■ パーティ、モンスター、スキル関係

4倍パ、6.25倍パ、2.25倍パ、242パ、414パってなんですか?

自分のリーダーのLSで○属性の攻撃力2倍×助っ人のLSで○属性の攻撃力2倍で重複して4倍になります
これが4倍パです
○の中はもちろん同じ属性じゃないと4倍にはなりませんし、6.25倍や、2.25倍も同様です

242は、攻撃242倍ではなくHP2倍、攻撃4倍、回復2倍の新ギリシャ×北欧の組み合わせになります
414は、ノエル(天使)の組み合わせで、HP4倍、攻撃1倍、回復4倍になります

パーティの属性って合わせた方が良いの?

採用しているリーダースキルによります

「○属性モンスターのステータスを倍にする」と言うリーダースキルを持つモンスターをリーダーにする場合は
その属性のモンスターで固めた方が強くなります。
「△△タイプモンスターのステータスを倍にする」と言うリーダースキルを持つモンスターをリーダーにする場合は
そのタイプのモンスターで固めた方が強くなります。 
リーダーがホルス、イシス、ラーの場合は、当然ですが5属性揃えないと強くなりません

パーティを組む場合、単色パ、多色パ、タイプパと色々ありますが、最も重要なのはリーダースキルです
これらを把握することが攻略の近道ですよ!

パーティの属性を揃えた時と揃えなかった時のメリット、デメリットを教えて!

揃えた場合のメリット
 ・対応した色のドロップを消すと、パーティ全員が一度に攻撃出来る
 ・3xNコンボで、瞬間攻撃力を上げやすい
 ・対応した色以外のドロップでは攻撃出来ないので、スキル貯めが行いやすい

揃えた場合のデメリット
 ・対応した色以外のドロップを消しても攻撃出来ないので、ドロップが枯渇していると敵が倒せない
 ・ドロップ変換スキル(攻撃態勢、ドロップ変換)を持つモンスターが必須
 ・その色のモンスター(もしくはドロップ変換等で邪魔にならない色のモンスター)が持つスキルしか採用出来ない

揃えない場合のメリット
 ・色を増やせば増やすほど、毎ターン攻撃しやすくなる
 ・色を気にしなくても良いため、好きなスキルを採用出来る

揃えない場合のデメリット
 ・攻撃出来るモンスターと攻撃出来ないモンスターが居るため、見た目の倍率が高くても実際の攻撃力は下がる
 ・回復以外を消すと攻撃してしまうため、スキル貯めが行いにくい事もある
 ・ドロップ変換系スキルを入れても余り活躍しない

これは一例で、他にも色々あります。実際に使ってみて確かめる方が良いでしょう
タイプパなどで色を分散させる場合、出来れば2色。多くても3色程度に止めておくのが良いでしょう

ただし、ゲリラ用サタンパやゼロパは5色でも問題ありません
(単色5個消し+1~2コンボの合計2~3コンボ程度でダメージが3万を軽く超えるため、キングやチョキを優位属性を絡めたコンボで倒しやすい)

○○って強いの?使い道が解らないよ?

スレでよく名前が挙がるレアガチャ限定や、コラボモンスター、低確率ドロップで入手可能なモンスターに関して、どう強いのか、使い道などが解らないのであれば
その時点では「そのモンスターはあなたに必要がないもの」ですが、「将来必要になる事も多い」ので
とりあえず残しておくべきです

産廃だと思われていても、モンスターが実装・強化されたら評価が一転して皆が欲しがるようになるかも知れませんよ!
例:エジプト神強化後のスサノオさん

魔剣士って何体残して(手に入れて)おけば良いの?

火、氷、光 : 各1体
岩、闇 : 各2体

前者は単色パのサブ、後者はドラパ・闇ドラパのリーダーとサブに採用されます

エキドナ(ナーガ)ってパーティに2体以上入れることってあるの?

