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#aa(大陸地図){ ┏━━━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓ ┃                  │              │                      ┃ ┃        三        ⇔       一     ⇔            四        ┃ ┃                  │              │                      ┃ ┣━↑↓━┳─↑↓─┴───────┴──↑↓─┐          ┃ ┃    B & ┃             &  二              &. ┣━━↑↓━┫ ┃        ┃                                    ┃  乙      ┃ ┣─↑↓─╋━↑↓━━━━━━━━━━┳━↑↓━┫          ┃ ┃        ┃     3      ┌──────┤        ┣──↑↓─┫ ┃        ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ┣──↑↓──┤    1       ⇔    4   ⇔  甲      ┃ ┃    A & ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ⇔     2      └──────┼─↑↓─┫          ┃ ┃        ┃                          │        ┣──↑↓─┫ ┗━━━━┻━━━━━┳──↑↓───┘        ┃          ┃                 ..┃                        ┃  丙      ┃                 ..┃                5       ⇔          ┃                 ..┃                        ┃          ┃                 ..┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━┛ } #aa(鉄砲研究){{ 鉄砲研究項目   ┌────┐ ┏┫研究項目┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃└────┘ ┃ ┃1:前装式ライフルの開発を研究する           【4ヶ月の見込み】 ┃  前装式ライフル隊が作成できるようになる ┃ ┃2:随伴砲兵隊の開発を研究する           【1ヶ月の見込み】 ┃  随伴砲兵隊が作成できるようになる ┃ ┃3:火竜砲の開発を研究する              【6ヶ月の見込み】 ┃  火竜砲が作成できるようになる(実用性は保証しません) ┃ ┃0:新しいことをさせる  △??? ▼???     【?ヶ月の見込み】 ┃  ハス太に上記以外のことをさせてみる ┃  何が起こるかはわからない ┃ ┗ }} 【国防上重要】 兵の移動 【任意行動】  文 (諜報5): 蒼星石(諜報5): やる太(諜報5): 桂 花(諜報5): ニャル(諜報3): 金糸雀(諜報3): ロシウ(諜報3): イスカ(諜報3): チェフェイ: ドラゴン: さやか: アグリアス: 凶 華: 春香(諜報5): 秀吉: 【外部協力者】 豪鬼(諜報4): 桃子(諜報3): #region(必要経験値表) Lv 1=  0/ 50(必要経験値) Lv 2= 50/110( 60) Lv 3=110/180( 70) Lv 4=180/260( 80) Lv 5=260/350( 90) Lv 6=350/450(100) Lv 7=450/560(110) Lv 8=560/680(120)(最短3ヶ月) Lv 9=680/710(130)( 同 上 ) Lv10=710/850(140)( 同 上 ) Lv11=850/1000(150)( 同 上 ) #endregion #region(魚肥関連データ) 2年目10月 1:首都周辺   農業:1000/1000 魚肥△200 2:南西部   農業:1800/2400 魚肥△400※適応済み 3:北西部  ※宝石鉱山   農業:1500/1500 魚肥△300 4:東部   農業:5880/6800 魚肥△400※適応済み2/3 5:南部   農業:500/500   魚肥△100 二:(旧)ネズミー南部    農業:1300/1800 魚肥△300※適応済み 四:旧ネズミー東部  ※水資源豊富   農業:1200/1200 魚肥△200※適応済み A:大公領  ※火山帯     農業:2000/3000 魚肥△300×2 200+400+300+400*3+100+300+200+300*2=3300 必要農業(魚肥)回数:6+3+2=11回(11×500=必要資金5500) 魚肥による総農業数値:3300 魚肥による南部の商業収入合計:600 2年目10月の魚肥状況:300+400×3+200=1700 残りは加算出来て 首都・北西部・東部・南部・大公領×2 200+300+400+100+300×2=1600なので、 1700+1600=3300 金銭効率的には南部の魚肥撒きは必要ない。なぜならば、 普通に東部で農業(魚肥撒きではない)を行う場合、資金500で125の食糧が得られる。 しかし南部で魚肥を撒くと資金500で100の食糧しか得られない。 しかも3300という魚肥撒きの限界を考えると、100は無くても南部の商業には何の影響もない。 (500毎に南部の収入の最大値と現在値が100上がる為) 逆に首都の魚肥撒きはと言えば、資金500を使い200の食糧を得られる為、 南部の商業に影響がないとしても行う価値はある。 #endregion #region(商業関連データ) 2年目9月現在 1:首都周辺   商業:900/900 2:南西部   商業:100/200 3:北西部  ※宝石鉱山   商業:500/700 4:東部   商業:300/500 5:南部   商業:950/1450 二:(旧)ネズミー南部   商業:600/600 四:旧ネズミー東部    商業:100/300 A:大公領   商業:400/400 現在合計月収:900+100+500+300+950+600+100+400=3850 最大合計月収:900+200+700+500+1450+600+300+400=5050 必要商業回数:1+2+2+5+2=12回(12×500=必要資金6000) (魚肥による南部の商業月収の増加回数は残り後5回=△500) #endregion #region(転生者側の防諜数値概算) 転生者側の諜報/防諜可能人員 めだかLv5/風Lv5/ラインハルトLv3/幸子Lv3/ザボエラLv3 更に随伴飛行部隊+0.5ジャンヌの奇跡+0.5が防諜に加算。 最大値:5+2.5+1.5×3+0.5×2=13 めだかが防諜している場合は<受信>でマグノリアの諜報は-2.5される。 想定1:風のみ諜報・めだか含めて全員防諜された場合、防諜数値10.5 (転生者防諜:5+1.5×3+0.5×2=10.5) 想定2:風+幸子orラインハルトが諜報、めだか含めて防諜9 (転生者防諜:5+1.5×2+0.5×2=9) 想定3:転生者三人諜報8&めだか防諜7.5 (転生者防諜:5+1.5+0.5×2=7.5) 想定4:風だけが諜報&めだかが防諜に参加せず防諜7 (転生者防諜:3+1.5×2+0.5×2=7) 想定5:めだか抜きで全力防諜 (転生者防諜:5+1.5×3+0.5×2=10.5) 想定6:転生者側全員防諜13 (転生者防諜:5+2.5+1.5×3+0.5×2=13) #endregion #region(獲得経験値の平均値算出メモ、書き殴り版・後日適当に清書) 1年目 1月 蒼 星 石:0+0=0 10点獲得 や る 太:0+0=0 10点獲得 1年目 2月 (蒼星石Lv2) 蒼 星 石:7+2=9 50点獲得(60) レベルアップ! や る 太:5+8=3 20点獲得(30) ロ シ ウ:1+4=5 30点獲得(30) 1年目 3月 (やる太Lv2) 蒼 星 石:4+3=7 30点獲得(100) や る 太:5+6=1 20点獲得( 50) レベルアップ! ロ シ ウ:7+8=5 30点獲得( 60) レベルアップ! チェフェイ:1+2=3 20点獲得( 20) →この時点でやる太はロシウに累積経験値で抜かれ以後、抜き返す事はなかった。 1年目 4月 (蒼星石Lv3) 蒼 星 石:9+4=3 20点獲得(120) レベルアップ! や る 太:1+4=5 30点獲得( 80) ロ シ ウ:8+9=7 30点獲得( 90) チェフェイ:3+1=4 20点獲得( 40) 1年目 5月 (ロシウLv3・チェフェイLv2) 蒼 星 石:7+8=5 30点獲得(150) や る 太:3+0=3 20点獲得(100) ロ シ ウ:2+6=8 40点獲得(130) レベルアップ! チェフェイ:5+4=9 50点獲得( 90) レベルアップ! 1年目 6月 (やる太Lv3・チェフェイLv3) 蒼 星 石:1+2=3 20点獲得(170) や る 太:5+3=8 40点獲得(140) レベルアップ! ロ シ ウ:9+9=8 40点獲得(170) チェフェイ:8+8=6 30点獲得(120) レベルアップ! 1年目 7月 (蒼星石Lv4・やる太Lv4・ロシウLv4・ドラゴンLv4) 蒼 星 石:3+8=1 20点獲得(190) レベルアップ! や る 太:3+5=8 40点獲得(180) レベルアップ! ロ シ ウ:1+7=8 40点獲得(210) レベルアップ! チェフェイ:8+0=8 40点獲得(160)  桂 花 :4+1=30 30×1.5=45点獲得(45) ドラゴン :5+3=8 40点獲得(180+40=220) レベルアップ! 1年目 8月 (桂花Lv2) 蒼 星 石:4+5=9 50点獲得(240) や る 太:2+1=3 20点獲得(200) ロ シ ウ:6+7=3 20点獲得(230) チェフェイ:1+9=0 10点獲得(170)  桂 花 :5+7=2 20×1.5=30点獲得(75) レベルアップ! ドラゴン :7+0=7 30点獲得(250) 1年目 9月 (チェフェイLv4・ドラゴンLv5) 蒼 星 石:6+4=0 10点獲得(250) や る 太:3+8=1 20点獲得(220) ロ シ ウ:6+7=3 20点獲得(250) チェフェイ:8+5=3 20点獲得(190) レベルアップ!  桂 花 :1+0=1 20×1.5=30点獲得(105) ドラゴン :5+4=9 50点獲得(300) レベルアップ! →この時点ではドラゴンが頭一つ高く、チェフェイが最も低い。 1年目10月 (蒼星石Lv5・ロシウLv5・桂花Lv3) 蒼 星 石:9+2=1 20点獲得(270) レベルアップ! や る 太:5+7=2 20点獲得(240) ロ シ ウ:2+8=0 10点獲得(260) レベルアップ! チェフェイ:7+4=1 20点獲得(210)  桂 花 :4+6=0 10×1.5=15点獲得(120) レベルアップ! ドラゴン :0+0=0 10点獲得(310) 1年目11月 (やる太Lv5・チェフェイLv5) 蒼 星 石:3+5=8 40点獲得(310) や る 太:1+1=2 20点獲得(260) レベルアップ! ロ シ ウ:2+7=9 50点獲得(310) チェフェイ:0+9=9 50点獲得(260) レベルアップ!  桂 花 :7+4=1 20×1.5=30点獲得(150) ドラゴン :7+9=6 30点獲得(340) →チェフェイとやる太が累積経験値で並ぶ。 1年目12月 (桂花Lv4・ドラゴンLv6) 蒼 星 石:5+7=2 20点獲得(320) や る 太:2+3=5 30点獲得(290) ロ シ ウ:0+7=7 30点獲得(340) チェフェイ:4+6=0 10点獲得(270)  桂 花 :4+1=5 30×1.5=45点獲得(195) レベルアップ! ドラゴン :8+8=6 30点獲得(370) レベルアップ! 2年目 1月 (蒼星石Lv6・ロシウLv6) 蒼 星 石:6+0=6 30点獲得(350) レベルアップ! や る 太:1+4=5 30点獲得(320) ロ シ ウ:9+5=4 20点獲得(360) レベルアップ! チェフェイ:8+3=1 20点獲得(290)  桂 花 :2+0=1 20×1.5=30点獲得(225) ドラゴン :4+0=4 20点獲得(390) 2年目 2月 (桂花Lv5) 蒼 星 石:5+0=5 30点獲得(380) や る 太:0+0=1 10点獲得(330) ロ シ ウ:3+9=2 20点獲得(380) チェフェイ:6+5=1 20点獲得(310)  桂 花 :2+3=5 30×1.5=45点獲得(270) レベルアップ! ドラゴン :7+2=9 50点獲得(440) 2年目 3月 (やる太Lv6&ドラゴンLv7) 蒼 星 石:7+6=3 20点獲得(400) や る 太:6+0=6 30点獲得(360) レベルアップ! ロ シ ウ:2+5=7 30点獲得(410) チェフェイ:3+4=7 30点獲得(340)  桂 花 :1+8=9 50×1.5=75点獲得(345) ドラゴン :5+7=2 20点獲得(460) レベルアップ! 2年目 4月 (ロシウLv7・チェフェイLv6・桂花Lv6) 蒼 星 石:1+7=8 40点獲得(440) や る 太:3+4=7 30点獲得(390) ロ シ ウ:9+0=9 50点獲得(460) レベルアップ! チェフェイ:8+9=7 30点獲得(370) レベルアップ!  桂 花 :0+5=5 30×1.5=45点獲得(390) レベルアップ! ドラゴン :2+5=7 30点獲得(490) 2年目 5月 (蒼星石Lv7・桂花Lv7) 蒼 星 石:9+7=6 30点獲得(470) レベルアップ や る 太:7+6=3 20点獲得(410) ロ シ ウ:1+8=9 50点獲得(510) チェフェイ:5+4=9 50点獲得(420)  桂 花 :3+6=9 50×1.5=75点獲得(465) レベルアップ ドラゴン :4+2=6 30点獲得(520) 2年目 6月 (やる太Lv7・チェフェイLv7) 蒼 星 石:2+5=7 30点獲得(500) や る 太:8+0=8 40点獲得(450) レベルアップ ロ シ ウ:4+6=0 10点獲得(520) チェフェイ:6+3=9 50点獲得(470) レベルアップ  桂 花 :1+1=2 20×1.5=35点獲得(500) ドラゴン :9+3=2 20点獲得(540) 2年目 7月 (桂花Lv8・ドラゴンLv8)(蒼・ロがリーチ) 蒼 星 石:5+4=9 50点獲得(550) リーチ! や る 太:5+1=6 30点獲得(480) ロ シ ウ:1+6=7 30点獲得(550) リーチ! チェフェイ:0+3=4 20点獲得(490)  桂 花 :6+3=9 50×1.5=75点獲得(560) レベルアップ! ドラゴン :8+8=6 30点獲得(560) レベルアップ! 2年目 8月 (蒼星石Lv8・ロシウLv8) 蒼 星 石:6+1=7 30点獲得(580) レベルアップ! や る 太:8+0=8 40点獲得(520) ロ シ ウ:0+7=7 30点獲得(560) レベルアップ! チェフェイ:3+7=0 10点獲得(500) 同時スタートした蒼星石と1ヶ月遅くスタートしたロシウが、やる太より速くLv8になり、 6ヶ月遅く加入したドラゴンと桂花もやる太よりLv8になった。 2ヶ月遅くスタートしたチェフェイと抜きつ抜かれつしつつある現在。 2ヶ月遅れのチェフェイとデッドヒートを繰り広げているのはやる太が低いのかチェフェイがもっと低いのか… #endregion #region() #endregion #aa(){{ }} #region(旧戦争ルール) *戦争の形式 戦争には&bold(){「攻め込む/攻め込まれる」}&bold(){「野戦/攻(篭)城戦」}の組み合わせの4種類の形式に分類されます。 戦争の形式によって地形補正や軍事費の有無、使用可能なスキルが変わります。 &u(){「戦争に参加する部隊の総戦力」}に等しいだけの資金が&bold(){軍事費}になります ***○侵攻戦  「攻め込む」「野戦」 他国が支配か占領している地域に攻め込みます。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつきます。 侵攻戦では&u(){軍事費が発生}します。 他国が「占領」している地域での勝利の場合、占領を解除します。 他国が「支配」している地域での勝利の場合、その地域を占領し 続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。&u(){(攻城戦に入る場合は軍事費が発生します)} 攻め込んだ地域に敵軍の部隊が1つも無い場合は自動的にその地域を支配します。 ***○防衛線 「攻め込まれる」「野戦」 自国が支配か占領している地域を防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}が付きます。 防衛戦には&u(){軍事費は発生しません}。 防衛戦は行わないことも出来ます。 敵軍は侵攻戦に勝利したことになり、続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。 ***○攻城戦 「攻め込む」「攻(篭)城戦」 他国が支配している地域の城を攻め落とします。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 攻城戦では&u(){軍事費が発生}します。 攻城戦に勝利した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」できます。 A、敵軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の敵軍の部隊を全て壊滅させている。 ***○篭城戦 「攻め込まれる」「攻(篭)城戦」 自国が支配している地域の城に篭り防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 篭城戦には&u(){軍事費は発生しません}。 篭城戦の場合、ペナルティを受けることで&u{部隊数制限を超えて部隊を指揮}することができます。 部隊数制限を1つ超えるごとに&bold(){総戦力に10%のペナルティ}が加わります。 篭城戦に参加したキャラは、その地域の「占領」を解除しない限り &u(){その地域に関する内政行動しか出来なくなります。} 同じく、戦争に関してもその地域への侵攻戦と篭城戦にしか参加できなくなります。 篭城戦に限り「部隊長:モブ夫 副官:やくない夫」を指定することが出来ます。 (誰も部隊長になれない状況に対しての緊急措置用。&u(){それ以外の状況でも指定可能}) 篭城戦に敗北した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」されます。 A、自軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の自軍の部隊が全て壊滅している。 ---- *部隊の設定 ***○部隊長・副官の決定 戦争に参加するキャラを決めます。 この時に下記のどれかに当てはまるキャラを選ぶことは出来ません。 -A、負傷して行動不可になっているキャラ -B、内政で「外交」を行ったキャラ -C、前ターンに篭城戦に参加したキャラ -D、他国に援軍に行っているキャラ -E、その他ストーリー上参加できないと>>1が判断したキャラ 戦争に参加するキャラは「部隊長」か「副官」になります。 「部隊長」の中で&u(){一番メインタイプのレベルが高いキャラ}が「総大将」になります。 同レベルのキャラが複数居る場合は誰が総大将になるかを決めます。 例外的に&u(){蒼星石は常に総大将}になります。 -部隊長 自分のメインタイプのレベルまでの部隊まで率いることが出来ます。 自分が持つスキルを&bold(){全て}使うことが出来ます。 -副官 自分のメインタイプのレベルより高い部隊長に付きます。 自分が持つスキルの中から&bold(){スキルの種類を選んで使う}ことが出来ます。 「妨害/防御」「強化」の片方を選択し、その種類のスキルであれば必要なだけ使用する事が出来る。 「妨害/防御」スキルを選んだ場合でも「妨害」スキルは一人につき1回だが「防御」スキルはルール上問題ない場合、幾つでも使用して良い) ***○部隊の決定 戦争に連れて行く部隊を決めます。 