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ユニットデュエル

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bmcaxis

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基本的なルール

 5枚のユニットを組み合わせたデュエルデッキを作ってエントリー。
 (※デュエルデッキにセットされているユニットは出撃させたり合成させたりできなくなるので注意。)

 エントリーしたら、その日に3回(だいたい14:00/16:00/18:00)対戦が行われる。
 対戦は、マッチングした相手のデュエルデッキと3ターンにわたる殴り合いをして、先にHPが0になったほうの負け。3ターン終了時にどちらも生き残っていたら、残りHP÷最大HPのパーセントが低いほうの負け。

 デュエルデッキのステータスは以下のように決まる。
 HP ≒ デュエルデッキにセットされたユニットの合計レベル × 100
 攻撃 ≒ 攻撃ユニットの攻撃力 + (メインユニットの攻撃力 ÷ 3)
 防御 ≒ 防御ユニットの防御力 + (メインユニットの防御力 ÷ 3)
 作戦 ≒ 作戦ユニットの作戦力 + (メインユニットの作戦力 ÷ 3)
 移動 ≒ 移動ユニットの移動力 + (メインユニットの移動力 ÷ 3)

 相手に与えるダメージは、
 自分の攻撃力 × 3 - 相手の防御力 × 2
 で決まるらしい。

 どちらが先に攻撃するかは、互いのメインユニットの兵科で決まる。
 陸vs空なら陸が先
 海vs陸なら海が先
 空vs海なら空が先
 同じ兵科どうしの場合には、移動の速いほうが先に攻撃する。

 互いの移動の差は「攻撃は宙を切った」「獅子奮迅の一撃!」の発生確率に関係している。

 スキルは、メインユニットの持っているスキルのうち、攻撃・防御・移動を増減させるもののみが参照される。それらのスキルが発動するかどうかは1ターンごとランダムで、デッキの作戦が高いほど発動しやすくなる。本来は自動発動のスキルも、デュエルにおいては自動発動でないスキルと同様に、ランダムで発動するか否かが決まる。
 効果対象となる兵科についての指定があるスキルの場合、メインユニットの兵科がその指定に合致していないかぎり、そのスキルの効果は発揮されない。例えば、陸上兵科であるメインユニットに「航空攻撃」を持たせても意味が無い。
 スキルが発動した場合の効果の強さは、通常時の半分になっている(例えば、攻撃力+30%のスキルは攻撃力+15%になる)。なお、効果の強さがユニットのコストに依存するスキルの場合、参照されるのはメインユニットのコストになる。



デュエルに適したデッキの組み方

 各ユニットのステータスのデッキへの反映され方を見てわかるとおり、攻撃ユニット・防御ユニット・作戦ユニット・移動ユニットは、それぞれ参照されるステータスに特化していることが望ましい。特に攻撃ユニットは、ダメージ計算における影響度合いがかなり大きいので、とにかくまずは攻撃力の突出したユニットを攻撃ユニットとしてセットすることが基本になる。

 メインユニットはステータスへの寄与度が低い一方で、デュエルデッキ中で唯一スキルを参照されることから、各ステータスの高さよりも対戦に有利なスキルを覚えているかどうかのほうが重要になる。



無課金者向けカード選定

 カードの入手に現金を使わないなら、「好きなカードで勝ちたい」などとは言っていられない。ここでは、無課金でも手に入れやすいレアリティR以下のカードの中から、ユニットデュエルに向いたものを列挙する。

+ 攻撃ユニット
攻撃ユニット

 前述のとおり、攻撃ユニットは非常に重要なため、コスト3.0のRの中でも特に攻撃力の高いものを選びたい。候補は以下のとおり。

  • No.2012 R チャーチル
    • 攻撃力385はRの中では第1位。
    • 歩兵総攻撃Lv5は攻撃力上昇率が高いとは言え所詮は新兵強化に過ぎず、また素の移動速度も遅いことから、レベル上げには苦労するかも。戦車急展開機械化歩兵随伴あたりを覚えさせると楽になる?