基本的にありません
入れても良いですが、安全性が上がる分、火力や耐久は相応に下がります

一応、上級者が、一部の降臨ダンジョンを高速周回する際に2体投入することがあります
もしくは、耐久回復パでエキドナ3体を投入して威嚇ループをすると言う程度です

条件が複数あるリーダースキルが二重に適用される事って有りますか?

ありません

ある対象に、自分とフレンドのリーダースキルが両方適用される事はあっても、条件が複数あるリーダースキルが二重に適用されることはありません
このようなリーダースキルの場合、「パーティに入れるモンスターの選択肢が増える」と受け取った方が良いでしょう

例:リーダーとフレンドが究極ロキ(闇と悪魔の攻撃力と回復力が2倍)で、サブに魔王・ヴァンパイアロード(闇属性/悪魔タイプ)を入れた場合
魔王・ヴァンパイアロードは、究極ロキのリーダースキルの条件を両方とも満たしていますが、攻撃力と回復力が16倍になることはなく、4倍になります

属性強化についてのリーダースキルは、副属性にその属性を持っていたら適用されますか?

されます

例:リーダーがアルテミス(木属性モンスターのHPと攻撃力を2倍)で、サブに樹のアイスオーガ(水/木)を入れた場合
樹のアイスオーガは副属性に木を持っているので、アルテミスのリーダースキルの対象になります

威嚇ループって何?

スキルレベルが6、4、4のエキドナ3体で威嚇をし続けることです

スキルレベル6のエキドナAが威嚇→殴られたらスキルレベル4のエキドナBが威嚇→殴られたらスキルレベル4のエキドナCが威嚇
→殴られたらエキドナAが威嚇→エキドナB→エキドナC→……

このように威嚇をひたすらループし、回復しつつ攻撃する、という感じの戦法になります
敵の攻撃で即死しない、バインドが来ないなどの安定した環境であれば、時間がかかりますが安全に倒すことができます

エキドナ3、オロチ1でも可能です
この場合、エキドナAとBはスキルレベル5、エキドナCとオロチはスキルレベル1で良いそうです
発動順は、オロチ→エキドナA→エキドナB→エキドナC→エキドナA→エキドナB→オロチだとか

詳しく解説しているサイトもありますので、気になるならぐぐってみましょう

補助系スキルの効果が切れるタイミングって?

A群:攻撃関連スキル(○○エンハンス、スプレッドキャッツ)
B群:防御カットスキル(第三の目、アーマーブレイクなど)
C群:ダメージカットスキル(防御の構え、鉄壁の構え、○○の結界など)、カウンタースキル(○○の呪い、聖夜の審判)

パズドラの補助スキルは以上のような分類になり、以下のタイミングでターンが経過します

1.敵出現
2.プレイヤーの行動フェイズ(フェイズ終了時にA群をカウントダウン)
3.敵の全滅判定フェイズ。全滅していたら1.へ
4.特殊効果(毒)の処理フェイズ(フェイズ開始時にB群をカウントダウン)
5.敵の全滅判定フェイズ。全滅していたら1.へ
6.敵の行動フェイズ(フェイズ終了時にC群をカウントダウン)
7.2.へもどる

水曜上級や金曜上級で、「シヴァの第三の目を使って防御力0にしてから殴り倒して突破する」というのはこの穴を付いた戦い方になります
スキルで倒したり、普通に殴り倒した場合、特殊効果フェイズに移行しない為にカウントダウンされず
第三の目の効果が残ったまま次の階層に行ける訳ですね

フローチャート的にはこんな感じ
(★)新しい階層に到着して敵が出現
↓
(☆)プレイヤーのターン開始
↓
プレイヤーによるスキル使用(※)
↓
プレイヤーによるドロップ操作
↓
プレイヤーの攻撃フェイズ開始
↓
与ダメージ計算
↓
プレイヤーの攻撃フェイズ終了(A群はここでカウントダウン)
↓
敵が全滅したら(★)に戻る
↓
特殊効果フェイズ開始(B群はここでカウントダウン)
↓
特殊効果の与ダメージ計算
↓
特殊効果フェイズ終了
↓
敵が全滅したら(★)に戻る
↓
敵のフェイズ開始
↓
敵の攻撃フェイズ
↓
被ダメージ計算
↓
敵の攻撃フェイズ終了
↓
敵のフェイズ終了(C群はここでカウントダウン)
↓
次のターンへ