部隊は&u(){総大将のメインレベルと同じ数だけ}連れて行くことが出来ます。 例外的に蒼星石が総大将で、蒼星石よりメインタイプのレベルの高い部隊長が居る場合は その部隊長のメインタイプのレベルと同じ数だけ部隊を連れて行くことが出来ます。 連れて行ける部隊は&u(){攻め込む地域に接続している地域に居る部隊}か もしくは&u(){攻め込まれた地域に居る部隊}の中から選びます。 連れて行く部隊が決まれば、どの部隊をどの部隊長が率いるのかを決めます。 部隊長は&u(){必ず1部隊以上の部隊を率いる}必要があります。 ---- *戦争の流れと勝敗の決め方 ***○戦争の流れ 戦争は五つのフェイズに分かれています。 +戦争開始フェイズ:一部のスキルはこのフェイズで発動します。 +妨害フェイズ:ほとんどの妨害スキルはこのフェイズで発動します。 +強化フェイズ:ほとんどの強化スキルはこのフェイズで発動します。 +ランダムフェイズ:ランダム表を振ります。 +勝敗フェイズ:彼我の戦力を比較し、勝敗を決めます。 ***○妨害スキルと成功率・抵抗率 妨害スキルのほとんどは発動に判定が必要です。 その判定の為に使う数値が成功率と抵抗率です。 成功率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×30」}% 抵抗率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×15」}%となります。 「妨害スキルを使うキャラの成功率-敵軍で一番高い抵抗率」が 「トリップに隠した数字+安価で決まった数字の下二桁」を&u(){下回れば判定に成功}します。 (一部のスキルは判定が異なります) 1人のキャラが使える妨害スキルは&u(){一つまで}です。 複数の妨害スキルを持つキャラはどれを使用するか決めます。 一つの妨害スキルにつき判定は一回までです。 &u(){同じスキルを複数のキャラが使う場合は、判定の成功率が高まります。} 妨害スキルは&u(){マグノリア側から先に判定}を行います。 ***○強化スキルについて ほとんどの強化スキルは&u(){自動的に発動}します。 発動にコストのかかるスキルやリスクが伴うスキルは 発動するかどうかをその都度決めます。 ***○戦争の勝敗の決め方 妨害スキルと強化スキルが発動し終わった後、各種補正を加えて彼我の戦力を比較します。 -地形補正:篭城側、防衛側の戦力に20%のボーナスが加わる -部隊数補正:部隊数が多い側に「上回った数×10」%のボーナスが加わる -ランダム補正:ランダム表の結果が反映される スキルや補正が加わった後の戦力を比較し、より高い方の勝利となります。 勝利した側の部隊の士気はあがり、敗北した側の部隊の士気は下がります。 互いの戦力差によってお互いの被害が決定します。 敗者の方がより多くの被害を受けます。戦力差があるほど&u(){更に被害が多く}なります。 被害決定後、&bold(){士気が30以}下になっている部隊と 戦力が基準値(雇用した段階での戦力)の&bold(){50%未満}になると部隊は&bold(){壊滅}します。 壊滅すると&bold(){部隊が消えてしまいます}。 #endregion #region(安価終了) *鉄砲指揮上位スキル案 対象:蒼星石 <カウンターマーチ> 70%Up・被害減少効果 <三兵戦術> 騎士団・鉄砲兵・砲兵の三種揃ってる場合90%ボーナス <五兵戦術> 30%Up 精鋭・重装獣人兵も必須 英雄Lvと同じ数の発射回数増加 <蒼天荒れる熱き風>75%Up 戦力ボーナス減少とトレードで発射回数増加 <火力信仰>60%Up 発射回数×5の限界突破士気上昇 <全火力投入>80%Up 資金1000追加で五発追加を何度でも 次月発射不可能ペナ <蒼い炎>80%Up 士気減少ペナ追加で発射回数増加 <防弾指揮>70%Up 敵軍からの被害減少 <英霊を纏いし親征>70%Up 発射回数×5の限界突破士気上昇 <砲術家の軍制>60%Up 随伴鉄砲兵×2装備可能 #region(鉄砲指揮上位スキル案) <スキル:カウンターマーチ> 「強化」 全部隊の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 全部隊の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 自軍への被害を「自軍の<鉄砲兵><随伴鉄砲兵><砲兵>の数×0.5%」だけ減らす。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:三兵戦術> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍に<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>が居る場合、 代わりに自軍の<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>の戦力に90%のボーナスを加えて、 自軍の<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 このスキルは<スキル:鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:五兵戦術> 「強化」 自軍の編成が<鉄砲兵><砲兵><王国騎士団><重装獣人兵><精鋭獣人兵>の場合、 自軍の部隊全ての戦力に30%のボーナスを加え、戦争中に限り士気を10増やす。 一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>から最大で「英雄Lv」に等しい数だけ選ぶ。 この時、同じものを重複して選んでも良い。 選ばれた<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を選ばれた回数だけ発動する。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <蒼天荒れる熱き風> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 このスキルによって自軍の<鉄砲兵><砲兵><随伴鉄砲部隊>1部隊につき1度、 <アウトレンジ>の回数を多く発動しても良い。 このスキルによって発動した「<アウトレンジ>の回数×10%」分、 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力にペナルティを加える。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:火力信仰> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 この戦争中に限り、全部隊の士気を上限を超えて「自軍の妨害フェイズ時の<アウトレンジ>発動回数×5」だけ上昇させる。 (ただしこのスキルが発動した戦争では、士気は200より多くはならない) このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである <スキル:全火力投入> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 妨害フェイズ時、自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から1部隊ずつ、5回まで選んでもよい。 この効果で選べる回数は、資金を1000支払うたびに5回追加できる。 選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。 この戦争終了から次ターンの戦争フェイズ終了までの間、自勢力全部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲隊>が無効となる。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである <スキル:蒼い炎> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自分の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から任意の数だけ重複を許して選んでも良い。 選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。 選ばれた部隊は「選ばれた回数×15」だけ士気を減らす。 (ただし、その部隊の士気を30より少なくすることはできない) このスキルが発動した戦争では「士気を~にする」という自軍のスキル・能力は無効になる。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:防弾指揮> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 また、以下の効果を戦闘開始時に発動する。 敵軍の<鉄砲兵><砲兵>のスキル・能力により減少させられる戦力を10少なくする。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:英霊を纏いし親征> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自軍が<アウトレンジ>を発動させていた場合 自軍の部隊の戦力をこの戦争中に限り上限を超えて「<アウトレンジ>の発動回数×5」だけ上昇させる。 ただし最大で20まで上昇する。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:砲術家の軍制> 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 このキャラが所属する勢力の<鉄砲兵>は、既に<随伴鉄砲隊>を随伴させている場合に限り、 通常に加えてもう1部隊、<随伴鉄砲隊>を随伴させても良い。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 #endregion *全体指揮上位スキル案 対象:蒼星石 <天下布武> 80%Up&士気10Up #region(全体指揮上位スキル案) <スキル:天下布武> 「強化」 自軍の部隊の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このスキルは全体指揮Lv3の上位スキルである。 #endregion *激励上位スキル案 対象:蒼星石 <大陸の支配者> イスカ副官時に<王の軍勢>を「総大将時」と同じ効果で発動&士気10Up <英雄覇気> 士気100に変動させた上で固定 #region(激励上位スキル案) <スキル:大陸の支配者> イスカンダルが蒼星石の副官として戦争に参加している時、 <スキル:王の軍勢>を「イスカンダルが総大将扱いの効果」で発動させる事が出来る。 その時、戦争中の間のみ自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このスキルは<激励>の上位スキルである。 <スキル:英雄王気> 「強化」 このスキルは戦争開始時に発動する。 自軍に士気100未満の部隊がいる場合戦闘中に限り士気を100にする この戦争に限り、敵軍のスキル・能力によって自軍の部隊の士気が減少することはない。 このスキルは<激励>の上位スキルである。 #endregion *狙撃上位スキル案 対象:蒼星石 <友釣り戦法> 副官いる指揮官狙うと副官を殺す<狙撃> <精密狙撃>資金を300刻みで積むごとに5%の成功率追加出来る<狙撃> <隙を生じぬ二段構え>ハス太君が失敗した時にペナなしの<狙撃>発動(成功すると発動出来ない) #region(狙撃上位スキル案) <スキル:友釣り戦法> 「妨害」 判定を行う。ただし、成功率に45%のペナルティを加える。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の戦力に10%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 選ばれた指揮官に副官が居た場合、副官を対象に判定を行う。 (対象の副官の抵抗率を使うのではない) 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。 殺害判定に成功した場合、対象の副官を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、 対象の副官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 対象の副官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<狙撃>の上位スキルである。 <スキル:精密狙撃> 「妨害」 判定を行う。ただし、成功率に45%のペナルティを加える。 望むのなら300刻みで資金を支払っても良い。 支払った場合、資金300につき5%だけ成功率へのペナルティを減らす。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%) 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<スキル:狙撃>の上位スキルである。 <スキル:隙を生じぬ二段構え> 「妨害」 このスキルは<邪神の射手>が成功判定に「失敗」したときにのみ発動できる。 判定を行う。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。(成功率5%) 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<狙撃>の上位スキルである。 #endregion *制圧射撃上位スキル案 対象:蒼星石 <釣瓶撃ち> <制圧射撃>に15%up追加 <火力優越> <制圧射撃>に発射回数の差×5%up追加 <剣林弾雨> 発射回数×10-30%up+限界突破10士気上昇 #region(制圧射撃上位スキル案) <スキル:釣瓶撃ち> 「強化」 自分の指揮下に三部隊の以上の鉄砲兵が存在する場合、発動する事が出来る。 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。 その場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×5+15」%のボーナスを加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 ※スキル名が<三段撃ち>だったため、改名。 <スキル:火力優越> 「強化」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊に しても良い。 そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×5」%のボーナスを加える。 さらに自軍と敵軍の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>を持つ部隊の数を比較し、 自軍の方が数が多い場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の数の差×5」%のボーナスを加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 <剣林弾雨> 「強化」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。 そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×10-30」%のボーナスを加え、 更にこの戦争中に限り自軍の部隊の士気を限界を超えて10上昇させる。 ただし少なくとも5%のボーナスは加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 #endregion *集中砲火上位スキル案 対象:蒼星石 <集中撃破> 敵軍被害を集中させ、1部隊を壊滅に追い込むスキル <十字砲火> 発射回数×5-10の士気減少効果追加 #region(集中射撃上位スキル案) <スキル:集中撃破> 「妨害」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い 。 そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。 さらに、敵軍の被害の内、最大50%を対象になった部隊が受ける。 敵軍に<城壁>がいた場合、<城壁>が50%、対象になった部隊が最大50%の被害を受ける。 (対象となった部隊の戦力を受ける被害が超えている場合、超えた分は他の部隊に分配される) このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。 <十字砲火> 妨害 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い。 そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。 また、対象となった部隊の士気を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5-10」だけ減少させる。 ただし少なくとも士気は10減らす。 このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。 #endregion *暗殺上位スキル案 対象:蒼星石 <大陸王~> 英雄Lvが高ければ高い程成功率が上がる<暗殺> 敵のタイプによってペナあり #region(暗殺上位スキル案) <スキル:大陸王の無双剣術> 「妨害」 敵軍の指揮官を一人選び、判定を行う。 ただし、成功率に「60-(自身のメインレベル-選んだ指揮官のメインレベル)×10」%のペナルティを加える。 (もしペナルティが0未満になった場合、逆にその分をボーナスとして加算する) 選ばれた指揮官のメインタイプが<将軍>か<指揮官>の場合、 選ばれた指揮官は「メインLv×20%」を抵抗率として使っても良い。 選ばれた指揮官のメインタイプが<将軍>か<指揮官>でない場合、 その指揮官のメインレベルを「1」低いものとしてペナルティの計算を行う。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%) 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<暗殺>の上位スキルである。 #endregion *深謀遠慮上位スキル案 対象:蒼星石 <運命操作> 出目1増&ランダム表からペナ減らしてボーナス増やす <神算鬼謀> 出目2増やす <マクスウェル~> 出目1増&ランダム表からペナ減らしてボーナス増やす #region(深謀遠慮上位スキル案) <スキル:運命操作> 戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 このスキルが発動すると、<深謀遠慮>は発動しない。 さらに、戦争時のランダム表のペナルティを半分、ボーナスを1.5倍にする。 <権謀術数>抵抗時はLv3として扱う。 <権謀術数>抵抗に失敗すると、出目を1つ増やす効果のみ無効化される。 このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:神算鬼謀> 「防御」 戦争時のランダム表の出目を2つまで増やしても良い。 敵軍の権謀術数が発動した場合、<深謀遠慮Lv4>として判定する。 このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。 <スキル:マクスウェルの悪魔> 「防御」 戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、自軍が受ける被害を5%減らす 最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、敵軍が受ける被害を5%増やす 敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。 このスキルが発動した場合、<深謀遠慮>は発動しない。 このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 #endregion *強行命令上位スキル案 対象:蒼星石 <報復射撃> 敵からの発射で+10追加ダメ、被害受けた場合発射 <怒りの反撃> 敵からの戦力減少効果回数×5+25%up(最大75%) 被害15% <正義の鋏>30%up被害25%士気100未満を100にし戦後も100維持 <突撃行軍歌>40%up被害15% 勝敗フェイズまで自軍の戦力減少をさせない <逆襲の狼煙>被害20%にすると敵からの戦力減少効果回数×5限界突破士気上昇 <裁きの龍星軍> 被害10%増加ごとに「増やした数×2」の発射回数増加(最大被害60%) <神速命令> 被害20%に変更すると<迅速動員>の効果追加 <鉄風雷火の大音声> 指揮下ボーナス20%被害20%で自軍の発射回数1発ずつ増加 <覇王の威令> <全体指揮Lv3>発動前提 指揮下限定英雄Lv×5%up+英雄Lv-4回の発射回数追加 #region(強行命令上位スキル案) <スキル:報復射撃> 「強化」 このスキルは戦争開始時に使用することができる。 全部隊の戦力に30%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を10%増やし、敵軍の<アウトレンジ>によって戦力が減る場合さらに10減らす。 このスキルを使用した戦争中、自軍の<アウトレンジ>を持つ部隊、または<随伴鉄砲隊>を付けた部隊が 妨害フェイズに敵軍の<アウトレンジ>によって被害を受けた場合、 その部隊が持つ<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>を即座に発動してもよい。 この効果で発動した<アウトレンジ>の対象は、先に<アウトレンジ>で被害を与えてきた敵部隊が自動的に選択される。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである <スキル:怒りの反撃> 「強化」 自軍の部隊の戦力に「この戦争中、敵軍によって自軍部隊の戦力が減らされた回数×5+25」%のボーナスを加える。 ただし最大で75%のボーナスとする。 自軍の被害を15%増やす。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:正義の鋏> 「強化」 全部隊の戦力に35%のボーナスを加える。 自軍への被害を25%増やす。 自軍に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする。 戦争終了時に部隊の士気が100未満に下がる場合、その部隊の士気を100にする。 このスキルは強攻命令の上位スキルである。 <スキル:突撃行軍歌(その2)> 「強化」 このスキルは戦争開始時に使用・不使用の判断をする。 全部隊の戦力に40%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を15%増やす。 自軍が敵軍のスキル・能力により戦力を減少させられた場合、 勝敗フェイズでの被害決定後まで戦力の減少を保留する。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:逆襲の狼煙> 「強化」 自軍への被害を20%増やしてもよい。 この戦争中に限り、自軍の全部隊の士気を上限を超えて 「この戦争中、敵軍によって自軍部隊の戦力が減らされた回数×5」だけ上昇する。 (ただしこのスキルが発動した戦争では、士気は200より多くはならない) 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:裁きの龍星軍> 「強化」 全部隊の戦力に45%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を10%増やす。 望むのなら、自軍への被害を10%刻みで更に増やしても良い。 (ただし最大で60%までとする) その場合、自軍の<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の中から 「増やした回数×2」に等しい数だけ選ぶ。 選ばれた<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>を選ばれた数だけ発動する。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:神速命令> 「強化」 全部隊の戦力に30%のボーナスを加える。 自軍への被害を10%増やす。 望むのなら自軍への被害を20%に増やしても良い。 その場合、敵軍が地形補正を受けていればその補正を半分にし、 自軍が地形補正を受けれていればその補正を1.5倍にする。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは強攻命令の上位スキルである。 <鉄風雷火の大音声> 「強化」 自身の指揮下の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に20%のボーナスを加える。 自軍の部隊に<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を発動させた部隊や随伴部隊が存在する場合、 更にもう一度<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>の効果を発動させる。 自軍の被害を20%増やす このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <覇王の威令> 「強化」 このスキルは<全体指揮Lv3>を発動出来ない場合、発動出来ない。 自身の指揮下の<鉄砲兵><砲兵>と自軍の<砲台>に「英雄Lv×5%」の戦力ボーナスを加える。 一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>から最大で「英雄Lv-4」に等しい数だけ選ぶ。 この時、同じものを重複して選んでも良い。 選ばれた<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を選ばれた回数だけ発動する。 自軍に被害20%を増やす。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 #endregion *補給上位スキル案 対象:ロシウ <輜重部隊指揮> 全部隊、<補給>と重複しない、副官時は「強化」を選択しないと使えない <最優先補給>   1部隊軍事費0、戦争中の士気を上限越えて+10、<補給>と重複する <補給拠点>    3部隊軍事費100、篭城戦以外で金600消費することで効果変化              自軍の<補給>の対象になる部隊の軍事費0、自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 <後方支援部隊> 3部隊軍事費100、任意でその数を減らしてもいい              減らした数と同数<アウトレンジ>持ちの部隊を選択、選ばれた部隊の<アウトレンジ>追加発動 #region(補給上位スキル案) <スキル:輜重部隊指揮>  「強化」 このキャラが参加する場合、自勢力のそれぞれの部隊にかかる軍事費を100にする。 他の自勢力のキャラが持つ<補給>を無効にする。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである。 <スキル:最優先補給> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を一つ選ぶ。 その際、補給の対象にならない部隊を選択しても良い。 選んだ部隊にかかる軍事費を0にする。 選んだ部隊の士気を戦争中に限り上限を超えて10上昇させる。 このスキルは他キャラの<補給>と重複する。 このキャラが副官の時、使用するスキルの種類に「強化」を選択しなかった場合でも使用できる このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである <スキル:補給拠点> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を三つ選ぶ。 その部隊にかかる軍事費を100にする。 篭城戦以外の場合、戦争開始時に資金600を支払っても良い。 支払った場合、このスキルの効果を下記の内容に置き換える。 自軍の<補給>の対象になる部隊にかかる軍事費を0にする。 自軍の部隊数を1つ多いものとして部隊数補正を計算する。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである <スキル:後方支援部隊> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を三つ選ぶ。 その部隊にかかる軍事費を100にする。 望むのなら選ぶ部隊を任意の数だけ減らしても良い。 減らした数と同じだけ、自軍の<アウトレンジ>を持つ部隊を選ぶ。 選ばれた部隊が<アウトレンジ>を発動させる場合、それをもう一度発動させる。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである #endregion *迅速動員上位スキル案 対象:ロシウ <防御陣地作成> 戦争フェイズ開始時、自軍の部隊数×金300支払う              地形補正2倍、敵の戦力減少させてくるスキル効果半減、戦争終了時自軍被害-5%              防衛戦・籠城戦のみ <地下道工事>  攻城戦専用、資金1000支払う、敵の地形補正0%、部隊数計算に敵の<城壁>をカウントしない、             自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 <一夜城>     侵攻戦・攻城戦のみ、自軍の部隊数×金300支払う、敵軍の地形補正0%、自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 #region(迅速動員上位スキル案) <スキル:防衛陣地作成> 「強化」 このスキルは戦争フェイズ開始と同時に自軍の部隊数×300の資金を支払っても良い。 支払った場合、自軍が受けている地形補正を2倍にする。 更に敵軍のスキルによって自軍の部隊の戦力が減少する場合、それを半分にする。 更に自軍への被害を5%軽減する。 このスキルは防衛戦と篭城戦以外では無効となる。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 <スキル:地下道工事> 「強化」 攻城戦の場合、資金1000を支払っても良い。 支払った場合、敵軍が受けている地形補正を0%にする。 更に部隊数補正の計算に敵軍の<城壁>をカウントせず、 自軍の部隊数を1つ多いものとして計算する。 このスキルは攻城戦以外では無効となる。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 <一夜城>「強化」 侵攻戦か攻城戦の場合、自軍の部隊数×300を支払っても良い。 支払った場合、敵軍が受けている地形補正を0%に自軍の部隊数を1つ多いものとして部隊数補正を計算する。 更に侵攻戦の場合、自軍に地形補正を10%与える。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 #endregion *工作予算上位スキル案 対象:ロシウ <政治要締>    妨害判定時、資金500払って成功率+5%、内政フェイズに500支払うと自身の軍師Lv+1で判定 <富国強兵>    妨害判定時、資金500払って成功率+5%、内政フェイズに1000支払うと商業等のコマンドが2回行える #region(工作予算上位スキル案) <スキル:政治要諦> 「強化」 戦争フェイズに妨害判定を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、妨害判定の成功率が5%増える。 内政フェイズに諜報を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、このキャラの軍師Lvを+1して諜報判定を行う。 このスキルは<スキル:工作予算>の上位スキルである。 <スキル:富国強兵> 「強化」 戦争フェイズに妨害判定を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、妨害判定の成功率が5%増える。 内政フェイズに内政を行う場合、資金1000を支払っても良い。 支払った場合、「商業」「農業」「修理」のいずれかを2回行うことができる。 他のキャラと同時に行う場合、2回とも「ロシウ+そのキャラ(複数可)の文官の1/2」の数値で行う。 このスキルは<スキル:工作予算>の上位スキルである。 #endregion *作戦阻止上位スキル案 対象:ロシウ <マグノリアの主柱> 敵が発動した固有能力を「発動者のメインLv×500」支払うことで発動を無効化 <囮作戦>        妨害フェイズ開始時に1部隊選択、その部隊orその部隊の指揮官への妨害スキルを1回無効                このスキルを敵が知らない場合、2回まで無効、無効化できる場合は必ず無効にしなければいけない               (「成功率低いからここは普通に判定して効果据え置き」などはできない) <密告者潜入>    抵抗判定失敗時に判定を振りなおせる、そこで失敗しても資金500支払って抵抗率-20%でさらに振りなおせる #region(作戦阻止上位スキル案) <マグノリアの主柱> 「妨害」 1戦争につき1度だけ、敵軍が固有能力を発動させたときに 資金を「発動させたキャラのメインLv×500」を支払っても良い。 支払った場合、敵軍の使用する固有能力の発動を無効にする。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:囮作戦> 「防御」 妨害フェイズ開始時に部隊を1つ選ぶ。 選ばれた部隊かその部隊の指揮官への妨害スキルを合計1回無効にする。 このスキルの内容を敵勢力が知らない場合、 選ばれた部隊かその部隊の指揮官への妨害スキルを合計2回無効にする。 このスキルで敵軍の能力・妨害スキル無効化できる場合、必ず無効化しなけらばならない。 このスキルは発動時に内容及び選ばれた部隊を敵軍に公開せず、 敵能力・スキルを無効化できる回数が0回になった時に公開される。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:密告者潜入> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。 判定を振り直して失敗した場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、抵抗率に20%のペナルティを加えて判定を振りなおす。 同じ判定で<作戦阻止>を使用することは出来ない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 #endregion *火計上位スキル案 対象:ロシウ <清浄火葬の計> 死霊使いキャラがいる場合のみ使用可能、成功率+30%で判定              死霊使いキャラの指揮下の部隊全ての戦力が「軍師Lv×5+5%」減少              成功した場合、成功率-20%でもう一度判定できる、篭城戦不可 <東南の風>    成功率=「文官Lv×30%」、敵部隊3部隊を選択、「文官Lv×5」の戦力を減らす、死霊兵ならさらに+5              成否にかかわらず、成功率-10%でもう一度判定できる、篭城戦・侵攻戦不可 <火車地獄>    成功率=「文官Lv×30%」、200刻みに資金を支払う、              敵部隊を「支払った回数+1」回選択、重複して選ぶ場合「重複回数×100」の追加資金消費              選んだ部隊の戦力が選んだ回数分「軍師Lv×5」減少、死霊兵ならさらに+5 #region(火計上位スキル案) <スキル:清浄火葬の計> 「妨害」 敵軍に死霊使いをタイプに持つのキャラが存在する場合にのみ発動出来る。 成功率に30%のボーナスを付けて判定を行う。 判定に成功した場合、死霊使いをタイプに持つ指揮官の部隊全てを対象に発動する。 各部隊の戦力を「軍師Lv×5+5%」減らす。 成功率に20%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<火計>の上位スキルである。 <スキル:東南の風> 「妨害」 判定を行う。 このスキルの成功率を「文官Lv×30%」としてもよい。 判定に成功した場合、敵軍の部隊を三つ選ぶ。 その部隊の戦力を「文官Lv×5」だけ減らす。 その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 成否に拠らず、成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。 篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。 このスキルは<スキル:火計>の上位スキルである。 <スキル:火車地獄> 「妨害」 判定を行う。 このスキルの成功率を「文官Lv×30%」とする 判定に成功した場合、200刻みに資金を支払っても良い。 支払った場合、敵軍の部隊を「支払った回数+1」だけ選ぶ。 重複して選ぶ場合、「重複した回数×100」だけ追加で資金を支払う 支払わない場合敵軍の部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。 その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 この効果は選んだ回数だけ重複する 篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。 但し、資金100を支払うことで有効としても良い このスキルは<火計>の上位スキルである。 #endregion #endregion #region(安価採択済み) 鼓舞上位スキル案 対象:ドラゴン <竜の宴>  指揮下の士気+15、内政時士気効果2倍 <竜神神楽> 自軍の士気+10、内政時士気効果2倍 <竜闘気>  通常、指揮下の士気+10、任意発動で指揮下の士気+15、戦力+20(チャージタイム3ターン) <英雄物語> 指揮下の士気+10、自軍の士気+5(後者は戦争後継続) #region(鼓舞上位スキル案) <竜の宴> 強化 この戦争中に限り、自身の指揮下の部隊の士気を15上昇させる。 このキャラが内政時に士気を上げた場合、2倍の効果で処理する。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:龍神神楽> この戦争中に限り、自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このキャラが内政時に士気を上げた場合、2倍の効果で処理する。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:竜闘気> 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り10上昇させる。 3ターンの1度、このスキルの効果を下記の内容に置き換えても良い。(再チャージは3の倍数月の開始時) 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り15上昇させる。 自身の指揮下の部隊の戦力を戦争中に限り上限を超えて20上昇させる。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:英雄物語> 「強化」 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り10上昇させる。 自軍の部隊の士気を5上昇させる。 このスキルは<スキル:鼓舞>の上位スキルである。 #endregion 夜襲の上位スキル案 対象:ドラゴン <破滅のブラry> 1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ、対象にしたキャラのスキル1つ無効、攻城戦不可、神父は死ぬ <竜の逆落とし> 対象の抵抗率-10%、1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ、攻城戦不可 <急襲>      自分の指揮下部隊と同数の敵部隊を対象に取る、重複OK、1選択ごとに「竜騎士Lv×5+10%」ペナ <ラブストー(ry> 妨害判定中全てのスキルと部隊・随伴の効果無効、1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ             成功時、対象キャラ+その指揮下部隊の戦争開始時発動スキル・能力無効             失敗時、自分の能力+その指揮下部隊の戦争開始時スキル・能力無効 #region(夜襲の上位スキル案) <スキル:破滅のブラストスクリーム> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加え、 その指揮官が持つスキルを一つ選び、それを無効にする。