  • No.9103 R M60A1 RISE
    • 攻撃力360はRの中では第2位。
    • 兵科を選ばず攻撃力と速度を上げてくれる近代化改修Lv3を持ち、素の移動速度も悪くないことから、レベル上げのしやすいユニットではある。
    • 過去のイベントで広く配布されたことから、流通数は多いほう?

  • No.1029 R 10式戦車
  • No.1083 R ティーガーII
  • No.5006 R Me262
  • No.9036 R シュトゥーレエミール
    • 3位は攻撃力355でダンゴ状態。
    • この中では高い移動速度とトップ・エースLv2を兼ね備えたMe262がレベルの上げやすさで頭一つ抜けているが、人気のカードなので手に入りにくい。
    • 10式戦車には攻撃スキルが付いてない、ティーガーIIは足が遅い。どちらも手に入れやすいカードなのだが・・・レベル上げに工夫が要る。
    • シュトゥーレ・エミールは、重火力集中Lv1と空挺降下作戦の組み合わせで拠点攻撃用ユニットとしても活躍できる余地がある。が、レベル上げ専用のスキルを新たに覚えさせる必要があろう。


+ 作戦ユニット
作戦ユニット

 作戦ユニットは専ら作戦を伸ばしていくことになるが、これは内政用ユニットも兼ねられる。ゆえに午後はデュエルに、それ以外の時間帯は内政に勤めてもらうと効率がよい。
 デュエルにおいてはスキル発動率に影響を与えることになるが、ここにコスト3.0を割くのかコスト2.5で済ますのか、判断が難しくもある。まずはコスト3.0の候補から。

  • No.9054 R 霧島
    • 作戦21.0はRの中では第1位。
    • しかし作戦以外のスペックもかなり優秀で、どちらかと言うとメインユニット向きのカード。作戦ユニットに充てるのは少しもったいない感。

  • No.9027 R クイーン・エリザベス
    • 作戦21.0で1位タイ。つか、霧島の速度が2下がって総攻撃が付きました、という形。
    • 過去のイベントで広く配布され、トレードでもちょくちょく見かける。


 しかし作戦の初期値が15.0以上あれば、作戦に極振りし続けることでレベル70ごろには十分なスキル発動率が得られるので、コスト3.0にこだわらない考え方もある。以下はコスト2.5の候補。

  • No.8009 R あたご
    • 作戦19.0で戦術家Lv4と、シャルル・ド・ゴールの小型版のよう。
    • ただし情報戦が付かないので、内政ユニットとしてはやや劣る?



  • No.3019 UC 加賀
    • シャルの作戦が15.0に下がって、同時にレアリティがUCに下がった感じ。
    • 内政用ユニットの入手にそこまで力を割けない、という人にとってはありがたい入手しやすさ。

  • No.3005 UC 瑞鶴
    • シャルが情報戦を失って、同時にレアリティがUCに下がった感じ。
    • フォーメーションを気にしないなら、加賀よりもこちら。


+ 防御ユニット
防御ユニット

 防御力は歩防・対地・対艦・対空の4種類あるが、多くのカードはこの4つについて偏った数値配分になっている。偏りが少ないのは歩兵兵科のユニットで、相手を問わず一定の防御力を発揮したいなら歩兵兵科のユニットを防御ユニットにするのがよい。候補は以下のとおり。

  • No.2078 R モスバーグM590A1
    • コスト3.0で4種とも345。
    • スキル・フォーメーションとも防衛向きなので、防御極振りでも拠点防衛に有用。

  • No.1099 R ブローニングM2
    • コスト3.0で歩防300/他は400。
    • 相手のメインユニットが歩兵兵科である可能性を低いと見切るなら、モスバーグよりこちらのほうがいい。


  • No.2086 R M249
    • コスト2.0で4種とも285。

 しかし別の考え方もできる。
 自分が先攻なら、相手から3回目の攻撃を受けるよりも先にこちらが3回目の攻撃を仕掛けることができ、逆に相手が先攻なら、こちらが3回目の攻撃をするよりも先に相手から3回目の攻撃を受けることになる。つまり、自分が先攻の場合は相手の攻撃を2回まで耐えればよく、後攻の場合は3回耐えることが必須になる。先攻・後攻は互いの兵科によって決まることを思い出せば、自分のメインユニットの兵科にとって得意な兵科に対する防御力は低くてもかまわず、そのぶん他の防御力、特に苦手な兵科に対する防御力を高くする、という戦法が考えられる。
 この観点では、自分のメインユニットの兵科別に以下のような候補が挙げられるが、偏りがあるぶん防衛ユニットとしての運用はやや難しくなる。