※ブレスなどの攻撃スキルで敵を全滅させた場合(★)へ
 ドロップリフレッシュでドロップが消えた場合、ダメージ精算後に1ターン経過して(☆)へ

低レベルオロチに関して

毎ターン単発即死攻撃してくる敵に対してゾンビパで挑む場合、より少ないHPを達成することが必要になります
オロチのド根性の場合はHP50%が発動ラインなので、より少ない自動回復でも発動しやすくなります

※最大HPが5000の場合、オロチは2501でド根性が発動しますが、オーガやタイタンでは3501必要になります
この差は非常に大きく、前者はアマテラスオオカミLv72で十分ですが、後者はアマテラスオオカミLv99に回復+をある程度振らなくてはいけません

とはいえ、この辺の高難易度ダンジョン(というかヘラ降臨)へ初心者が挑む場合、救済措置のベビーマッチプラスやレインボークリスタルを持っていたり
フレンドに高Lvのアマテラスオオカミを募集して挑むことが多いため、実際には低レベルオロチではなく、オーガでも十分です

また、ヘラを2体入手後のオロチは、高難易度ダンジョンでの威圧要員として使われますので、気にせずレベルを上げてしまっても構いません

ステータスを比較する時に使われる「総合ステータス」とか「卵換算」ってなに?

+は1個に付き、HPの場合は+10、攻撃力は+5、回復力は+3となっていますが
これを転用して、モンスターの各種ステータスをこれらの値で割り、結果を足した物が「総合ステータス」や「卵換算」と呼ばれる物です
各種ステータスを単純に加算してしまうと、どうしてもHPが高いモンスターが有利になってしまうため
この差を無くすために考えられました

○の呪い(カウンタースキル)の発動条件について

基本的にこれらのスキルは、攻撃された際、その敵に規定された倍率(呪いの場合は3倍)で反撃を行います
ですが、一部発動しないパターンがあるようです
※情報が錯綜しており、確定情報ではありません。以下の条件に該当してもカウンターすることがあるようです
 (ゼウス・ディオス降臨!に出現する敵の一部攻撃のみ、最終ヒットまで耐えないとカウンター出来ない可能性もあります)

1. 複数の敵に同時に攻撃された場合
  敵Aと敵Bに攻撃され、敵Aの攻撃で死亡した場合、敵Bには反撃を行わないようです

2.連続攻撃を最後まで耐えきれなかった場合
  連続攻撃を受けた場合、その連続攻撃の最終ヒットで死亡した時以外は反撃を行わないようです
  (ゼウス・ディオス降臨!に出現する敵が使ってくる一部の攻撃は、単発攻撃に見えて実際は連続攻撃の物があります)

なお、各属性ゴーレム最終進化のリーダースキル(○○カウンター)は、2.の制限はありません
(ゼウス降臨のスーパーノヴァもきっちりカウンターしている)

リーダーがバインドを受けた時にリーダースキルが無効化されるけど、
太鼓の達人!コラボモンスターのリーダースキル「太鼓の達人!」はどうなるの?