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである <スキル:竜の逆落とし> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は「選んだ敵部隊長の抵抗率-10%」したものを使う。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである。 <スキル:急襲> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 判定に成功した場合、自分の指揮下にある部隊の数と同じ回数、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を選ぶ (この時、可能な限り同じ部隊を選んではいけない) 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 重複して選んだ部隊には選ばれた回数分、ペナルティを加える。 判定に失敗した場合、自分の指揮下にある全ての部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである <スキル:ラブストーリーは突然に> 「妨害」 このスキルは戦争開始時に発動する。 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 このスキルの判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。 このスキルは無効にされない。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 選んだ敵部隊長と敵部隊長が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5+10%」のペナルティを加える。 自身が持つ能力と自身が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<夜襲>の上位スキルである。 #endregion 看破上位スキル案 対象:桂花 <スキル:玄ry(その1)> 戦争開始時5%刻みペナ加える&妨害成功する毎に<攪乱>発動 <スキル:玄ry(その2)> 妨害スキル抵抗成功時に敵スキル1つ無効 <スキル:王佐の才> 蒼星石の副官時、妨害/抵抗判定10%Up、深謀遠慮LvUp #region(看破上位スキル案) <スキル:玄妙なる反計(その1)> 「防御」 抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 戦争開始時に、自軍の抵抗率に5%刻みで任意のペナルティを加えても良い。 ペナルティを加えた場合、抵抗判定に成功する毎に<撹乱>を発動する。 但し、<撹乱>の成功率は「自身の成功率+加えたペナルティ」%とする (このスキルはこのキャラが<撹乱>を取得していなくても発動できる。) 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 このスキルは<看破>の上位スキルである。 <スキル:玄妙なる反計(その2)> 「防御」 抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 敵の妨害スキルへの抵抗に成功した場合、 妨害スキルを使用した人物が持つスキルを一つ選び、それを無効とする。 この効果は戦争中に1度だけしか使用できない。 このスキルは<看破>の上位スキルである。 <スキル:王佐の才> 「防御」 自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にし、 自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 このキャラが蒼星石の副官であった場合、このスキルの内容を下記に置き換える。 自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 蒼星石の妨害判定の成功率を10%増やす。 蒼星石が抵抗判定を行う場合、抵抗率を10%増やす。 蒼星石が<深謀遠慮>を発動させた場合、そのレベルを1上げる。 (このスキルの効果でレベルが上がっても、<深謀遠慮>のスキルの効果は変更されない) このスキルは<看破>の上位スキルである。 #endregion 作戦阻止上位スキル案 対象:桂花 <スキル:玄ry(その3)> 抵抗判定失敗時に振り直し、抵抗した相手のスキルを選んで反射 <スキル:玄ry(その4)> 抵抗判定時に使用可能、成功時に使われたスキルを反射 <スキル:落とし穴(その1)>女性キャラ時の振り直し20%Up #region(作戦阻止上位スキル案) <スキル:玄妙なる反計(その3)> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。 振りなおした抵抗判定に成功した場合、抵抗した相手の妨害スキルをこのキャラが発動させても良い。 (このキャラがその妨害スキルを持っていなくとも良い) (成功率はこのキャラの物を使う) (スキルの発動条件が満たせない場合、スキルの発動は無効となる) このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:玄妙なる反計(その4)> 「防御」 抵抗判定を行う時に発動しても良い。 抵抗判定に成功した場合、妨害判定を成功したものとして、無効にした妨害スキルをこのキャラが発動させる。 (このキャラがその妨害スキルを持っていなくとも良い) 効果対象を選択する必要がある場合、もともとの使用者とその指揮下部隊を優先し、正しい対象を選択しなければならない。 この効果によって発動したスキル効果のうち、戦争の形式によって使用できなくなる効果は無効となる。 このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルを発動させた抵抗判定は<作戦阻止>の対象にならない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである <スキル:落とし穴(その1)> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、抵抗判定に10%のペナルティを加えて判定を振りなおす。 但し、女性キャラのスキルの抵抗判定を振り直す場合、 代わりに抵抗率に20%のボーナスを加える。 このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 #endregion 同士討上位スキル案 対象:桂花 <スキル:駆虎呑狼の計> <同士討ち>に指揮下部隊へボーナス10%追加 <スキル:二虎競食の計> 相手が1部隊ずつだとペナルティ倍発生 対風だと部隊数10他効果変動 #region(同士討上位スキル案) <スキル:駆虎呑狼の計> 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ一つ選ぶ。 選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加え、自軍の全部隊に15%のボーナスを加える。 判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加え、 自身の指揮下にある部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自軍の他のキャラが<同士討>を使用する場合、それを無効にし、このスキルの妨害判定の成功率を5%増やしてもよい。 このスキルは<同士討>の上位スキルである。 <スキル:二虎競食の計> 「妨害」 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ二つ選ぶ。 指揮下に1部隊しかいない場合、2回選択したものと扱い、後述のペナルティが倍になる。 選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加える。 判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加える。 このスキルは<同士討>の上位スキルである。 なお、侵攻戦・攻城戦で、風が戦場にいる場合、このスキルの効果を次のように置き換え自動発動する。 桂花は風に、風は桂花に妨害判定を行う。 この判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。 桂花勝利、風敗北の場合、 敵軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、自軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。 桂花敗北、風勝利の場合、 自軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、敵軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。 引き分けの場合は、何もおこらない。 判定後、風は妨害スキルを使用したと扱う。 #endregion 偽報上位スキル案 対象:桂花 <スキル:虚々実々> 成功率160%、諜報/防諜Lv0.5ボーナス <スキル:奸計> <偽報>と重複 効果は<偽報>と同じ <スキル:情報狙撃> 対象キャラのスキル数で成功率変動 選択したスキルを無効化 <スキル:偽報連環の計> 二人選んで二回判定する<偽報> <スキル:分断> <偽報>+指揮下部隊のスキル無効化 <スキル:情報操作> 判定に指揮官の抵抗率使う<偽報> #region(偽報上位スキル案) <スキル:虚々実々> 「妨害」 判定を行う。 スキルの成功率を「謀略家Lv×30+10%」として扱う。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを無効にする。 自軍の他のキャラが<偽報>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。 また、このスキルを持つ人物が諜報・防諜を行う場合、0.5Lvのボーナスを加える。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:奸計> 「妨害」 このスキルは他のキャラが<偽報>を使用した場合でも使用することができる。 このスキルを使用した場合でも他のキャラは<偽報>を使用することができる。 敵軍の指揮官を選び、判定を行う。 判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:情報狙撃> 「妨害」 判定を行う。 判定を行う際、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを1以上の任意の数だけ選択する。 その指揮官が持つスキルのうち「選択していないスキルの数×5」%だけ成功率を増やす。 但し、妨害フェイズかそれ以降のタイミングに使用する可能性の無いスキルは除外して計算する。 判定に成功した場合、選択したスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:偽報連環の計> 「妨害」 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、選ばれた二人から更に一人を選ぶ。 選ばれた指揮官のスキルを一つ選び、それを無効にする。 判定が2回とも成功した場合、代わりに選ばれた二人の指揮官の持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:分断> 「妨害」 判定を行う。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選ぶ。 選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 選んだ指揮官の指揮下にある全て部隊のスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:情報操作> 「妨害」 敵軍の指揮官を選び、判定を行う。 このスキルの抵抗率は選んだ敵指揮官のものを使用する。 判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 #endregion 暗殺上位スキル案 対象:桂花 <スキル:排撃> 失敗した場合に<攪乱>の効果に戦力-10%&士気-10の効果判定 <スキル:落とし穴(その2)> 敵軍団長が女性の場合、戦争開始時自動発動に変化、ペナ無効化+固有能力無効化能力を追加 #region(暗殺上位スキル案) <スキル:排撃> 「妨害」 敵軍の指揮官一人を選び、判定を行う。ただし成功率に30%のペナルティを加える。 判定に成功した場合、選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 判定に失敗した場合、同じ成功率で再度判定を行う。 判定に成功した場合、選ばれた指揮官の持つスキルを1つ無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を10減らし、戦力に10%のペナルティを加える。 このスキルは<暗殺>の上位スキルである。 <スキル:落とし穴(その2)> 「妨害」 敵軍の軍団長を選び、判定を行う。ただし成功率に50%のペナルティを加える。 このスキルへの抵抗率は選んだ敵軍団長のものを使う。 判定に成功した場合、選ばれた軍団長の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた軍団長の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた軍団長は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 敵軍の軍団長が女性である場合、このスキルを戦争開始時に使用しても良い。 戦争開始時にこのスキルを使用した場合、成功率に加わるペナルティを無効にする。 判定に成功した場合、更に選ばれた軍団長が持つ全ての固有能力を無効にする。 このスキルは<スキル:暗殺>の上位スキルである。 #endregion #endregion
#region() #endregion #aa(){{ }} #aa(大陸地図){ ┏━━━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓ ┃                  │              │                      ┃ ┃        三        ⇔       一     ⇔            四        ┃ ┃                  │              │                      ┃ ┣━↑↓━┳─↑↓─┴───────┴──↑↓─┐          ┃ ┃    B & ┃             &  二              &. ┣━━↑↓━┫ ┃        ┃                                    ┃  乙      ┃ ┣─↑↓─╋━↑↓━━━━━━━━━━┳━↑↓━┫          ┃ ┃        ┃     3      ┌──────┤        ┣──↑↓─┫ ┃        ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ┣──↑↓──┤    1       ⇔    4   ⇔  甲      ┃ ┃    A & ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ⇔     2      └──────┼─↑↓─┫          ┃ ┃        ┃                          │        ┣──↑↓─┫ ┗━━━━┻━━━━━┳──↑↓───┘        ┃          ┃                 ..┃                        ┃  丙      ┃                 ..┃                5       ⇔          ┃                 ..┃                        ┃          ┃                 ..┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━┛ } #aa(鉄砲研究){{ 鉄砲研究項目   ┌────┐ ┏┫研究項目┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃└────┘ ┃ ┃1:前装式ライフルの開発を研究する           【4ヶ月の見込み】 ┃  前装式ライフル隊が作成できるようになる ┃ ┃2:随伴砲兵隊の開発を研究する           【1ヶ月の見込み】 ┃  随伴砲兵隊が作成できるようになる ┃ ┃3:火竜砲の開発を研究する              【6ヶ月の見込み】 ┃  火竜砲が作成できるようになる(実用性は保証しません) ┃ ┃0:新しいことをさせる  △??? ▼???     【?ヶ月の見込み】 ┃  ハス太に上記以外のことをさせてみる ┃  何が起こるかはわからない ┃ ┗ }} 【国防上重要】 兵の移動 【任意行動】  文 (諜報5): 蒼星石(諜報5): やる太(諜報5): 桂 花(諜報5): ニャル(諜報3): 金糸雀(諜報3): ロシウ(諜報3): イスカ(諜報3): チェフェイ: ドラゴン: さやか: アグリアス: 凶 華: 春香(諜報5): 秀吉: 【外部協力者】 豪鬼(諜報4): 桃子(諜報3): #region(必要経験値表) Lv 1=  0/ 50(必要経験値) Lv 2= 50/110( 60) Lv 3=110/180( 70) Lv 4=180/260( 80) Lv 5=260/350( 90) Lv 6=350/450(100) Lv 7=450/560(110) Lv 8=560/680(120)(最短3ヶ月) Lv 9=680/710(130)( 同 上 ) Lv10=710/850(140)( 同 上 ) Lv11=850/1000(150)( 同 上 ) #endregion #region(魚肥関連データ) 2年目10月 1:首都周辺   農業:1000/1000 魚肥△200 2:南西部   農業:1800/2400 魚肥△400※適応済み 3:北西部  ※宝石鉱山   農業:1500/1500 魚肥△300 4:東部   農業:5880/6800 魚肥△400※適応済み2/3 5:南部   農業:500/500   魚肥△100 二:(旧)ネズミー南部    農業:1300/1800 魚肥△300※適応済み 四:旧ネズミー東部  ※水資源豊富   農業:1200/1200 魚肥△200※適応済み A:大公領  ※火山帯     農業:2000/3000 魚肥△300×2 200+400+300+400*3+100+300+200+300*2=3300 必要農業(魚肥)回数:6+3+2=11回(11×500=必要資金5500) 魚肥による総農業数値:3300 魚肥による南部の商業収入合計:600 2年目10月の魚肥状況:300+400×3+200=1700 残りは加算出来て 首都・北西部・東部・南部・大公領×2 200+300+400+100+300×2=1600なので、 1700+1600=3300 金銭効率的には南部の魚肥撒きは必要ない。なぜならば、 普通に東部で農業(魚肥撒きではない)を行う場合、資金500で125の食糧が得られる。 しかし南部で魚肥を撒くと資金500で100の食糧しか得られない。 しかも3300という魚肥撒きの限界を考えると、100は無くても南部の商業には何の影響もない。 (500毎に南部の収入の最大値と現在値が100上がる為) 逆に首都の魚肥撒きはと言えば、資金500を使い200の食糧を得られる為、 南部の商業に影響がないとしても行う価値はある。 #endregion #region(商業関連データ) 2年目9月現在 1:首都周辺   商業:900/900 2:南西部   商業:100/200 3:北西部  ※宝石鉱山   商業:500/700 4:東部   商業:300/500 5:南部   商業:950/1450 二:(旧)ネズミー南部   商業:600/600 四:旧ネズミー東部    商業:100/300 A:大公領   商業:400/400 現在合計月収:900+100+500+300+950+600+100+400=3850 最大合計月収:900+200+700+500+1450+600+300+400=5050 必要商業回数:1+2+2+5+2=12回(12×500=必要資金6000) (魚肥による南部の商業月収の増加回数は残り後5回=△500) #endregion #region(転生者側の防諜数値概算) 転生者側の諜報/防諜可能人員 めだかLv5/風Lv5/ラインハルトLv3/幸子Lv3/ザボエラLv3 更に随伴飛行部隊+0.5ジャンヌの奇跡+0.5が防諜に加算。 最大値:5+2.5+1.5×3+0.5×2=13 めだかが防諜している場合は<受信>でマグノリアの諜報は-2.5される。 想定1:風のみ諜報・めだか含めて全員防諜された場合、防諜数値10.5 (転生者防諜:5+1.5×3+0.5×2=10.5) 想定2:風+幸子orラインハルトが諜報、めだか含めて防諜9 (転生者防諜:5+1.5×2+0.5×2=9) 想定3:転生者三人諜報8&めだか防諜7.5 (転生者防諜:5+1.5+0.5×2=7.5) 想定4:風だけが諜報&めだかが防諜に参加せず防諜7 (転生者防諜:3+1.5×2+0.5×2=7) 想定5:めだか抜きで全力防諜 (転生者防諜:5+1.5×3+0.5×2=10.5) 想定6:転生者側全員防諜13 (転生者防諜:5+2.5+1.5×3+0.5×2=13) #endregion #region(獲得経験値の平均値算出メモ、書き殴り版・後日適当に清書) 1年目 1月 蒼 星 石:0+0=0 10点獲得 や る 太:0+0=0 10点獲得 1年目 2月 (蒼星石Lv2) 蒼 星 石:7+2=9 50点獲得(60) レベルアップ! や る 太:5+8=3 20点獲得(30) ロ シ ウ:1+4=5 30点獲得(30) 1年目 3月 (やる太Lv2) 蒼 星 石:4+3=7 30点獲得(100) や る 太:5+6=1 20点獲得( 50) レベルアップ! ロ シ ウ:7+8=5 30点獲得( 60) レベルアップ! チェフェイ:1+2=3 20点獲得( 20) →この時点でやる太はロシウに累積経験値で抜かれ以後、抜き返す事はなかった。 1年目 4月 (蒼星石Lv3) 蒼 星 石:9+4=3 20点獲得(120) レベルアップ! や る 太:1+4=5 30点獲得( 80) ロ シ ウ:8+9=7 30点獲得( 90) チェフェイ:3+1=4 20点獲得( 40) 1年目 5月 (ロシウLv3・チェフェイLv2) 蒼 星 石:7+8=5 30点獲得(150) や る 太:3+0=3 20点獲得(100) ロ シ ウ:2+6=8 40点獲得(130) レベルアップ! チェフェイ:5+4=9 50点獲得( 90) レベルアップ! 1年目 6月 (やる太Lv3・チェフェイLv3) 蒼 星 石:1+2=3 20点獲得(170) や る 太:5+3=8 40点獲得(140) レベルアップ! ロ シ ウ:9+9=8 40点獲得(170) チェフェイ:8+8=6 30点獲得(120) レベルアップ! 1年目 7月 (蒼星石Lv4・やる太Lv4・ロシウLv4・ドラゴンLv4) 蒼 星 石:3+8=1 20点獲得(190) レベルアップ! や る 太:3+5=8 40点獲得(180) レベルアップ! ロ シ ウ:1+7=8 40点獲得(210) レベルアップ! チェフェイ:8+0=8 40点獲得(160)  桂 花 :4+1=30 30×1.5=45点獲得(45) ドラゴン :5+3=8 40点獲得(180+40=220) レベルアップ! 1年目 8月 (桂花Lv2) 蒼 星 石:4+5=9 50点獲得(240) や る 太:2+1=3 20点獲得(200) ロ シ ウ:6+7=3 20点獲得(230) チェフェイ:1+9=0 10点獲得(170)  桂 花 :5+7=2 20×1.5=30点獲得(75) レベルアップ! ドラゴン :7+0=7 30点獲得(250) 1年目 9月 (チェフェイLv4・ドラゴンLv5) 蒼 星 石:6+4=0 10点獲得(250) や る 太:3+8=1 20点獲得(220) ロ シ ウ:6+7=3 20点獲得(250) チェフェイ:8+5=3 20点獲得(190) レベルアップ!  桂 花 :1+0=1 20×1.5=30点獲得(105) ドラゴン :5+4=9 50点獲得(300) レベルアップ! →この時点ではドラゴンが頭一つ高く、チェフェイが最も低い。 1年目10月 (蒼星石Lv5・ロシウLv5・桂花Lv3) 蒼 星 石:9+2=1 20点獲得(270) レベルアップ! や る 太:5+7=2 20点獲得(240) ロ シ ウ:2+8=0 10点獲得(260) レベルアップ! チェフェイ:7+4=1 20点獲得(210)  桂 花 :4+6=0 10×1.5=15点獲得(120) レベルアップ! ドラゴン :0+0=0 10点獲得(310) 1年目11月 (やる太Lv5・チェフェイLv5) 蒼 星 石:3+5=8 40点獲得(310) や る 太:1+1=2 20点獲得(260) レベルアップ! ロ シ ウ:2+7=9 50点獲得(310) チェフェイ:0+9=9 50点獲得(260) レベルアップ!  桂 花 :7+4=1 20×1.5=30点獲得(150) ドラゴン :7+9=6 30点獲得(340) →チェフェイとやる太が累積経験値で並ぶ。 1年目12月 (桂花Lv4・ドラゴンLv6) 蒼 星 石:5+7=2 20点獲得(320) や る 太:2+3=5 30点獲得(290) ロ シ ウ:0+7=7 30点獲得(340) チェフェイ:4+6=0 10点獲得(270)  桂 花 :4+1=5 30×1.5=45点獲得(195) レベルアップ! ドラゴン :8+8=6 30点獲得(370) レベルアップ! 2年目 1月 (蒼星石Lv6・ロシウLv6) 蒼 星 石:6+0=6 30点獲得(350) レベルアップ! や る 太:1+4=5 30点獲得(320) ロ シ ウ:9+5=4 20点獲得(360) レベルアップ! チェフェイ:8+3=1 20点獲得(290)  桂 花 :2+0=1 20×1.5=30点獲得(225) ドラゴン :4+0=4 20点獲得(390) 2年目 2月 (桂花Lv5) 蒼 星 石:5+0=5 30点獲得(380) や る 太:0+0=1 10点獲得(330) ロ シ ウ:3+9=2 20点獲得(380) チェフェイ:6+5=1 20点獲得(310)  桂 花 :2+3=5 30×1.5=45点獲得(270) レベルアップ! ドラゴン :7+2=9 50点獲得(440) 2年目 3月 (やる太Lv6&ドラゴンLv7) 蒼 星 石:7+6=3 20点獲得(400) や る 太:6+0=6 30点獲得(360) レベルアップ! ロ シ ウ:2+5=7 30点獲得(410) チェフェイ:3+4=7 30点獲得(340)  桂 花 :1+8=9 50×1.5=75点獲得(345) ドラゴン :5+7=2 20点獲得(460) レベルアップ! 2年目 4月 (ロシウLv7・チェフェイLv6・桂花Lv6) 蒼 星 石:1+7=8 40点獲得(440) や る 太:3+4=7 30点獲得(390) ロ シ ウ:9+0=9 50点獲得(460) レベルアップ! チェフェイ:8+9=7 30点獲得(370) レベルアップ!  桂 花 :0+5=5 30×1.5=45点獲得(390) レベルアップ! ドラゴン :2+5=7 30点獲得(490) 2年目 5月 (蒼星石Lv7・桂花Lv7) 蒼 星 石:9+7=6 30点獲得(470) レベルアップ や る 太:7+6=3 20点獲得(410) ロ シ ウ:1+8=9 50点獲得(510) チェフェイ:5+4=9 50点獲得(420)  桂 花 :3+6=9 50×1.5=75点獲得(465) レベルアップ ドラゴン :4+2=6 30点獲得(520) 2年目 6月 (やる太Lv7・チェフェイLv7) 蒼 星 石:2+5=7 30点獲得(500) や る 太:8+0=8 40点獲得(450) レベルアップ ロ シ ウ:4+6=0 10点獲得(520) チェフェイ:6+3=9 50点獲得(470) レベルアップ  桂 花 :1+1=2 20×1.5=35点獲得(500) ドラゴン :9+3=2 20点獲得(540) 2年目 7月 (桂花Lv8・ドラゴンLv8)(蒼・ロがリーチ) 蒼 星 石:5+4=9 50点獲得(550) リーチ! や る 太:5+1=6 30点獲得(480) ロ シ ウ:1+6=7 30点獲得(550) リーチ! チェフェイ:0+3=4 20点獲得(490)  桂 花 :6+3=9 50×1.5=75点獲得(560) レベルアップ! ドラゴン :8+8=6 30点獲得(560) レベルアップ! 2年目 8月 (蒼星石Lv8・ロシウLv8) 蒼 星 石:6+1=7 30点獲得(580) レベルアップ! や る 太:8+0=8 40点獲得(520) ロ シ ウ:0+7=7 30点獲得(560) レベルアップ! チェフェイ:3+7=0 10点獲得(500) 同時スタートした蒼星石と1ヶ月遅くスタートしたロシウが、やる太より速くLv8になり、 6ヶ月遅く加入したドラゴンと桂花もやる太よりLv8になった。 2ヶ月遅くスタートしたチェフェイと抜きつ抜かれつしつつある現在。 2ヶ月遅れのチェフェイとデッドヒートを繰り広げているのはやる太が低いのかチェフェイがもっと低いのか… #endregion #region(旧戦争ルール) *戦争の形式 戦争には&bold(){「攻め込む/攻め込まれる」}&bold(){「野戦/攻(篭)城戦」}の組み合わせの4種類の形式に分類されます。 戦争の形式によって地形補正や軍事費の有無、使用可能なスキルが変わります。 &u(){「戦争に参加する部隊の総戦力」}に等しいだけの資金が&bold(){軍事費}になります ***○侵攻戦  「攻め込む」「野戦」 他国が支配か占領している地域に攻め込みます。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつきます。 侵攻戦では&u(){軍事費が発生}します。 他国が「占領」している地域での勝利の場合、占領を解除します。 他国が「支配」している地域での勝利の場合、その地域を占領し 続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。&u(){(攻城戦に入る場合は軍事費が発生します)} 攻め込んだ地域に敵軍の部隊が1つも無い場合は自動的にその地域を支配します。 ***○防衛線 「攻め込まれる」「野戦」 自国が支配か占領している地域を防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}が付きます。 防衛戦には&u(){軍事費は発生しません}。 防衛戦は行わないことも出来ます。 敵軍は侵攻戦に勝利したことになり、続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。 ***○攻城戦 「攻め込む」「攻(篭)城戦」 他国が支配している地域の城を攻め落とします。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 攻城戦では&u(){軍事費が発生}します。 攻城戦に勝利した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」できます。 A、敵軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の敵軍の部隊を全て壊滅させている。 ***○篭城戦 「攻め込まれる」「攻(篭)城戦」 自国が支配している地域の城に篭り防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 篭城戦には&u(){軍事費は発生しません}。 篭城戦の場合、ペナルティを受けることで&u{部隊数制限を超えて部隊を指揮}することができます。 部隊数制限を1つ超えるごとに&bold(){総戦力に10%のペナルティ}が加わります。 篭城戦に参加したキャラは、その地域の「占領」を解除しない限り &u(){その地域に関する内政行動しか出来なくなります。} 同じく、戦争に関してもその地域への侵攻戦と篭城戦にしか参加できなくなります。 篭城戦に限り「部隊長:モブ夫 副官:やくない夫」を指定することが出来ます。 (誰も部隊長になれない状況に対しての緊急措置用。&u(){それ以外の状況でも指定可能}) 篭城戦に敗北した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」されます。 A、自軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の自軍の部隊が全て壊滅している。 ---- *部隊の設定 ***○部隊長・副官の決定 戦争に参加するキャラを決めます。 この時に下記のどれかに当てはまるキャラを選ぶことは出来ません。 -A、負傷して行動不可になっているキャラ -B、内政で「外交」を行ったキャラ -C、前ターンに篭城戦に参加したキャラ -D、他国に援軍に行っているキャラ -E、その他ストーリー上参加できないと>>1が判断したキャラ 戦争に参加するキャラは「部隊長」か「副官」になります。 「部隊長」の中で&u(){一番メインタイプのレベルが高いキャラ}が「総大将」になります。 同レベルのキャラが複数居る場合は誰が総大将になるかを決めます。 例外的に&u(){蒼星石は常に総大将}になります。 -部隊長 自分のメインタイプのレベルまでの部隊まで率いることが出来ます。 自分が持つスキルを&bold(){全て}使うことが出来ます。 -副官 自分のメインタイプのレベルより高い部隊長に付きます。 自分が持つスキルの中から&bold(){スキルの種類を選んで使う}ことが出来ます。 「妨害/防御」「強化」の片方を選択し、その種類のスキルであれば必要なだけ使用する事が出来る。 「妨害/防御」スキルを選んだ場合でも「妨害」スキルは一人につき1回だが「防御」スキルはルール上問題ない場合、幾つでも使用して良い) ***○部隊の決定 戦争に連れて行く部隊を決めます。 部隊は&u(){総大将のメインレベルと同じ数だけ}連れて行くことが出来ます。 例外的に蒼星石が総大将で、蒼星石よりメインタイプのレベルの高い部隊長が居る場合は その部隊長のメインタイプのレベルと同じ数だけ部隊を連れて行くことが出来ます。 連れて行ける部隊は&u(){攻め込む地域に接続している地域に居る部隊}か もしくは&u(){攻め込まれた地域に居る部隊}の中から選びます。 連れて行く部隊が決まれば、どの部隊をどの部隊長が率いるのかを決めます。 部隊長は&u(){必ず1部隊以上の部隊を率いる}必要があります。 ---- *戦争の流れと勝敗の決め方 ***○戦争の流れ 戦争は五つのフェイズに分かれています。 +戦争開始フェイズ:一部のスキルはこのフェイズで発動します。 +妨害フェイズ:ほとんどの妨害スキルはこのフェイズで発動します。 +強化フェイズ:ほとんどの強化スキルはこのフェイズで発動します。 +ランダムフェイズ:ランダム表を振ります。 +勝敗フェイズ:彼我の戦力を比較し、勝敗を決めます。 ***○妨害スキルと成功率・抵抗率 妨害スキルのほとんどは発動に判定が必要です。 その判定の為に使う数値が成功率と抵抗率です。 成功率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×30」}% 抵抗率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×15」}%となります。 「妨害スキルを使うキャラの成功率-敵軍で一番高い抵抗率」が 「トリップに隠した数字+安価で決まった数字の下二桁」を&u(){下回れば判定に成功}します。 (一部のスキルは判定が異なります) 1人のキャラが使える妨害スキルは&u(){一つまで}です。 複数の妨害スキルを持つキャラはどれを使用するか決めます。 一つの妨害スキルにつき判定は一回までです。 &u(){同じスキルを複数のキャラが使う場合は、判定の成功率が高まります。} 妨害スキルは&u(){マグノリア側から先に判定}を行います。 ***○強化スキルについて ほとんどの強化スキルは&u(){自動的に発動}します。 発動にコストのかかるスキルやリスクが伴うスキルは 発動するかどうかをその都度決めます。 ***○戦争の勝敗の決め方 妨害スキルと強化スキルが発動し終わった後、各種補正を加えて彼我の戦力を比較します。 -地形補正:篭城側、防衛側の戦力に20%のボーナスが加わる -部隊数補正:部隊数が多い側に「上回った数×10」%のボーナスが加わる -ランダム補正:ランダム表の結果が反映される スキルや補正が加わった後の戦力を比較し、より高い方の勝利となります。 勝利した側の部隊の士気はあがり、敗北した側の部隊の士気は下がります。 互いの戦力差によってお互いの被害が決定します。 敗者の方がより多くの被害を受けます。戦力差があるほど&u(){更に被害が多く}なります。 被害決定後、&bold(){士気が30以}下になっている部隊と 戦力が基準値(雇用した段階での戦力)の&bold(){50%未満}になると部隊は&bold(){壊滅}します。 壊滅すると&bold(){部隊が消えてしまいます}。 #endregion #region(安価終了) *鉄砲指揮上位スキル案 対象:蒼星石 <カウンターマーチ> 70%Up・被害減少効果 <三兵戦術> 騎士団・鉄砲兵・砲兵の三種揃ってる場合90%ボーナス <五兵戦術> 30%Up 精鋭・重装獣人兵も必須 英雄Lvと同じ数の発射回数増加 <蒼天荒れる熱き風>75%Up 戦力ボーナス減少とトレードで発射回数増加 <火力信仰>60%Up 発射回数×5の限界突破士気上昇 <全火力投入>80%Up 資金1000追加で五発追加を何度でも 次月発射不可能ペナ <蒼い炎>80%Up 士気減少ペナ追加で発射回数増加 <防弾指揮>70%Up 敵軍からの被害減少 <英霊を纏いし親征>70%Up 発射回数×5の限界突破士気上昇 <砲術家の軍制>60%Up 随伴鉄砲兵×2装備可能 #region(鉄砲指揮上位スキル案) <スキル:カウンターマーチ> 「強化」 全部隊の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 全部隊の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 自軍への被害を「自軍の<鉄砲兵><随伴鉄砲兵><砲兵>の数×0.5%」だけ減らす。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:三兵戦術> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍に<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>が居る場合、 代わりに自軍の<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>の戦力に90%のボーナスを加えて、 自軍の<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 このスキルは<スキル:鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:五兵戦術> 「強化」 自軍の編成が<鉄砲兵><砲兵><王国騎士団><重装獣人兵><精鋭獣人兵>の場合、 自軍の部隊全ての戦力に30%のボーナスを加え、戦争中に限り士気を10増やす。 一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>から最大で「英雄Lv」に等しい数だけ選ぶ。 この時、同じものを重複して選んでも良い。 選ばれた<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を選ばれた回数だけ発動する。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <蒼天荒れる熱き風> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 このスキルによって自軍の<鉄砲兵><砲兵><随伴鉄砲部隊>1部隊につき1度、 <アウトレンジ>の回数を多く発動しても良い。 