レアリティ
カードの入手しやすさ。希少度。
C > UC > R > HR > SR > UR > PR > LR > GR > X
の順に手に入りやすい、とされる。
C > UC > R > HR > SR > UR > PR > LR > GR > X
の順に手に入りやすい、とされる。
コスト
この値が高いほど優れた能力を持つとされる。
反面、デッキにセットされるユニットのコストの合計値は、所定の上限値を超えてはならないことになっているため、コストの高いユニットを数多く同時運用するのは難しくなる。
反面、デッキにセットされるユニットのコストの合計値は、所定の上限値を超えてはならないことになっているため、コストの高いユニットを数多く同時運用するのは難しくなる。
Lv, 経験値
出撃先の相手と戦ったことによって経験値が上昇し、一定の値まで溜まるごとにLvが上がる。Lvが上がると、ポイントを割り振ってユニットの能力を上昇させることができる。
HP
どのユニットも100を上限とする。戦闘しダメージを受けることによって減らされる。このとき0になると強制的にデッキから外される。
100未満の場合には時間経過によって回復する。ただし、Lvが高いほど回復は遅く、また内政ユニットとしてセットされている間は回復しない。プレイヤーの操作によりデッキから外される際に5点減り、デッキにセットされていないユニットを(再び)デッキにセットするには100まで回復していなければならない。
なお例外として、レアリティXのカードのみデッキから外してもダメージを受けない。
100未満の場合には時間経過によって回復する。ただし、Lvが高いほど回復は遅く、また内政ユニットとしてセットされている間は回復しない。プレイヤーの操作によりデッキから外される際に5点減り、デッキにセットされていないユニットを(再び)デッキにセットするには100まで回復していなければならない。
なお例外として、レアリティXのカードのみデッキから外してもダメージを受けない。
攻撃力
このユニットが出撃したときの、襲撃の強さの度合い。
作戦
このユニットが内政している間に資源産出量を上昇させる度合い。
歩防
このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の歩兵兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。
対地
このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の陸上兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。
対艦
このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の海上兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。
対空
このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の航空兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。
移動
マップ上を移動する速さの度合い。
スコア
倒してきた相手の数(累積)。カード合成の成功率に影響する。
スキル
大別して攻撃スキル・防御スキルの2種類があり、1つのユニットで1~4つまで持つことができる。
攻撃スキルはこのユニットの出撃時に使用するかどうかを選択し、使用した場合はその出撃中に効果を発揮する。
防御スキルはこのユニットの内政中に使用するかどうかを選択し、使用した場合は一定時間(スキルにより異なる)効果を発揮する。
攻撃スキルはこのユニットの出撃時に使用するかどうかを選択し、使用した場合はその出撃中に効果を発揮する。
防御スキルはこのユニットの内政中に使用するかどうかを選択し、使用した場合は一定時間(スキルにより異なる)効果を発揮する。
成長
Lvが1上がるごとに5ポイントを、攻撃・防御・作戦・移動に割り振ることができる。このうち防御は、歩防・対地・対艦・対空がひとまとめになっており、防御に1ポイント割り振る=歩防・対地・対艦・対空にそれぞれ1ポイント割り振る扱いとなる。
Lv0(未成長)のときの数値=初期値に対して、各能力は1ポイント割り振られるごとに、それぞれ以下の値のぶんだけ上昇する。
Lv0(未成長)のときの数値=初期値に対して、各能力は1ポイント割り振られるごとに、それぞれ以下の値のぶんだけ上昇する。
攻撃: 初期値×0.094
防御: 初期値×0.094
作戦: 初期値×0.0016
移動: 初期値×0.012
防御: 初期値×0.094
作戦: 初期値×0.0016
移動: 初期値×0.012
つまり、初期値の高い能力ほど成長による伸び率も高い。
属性「戦」のユニットはLv上昇時に貰えるポイントにボーナスが付く。成長上限は同じだが、成長速度がかなり早くなる。