バインドされた場合、当然ですが「太鼓の達人!」も無効化され、太鼓の音から通常のドロップ移動音に戻ります

HPの残量を基準にしたリーダースキル(根性、守りの衣、天地の見得など)って、
文章と実装とで多少の乖離が有ったと思うんだけど

修正されました

2013/6/15以前:
小数第1位を四捨五入の結果、要求される条件に合致した場合に発動
 ・根性の場合、HP残量が69.6%以上なら発動
 ・守りの衣の場合、HP残量が99.6%以上なら発動
 ・天地の見得の場合、HP残量が20.49%以下なら発動

それ以降:
要求される条件に合致した場合に発動
 ・根性の場合、HP残量が70.00%以上なら発動
 ・守りの衣の場合、HP残量が100.00%の場合のみ発動
 ・天地の見得の場合、HP残量が20.00%以下なら発動

■ モンスター育成関連

光モンスターの効率が良い育て方は?

光モンスターが出現するダンジョンを周回して、手に入ったモンスターを餌にしてください
これが一番マシな方法です
ゴルドラは確かに属性ボーナスが尽きますが、開催頻度は低いので余り頼りになりません

上記の方法だと気長に育てることになりますが、「それでは駄目だ。即戦力にしたい」と考えた場合
色を問わず全てのキングやカラメタ、ペンギンなどを全力で投入する必要があります
「属性ボーナスがもったいない」と思っているうちは、光モンスターは育ちません
これが「光モンスターの育成は課金前提」、「光モンスターの400万テーブルは実質600万テーブル」と言われる所以です

スキルレベルアップについて

同じスキルを覚えているモンスターであれば、違うモンスターを合成してもレベルアップします
ただし、ベースになるモンスターのスキルレベルがベースになります
また、ベースになっているモンスターがレベル最大になっていても、スキルレベルを上げることが可能です

例:スキルレベル1のセイレーンに、スキルレベル3のマリンゴブリンを合成してスキルレベルが上がった場合
セイレーンのスキルレベルは「2」となります

レベルアップするか否かは運次第
1匹ずつor5匹まとめて合成や、素材のレベルを上げてみるなどしても、特に関係ないとおもわれます
スキルレベルは、ベースモンスターのレベルが上限になった後でもアップ可能です

また、進化後のスキル名が同じならスキルレベルは引き継がれます
○ マーメイド、タイタンやヴァンパイア、魔剣士等
× 御三家のブレス等、進化時にスキル名が変わるとレベルがリセットされて1になります

スキルレベルアップの確率は、等倍で10%と言われています
スキルレベル上げは、出来るだけ○○万DL記念イベント中に同時開催されるスキルレベルアップ2倍期間内に行いましょう

スキルレベルって、やっぱり最大まで上げた方が良いの?

回転が速くなる為、使い勝手も良くなりますし、その分事故の発生率も抑えられます
しかし、スキルレベルアップは苦難の道ですので、スキルレベルアップ2倍期間を待って気長に行いましょう

素材を比較的集めやすい有用なスキルは以下
防御態勢-水   : マリンゴブリン
防御態勢-光   : ヒカりん(デカヒカりんに進化させること)
攻撃態勢-火   : 武者ゴブリン
攻撃態勢-闇   : ワルりん(デカワルりんに進化させること)
ガードブレイク : 各種ナイト
防御の構え   : 各種番人、三色ゴーレム系

+卵って誰に振れば良いの?

もう好きに振ってください

友情ポイントをある程度重視するならリーダーに振るのも良いですし
パーティの底上げなら大体のパーティに入るエキドナに振るのも良いですし
メインのパーティのメンバーに振るのも良いですし
趣味に走るなら、自分が気に入ったキャラに振るのも良いです

それでも振りたいキャラが決まらないようであれば、○○りん辺りに溜めておいた方が良いでしょう

あるモンスターに対して、合成が出来なくなるタイミングは?

一般モンスター:
 最終進化 かつ モンスターLv最大 かつ スキルLv最大 かつ +297 を達成した時点と思われる

究極進化可能なモンスター:
 退化があるので合成が出来なくなることは無いと考えられる

強化合成用モンスター:
 モンスターLv最大 を達成した時点

合成費用について

(ベースモンスターのレベル) x 100 x (素材モンスターの数) + (合成後のベースモンスターの+値) x 1000 = 合成にかかる費用
「(合成後のベースモンスターの+値) x 1000」は、素材に+が付いたモンスターが居る場合にのみ計算されます

パワーアップ合成時に、副属性一致で属性ボーナスって付く?

