ElrathのCivilization5攻略ガイド
http://w.atwiki.jp/civ5/
ElrathのCivilization5攻略ガイド
ja
2013-10-16T22:22:46+09:00
1381929766
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BNW秋パッチ情報
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/25.html
BNW秋パッチの情報。まだ翻訳中。
ここの和訳
http://forums.2kgames.com/showthread.php?269161-Civilization-V-Brave-New-World-Fall-Patch-Public-Beta
間違いがあったらコメントして下さると嬉しいです。転載は自由です。
&bold(){10月15日にフルパッチが公開されました!}
&bold(){10月15日公開フルパッチ=初期パッチ+10月4日更新パッチ+10月14日更新パッチです}
* ゲームバランスは何が変わったのか?(予想)
** 文化勝利の強化
倫理学が文化交流に代わり観光力が大きくブーストされるようになったので
文化勝利を狙うのが今までよりは有利になった。
** 外交勝利の弱化
必要な票数が増えたので外交勝利は難しくなったが、
条件が厳しくなっただけで科学勝利のように長期化したわけではない(と思う)。
** 科学勝利の弱化
宇宙船のコストが2倍になったので、特に少数都市プレイでは負担が大きくなり、
科学勝利までのターン数が確実に増えた。研究協定の弱体化も向かい風。
** 制覇勝利の弱化
航空機のスタック制限により爆撃機ラッシュの威力が低下した。
都市攻撃するなら空軍だけに頼らず陸軍や海軍も合わせる必要がありそう。
** いくつかの文明の強化
+ ドイツ
独自のツクネラッシュを捨てた代わりにUUハンザを手に入れ、
非戦プレイでも強力な文明になった。
ローマと違い生産力ブーストの効果が出る時代が遅れるが、
首都にもブーストがかかるのがメリットか。
+ 日本
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E5%B3%B6%E6%B5%B7
によれば、インドネシア、日本、フィリピン、ニュージーランド、
イギリスが多島海五大国らしいので、より日本らしい特性になった。
多島海ならば1都市の漁船や環礁から平均4つほどの文化が得られると思うので
悪くはないが、他の海洋系文明と比べると中途半端か。
漁船を侍に作らせると文化の獲得が遅れ、漁船を自分で作ると
侍の能力が活かせないというジレンマがある。
+ インドネシア
チャンディが全都
2013-10-16T22:22:46+09:00
1381929766
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ラッシュ考察
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/24.html
*ユニークラッシュベスト10
UUやUAを利用した文明固有のラッシュを評価
**1位 ケシクラッシュ
移動力5の特性を活かし、前に進む、射撃する、退却する、ヒット&アウェイを繰り返せば、
都市が相手だろうと全くダメージを受けることのないラッシュが可能となる。
ダメージを受けたとしてもカンによってすぐに回復できる。
レベルアップも早く、二回攻撃の昇進を付ければさらにラッシュの効率が上がる。
数さえ揃えれば航空機が出てくるまでは怖いものなしで、怖いのは幸福不足による内政破綻だけだ。
**2位 ラクダ弓兵ラッシュ
ケシクに似ているが、移動力やレベルアップの速度は普通。
その代わりに中世最高クラスの高い戦闘力を持つ。
射撃した後に退却できなくてダメージを受けても簡単には倒されない。
**3位 長弓兵ラッシュ
**4位 攻城塔ラッシュ
**5位 連弩兵ラッシュ
**6位 ペルシャ黄金期ラッシュ
**7位 インピラッシュ
**8位 ランツクネヒトラッシュ
**9位 破城槌ラッシュ
**10位 ドロモンラッシュ
2013-10-02T14:55:58+09:00