陸上兵科向き = 対艦重視・対空軽視

  • No.3014 R 大和
    • コスト3.0で、歩防270・対地500・対艦605・対空240。

  • No.3081 R 九七式艦攻
    • コスト2.5で、歩防405・対地335・対艦510・対空230。
    • 同兵科対決がやや凡庸だが、そのぶん対歩兵兵科に強い。

  • No.3036 UC 陸奥
    • コスト2.5で、歩防220・対地320・対艦650・対空200。
    • 歩防が低いことを差し引いても、UCとしては破格の硬さ。


海上兵科向き = 対空重視・対地軽視

  • No.5001 R F-22Aラプター
    • コスト3.0で、歩防345・対地250・対艦525・対空600。
    • デフォのスキルがトップ・エースLv2なので、防御極振りにするのは物凄く気が引ける。

  • No.3124 R くらま
    • コスト2.5で、歩防285・対地295・対艦355・対空560。

  • No.5054 R J-20
  • No.5028 UC 成都J-20
    • コスト2.0で、歩防250・対地200・対艦230・対空410の対空番長。
    • 実はスキルとフォーメーションが違うだけで、RとUCのステータスは同一。
    • 同兵科対決も移動の高さで先んじれると考えるなら、コスパは非常によい。


航空兵科向き = 対地重視・対艦軽視

  • No.7015 R Su-35
    • コスト3.0で、歩防370・対地500・対艦350・対空550。

  • No.9015 R ヴィルベルヴィント
    • コスト2.5で、歩防320・対地480・対艦120・対空540。
    • 対艦がかなりの穴になってるが、3回で確実に落とす自信があるならコスパはかなりよい。

  • No.1096 UC IV号/70
    • コスト2.0で、歩防215・対地450・対艦185・対空155の対地番長。
    • スキル素材として人気が高く、UCの中では入手しにくい部類。


+ 移動ユニット
移動ユニット

 他のステータスはコストに比例する傾向が強いが、移動速度だけは、なぜか低コストでも高コストでも大差が無かったりする。したがって移動ユニットはできるだけコストをケチった選定をしたい。その観点からすると、選択肢は次の2つしかない。

  • No.7000 UC 秋水
    • コスト1.5で速度は14.0というコスパの良さ。
    • 加えて一撃離脱戦法Lv1を持ち、移動に極振りでも引率遠征をこなしやすいという有用性まである。

  • No.1078 UC M3軽戦車
    • コスト1.5で速度14.0は秋水に同じ。
    • しかしこちらのスキル機械化部隊Lv2は新兵強化なので、やや使いづらいか。


+ メインユニット
メインユニット

 メインユニットくらいは自分の好きなカードを使ってもいいだろう。ただ、生産系のスキルを持つカードは避けたほうがよい。自動発動系のスキルも、他のスキル同様にランダム発動になってしまうから、単にステータス上昇率の悪いだけのスキルという扱いになってしまいかねない。
 逆に、ユニット限定であるとか、援軍時のみ・強襲時のみであるとか、制約があるかわりに効果の強いスキルは、デュエルにおいてはその制約が無くなるため、非常に有利に対戦を進めることができる。

 スキル習得などの手間を経ずに、お手軽に強いメインユニットが欲しいなら、例えば以下のような選択肢がある。


  • No.9008 R 橘花
    • コスト3.0で奇襲攻撃Lv3は、攻撃力48%・速度120%(デュエルでは24%・60%)の上昇率。
    • これ以外に、コスト2.5で奇襲攻撃Lv3なら、No.7017 R 九七式艦攻やNo.9033 R 流星がある。いずれも攻撃力40%・速度100%(デュエルでは20%・50%)の上昇率。





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