付きません

旧西洋神の究極進化は光と闇どちらがおすすめですか?

だから何回(ry

ミネルヴァ  … あまり変わらないので好みでどうぞ。強いて言えばバランスパを使うなら光
ネプチューン … 光は体力パに入れたり、天海神の半減役として使えます。しかし、活躍の機会が多い闇の方がおすすめか
セレス    … 回復パを使うなら光(ただし最終的には外れる)、悪魔パ・天ルシパを使うなら闇。両方使うなら闇優先
ヴィーナス  … 回復パを使うなら光、イシス・ホルス・ラーパを使うなら闇
ハーデス   … イシス・ホルス・ラーパを使うなら光、サタンパ・イースパなど闇中心の火力パを使うなら闇。両方使うなら2属性になる光優先か

LSは後々使わなくなり、必須でもないのであまり考慮してません。光半減が欲しいから光、という考え方もありです
アプデや修正、新ダンジョン、新モンスターの実装などで評価が変わることがあります

■ エジプトパ関係 ■

ホルス、イシス、ラーの強みって?

単純に言うと、「サブの選択肢が幅広い」という1点に尽きます
ホルスイシスのテンプレは攻守共に充実した素晴らしい例ですが、基本的には「5色揃っていれば良い」ので
行くダンジョンによって組み替えたり、自分の好きなキャラを採用して楽しむ、というのも良いのではないでしょうか。

無課金の場合、最終目標はこのような感じになるそうです
●イシスパテンプレ
ヘラ(orヘライース)、エキドナ、アースガル、ヴァルキリー(orゼウス)

●ホルスパテンプレ
ヘライース、エキドナ、アースガル、ヴァルキリー(orゼウス)

●ラーパテンプレ
ヘライース、エキドナ、アースガル、自由枠(エキドナ2体目や攻撃態勢系)
また、グランドジークフリート、ノーブルクーフーリン、自由枠x2という案もあります

ホルスパ、イシスパの方が単色4倍パや6.25倍パより倍率が高くて強いと思うんだけど……

ホルスパ、イシスパは、確かに見た目の倍率は16倍、9倍と高くなっていますが
4コンボを前提とした条件での実質的な倍率は、ホルスパが12倍、イシスパが6.25倍程度となっています
なぜこうなるかというと、「ホルスパ、イシスパは必ずしも全員が攻撃できるわけではない」からです
また、単色パは変換を利用することにより、同色複数コンボで攻撃力を上げることも比較的楽になります

ホルスイシスパはほぼ毎ターン攻撃が出来ますが、単色パは変換しないと攻撃できないことがあるので
結局の所、使い分けが必要になります。適材適所です

火ホルスと水イシスは割と特殊なパーティで、火力はありますがスキルを捨てて属性を取るために運用は難しくなります

火力を比較すると大体こんな感じになります
LFホルス(4色コンボ5割成功) ≧ LFホルスイシス(4色コンボ7~8割成功) ≧ LFイシス(3色4コンボ10割成功) ≧ 単色6.25倍パ(3x1の4コンボ10割成功)

現在では複属性を持つモンスターが増えているため、これらを採用したホルスやイシスパはもう少し実質倍率が上昇しています

ホルスパ、イシスパの光枠は……

今所持している光モンスターのうち好きな物を選んで入れてください
有用なモンスターは高難易度ダンジョンもしくはレアガチャ限定となっていますので、入手は難しいです
(最終的にはゼウス、ヴァルキリー、ヴィーナス、アークハーデスなどになる)

6/26時点で比較的手に入れやすい光属性を持つモンスターは以下
友情ガチャで良く出現するホワイトコドラ(ライトニングホーリードラゴン)
テクニカルダンジョンで拾えるキメラやデーモン
CoCコラボで拾えるCoCヒーラー

闇枠は……

この質問をするレベルであれば、虹の番人を入手するだけで問題ないです
有ればヴァンパイア(ロード、魔王)辺りで

木枠に可愛い猫神様はどうにゃん?

