Andengine小ネタ/Andengine GLES2 Anchor Centerについて

目次


概要

まだ使ったことはありませんが、今後使う時のために違いをメモしておきます。

座標の違い

GLES2では左上がx=0,y=0だったのに対して、ACでは左下がx=0,y=0に変更。
学校の数学で習うx軸、y軸のようになります。y座標が大きくなると上方向になります。
これはシーンだけでなく、それぞれのEntityに子をattachする際にも適用されます。

軸が変わるという事はsetRotationの角度指定が時計回りだったのが、反時計回りになる?(未検証)

SpriteやRectangleなどの基準が左上から中心になります(「Anchor Center」の名前の由来っぽい)。
例えばfaceというSpriteがあったとして、face.setPosition(100,50)を行うと、これまではfaceの左上がx=100,y=50に来ていたのが、faceの中心がx=100,y=50に来るようになります。

追加機能

ソースを眺めてみると、色々便利そうな機能が追加されているようです。気になったものをメモしておきます。
順番は適当です。また、試していないので機能は推測です。

NineSliceSprite

9-patchのように、拡大縮小の際に引き伸ばす領域を指定することで画像の崩れをなくすことができるSprite(だと思う)

EntityClip

エンティティの特定の領域だけを切り抜いて表示できる。

AndEngineCocosBuilderExtension

cocos builderからエクスポートしたファイルをAndengineで利用できるようにする拡張機能。
cocos builderそのものに対するプラグインのインストールが必要
cocos builderはMacしか使えないっぽい?

プリミティブなエンティティの追加

Gradient

LineChain

LineLoop

LineStrip


サンプルの実行



未検証、これから調べるかも。

  • テクスチャの座標指定はどうなるの?
  • box2dによる物理演算の座標系はどうなるのか?
  • tmxなどの外部レベルエディタの対応は?

参考ページ