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Elrathの文明評価
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/23.html
[[monchan wiki>http://civ5monchan.net/]]に優れた文明評価があるけど、ここでも管理人が勝手に評価。
*ローマ
UA:指導者特性:首都にある建造物を首都以外の都市に建てる際、生産力+25%。
UU , UB:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト)
ユニークユニット:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト)
|文化勝利|★★★☆☆|
|外交勝利|★★★☆☆|
|科学勝利|★★★★☆|
|制覇勝利|★★★☆☆|
レギオンとカタパルトのラッシュが強い・・・はずが微妙。
無印では強かったのに、弩兵の都市攻撃ペナルティ削除、
初期ラッシュにもっと強いフンやズールーの登場によって2種のUUの存在感がなくなってしまった。
一方、地味で話題にならないUAは意外と強力。
「宗教共同体」で最大15%のハンマーボーナスがローマのUAでは(首都は除くが)25%である。
第二都市以降の内政力が高く、首都の質よりも都市の数で勝負する「解放」「秩序」と相性が良い。
したがって最適なのは科学勝利だろう。
*ソンガイ
UA:野営地・都市の占領で3倍のゴールドを入手。全陸上ユニットに出航中防御力2倍、視界+1、上陸作戦の昇進。
UU, UB:イスラム騎兵隊(騎士)、泥のピラミッド状モスク(寺院)
|文化勝利|★★★☆☆|
|外交勝利|★★☆☆☆|
|科学勝利|★★☆☆☆|
|制覇勝利|★★★☆☆|
とても地味な能力でAIはおそらく最弱。
GaK以降は海軍で都市を占領するのが普通なので、上陸作戦やユニットの防御力2倍はあまり活きない。
一見、海洋文明に見えるが、海軍に頼る多島海よりも湖の多いマップを陸軍で制覇するのに向いている。
3倍ゴールドは金欠の序盤には有難いが、交易路で金銭が余り出す中盤以降は物足りない。
泥のピラミッド状モスクは悪くないUBで、これがあると宗教を重視したときの維持費が浮き、文化が少し稼げる。
*アラビア
UA:隊商の到達可能距離が50%伸びる。交易路による宗教を広める効果2倍、石油資源の石油産出量が2倍。
UU, UB:ラクダ弓兵(騎士)、バザー(市場)
|文化勝利|★★★★☆|
|外交勝利|★★★☆☆|
|科学勝利|★★★☆☆|
|制覇勝利|★★
2013-10-16T22:31:50+09:00
1381930310
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制覇勝利のセオリー
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/22.html
*制覇勝利のメリット
一対一や極小マップでは最も早く勝利できる。
常時十分な軍事力を確保することでAIに宣戦布告される確率が低くなる。
AIに宣戦布告されても軍事力があれば怖くない。
大量の傑作と世界遺産を奪えるので途中から文化勝利狙いに切り替えるても強い。
*制覇勝利のデメリット
幸福確保が難しく、普通サイズ以上のマップでは最も困難な勝利方法。
地形次第では最初のラッシュから難しい。
高難易度では都市を落とすのに高いスキルや強力なUUが必要。
*社会制度
パンゲアや大陸の場合 解放コンプ→商業コンプ→独裁政治
多島海の場合 解放コンプ→商業(重商主義まで)→探検(海軍の栄誉または商船隊まで)→独裁政治
独裁政治の取得順
産業スパイ→動員→ナショナリズム→国境の防衛強化→軍事主義→クラウゼヴィッツの遺産
→精鋭部隊(または統一戦線)→警察国家(または総力戦)
*テクノロジー取得順