ボスが複数匹なら採用してもいいにゃん

属性を圧縮(副属性持ちモンスターを採用)してみたい!

6/28時点での主/副で属性が違うモンスターは以下……のはず

■現在入手が容易
各種オーガの究極進化 「火・水・木から2色の組み合わせ」

■入手が降臨ダンジョンのみ
ヘラ・イースの進化後(覚醒ヘラ・イース) 「水/闇」
大魔王・サタンの進化後(災禍の魔神王・サタン) 「闇/水」
ゼウス・ディオスの進化後(覚醒ゼウス・ディオス) 「木/光」
フォーミュラー(炎聖騎龍・フォーミュラー) 「光/火」(ヘラ・ウルズ降臨に出現するようになりました)

■入手がレアガチャもしくは降臨ダンジョンのみ
ベルセルクの究極進化後(破龍皇帝・グランドジークフリート) 「水/火」
ハイランダーの究極進化後(王狼英雄・ノーブルクーフーリン) 「木/闇」
ワルキューレの究極進化後(薔薇戦姫・グレイスヴァルキリー) 「光/木」

■入手困難では無いが、書籍を購入しコードを入手する必要がある(両方とも2013年8月31日午後11時59分まで)
大塚角満の熱血パズドラ部 プランの進化後(覚醒プラン) 「木/水」
パズル&ドラゴンズ モンスター図鑑完全版 クロノタートルの進化後(時の伝道師・クロノタートル) 「水/木」

■入手困難では無いが、書籍を購入しコードを入手する必要がある(2013年5月23日~8月5日午後11時59分まで)
ファミ通appVol.7 スーパーキングゴールドネッキー 「光/闇」

■レアガチャ限定で入手困難
各種旧西洋神の究極進化(ミネルヴァ、ネプチューン、セレス、ヴィーナス、ハーデス)
各種ガチャ龍の究極進化(イフリート、リヴァイアサン、ファフニール、神龍、ティアマット)
各種ライダー(ディノライダー、ビーストライダー、マリンライダー、ドラゴンライダー、グリプスライダー)
各種天使(ウリエル、ガブリエル、ミカエル、大天使ルシファー)
各種悪魔(ベリアル、アモン、アスタロト、バアル)
各種玩具龍の究極進化(ドラール、シャードラ、トイトプス、フェリオ、ピエドラ)
カグツチの究極進化

■ゴッドフェス限定で入手が非常に困難
執行者・メタトロン 「闇/光」

■現時点で入手不可(コラボ限定含む。コラボモンスターは、そのコラボが再配信された場合は当然入手可能)
ファミ通appVol.5 スーパーキングゴールドネッキー 「光/闇」
FFCDコラボレアガチャ限定(狩人サンタ、からくり士サンタ、フェンサーサンタ)
太鼓の達人コラボ どんちゃんの最終進化(太鼓神どんちゃん) 「光/火」
神羅万象コラボ 聖龍王サイガの進化後(光龍王サイガ) 「木/光」
カピバラさんコラボのカピバラさん、ひだまりさんの進化後(前者は木/水、後者は光/木)
エヴァンゲリオンコラボレアガチャ限定 シンジ&カヲル&第13号機(シンジ&カヲル&第13号機・覚醒) 「水/闇」

■出現するダンジョンが未実装
魔法石龍(ヒヒイロカネ、ミスリル、アダマント、オリハルコン、ダマスカス)

