正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
クロービーム砲 |
8 |
80 |
弾数、威力共に優秀 |
CS |
ストライクシューター【集弾】 |
- |
120 |
片側60の同時hit |
サブ射撃 |
ストライクシューター【拡散】 |
2 |
38 |
密着で138。C補正で1hit24に |
特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲 |
1 |
~266 |
カス当たり18 上下左右に動かせる |
特殊格闘 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
1 |
60 |
アシュタロン・HCを呼び出す。リロードは消滅後即 |
変形射撃 |
シザースビームキャノン |
- |
90 |
特殊格闘のアシュタロンのビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ストライククロー |
NNN |
177 |
全て多段HIT |
派生 掴み→3段突き |
NN前N |
222 |
掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す |
派生 掴み→BR |
NN前射 |
200 |
強制ダウン |
前格闘 |
右パンチ→左パンチ |
前N |
165 |
吹き飛び方が変化し、拾いが容易に |
横格闘 |
左ジャブ×2→右振り下ろし |
横N |
151 |
最終段で叩きつけなくなった |
後格闘 |
掬い上げ |
後 |
80 |
吹き飛び方が変化し、拾いが容易に |
BD格闘 |
回転斬り→斬り抜け |
BD中前N |
140 |
2段に変更 |
変形格闘 |
右パンチ→左パンチ |
変形中N |
165 |
前格と同じ特殊格闘でキャンセルできない |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
サテライトランチャー |
3ボタン同時押し |
326 |
上下左右に動かせる |
【更新履歴】新着3件
14/06/14 前作wikiのままだった文章を編集
解説&攻略
『機動新世紀 ガンダムX』よりライバル機「ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク」が継続参戦。パイロットはシャギア・フロスト。
多彩なビーム兵器と、弟オルバの「ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ」による援護を駆使して戦う射撃寄り万能機。
弾数の多いメインに拡散ビームのサブ、高火力な特射を備える他、アシストによる拘束も可能であり、後衛のスペシャリストといえる性能を誇る。
また、格闘も射撃寄り機体としては優秀なものが揃っている。
敵に詰め寄られた際はサブや特格を活かした自衛もある程度可能。
今作ではアップデートにより機動性が大幅に向上し25平均以上にまで引き上げられ前作に比べ動かしやすくなっている。
常に敵との距離を意識し、逃げられるときは変形移動で敵との距離を離すなど、自分に有利な間合いを維持しながら戦おう。
勝利ポーズはアシュタロンに乗りメガソニック砲の構えをとるもの(通常時)、ビームサーベルを振ってから構えるもの(格闘で勝利時)の2種。
- 特射細く発生微UP?
- 変形射撃ダウン属性に
- 変形時旋回性UP
- サブ→特格のキャンセル追加
- 機動力上昇
- 背面メインが撃つ前の慣性を受け継ぐようになった
- 射撃CSのダメージアップ
- 射撃CS→特殊格闘へのキャンセルルート追加
- サブの射程が伸びた
- サブ→サブへのキャンセルルート追加
- 特殊射撃の発生向上
- 特殊射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加
- 特殊格闘がビームヒット後に追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更
- 横格闘3段目hit時に敵機がダウンしにくくなった。また、敵機の浮き上がりを調整し追撃しやすく
- EXバースト発射時の照準の性能アップ。照射時間が伸びた。
射撃武器
【メイン射撃】クロービーム砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
敵に近い方の腕からビームを発射する。サブ、特射、特格にキャンセル可(前作通りなら特格のみC補正無し)
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。性質としてはガンダムや百式のNT撃ちに近い。
長い赤ロックと高めの威力のお陰で今作でも主力。サブとCSを絡めることで弾切れを防ぐことが出来る。
格闘迎撃に使う場合はサブ、特格キャンセルとセットで。
低空でキャンセルにディレイをかけると撃つ前に着地しやすい。
他のBR機体にも言えるが落下の速い本機は特に注意が必要。
【CS】ストライクシューター【集弾】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ターンX・ジオングのようにダウン属性のビームを2本並べて発射する。
発射がやや遅いが誘導と弾速はあるので、特射と共に遠距離からプレッシャーを与える事ができる。
しっかり狙えば当たるしオルバの追撃にも使える。