パンゲアや大陸の場合 機械(該当UUがあれば官吏または騎士道)→工業化→ダイナマイト→飛行機→鉄道→レーダー
多海海の場合 航海術→工業化→軍事学→飛行機→冷凍技術→電子工学→レーダー
*パンゲアや大陸のラッシュの流れ
解放で4~6都市体制をつくり、戦闘弓を量産してから弩兵にアップグレードしてラッシュ。
モンゴルやアラビアの場合は戦車弓兵を量産してからUUにアップグレードしてラッシュ。
ズールーの場合は槍兵を量産してからUUにアップグレードしてラッシュ。
幸福が厳しくなったら和平交渉でラッシュ終わり。もらった都市は燃やすか他国に売る。
内政を整えつつ工業化を取得し、カノン砲を量産してから大砲にアップグレードしてラッシュ。
飛行機取得後はブランデンブルグ門のある都市で飛行機や爆撃機を次々と購入して制覇を目指す。
*多海海でのラッシュの流れ
解放で4~6都市体制をつくり、ガレアス船を量産してからフリゲート艦にアップグレードしてラッシュ。
幸福が厳しくなったら和平交渉でラッシュ終わり。もらった都市は燃やすか他国に売る。
内政を整えつつ工業化を取得し、軍事学でブランデンブル門を建て、潜水艦、爆撃機、
航空母艦を次々に購入し、フリゲート艦からアップグレードした戦艦と共に制覇を目指す。
*制覇勝利のための世界遺産
2013-08-24T17:34:13+09:00
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外交勝利のセオリー
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/21.html
最も簡単な勝利方法である外交勝利のセオリー
*外交勝利のメリット
都市国家さえ味方に付ければ国力最下位、スコア最下位でも勝利できる。
多くの都市国家と同盟することで世界議会を牛耳り展開を有利に進めることが出来る。
*外交勝利のデメリット
都市国家がヴェネツィアやオーストラリアによって次々と傀儡にされたり、
モンゴルに侵略されたりすると国連での票の確保が難しくなる。
*社会制度
伝統(または解放)コンプ→文化後援コンプ→自由(秘密工作、民主主義の兵器庫、条約機構)
*テクノロジー取得順
活版印刷一番乗り、または銀行で紫禁城建造。
工業化で工場を3つ建造し、自由一番乗り。
共通規格で自由の女神を建造。
プラスチックを取った後は、交易路のために鉄道を取り、グローバル化に向けて一直線。
*国連開催までの流れ
領事館を取り、防衛宣言と組み合わせて都市国家への影響力を上げ、
博愛主義を取ったあたりから都市国家を積極的に買収していく。
要らないユニットは温存し、民主主義の兵器庫を取ってから都市国家に送る。
条約機構を取ったら全ての交易路を都市国家に振り向ける。
*世界の指導者になるには
大科学者やオックスフォードを使い、世界の指導者投票が始まるまでに
グローバル化を取得するとよい。
また投票の直前には秘密工作を利用した政変を行って都市国家を寝返らせる。
さらにAIに可能な限りの宣戦依頼をしてAI同士の仲を引き裂くと、
AIが消去法で自分を世界の指導者に選んでくれるようになる。
*外交勝利に向いている文明
+ギリシャ
都市国家との関係を2倍長く維持できるので、後のことまで考えずに
どんどん同盟国を増やしてOKの文化勝利用文明。
+ヴィネツィア
二倍の交易路によって都市国家を買収するゴールドを稼ぎやすく、
条約機構を使えばゴールドを使わずに全都市国家への影響度を上げることができる。
ヴェニスの商人を使いすぎると都市国家の票が少なくなるので、ほどほどにすること。
+シャム
都市国家と同盟することで人口、文化、信仰を多く稼ぎ内政力を大きくアップすることができる。
+スウェーデン
友好宣言を結んで大量の偉人を生み出し、
終盤に出てきた偉人を都市国家にバラ撒くことで多大な影響力を
2019-08-22T23:12:29+09:00
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Civ経済学
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/20.html