このスキルによって発動した「<アウトレンジ>の回数×10%」分、 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力にペナルティを加える。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:火力信仰> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 この戦争中に限り、全部隊の士気を上限を超えて「自軍の妨害フェイズ時の<アウトレンジ>発動回数×5」だけ上昇させる。 (ただしこのスキルが発動した戦争では、士気は200より多くはならない) このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである <スキル:全火力投入> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 妨害フェイズ時、自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から1部隊ずつ、5回まで選んでもよい。 この効果で選べる回数は、資金を1000支払うたびに5回追加できる。 選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。 この戦争終了から次ターンの戦争フェイズ終了までの間、自勢力全部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲隊>が無効となる。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである <スキル:蒼い炎> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自分の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から任意の数だけ重複を許して選んでも良い。 選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。 選ばれた部隊は「選ばれた回数×15」だけ士気を減らす。 (ただし、その部隊の士気を30より少なくすることはできない) このスキルが発動した戦争では「士気を~にする」という自軍のスキル・能力は無効になる。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:防弾指揮> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 また、以下の効果を戦闘開始時に発動する。 敵軍の<鉄砲兵><砲兵>のスキル・能力により減少させられる戦力を10少なくする。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:英霊を纏いし親征> 「強化」 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自軍が<アウトレンジ>を発動させていた場合 自軍の部隊の戦力をこの戦争中に限り上限を超えて「<アウトレンジ>の発動回数×5」だけ上昇させる。 ただし最大で20まで上昇する。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:砲術家の軍制> 自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。 自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。 このキャラが所属する勢力の<鉄砲兵>は、既に<随伴鉄砲隊>を随伴させている場合に限り、 通常に加えてもう1部隊、<随伴鉄砲隊>を随伴させても良い。 このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。 #endregion *全体指揮上位スキル案 対象:蒼星石 <天下布武> 80%Up&士気10Up #region(全体指揮上位スキル案) <スキル:天下布武> 「強化」 自軍の部隊の戦力に80%のボーナスを加える。 自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このスキルは全体指揮Lv3の上位スキルである。 #endregion *激励上位スキル案 対象:蒼星石 <大陸の支配者> イスカ副官時に<王の軍勢>を「総大将時」と同じ効果で発動&士気10Up <英雄覇気> 士気100に変動させた上で固定 #region(激励上位スキル案) <スキル:大陸の支配者> イスカンダルが蒼星石の副官として戦争に参加している時、 <スキル:王の軍勢>を「イスカンダルが総大将扱いの効果」で発動させる事が出来る。 その時、戦争中の間のみ自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このスキルは<激励>の上位スキルである。 <スキル:英雄王気> 「強化」 このスキルは戦争開始時に発動する。 自軍に士気100未満の部隊がいる場合戦闘中に限り士気を100にする この戦争に限り、敵軍のスキル・能力によって自軍の部隊の士気が減少することはない。 このスキルは<激励>の上位スキルである。 #endregion *狙撃上位スキル案 対象:蒼星石 <友釣り戦法> 副官いる指揮官狙うと副官を殺す<狙撃> <精密狙撃>資金を300刻みで積むごとに5%の成功率追加出来る<狙撃> <隙を生じぬ二段構え>ハス太君が失敗した時にペナなしの<狙撃>発動(成功すると発動出来ない) #region(狙撃上位スキル案) <スキル:友釣り戦法> 「妨害」 判定を行う。ただし、成功率に45%のペナルティを加える。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の戦力に10%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 選ばれた指揮官に副官が居た場合、副官を対象に判定を行う。 (対象の副官の抵抗率を使うのではない) 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。 殺害判定に成功した場合、対象の副官を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、 対象の副官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 対象の副官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<狙撃>の上位スキルである。 <スキル:精密狙撃> 「妨害」 判定を行う。ただし、成功率に45%のペナルティを加える。 望むのなら300刻みで資金を支払っても良い。 支払った場合、資金300につき5%だけ成功率へのペナルティを減らす。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%) 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<スキル:狙撃>の上位スキルである。 <スキル:隙を生じぬ二段構え> 「妨害」 このスキルは<邪神の射手>が成功判定に「失敗」したときにのみ発動できる。 判定を行う。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。(成功率5%) 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<狙撃>の上位スキルである。 #endregion *制圧射撃上位スキル案 対象:蒼星石 <釣瓶撃ち> <制圧射撃>に15%up追加 <火力優越> <制圧射撃>に発射回数の差×5%up追加 <剣林弾雨> 発射回数×10-30%up+限界突破10士気上昇 #region(制圧射撃上位スキル案) <スキル:釣瓶撃ち> 「強化」 自分の指揮下に三部隊の以上の鉄砲兵が存在する場合、発動する事が出来る。 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。 その場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×5+15」%のボーナスを加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 ※スキル名が<三段撃ち>だったため、改名。 <スキル:火力優越> 「強化」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊に しても良い。 そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×5」%のボーナスを加える。 さらに自軍と敵軍の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>を持つ部隊の数を比較し、 自軍の方が数が多い場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の数の差×5」%のボーナスを加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 <剣林弾雨> 「強化」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。 そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×10-30」%のボーナスを加え、 更にこの戦争中に限り自軍の部隊の士気を限界を超えて10上昇させる。 ただし少なくとも5%のボーナスは加える。 このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。 #endregion *集中砲火上位スキル案 対象:蒼星石 <集中撃破> 敵軍被害を集中させ、1部隊を壊滅に追い込むスキル <十字砲火> 発射回数×5-10の士気減少効果追加 #region(集中射撃上位スキル案) <スキル:集中撃破> 「妨害」 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い 。 そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。 さらに、敵軍の被害の内、最大50%を対象になった部隊が受ける。 敵軍に<城壁>がいた場合、<城壁>が50%、対象になった部隊が最大50%の被害を受ける。 (対象となった部隊の戦力を受ける被害が超えている場合、超えた分は他の部隊に分配される) このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。 <十字砲火> 妨害 自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い。 そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。 また、対象となった部隊の士気を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5-10」だけ減少させる。 ただし少なくとも士気は10減らす。 このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。 #endregion *暗殺上位スキル案 対象:蒼星石 <大陸王~> 英雄Lvが高ければ高い程成功率が上がる<暗殺> 敵のタイプによってペナあり #region(暗殺上位スキル案) <スキル:大陸王の無双剣術> 「妨害」 敵軍の指揮官を一人選び、判定を行う。 ただし、成功率に「60-(自身のメインレベル-選んだ指揮官のメインレベル)×10」%のペナルティを加える。 (もしペナルティが0未満になった場合、逆にその分をボーナスとして加算する) 選ばれた指揮官のメインタイプが<将軍>か<指揮官>の場合、 選ばれた指揮官は「メインLv×20%」を抵抗率として使っても良い。 選ばれた指揮官のメインタイプが<将軍>か<指揮官>でない場合、 その指揮官のメインレベルを「1」低いものとしてペナルティの計算を行う。 判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%) 殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。 判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。 選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 このスキルは<暗殺>の上位スキルである。 #endregion *深謀遠慮上位スキル案 対象:蒼星石 <運命操作> 出目1増&ランダム表からペナ減らしてボーナス増やす <神算鬼謀> 出目2増やす <マクスウェル~> 出目1増&ランダム表からペナ減らしてボーナス増やす #region(深謀遠慮上位スキル案) <スキル:運命操作> 戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 このスキルが発動すると、<深謀遠慮>は発動しない。 さらに、戦争時のランダム表のペナルティを半分、ボーナスを1.5倍にする。 <権謀術数>抵抗時はLv3として扱う。 <権謀術数>抵抗に失敗すると、出目を1つ増やす効果のみ無効化される。 このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 <スキル:神算鬼謀> 「防御」 戦争時のランダム表の出目を2つまで増やしても良い。 敵軍の権謀術数が発動した場合、<深謀遠慮Lv4>として判定する。 このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。 <スキル:マクスウェルの悪魔> 「防御」 戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、自軍が受ける被害を5%減らす 最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、敵軍が受ける被害を5%増やす 敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。 このスキルが発動した場合、<深謀遠慮>は発動しない。 このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 #endregion *強行命令上位スキル案 対象:蒼星石 <報復射撃> 敵からの発射で+10追加ダメ、被害受けた場合発射 <怒りの反撃> 敵からの戦力減少効果回数×5+25%up(最大75%) 被害15% <正義の鋏>30%up被害25%士気100未満を100にし戦後も100維持 <突撃行軍歌>40%up被害15% 勝敗フェイズまで自軍の戦力減少をさせない <逆襲の狼煙>被害20%にすると敵からの戦力減少効果回数×5限界突破士気上昇 <裁きの龍星軍> 被害10%増加ごとに「増やした数×2」の発射回数増加(最大被害60%) <神速命令> 被害20%に変更すると<迅速動員>の効果追加 <鉄風雷火の大音声> 指揮下ボーナス20%被害20%で自軍の発射回数1発ずつ増加 <覇王の威令> <全体指揮Lv3>発動前提 指揮下限定英雄Lv×5%up+英雄Lv-4回の発射回数追加 #region(強行命令上位スキル案) <スキル:報復射撃> 「強化」 このスキルは戦争開始時に使用することができる。 全部隊の戦力に30%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を10%増やし、敵軍の<アウトレンジ>によって戦力が減る場合さらに10減らす。 このスキルを使用した戦争中、自軍の<アウトレンジ>を持つ部隊、または<随伴鉄砲隊>を付けた部隊が 妨害フェイズに敵軍の<アウトレンジ>によって被害を受けた場合、 その部隊が持つ<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>を即座に発動してもよい。 この効果で発動した<アウトレンジ>の対象は、先に<アウトレンジ>で被害を与えてきた敵部隊が自動的に選択される。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである <スキル:怒りの反撃> 「強化」 自軍の部隊の戦力に「この戦争中、敵軍によって自軍部隊の戦力が減らされた回数×5+25」%のボーナスを加える。 ただし最大で75%のボーナスとする。 自軍の被害を15%増やす。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:正義の鋏> 「強化」 全部隊の戦力に35%のボーナスを加える。 自軍への被害を25%増やす。 自軍に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする。 戦争終了時に部隊の士気が100未満に下がる場合、その部隊の士気を100にする。 このスキルは強攻命令の上位スキルである。 <スキル:突撃行軍歌(その2)> 「強化」 このスキルは戦争開始時に使用・不使用の判断をする。 全部隊の戦力に40%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を15%増やす。 自軍が敵軍のスキル・能力により戦力を減少させられた場合、 勝敗フェイズでの被害決定後まで戦力の減少を保留する。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:逆襲の狼煙> 「強化」 自軍への被害を20%増やしてもよい。 この戦争中に限り、自軍の全部隊の士気を上限を超えて 「この戦争中、敵軍によって自軍部隊の戦力が減らされた回数×5」だけ上昇する。 (ただしこのスキルが発動した戦争では、士気は200より多くはならない) 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:裁きの龍星軍> 「強化」 全部隊の戦力に45%のボーナスを加えても良い。 その場合、自軍への被害を10%増やす。 望むのなら、自軍への被害を10%刻みで更に増やしても良い。 (ただし最大で60%までとする) その場合、自軍の<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の中から 「増やした回数×2」に等しい数だけ選ぶ。 選ばれた<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>を選ばれた数だけ発動する。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <スキル:神速命令> 「強化」 全部隊の戦力に30%のボーナスを加える。 自軍への被害を10%増やす。 望むのなら自軍への被害を20%に増やしても良い。 その場合、敵軍が地形補正を受けていればその補正を半分にし、 自軍が地形補正を受けれていればその補正を1.5倍にする。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは強攻命令の上位スキルである。 <鉄風雷火の大音声> 「強化」 自身の指揮下の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に20%のボーナスを加える。 自軍の部隊に<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を発動させた部隊や随伴部隊が存在する場合、 更にもう一度<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>の効果を発動させる。 自軍の被害を20%増やす このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 <覇王の威令> 「強化」 このスキルは<全体指揮Lv3>を発動出来ない場合、発動出来ない。 自身の指揮下の<鉄砲兵><砲兵>と自軍の<砲台>に「英雄Lv×5%」の戦力ボーナスを加える。 一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>から最大で「英雄Lv-4」に等しい数だけ選ぶ。 この時、同じものを重複して選んでも良い。 選ばれた<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>を選ばれた回数だけ発動する。 自軍に被害20%を増やす。 このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。 #endregion *補給上位スキル案 対象:ロシウ <輜重部隊指揮> 全部隊、<補給>と重複しない、副官時は「強化」を選択しないと使えない <最優先補給>   1部隊軍事費0、戦争中の士気を上限越えて+10、<補給>と重複する <補給拠点>    3部隊軍事費100、篭城戦以外で金600消費することで効果変化              自軍の<補給>の対象になる部隊の軍事費0、自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 <後方支援部隊> 3部隊軍事費100、任意でその数を減らしてもいい              減らした数と同数<アウトレンジ>持ちの部隊を選択、選ばれた部隊の<アウトレンジ>追加発動 #region(補給上位スキル案) <スキル:輜重部隊指揮>  「強化」 このキャラが参加する場合、自勢力のそれぞれの部隊にかかる軍事費を100にする。 他の自勢力のキャラが持つ<補給>を無効にする。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである。 <スキル:最優先補給> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を一つ選ぶ。 その際、補給の対象にならない部隊を選択しても良い。 選んだ部隊にかかる軍事費を0にする。 選んだ部隊の士気を戦争中に限り上限を超えて10上昇させる。 このスキルは他キャラの<補給>と重複する。 このキャラが副官の時、使用するスキルの種類に「強化」を選択しなかった場合でも使用できる このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである <スキル:補給拠点> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を三つ選ぶ。 その部隊にかかる軍事費を100にする。 篭城戦以外の場合、戦争開始時に資金600を支払っても良い。 支払った場合、このスキルの効果を下記の内容に置き換える。 自軍の<補給>の対象になる部隊にかかる軍事費を0にする。 自軍の部隊数を1つ多いものとして部隊数補正を計算する。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである <スキル:後方支援部隊> 「強化」 このキャラが参加する場合、部隊を三つ選ぶ。 その部隊にかかる軍事費を100にする。 望むのなら選ぶ部隊を任意の数だけ減らしても良い。 減らした数と同じだけ、自軍の<アウトレンジ>を持つ部隊を選ぶ。 選ばれた部隊が<アウトレンジ>を発動させる場合、それをもう一度発動させる。 このスキルは<補給Lv3>の上位スキルである #endregion *迅速動員上位スキル案 対象:ロシウ <防御陣地作成> 戦争フェイズ開始時、自軍の部隊数×金300支払う              地形補正2倍、敵の戦力減少させてくるスキル効果半減、戦争終了時自軍被害-5%              防衛戦・籠城戦のみ <地下道工事>  攻城戦専用、資金1000支払う、敵の地形補正0%、部隊数計算に敵の<城壁>をカウントしない、             自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 <一夜城>     侵攻戦・攻城戦のみ、自軍の部隊数×金300支払う、敵軍の地形補正0%、自軍の部隊数を+1で部隊数補正計算 #region(迅速動員上位スキル案) <スキル:防衛陣地作成> 「強化」 このスキルは戦争フェイズ開始と同時に自軍の部隊数×300の資金を支払っても良い。 支払った場合、自軍が受けている地形補正を2倍にする。 更に敵軍のスキルによって自軍の部隊の戦力が減少する場合、それを半分にする。 更に自軍への被害を5%軽減する。 このスキルは防衛戦と篭城戦以外では無効となる。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 <スキル:地下道工事> 「強化」 攻城戦の場合、資金1000を支払っても良い。 支払った場合、敵軍が受けている地形補正を0%にする。 更に部隊数補正の計算に敵軍の<城壁>をカウントせず、 自軍の部隊数を1つ多いものとして計算する。 このスキルは攻城戦以外では無効となる。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 <一夜城>「強化」 侵攻戦か攻城戦の場合、自軍の部隊数×300を支払っても良い。 支払った場合、敵軍が受けている地形補正を0%に自軍の部隊数を1つ多いものとして部隊数補正を計算する。 更に侵攻戦の場合、自軍に地形補正を10%与える。 このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。 #endregion *工作予算上位スキル案 対象:ロシウ <政治要締>    妨害判定時、資金500払って成功率+5%、内政フェイズに500支払うと自身の軍師Lv+1で判定 <富国強兵>    妨害判定時、資金500払って成功率+5%、内政フェイズに1000支払うと商業等のコマンドが2回行える #region(工作予算上位スキル案) <スキル:政治要諦> 「強化」 戦争フェイズに妨害判定を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、妨害判定の成功率が5%増える。 内政フェイズに諜報を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、このキャラの軍師Lvを+1して諜報判定を行う。 このスキルは<スキル:工作予算>の上位スキルである。 <スキル:富国強兵> 「強化」 戦争フェイズに妨害判定を行う場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、妨害判定の成功率が5%増える。 内政フェイズに内政を行う場合、資金1000を支払っても良い。 支払った場合、「商業」「農業」「修理」のいずれかを2回行うことができる。 他のキャラと同時に行う場合、2回とも「ロシウ+そのキャラ(複数可)の文官の1/2」の数値で行う。 このスキルは<スキル:工作予算>の上位スキルである。 #endregion *作戦阻止上位スキル案 対象:ロシウ <マグノリアの主柱> 敵が発動した固有能力を「発動者のメインLv×500」支払うことで発動を無効化 <囮作戦>        妨害フェイズ開始時に1部隊選択、その部隊orその部隊の指揮官への妨害スキルを1回無効                このスキルを敵が知らない場合、2回まで無効、無効化できる場合は必ず無効にしなければいけない               (「成功率低いからここは普通に判定して効果据え置き」などはできない) <密告者潜入>    抵抗判定失敗時に判定を振りなおせる、そこで失敗しても資金500支払って抵抗率-20%でさらに振りなおせる #region(作戦阻止上位スキル案) <マグノリアの主柱> 「妨害」 1戦争につき1度だけ、敵軍が固有能力を発動させたときに 資金を「発動させたキャラのメインLv×500」を支払っても良い。 支払った場合、敵軍の使用する固有能力の発動を無効にする。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:囮作戦> 「防御」 妨害フェイズ開始時に部隊を1つ選ぶ。 選ばれた部隊かその部隊の指揮官への妨害スキルを合計1回無効にする。 このスキルの内容を敵勢力が知らない場合、 選ばれた部隊かその部隊の指揮官への妨害スキルを合計2回無効にする。 このスキルで敵軍の能力・妨害スキル無効化できる場合、必ず無効化しなけらばならない。 このスキルは発動時に内容及び選ばれた部隊を敵軍に公開せず、 敵能力・スキルを無効化できる回数が0回になった時に公開される。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:密告者潜入> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。 判定を振り直して失敗した場合、資金500を支払っても良い。 支払った場合、抵抗率に20%のペナルティを加えて判定を振りなおす。 同じ判定で<作戦阻止>を使用することは出来ない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 #endregion *火計上位スキル案 対象:ロシウ <清浄火葬の計> 死霊使いキャラがいる場合のみ使用可能、成功率+30%で判定              死霊使いキャラの指揮下の部隊全ての戦力が「軍師Lv×5+5%」減少              成功した場合、成功率-20%でもう一度判定できる、篭城戦不可 <東南の風>    成功率=「文官Lv×30%」、敵部隊3部隊を選択、「文官Lv×5」の戦力を減らす、死霊兵ならさらに+5              成否にかかわらず、成功率-10%でもう一度判定できる、篭城戦・侵攻戦不可 <火車地獄>    成功率=「文官Lv×30%」、200刻みに資金を支払う、              敵部隊を「支払った回数+1」回選択、重複して選ぶ場合「重複回数×100」の追加資金消費              選んだ部隊の戦力が選んだ回数分「軍師Lv×5」減少、死霊兵ならさらに+5 #region(火計上位スキル案) <スキル:清浄火葬の計> 「妨害」 敵軍に死霊使いをタイプに持つのキャラが存在する場合にのみ発動出来る。 成功率に30%のボーナスを付けて判定を行う。 判定に成功した場合、死霊使いをタイプに持つ指揮官の部隊全てを対象に発動する。 各部隊の戦力を「軍師Lv×5+5%」減らす。 成功率に20%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。 篭城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<火計>の上位スキルである。 <スキル:東南の風> 「妨害」 判定を行う。 このスキルの成功率を「文官Lv×30%」としてもよい。 判定に成功した場合、敵軍の部隊を三つ選ぶ。 その部隊の戦力を「文官Lv×5」だけ減らす。 その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 成否に拠らず、成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。 篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。 このスキルは<スキル:火計>の上位スキルである。 <スキル:火車地獄> 「妨害」 判定を行う。 このスキルの成功率を「文官Lv×30%」とする 判定に成功した場合、200刻みに資金を支払っても良い。 支払った場合、敵軍の部隊を「支払った回数+1」だけ選ぶ。 重複して選ぶ場合、「重複した回数×100」だけ追加で資金を支払う 支払わない場合敵軍の部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。 その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 この効果は選んだ回数だけ重複する 篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。 但し、資金100を支払うことで有効としても良い このスキルは<火計>の上位スキルである。 #endregion #endregion #region(安価採択済み) 鼓舞上位スキル案 対象:ドラゴン <竜の宴>  指揮下の士気+15、内政時士気効果2倍 <竜神神楽> 自軍の士気+10、内政時士気効果2倍 <竜闘気>  通常、指揮下の士気+10、任意発動で指揮下の士気+15、戦力+20(チャージタイム3ターン) <英雄物語> 指揮下の士気+10、自軍の士気+5(後者は戦争後継続) #region(鼓舞上位スキル案) <竜の宴> 強化 この戦争中に限り、自身の指揮下の部隊の士気を15上昇させる。 このキャラが内政時に士気を上げた場合、2倍の効果で処理する。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:龍神神楽> この戦争中に限り、自軍の部隊の士気を10上昇させる。 このキャラが内政時に士気を上げた場合、2倍の効果で処理する。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:竜闘気> 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り10上昇させる。 3ターンの1度、このスキルの効果を下記の内容に置き換えても良い。(再チャージは3の倍数月の開始時) 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り15上昇させる。 自身の指揮下の部隊の戦力を戦争中に限り上限を超えて20上昇させる。 このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。 <スキル:英雄物語> 「強化」 自身の指揮下の部隊の士気を戦争中に限り10上昇させる。 自軍の部隊の士気を5上昇させる。 このスキルは<スキル:鼓舞>の上位スキルである。 #endregion 夜襲の上位スキル案 対象:ドラゴン <破滅のブラry> 1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ、対象にしたキャラのスキル1つ無効、攻城戦不可、神父は死ぬ <竜の逆落とし> 対象の抵抗率-10%、1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ、攻城戦不可 <急襲>      自分の指揮下部隊と同数の敵部隊を対象に取る、重複OK、1選択ごとに「竜騎士Lv×5+10%」ペナ <ラブストー(ry> 妨害判定中全てのスキルと部隊・随伴の効果無効、1部隊に「竜騎士Lv×5+10%」ペナ             成功時、対象キャラ+その指揮下部隊の戦争開始時発動スキル・能力無効             失敗時、自分の能力+その指揮下部隊の戦争開始時スキル・能力無効 #region(夜襲の上位スキル案) <スキル:破滅のブラストスクリーム> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加え、 その指揮官が持つスキルを一つ選び、それを無効にする。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである <スキル:竜の逆落とし> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は「選んだ敵部隊長の抵抗率-10%」したものを使う。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである。 <スキル:急襲> 「妨害」 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行っても良い。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 判定に成功した場合、自分の指揮下にある部隊の数と同じ回数、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を選ぶ (この時、可能な限り同じ部隊を選んではいけない) 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 重複して選んだ部隊には選ばれた回数分、ペナルティを加える。 判定に失敗した場合、自分の指揮下にある全ての部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである <スキル:ラブストーリーは突然に> 「妨害」 このスキルは戦争開始時に発動する。 敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。 このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、 このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。 このスキルの判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。 このスキルは無効にされない。 判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。 選んだ敵部隊長と敵部隊長が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。 判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。 選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5+10%」のペナルティを加える。 自身が持つ能力と自身が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。 攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 このスキルは<夜襲>の上位スキルである。 #endregion 看破上位スキル案 対象:桂花 <スキル:玄ry(その1)> 戦争開始時5%刻みペナ加える&妨害成功する毎に<攪乱>発動 <スキル:玄ry(その2)> 妨害スキル抵抗成功時に敵スキル1つ無効 <スキル:王佐の才> 蒼星石の副官時、妨害/抵抗判定10%Up、深謀遠慮LvUp #region(看破上位スキル案) <スキル:玄妙なる反計(その1)> 「防御」 抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 戦争開始時に、自軍の抵抗率に5%刻みで任意のペナルティを加えても良い。 ペナルティを加えた場合、抵抗判定に成功する毎に<撹乱>を発動する。 但し、<撹乱>の成功率は「自身の成功率+加えたペナルティ」%とする (このスキルはこのキャラが<撹乱>を取得していなくても発動できる。) 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 このスキルは<看破>の上位スキルである。 <スキル:玄妙なる反計(その2)> 「防御」 抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 敵の妨害スキルへの抵抗に成功した場合、 妨害スキルを使用した人物が持つスキルを一つ選び、それを無効とする。 この効果は戦争中に1度だけしか使用できない。 このスキルは<看破>の上位スキルである。 <スキル:王佐の才> 「防御」 自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にし、 自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。 副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 このキャラが蒼星石の副官であった場合、このスキルの内容を下記に置き換える。 自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 蒼星石の妨害判定の成功率を10%増やす。 蒼星石が抵抗判定を行う場合、抵抗率を10%増やす。 蒼星石が<深謀遠慮>を発動させた場合、そのレベルを1上げる。 (このスキルの効果でレベルが上がっても、<深謀遠慮>のスキルの効果は変更されない) このスキルは<看破>の上位スキルである。 #endregion 作戦阻止上位スキル案 対象:桂花 <スキル:玄ry(その3)> 抵抗判定失敗時に振り直し、抵抗した相手のスキルを選んで反射 <スキル:玄ry(その4)> 抵抗判定時に使用可能、成功時に使われたスキルを反射 <スキル:落とし穴(その1)>女性キャラ時の振り直し20%Up #region(作戦阻止上位スキル案) <スキル:玄妙なる反計(その3)> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。 振りなおした抵抗判定に成功した場合、抵抗した相手の妨害スキルをこのキャラが発動させても良い。 (このキャラがその妨害スキルを持っていなくとも良い) (成功率はこのキャラの物を使う) (スキルの発動条件が満たせない場合、スキルの発動は無効となる) このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 <スキル:玄妙なる反計(その4)> 「防御」 抵抗判定を行う時に発動しても良い。 抵抗判定に成功した場合、妨害判定を成功したものとして、無効にした妨害スキルをこのキャラが発動させる。 (このキャラがその妨害スキルを持っていなくとも良い) 効果対象を選択する必要がある場合、もともとの使用者とその指揮下部隊を優先し、正しい対象を選択しなければならない。 この効果によって発動したスキル効果のうち、戦争の形式によって使用できなくなる効果は無効となる。 このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルを発動させた抵抗判定は<作戦阻止>の対象にならない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである <スキル:落とし穴(その1)> 「防御」 抵抗判定に失敗した場合、抵抗判定に10%のペナルティを加えて判定を振りなおす。 但し、女性キャラのスキルの抵抗判定を振り直す場合、 代わりに抵抗率に20%のボーナスを加える。 このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 #endregion 同士討上位スキル案 対象:桂花 <スキル:駆虎呑狼の計> <同士討ち>に指揮下部隊へボーナス10%追加 <スキル:二虎競食の計> 相手が1部隊ずつだとペナルティ倍発生 対風だと部隊数10他効果変動 #region(同士討上位スキル案) <スキル:駆虎呑狼の計> 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ一つ選ぶ。 選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加え、自軍の全部隊に15%のボーナスを加える。 判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加え、 自身の指揮下にある部隊の戦力に10%のボーナスを加える。 自軍の他のキャラが<同士討>を使用する場合、それを無効にし、このスキルの妨害判定の成功率を5%増やしてもよい。 このスキルは<同士討>の上位スキルである。 <スキル:二虎競食の計> 「妨害」 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ二つ選ぶ。 指揮下に1部隊しかいない場合、2回選択したものと扱い、後述のペナルティが倍になる。 選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加える。 判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加える。 このスキルは<同士討>の上位スキルである。 なお、侵攻戦・攻城戦で、風が戦場にいる場合、このスキルの効果を次のように置き換え自動発動する。 桂花は風に、風は桂花に妨害判定を行う。 この判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。 桂花勝利、風敗北の場合、 敵軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、自軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。 桂花敗北、風勝利の場合、 自軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、敵軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。 引き分けの場合は、何もおこらない。 判定後、風は妨害スキルを使用したと扱う。 #endregion 偽報上位スキル案 対象:桂花 <スキル:虚々実々> 成功率160%、諜報/防諜Lv0.5ボーナス <スキル:奸計> <偽報>と重複 効果は<偽報>と同じ <スキル:情報狙撃> 対象キャラのスキル数で成功率変動 選択したスキルを無効化 <スキル:偽報連環の計> 二人選んで二回判定する<偽報> <スキル:分断> <偽報>+指揮下部隊のスキル無効化 <スキル:情報操作> 判定に指揮官の抵抗率使う<偽報> #region(偽報上位スキル案) <スキル:虚々実々> 「妨害」 判定を行う。 スキルの成功率を「謀略家Lv×30+10%」として扱う。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを無効にする。 自軍の他のキャラが<偽報>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。 また、このスキルを持つ人物が諜報・防諜を行う場合、0.5Lvのボーナスを加える。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:奸計> 「妨害」 このスキルは他のキャラが<偽報>を使用した場合でも使用することができる。 このスキルを使用した場合でも他のキャラは<偽報>を使用することができる。 敵軍の指揮官を選び、判定を行う。 判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:情報狙撃> 「妨害」 判定を行う。 判定を行う際、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを1以上の任意の数だけ選択する。 その指揮官が持つスキルのうち「選択していないスキルの数×5」%だけ成功率を増やす。 但し、妨害フェイズかそれ以降のタイミングに使用する可能性の無いスキルは除外して計算する。 判定に成功した場合、選択したスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:偽報連環の計> 「妨害」 敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。 判定に1回でも成功した場合、選ばれた二人から更に一人を選ぶ。 選ばれた指揮官のスキルを一つ選び、それを無効にする。 判定が2回とも成功した場合、代わりに選ばれた二人の指揮官の持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:分断> 「妨害」 判定を行う。 判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選ぶ。 選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 選んだ指揮官の指揮下にある全て部隊のスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 <スキル:情報操作> 「妨害」 敵軍の指揮官を選び、判定を行う。 このスキルの抵抗率は選んだ敵指揮官のものを使用する。 判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。 このスキルは<偽報>の上位スキルである。 #endregion 暗殺上位スキル案 対象:桂花 <スキル:排撃> 失敗した場合に<攪乱>の効果に戦力-10%&士気-10の効果判定 <スキル:落とし穴(その2)> 敵軍団長が女性の場合、戦争開始時自動発動に変化、ペナ無効化+固有能力無効化能力を追加 #region(暗殺上位スキル案) <スキル:排撃> 「妨害」 敵軍の指揮官一人を選び、判定を行う。ただし成功率に30%のペナルティを加える。 判定に成功した場合、選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 判定に失敗した場合、同じ成功率で再度判定を行う。 判定に成功した場合、選ばれた指揮官の持つスキルを1つ無効にする。 選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を10減らし、戦力に10%のペナルティを加える。 このスキルは<暗殺>の上位スキルである。 <スキル:落とし穴(その2)> 「妨害」 敵軍の軍団長を選び、判定を行う。ただし成功率に50%のペナルティを加える。 このスキルへの抵抗率は選んだ敵軍団長のものを使う。 判定に成功した場合、選ばれた軍団長の持つスキルを全て無効にする。 選ばれた軍団長の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。 選ばれた軍団長は3ヶ月の間、行動することが出来ない。 敵軍の軍団長が女性である場合、このスキルを戦争開始時に使用しても良い。 戦争開始時にこのスキルを使用した場合、成功率に加わるペナルティを無効にする。 判定に成功した場合、更に選ばれた軍団長が持つ全ての固有能力を無効にする。 このスキルは<スキル:暗殺>の上位スキルである。 #endregion やる太用 *看破上位スキル案 ・神算鬼謀→味方キャラに20%の抵抗付与 ・やる太が~→抵抗判定成功した敵スキルに対し10%ずつ加算成長。 ・情報ファランクス→戦力と敵被害減少をトレードに最大45%の抵抗率アップ #region(看破系) │<スキル:神算鬼謀> 「防御」 │自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を20%増やす。 │副官である時、このスキルを選択しなくても無効にはならない。 │ │このスキルは<スキル:看破>の上位スキルである。 │<スキル:やる太がマグノリアの名軍師になるようです> 「防御」 │抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。 │自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。 │副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 │(他のキャラの抵抗判定を増やす効果は選択しなければ無効となる) │ │このスキルを取得以降の戦争から、「抵抗判定に成功したスキル」を記録する。 │そして次の戦争以降、「抵抗判定に成功したスキル」への抵抗率をさらに+10%増やす。 │ │○対象スキル(抵抗判定に成功したスキル) │ │このスキルは<看破>の上位スキルである。 │<スキル:情報ファランクス> 「防御」 │抵抗率の計算を「軍師Lv×20」%にする。 │また、敵軍の被害と自身の指揮下にある部隊の戦力を10%刻みで減らしてよい。 │(ただし最大で30%までとする) │その場合、抵抗率に「謀略家Lv×(敵軍被害減少回数×5)」%のボーナスを加える │副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。 │(抵抗率にボーナスを加える効果は選択しなければ無効となる) │ │このスキルは<看破>の上位スキルである。 #endregion *深謀遠慮上位スキル案 ・悪魔→被害を増やして被害を減らして権謀術数を防ぐ。 ・運否天賦→50%の確立の判定、勝てば9、負ければ0、権謀術数防ぐ。 ・奇策縦横→ランダム票後に戦力調整が発生するかも。 ・神機妙算→トリップの数字を2つにする事によって確率を跳ね上げる。 ・天地逆転→ランダムフェイズ開始時に0~9の効果を逆に入れ替える。 #region(深謀遠慮系) │<スキル:マクスウェルの悪魔> 「防御」 │戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 │最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、自軍が受ける被害を5%減らす │最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、敵軍が受ける被害を5%増やす │敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。 │このスキルが発動した場合、<深謀遠慮>は発動しない。 │ │このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 │<スキル:運否天賦> 「防御」 │ランダムフェイズ時、ランダム表を振らずに50%の判定を行ってもいい。 │この判定に成功した場合、ランダム表で9の目が出たものとして扱う。 │この判定に失敗した場合、ランダム表で0の目が出たものとして扱う。 │このスキルが使用された時、敵軍の<権謀術数>は無効になる。 │ │このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 │<スキル:奇策縦横> 「防御」 │戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。 │敵軍の<権謀術数>が判定を行う場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。 │敵軍の<権謀術数>が発動した場合、ランダム表の数値×30の資金を支払っても良い。 │支払った場合、 │「支払った資金/自軍の部隊数」と同じ値だけ自軍の部隊の戦力に均等に振り分ける。 │ │<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 │<スキル:神機妙算> 「防御」 │ランダム表の数字を仕込むトリップに2つの異なる数字を入れ、 │安価の数字を両方に足し、その結果の2つの数字のどちらかを選択する事が出来る。 │敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。 │ │このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 │<スキル:天地逆転> 「防御」 │ランダムフェイズ開始時に使用できる。 │ランダム表の出目による効果を上下逆にする。 │(出目0の効果が本来の出目9の効果、出目9の効果が本来の出目0の効果…というように上下逆になる) │このスキルが発動した戦争中、自軍の<深謀遠慮>は無効となる。 │このスキルは<権謀術数>の効果で無効化されない。 │このスキルは<権謀術数>の成功率の計算式には含まれない。 │ │このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。 #endregion *作戦阻止上位スキル案 ・こんな事→3ターンに1度、抵抗判定を無視して失敗させる事が出来る。 ・地獄の沙汰→資金ある限り抵抗率をあげ抵抗判定をやり直す事が出来る。 #region(作戦阻止系) │<スキル:こんなこともあろうかと> 「防御」 │抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。 │このスキルは戦争中に1度しか使用できない。 │同じ判定で<作戦阻止>は使用できない。 │ │妨害スキルの使用が宣言されたときに使用しても良い。 │その場合、抵抗判定をせず敵の妨害スキルを無効にする。 │このスキルは1度使用すると3ターン経過するまで使用できない。 │ │このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 │<スキル:地獄の沙汰も金次第>「妨害」 │抵抗判定に失敗した場合、200刻みで任意の資金を支払っても良い。(支払う資金は0でも良い) │そうした場合、抵抗率に『支払った資金を40分の1にした数値』%のボーナスを加えて判定を振りなおす。 │このスキルは資金1000支払う事で戦争中にもう一度使用する事が出来る。 │ │このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。 #endregion *偽報上位スキル案 ・戦場の霧→副官も含めて敵キャラ全て1つスキルを無効化する。 ・補給線破壊→<補給>を無効化し、軍事費の差額如何で最大士気値を減少させる。 #region(偽報系) │<スキル:戦場の霧> 「妨害」 │判定を行う。 │成功した場合、敵軍の総大将・部隊長・副官全てを対象に1キャラに付き1スキルを選択しても良い。 │選択したスキルを無効にする。 │ │このスキルを使用した場合、自軍の他のキャラは<偽報>や<撹乱>を発動できない。 │自軍の他のキャラが<偽報>や<撹乱>を発動した場合、このスキルは発動できない。 │ │このスキルは<偽報>の上位スキルである。 │<スキル:補給線破壊> 「妨害」 │戦争開始時に判定を行う。 │判定に成功した場合、敵軍の<補給>をすべて無効化する。 │その場合、敵軍は支払う軍事費と現在の保有資金の比較を行う。 │この時、軍事費の支払額が現在の資金量を越える場合、超過分は支払わなくてよい。 │代わりにこの戦争中に限り、敵軍の全部隊の士気上限値を20減らし、さらに士気を20減らす。 │士気上限値を減らす効果は「士気の減少を無効化する効果」では無効化されない。 │攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 │ │このスキルは<偽報>の上位スキルである。 #endregion *火刑上位スキル案 ・不知火→<攪乱>とセットで使う<火計> ・地雷→<特殊兵科>を狙い撃ちにした失敗してもリトライ出来る強力な<火計> ・侵略する事→威力を上げて侵攻戦だけに特化した<火計> ・膏火自煎→威力が「敵指揮官メインLv×5」で、成功したらペナ加えてもう一発。いつでも使える。 ・火尖槍→いつでも使えるが威力は弱い。ただし、<特殊兵科>を相手にLv8で訓練出来るようになる。 #region(火計系) │<スキル:眩惑の不知火> 「妨害」 │自身が発動させた<撹乱>が無効化された場合に判定を行う。 │このスキルが発動した場合、自軍の<火計><爆薬設置>の成功率に30%のボーナスを加える。 │ │判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。 │その部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。 │その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 │もう一度だけ判定を行っても良い。 │ │このスキルは発動時に能力を公開しない。 │このスキルが無効にされた時、能力を公開する。 │篭城戦と防衛戦の場合、このスキルは無効ととなる。 │ │このスキルは<火計>の上位スキルである。(このスキルは<火計>としても扱う) │<スキル:地雷連爆の計> 「妨害」 │敵軍に<特殊兵科>を持つ部隊が存在する場合、判定を行っても良い。 │判定に成功した場合、敵軍から<特殊兵科>を持つ部隊を全て選ぶ。 │その部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。 │ │判定に失敗した場合、成功率に10%のボーナスを加えてもう一度判定を行っても良い。 │ │侵攻戦と攻城戦の場合、このスキルは無効となる。 │このスキルは<火計>の上位スキルである。 │<スキル:侵略する事火の如く> 「妨害」 │判定を行う。 │敵軍の全部隊の戦力を「軍師Lv×5+10」だけ減らす。 │このスキルは侵攻戦でのみ発動する事が出来る。 │ │このスキルは<火計>の上位スキルである。 │<スキル:膏火自煎> 「妨害」 │判定を行う。 │判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。 │その部隊の戦力を「その部隊の指揮官のメインタイプLv×5」だけ減らす。 │その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。 │成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。 │ │このスキルは<火計>の上位スキルである。 │<スキル:特殊部隊『火尖槍』> 「妨害」 │判定を行う。 │判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。 │その部隊の戦力を指揮下の「<特殊兵科>を持つ部隊の数×10-10」だけ減らす。 │ │このキャラが内政時に訓練を行う時、対象の部隊が<特殊兵科>を持っている場合、Lv8のキャラが訓練を行う計算で処理を行う。 │ │このスキルは<火計>の上位スキルである。 #endregion #endregion

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