慣性を乗せての滑り撃ち可。
強制ダウンを奪えるのも魅力だが、こればかり溜めすぎると他の射撃が撃てなくなる点に注意。
最大のダメージ源であるメガソのチャンスを逃しがちになるので、メインの弾に余裕がある内は無理に溜める必要はない。
変形中に使うと変形を解除しつつ、やや斜めに撃つ事が可能。
アップデートで威力が110から120になり、特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。
【サブ射撃】ストライクシューター【拡散】
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2*6][補正率:-10%*6]
ヴァサーゴ・CBには本来存在しない武装。水平に広がる6本のビームを撃つ。
メインからキャンセル可能で、キャンセル時の威力は前作通りなら1hit38→24になる。
6本のビームは同時ではなく、わずかに違うタイミングで発射されている。キャンセルするタイミングが早過ぎると、2~4本しか撃たないので注意。
広がるように撃つため面製圧力が高く、相手の着地取りやメインからのダウン取り、迎撃に活かすことが出来る。
性質上タイミングさえ合えばステップにも引っ掛けることができるが、その場合直後に追撃BRを撃っても銃口補正/誘導がステップで切られてしまうため外れる。
ステに引っ掛けたと思ったらステップの効果が切れるようにディレイを掛けてBRを撃ったり、BR→特格でのキャンセル再銃口補正に頼ったり、贅沢だがサブで追撃しよう。
アップデートでサブからサブへキャンセル可能になり、サブが2連射できるようになった。
サブのリロード時間がやや長いため乱用は出来ないが、引っかけた相手をすぐにダウンさせたい時に有用。
【特殊射撃】トリプルメガソニック砲
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
胸部の三門のメガソニック砲から照射ビームを発射する。今作でもビームの色は黄色。
発生は遅いが発射前の大声の台詞などがないため闇討ちに向く。
この手の武装としては珍しく地上撃ち可能で、接地している状態で撃てばブーストを消費しない。
前作同様、レバー入れで曲げることが可能。
ヒットさせられれば試合が有利になるので、今作でもしっかり当てられるようになろう。
アップデートで特格へのキャンセルルートが追加。特射使用後のリスクが大幅に減少した。
長時間足が止まる本武装がキャンセルできるようになったのは大きな強化点といえるだろう。
ただし特射→特格Cした際のロックオン対象は特射時のものが引き継がれる点には注意。
例えば「敵Aに特射を発射したが回避され、敵Aに回り込まれる→そのまま敵Aに特射→特格C」
した場合は、アシュタロンは敵Aに向かうため問題なく迎撃できるが、
「敵Aを特射で攻撃中、敵Bに接近される→サーチを敵Bに変えて特射→特格C」
した場合だと、アシュタロンは敵Aに向かっていくため、敵Bをアシュタロンに迎撃させることが出来ないのである。
【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
[特殊リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト][よろけ&捕縛][ダウン値:0.6(0.2*2+0.2)][補正率:80%(0%*2%+20%)]
「頼んだぞ、オルバ」
「やるんだね、兄さん」
前作と同じくアシュタロン・ハーミットクラブを呼出。変形中も使用可能。
アシュタロンはビームを撃ちながら突撃し、相手を捕縛する。
威力はオルバのビームか一本25の2本とオルバ本体の10で合わせて60。
アシュタロンの耐久力はアシストとしては高い。(BR1発は耐える)
アシュタロンの放つビームは味方にあたってしまうが、味方の捕縛はしない(ヒットせずに横をすり抜けていく)
今作ではサブから、さらにアップデートでCS、特殊射撃からキャンセル可能になった。
足掻きや格闘迎撃だけでなく、拘束コンボ、さらには弾幕までこなす攻防一体の万能兵器であり、本機の生命線の一つ。
ほぼすべての射撃からキャンセルできるというのは非常に優秀なアシストである。
今作も出始めに誘導切り効果があるかは要検証。
硬直は特格入力直後に盾先行入力で盾が出るほど短く、早い段階で次の行動に移れるので、弟→盾は有効な格闘迎撃択。
外れた場合はエリア外よりちょっと遠くまで飛んでいくか、地表や建物に当たらないと消滅せず、リロードされない。
回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。
ただ角度が浅いと地面に沿って突撃を続けてしまう。上から撃つ場合はできるだけ角度を付けたい。
アシストから放たれるビームとアシスト本体は「射撃属性」でシザークロスの部分は「実弾属性」という珍しいアシスト。
本体は射撃属性ながら、射撃シールドアシスト(レイダー、サンドロックなど)とぶつかった場合エフェクトこそ出るか掻き消されず貫通してくれる。
ジオのボリノークサマーンも貫通するが、サマーンのダミー効果のせいか当たっても捕縛してくれない。(アシュタロンはジオに当たった瞬間消滅してジオダウン。ダメージなどは普通に入る)
【変形射撃】シザースビームキャノン
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.6(0.3×2)?][補正率:80%(-10%×2)?]