*パラメータの価値を計算しよう
食料、ハンマー、ゴールド、幸福、信仰力、ビーカー、文化、
さまざまパラメーターの価値を理解することが内政の鍵である。
*食料=ハンマー
隊商や貨物船による食料やハンマーのボーナス、
地形改善から計算すると、食料とハンマーの価値は等価。
もちろん食料不足の丘陵都市や砂漠都市では食料が貴重になるし、
ハンマー不足の草原都市ではハンマーが貴重になるが、
不足がなければ価値は同じである。
*ハンマー=ゴールド×(2~5) (太古は5、情報時代は2)
ユニットのアップグレード(UG)コストは、ユニット間のハンマー差の約2倍。
たとえば戦闘弓(ハンマー75)から弩兵(ハンマー120)へのUGでは、
ハンマー差は45であり、UGコストは100なので、約2倍である。
1ハンマーは少なくとも2ゴールドの価値がある。
それを知れば、基本的には鉱山の方が交易所よりも効率的なことがわかる。
また、ユニットを直接購入する場合、最も安い太古の斥候(ハンマー25、ゴールド140)の場合で約5倍、
最も高い情報時代の核ミサイル(ハンマー1000、ゴールド2270)の場合で約2倍である。
このことから、ハンマー=ゴールド×(2~5)だとわかる。
商業や独裁政治の「動員」の効果がなければユニットの直接購入は費用対効果が悪い。
弩兵ラッシュしたい場合は弩兵を直接購入することを考えず、なんとしても戦闘弓を量産してからUGしよう。
大砲ラッシュしたい場合はカノン砲、フリゲートラッシュしたい場合はガレアス船を量産してUGすること。
建築物も商業や秩序の「超高層建築」の効果がなければ購入は効率が悪いので、
できるだけ建築物の購入は避け、ゴールドはユニットのUGや都市国家や宣戦依頼に回すようにしよう。
ユニットにしても建築物にしても時代が進めば直接購入の費用対効果は上がるので、
特に商業を採用している場合は鉱山と交易所の価値が逆転することもある。
商業+独裁政治の場合はユニットを直接購入、商業+秩序の場合は建築物を直接購入するのが有利なので、
傀儡都市に限らず遺産をつくらない都市は、産業時代あたりから交易所を敷き詰めた方が効率的である。
*幸福=ゴールド×2
幸福資源は有効宣言を結んだAIと
2013-08-24T17:33:33+09:00
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テクノロジーの進め方
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/19.html
*テクノロジーツリーには傾向がある
最上段は文化。上段は科学。中段はゴールド。
下段はハンマー。最下段は軍事。
最上段は海マップ向きで、最下段は陸マップ向き。
**最上段ルート
多島海などの海洋系マップではこのルートを優先する。
また文化勝利を狙う場合もこのルートで博物学、冷凍技術、遠距離通信、インターネットを目指すことになる。
**上段ルート
科学勝利を狙う場合はこのルートを優先する。
筆記、哲学、教育、建築、科学理論、プラスチックを早期に取得し科学でリードする。
GaKまでは非戦プレイといえばこのルートで科学勝利、外交勝利が定石だったが、
BNWでは他のルートでも有利な展開が可能となっている。
**中段ルート
紫禁城が強化され外交に有利な遺産になり、工業化で工場を3つ作ることが思想取得の
条件になったので、特に外交勝利を狙う場合にこのルートが向いている。
外交勝利以外でも思想のために工業化を早期に取得したい。
**下段ルート
弩兵ラッシュのための機械、大砲ラッシュのためのダイナマイト、爆撃機ラッシュのための飛行機。
軍事による拡張を目指すときにポイントとなるテクノロジーが揃っているので、
制覇勝利を狙う場合はこのルートが魅力的となる。
**最下段ルート
化学~鉄道の間は強力で、制覇勝利を狙う場合は優先することになるが、他の部分はパッとしない。
長剣士よりも弩兵、戦車よりも爆撃機の方が強いからだ。
軍事以外ではロードス島の巨神像を狙うためにこのルートを取ることがある。
*時代別研究ルート