ホルスパ、イシスパに入れるドロップ変換スキルは攻撃態勢が良いと言われてるけど……

考え方によります

1. ドロップ変換を使って、回復+4色ドロップで多色コンボを組む
  ・色を絞ることでコンボが組みやすくなる
  ・ダンジョンによっては、苦手な属性を消し得意な属性に変換すると、よりダメージが与えられる(イシスパにADKを入れて天海神など)
  ・回復ドロップが残ることで、即死しないのであれば殴られてもリカバリーが効く

2. 攻撃態勢を使って、5色のドロップで多色コンボを組む
  ・ホルスならこちらの方が無難
  ・回復を消すことで、色を絞られてコンボが組みやすくなる
  ・攻撃するモンスター数を増やしたいなら当然こちら

3. 防御態勢を使って、回復+4色ドロップで多色コンボを組む
  ・色を絞ることでコンボが組みやすくなる
  ・大回復しつつ攻撃が可能
  ・回復ドロップが残ることで、即死しないのであれば殴られてもリカバリーが効く

考え方をちょっと変えてみるだけで、クリア出来なかったダンジョンもクリア出来るかも知れませんよ

ホルス・イシスパのモンスターの色を5色から4色に減らしても大丈夫かな?

ストレスを溜めたいならどうぞ
*3色ダンジョンである土日ダンジョンと歴龍、4色ダンジョンの光届かぬ悪魔の巣と闇払う翼龍は除く

ホルスで4色が難しい!

単純に慣れの問題です

ドロップの型を覚えた上で、1週間程度ホルスで遊んでたら慣れます
無限回廊や、持っているならパズドラチャレンジ辺りをどうぞ

難しいなら、フレにイシスやバステトをどうぞ

ラーが運用出来ない!

ホルス、イシスとラーは運用する為の方法が根本的に違います
考え方を切り替えましょう

ホルスイシスは、毎ターン攻撃することが前提で、稀に整地という形を取りますが
ラーは、整地→攻撃という形になります(当然、攻撃出来るドロップ配置なら整地しなくてもいい)
「1ターン整地に使うとダメージが低くなるのでは?」と思うでしょうが
ラーが攻撃する場合には全員が攻撃することになるので、実際のダメージはホルスやイシスを上回ります
火力を比較すると、ラー(5割成功) ≧ LFホルス(4色5コンボ10割成功) という感じですね

ですが、実際にはそう上手くいくことは少ないので、ヲー様と読んでる人も居たりします
もしラーを使いこなせた場合、クリア出来ないダンジョンは存在しません
ひたすら練習有るのみです

バステトにゃんの強みを……

4コンボさえ出せる腕があるなら、サブを好きに選べる事です
サブを木で染めるもよし、行くダンジョンによって強い属性で染めてみるのもよし、更に柔軟な運用をすることが可能です

この為、バステトパにはテンプレらしいテンプレは存在しません
あえてテンプレを挙げるのであれば、木パのテンプレがそうなるでしょう
(要は、木6.25倍パと考えて貰えればok)

アヌビスさん……

あきらめてください

3色ダンジョンでの10コンボは割と現実的ですので、こちらで運用するのが無難でしょう
通常のダンジョンで運用する場合、最低でも(盤面のみで)7~8コンボ出せる腕が必要と言われており、
そこに落ちてきたドロップが運良くコンボして10コンボ達成するかもしれません、という話のようです

産廃と言われていたスサノオさんを皆欲しがるようになった理由って?

現在運営にも推されている(?)ホルス、イシス、ラーをリーダーにしたパーティで、サブとして採用されているからです
他の色にもダメージをカットするスキルを持つモンスターが居ますが、それよりも有用なスキルを採用していった結果
めぼしい強スキルが無い木にそれが割り振られた、とも言いますが……

高難易度では防御スキルがあるかどうかで生存率が大幅に変わってきます
本来なら死ぬはずの打撃を受けても死なずに倒せるならそれでok!死ななきゃ安いんですよ!という感じですね

スサノオを持っていない場合は、アースガルで代用可能となっております
もしもシーフを持っているなら、こちらでも何ら問題ありません

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最終更新:2013年07月31日 01:51