アシュタロン・HCがギガンティックシザースから特格と同じ太いビームを発射する。
ヴァサーゴ・CBが撃つ訳ではないので弾は消費しない。
使いところとしてはとりあえず撃っておく置き、誘導切り持ちに対する変形HDメインなど。
前作と違いよろけでなくダウンさせるようになったので反撃の不安がなくなった。
格闘
基本的にビームサーベルは使わず、伸縮自在の腕「ストライククロー」を使った攻撃が主体。そのためか抜刀モーションはない。
ストライククローを使った格闘は腕が伸びる仕様から敵に届ききってないと思っても腕の先端が引っかかったりするなど、リーチが長いという利点がある。
【通常格闘】ストライククロー
前作と同じ3段格闘ですべて多段HIT。
前派生のダウン値が0になったため様々なところからダメージが伸ばせるようになったが、
相変わらずカット耐性皆無なため使いどころを見極めよう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右振り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右振り下ろし |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2? |
0.15*2? |
よろけ |
┣3段目 |
左回転裏拳 |
177(55%) |
27(-3%)*3 |
|
|
特殊ダウン |
┗前派生 |
掴み |
158(59%) |
50(-5%) |
0? |
2? |
拘束 |
┣射撃派生 |
零距離クロービーム砲 |
200(%) |
70(-%) |
5.5↑ |
|
ダウン |
┗格闘派生(1hit) |
連続突き |
173(54%) |
25(-5%) |
0? |
2? |
ダウン |
格闘派生(2hit) |
185(49%) |
25(-5%) |
0? |
2? |
格闘派生(3hit) |
222(44%) |
70(-%) |
1.0? |
3.0? |
【前格闘】右パンチ→左パンチ
砂埃ダウン属性の二段パンチ
パンチが当たると若干相手がふわっと浮くため、追撃が行いやすい。
Fドラとの相性も良く今作もダメージ取りの主力格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右パンチ |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左パンチ |
165(59%) |
30(-5%)*4 |
2.2 |
0.1*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】左ジャブ×2→右振り下ろし
ボクシングなどで使われるフリッカージャブに似た技。
前作と同じ3HIT2段格闘。
3HIT格闘だがジャブも高速で2HITしている。
伸びは微妙だが発生はまあまあで差し込み易く虹合戦でもそこそこ信頼できる。
1HITの時点から特格キャンセルが可能のためダウン値の読みが甘いとダウンが取れないので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
左ジャブ |
34(90%) |
17(-5%)*2 |
1.0? |
1.0(0.5×2)? |
よろけ |
1段目2hit |
左ジャブ |
69(80%) |
20(-5%)*2 |
1.7? |
0.7(0.35×2)? |
よろけ |
┗2段目 |
右振り下ろし |
151(64%) |
27(-4%)*4 |
2.6? |
0.9(0.3×3)? |
ダウン |
【後格闘】掬い上げ
今作も単発格闘。威力ダウン値が良いのでコンボパーツに。
この格闘から特射や覚醒技にも繋げられる。
Fドラコンの〆に持ってくるとドライブの補正が乗る分BRよりダメが伸びるがブーストと要相談。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掬い上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】回転斬り→斬り抜け
サーベルによる2段格闘。
最終話でガロードのDXに対して斬りかかった再現。
突進速度や伸びが良い。
時間が短い割にダウン値が高い+受身不可なので何かと便利。
前作で出来た「BD格闘>覚醒技」が繋がりにくくなった模様(要検証)
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(64%) |
80(-16%) |
2.8 |
1 |
特殊ダウン |
【変形格闘】右パンチ→左パンチ
バーストアタック
サテライトランチャー
[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.15?(0.23×22)?][補正率:34%?(-3%×22)?]