時代が進むと新しい社会制度の解禁、都市国家からのボーナス向上、スパイの追加と様々なメリットがある。
(宗教施設のコストが上がるというデメリットもあるが・・・)
そのため、どの技術で新時代入りするかという判断が重要になってくる。
** 中世時代入り
+ 神学ルート
神学で中世に入るこのルートは宗教を重視する文明や戦略に向く。
世界遺産は3つもあるので、他国の首都を見てまだ着工していない世界遺産を選べば
高難易度でも建造可能。ボロブドゥールは強力だが人気があるので、
泥のモスクやハギア・ソフィア聖堂の方が狙い目だろう。
マヤの場合は当然このルートを最
2013-10-06T00:46:45+09:00
1380988005
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戦闘ユニットの昇進
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/18.html
*偵察ユニット
斥候は少しでも早く探索したいので、蛮族との余計な戦闘は避けよう。
戦うのは一撃で蛮族を倒せる場合だけ。
レベルアップした場合、よほど蛮族が跋扈している土地でなければ、
本来の役目を強化する「斥候」を取るのがいい。
*白兵ユニット・火器ユニット
アランブラ生まれのユニットや、ミニットマンなどの昇進付きUUの場合は、
レベル4でも強力な昇進である「行軍」が取得できるので、これを積極的に狙っていこう。
それ以外ではレベル5まで上げなくては「行軍」が取得できず、経験値が100も必要なのでなかなか難しい。
白兵ユニットの最も便利な使い道が、防御ボーナスを生かした肉壁であることを考えると、「援護」が効果的。
「援護1」→「援護2」と上げていけば、遠隔攻撃に対して非常に堅いユニットができる。
また「衛生兵1」のユニットは数を揃える必要はないが、一つか二つあれば便利。
スタート時から存在する戦士は、剣士や長剣士に育てることが研究ルートの関係上後回しになることが多いので、
蛮族相手に経験を積ませて、これを衛生兵にしておこう。
*騎乗ユニット
騎乗ユニットは主に、敵陣の偵察、都市への最後の一打、フラフラしてる敵市民のスピード捕獲などに使う。
補助的な役割であることを考えると、「歩哨」と「衛生兵」を取得するのが便利。
アランブラ生まれのユニットやフサリアの場合はレベル4で「行軍」、
レベル5で「電撃攻撃」「移動力」などを取得することで主戦力として暴れさせることもできる。
*機甲ユニット
「衛生兵」としては使えないことと、「行軍」が「修復」になったことを除けば騎乗ユニットと同じ。
*ヘリコプターユニット
通常は最後までヘリコプターを使うことはないし、昇進で悩むこともない。
*弓術ユニット
「兵站」や「射程範囲」を取れれば非常に強力で面白いユニットになるが、
弓術ユニットは取得経験値が少なく、レベル5まで上げるのは難しい。
ズールーのUA、社会制度「軍の栄誉」、弓騎兵、ケシク、でないと相当な時間がかかる。
ガトリング、マシンガン、バズーカに育てて多用するつもりがないなら
「行軍」を取るのが無難だし、育てる場合でも「行軍」は役に立つ。
また「行軍」ですらも取得までにレベル4が
2013-10-05T17:19:02+09:00
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偉人の使い方
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/17.html
*大科学者
アカデミーを建設するか、直前8ターン分の無償の科学力を得られる。
アカデミーの価値は科学力の少ない序盤ほど大きく、無償の科学力の価値は終盤ほど大きい。
ルネッサンス期くらいまではアカデミーにして、それ以降はストックし、
ラッシュや最終盤の追い込みに使うのがいい。
*大技術者
製造所を建設するか、生産の加速を行える。
製造所は効果が弱いので使う機会はまず無い。
遺産の建造に使うのがいいだろう。
高難易度では遺産競争が激しいので大技術者が大いに役に立つ。
*大商人
税関を建設するか、通称任務を行える。
