこに当てても一撃である。|~| |&image(CODG_equipment_ied2.png)|I.E.D.|あらゆる表面に吸着し、接近した敵に反応して爆発する。前作までのクレイモアや跳躍地雷のポジション。しかしどこにでも設置可能なので、壁面や天井に仕掛けられていると気付きづらくかなり凶悪。&br()陣地確保や狙撃ポジションの安全確保など、様々な場面で使える。&br()接近すると結構離れた位置からでも怪しい電子音が聞こえる。&br()電子音が加速したらすぐに離れればダメージは受けないが、設置者には気付かれやすい。|~| |&image(CODG_equipment_c42.png)|C4|C4。あらゆる表面に設置可能。投擲後もう一度ボタンを押すかリロードボタン二度押しで起爆可能。&br()もともとの威力が高いため、ブラストシールド装備者であっても大ダメージが期待できる。&br()そのためドミネーションでは陣地保護に有効。|~| |&image(CODG_equipment_canisterbomb2.png)|Canister bomb|投擲すると爆発する。&br()強力だが投擲距離は短い。&br()爆発までの時間も投げてから3秒程度なので少し長い。&br()投げ返し可能だが即座に投げてもギリギリの時間なため危険。&br()持っている状態でナイフキルされると、殆どの場合相手を巻き込んで爆発する。&br()リフレックスとストロングアーム推奨。|~| **&color(skyblue){タクティカル装備} |BGCOLOR(#3399ff):画像|BGCOLOR(#3399ff):名称|BGCOLOR(#3399ff):考察|BGCOLOR(#3399ff):解除pt| |&image(CODG_equipment_9bang2.png)|9-Bang Grenade|フラッシュバン。&br()投擲の際、手元でホールドすることによって、発光回数が最大五回に増加する。&br()充分にホールドした場合はEMP効果も起こし、ミニマップや電子機器を一時的にダウンさせる。&br()過去作のEMPとは違い、設置物の破壊には至らない他、コンカッションに比べても視界妨害効果が低く、最初に視界妨害が強く入っても残りの4回で上書きして弱くなったり、投擲動作も遅いので過信は禁物。&br()フラッシュごとにヒット判定を持つ為、リーコンパークと組み合わせれば、最大五回と高い効果を発揮できる。|6| |&image(CODG_equipment_concussion2.png)|Concussion Grenade|敵の方向感覚を狂わせ一時的に動きを鈍らせるスタングレネード。&br()Reconパークと組合せると強力。|~| |&image(CODG_equipment_smoke2.png)|Smoke Grenade|煙幕を張るグレネード。&br()電子機器からの自動照準も妨害できるが、熱を持たない煙幕なのでサーマルスコープやトラッカーサイトには透視される。&br()インコグとの組み合わせで見られずに済む。&br()煙幕が満ちるまでの時間が少し遅くなったが、範囲が広い。しかし煙の中にちょっと入ると外からは見えるくらい薄く、サーチでボムの設置をカバーしきれないほど持続時間も短い。|~| |&image(CODG_equipment_trophy2.png)|Trophy System|敵の投擲物やミサイルなどを二つまで撃墜する。&br()ドミネーションでは、旗取りの際によく爆発物が投げ込まれる為、カスタムに組み込んでおくと良い。&br()ラグの分、迎撃が遅れるのか範囲内にコンカッション等が転がってきても迎撃してくれない事がある。空中起爆されるC4等にも間に合わない場面が多く、逆に爆発ダメージで破壊されてしまう。迎撃時の爆発に当たると自爆して死亡してしまう。敵に当たれば敵をキルできる。味方に当たると味方をキルしてしまう。|~| |&image(CODG_equipment_motionsensor2.png)|Motion Sensor|モーションセンサー。&br()設置すると一度のみ近付いた敵に反応して爆弾を上方に射出し、爆発にあたったプレイヤーをReconやOracleの様に透視する。&br()あたったプレイヤーにはReconにあたったマークが付くのですぐにバレる。&br()爆弾を射出すると設置台は壊れる。また、爆発にはごく少しのダメージがある。|~| |&image(CODG_equipment_thermobaric2.png)|Thermobaric Grenade|タクティカルだが広範囲に爆発ダメージを与えるグレネード。爆発半径はフラグのおよそ2倍ほど。&br()フラグの様にホールドでき、時間が経過すると爆発する。爆発範囲にいるとフラグと同じマーカーも出るが投げ返すことはできない。あまり転がらず、地面に突き刺さる。&br()爆心地でも即死せず威力は距離に依らず一律50で怯み効果もない。&br()握り続けると自爆で死亡する。&br()爆発した周囲に爆発物の威力が上がるガスを撒く。(ダメージ2倍ボーナス?)&br()このガスに誘爆した爆発物が当たると、ヒットマークの下に炎のマークが付く。&br()効果時間は5秒程度で極めて短いが効果時間内であればコレ二つだけでブラストシールド持ちを倒す事もできる。&br()範囲の広さを生かしてReconと組み合わせ、ダメージを受けた敵に追撃を加えるのも有効。|~| ----

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