製造所は効果が弱いので使う機会はまず無い。
通称任務に使うのがいいだろう。
*大芸術家
傑作絵画を生み出すか、黄金時代を始められる。
傑作絵画スロットは考古学者が発掘する文化遺産でも埋めることができる。
よって、傑作絵画にする場合は観光のテーマボーナスが狙いとなる。
システィーナ礼拝堂、ウフィツィ美術館、ルーブル美術館、エルミタージュ美術館。
文化勝利のためにこの4つの遺産のテーマボーナスを狙うときは傑作絵画にして、
それ以外の場合は黄金時代の開始に使うのがいいだろう。
*大著述家
傑作著述を生み出すか、政治論文で大量の文化力を得ることができる。
傑作著述の価値は序盤ほど大きく、政治論文の価値は終盤ほど大きい。
序盤のうちは傑作著述にして、終盤は政治論文に使うのがいいだろう。
文化勝利狙いの場合はテーマボーナス狙いで終盤まで傑作著述にするのもよい。
制覇勝利狙いの場合は戦争で傑作著述を大量に奪えるので、序盤から政治論文に使うのがいいだろう。
*大音楽家
傑作音楽を生み出すか、コンサートで大量の観光力を与えることができる。
傑作音楽の価値は序盤ほど大きく、コンサートの価値は終盤ほど大きい。
序盤のうちは傑作音楽にして、終盤はコンサートに使うのがいいだろう。
中盤までは、コンサートを行なってもほとんど意味がなく、ストックしておいても
大音楽家による観光力は上がらないので、問答無用で傑作音楽にしてよい。
*大預言者
宗教の創始、強化、聖地建造、布教のために使うことができる。
初めの二つはもちろん宗教の創始と強化に使おう。
宗教を創始、強化した場
2013-08-24T17:33:09+09:00
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地形改善のコツ
https://w.atwiki.jp/civ5/pages/16.html
どのような優先順序で、どのように地形改善をしていくのが効率的か。
*高給資源は6~8G/ターンだから最優先で改善
要らない高給資源は仲の良いAIに6G/ターンで売れる。
友好宣言を締結すれば240G/30ターン、すなわち8G/ターンで売れる。
交易所をセコセコ作るよりも遥かに効率がいいので、
たとえ市民を配置しないタイルでも、高給資源は最優先で改善しよう。
*戦略資源はピンキリだが優先
戦略資源は1つあたり、仲の良いAIに1G/ターンで売れる。
友好宣言を締結すれば45G/30ターン、すなわち1.5G/ターンで売れる。
馬が2つ湧くだけなら3G/ターンなので後回しでもいいが、
6つ湧けば9G/ターンと高給資源より有利なので優先しよう。
*淡水タイルから農場を敷く
川や湖に接する淡水タイルは「官吏」を取得することで食料+2になる。
中世初期という早い時期から最高出力のタイルになるので、これを優先的に改善しよう。
淡水の丘陵も、よほどハンマー不足の土地でない限りは農場にしてしまおう。
淡水タイルに木が生えていたらこれも伐採して農場にしよう。
*農場の次は鉱山
農場の次に優先して作るべきなのは鉱山。
なぜ製材所ではなく鉱山なのか?
不幸になったときは余剰食料の伸びが1/4になり、
食料を稼ぐ意味がほとんどなくなるので、少しでもハンマーを稼ぎたい。
そのような場合には食料とハンマーのバランスのよい製材所よりもハンマー特化の鉱山の方が役に立つ。
*交易所は傀儡都市とジャングルに
自力で建てた都市、併合した都市は次々と建造物やユニットを生産していきたいので、
都市の能力を伸ばすために食料とハンマーを重視する。ゴールドのための交易所は基本的には建てなくていい。
ただし、ジャングルの場合は例外。伐採しても都市へのハンマーボーナスはないし、
残しておけば大学建造でビーカーを生み出してくれるようになるので、
ジャングルは温存しておき、大学建造の頃からジャングル内に交易所をつくるようにしよう。
また、傀儡都市は自動的に「ゴールド重視」になるので、稼げるように都市周囲に交易所を敷きつめておこう。
傀儡都市の人口が伸びると不幸になってしまうので、農場があったら優先的にそれを潰して交易所に貼り替え
2013-10-05T15:36:08+09:00
1380954968