「我らの世界に栄光あれ!」
弟とドッキングしてサテライトランチャーを発射する。
特射と比べ溜め時間、照射時間が圧倒的に少ない。曲げ撃ち可能。
前作同様なら素の威力は1ヒット18。
発射直前までスーパーアーマーが付与される。
上下の銃口補正はかなり弱いが、横は近距離だと180度以上機体が旋回することもある。
一応は後格闘、BD格闘出し切りから確定でコンボが繋がる。
発動すると射出していた弟は消えるので、弟≫覚醒技は不可。
これはサテランの砲身が弟側にあり、ヴァサと合流する必要があるため。
試作3号機の特射同様、自機との距離があまりに近すぎると当たらない。
アップデートにより照射時間が増加(約2.5秒→約4秒)
発射後の隙も増えたものの、曲げ撃ち可能な性質が活かしやすくなり、
最初に攻撃を外してもビームを曲げてヒットを狙うことが出来るようになった。
特射を撃ち終わり安心した相手に対する不意打ちや覚醒ゲージが残り少ないときなどの闇討ちなどで出番があるが
照射時間が伸びたこともあり避けられると格闘や射撃なんでもござれになってしまうので使う場面は見極めが肝心。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
?が付いているものは計算上か未確定な情報。
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
基本 |
BR≫BR→特格 |
162 |
今作も主力、非強制ダウン、BR〆で170 |
BR≫BR→CS |
184 |
セカイン。CSの当たり方によって変動 |
BR≫BR→サブ(1hit) |
146 |
2ヒットなら156 |
BR→サブ(1hit)≫BR |
145 |
強制ダウン |
BR→サブ(1hit)≫特格 |
137 |
非強制ダウン。BR〆で157 |
BR→特格 |
127 |
非強制ダウン。 ここから横Nで159、BD格Nで163 |
BR→特格≫BR |
155 |
ダウンも捕縛もしないことに注意。なるべく↑か↓を |
BR→特格≫BR≫BR |
163 |
強制ダウン |
BR→特格≫BR→サブ(1hit) |
158 |
2ヒットで161 |
BR→特格≫NN前N |
|
今作から可能に |
BR→特格≫前N |
165 |
非強制。ここからBR追撃で173、CS追撃で |
BR→特格≫後→CS |
173 |
迎撃が当たったときなどに。任意の方向に吹き飛ばせる |
BR≫(→)特射 |
201(164) |
先読みで繋がる |
BR≫NNN |
189 |
参考までに。非強制。NN前Nだと207強制 |
BR≫横N |
154 |
参考までに。非強制 |
BR≫前N>BR |
209 |
格闘機もビックリ。CS〆だと |
BR≫BD格N>BR |
200 |
こちらも結構な火力。CS〆だと |
サブ始動 |
|
キャンセルサブ始動はは1本につき14威力が減少 |
サブ(1hit)≫BR≫BR |
158 |
主力だが↓推奨 |
サブ(1hit)≫BR→特格 |
150 |
主力。非強制ダウン。できればこちらを使いたい。BR〆で170 |
サブ(2hit)≫BR |
140 |
|
サブ(2hit)→特格 |
130 |
基本。非強制ダウン。BR〆で164 |
サブ(1hit)≫特射 |
203 |
若干先読みだが繋がる |
特格始動 |
|
|
特格本体のみ |
|
ダウン値0.2のためほとんどのコンボが可能 |
特格≫前N>NN前N |
|
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
221 |
やる意味は薄いか |
NN>前N>BR |
237 |
↑やるくらいなら |
NN→特格→前N→CS |
|
オバヒコン |
NN前N>N |
|
攻め継続 対地でも可能 |
NN前N>前N(1HIT)→CS |
|
|
NN前N(2HIT)>NN前N |
|
高度1機体分必要 |
NN>後→特格 |
209 |
BR〆で218 |
前格始動 |
|
|
前N>前N>BR |
262 |
火力コン基本。弟本体のみからも入る |
前N>前N>CS |
269 |
通常時デスコン。CSがずれやすい。↑推奨 |
前N>後→特格 |
237 |
ダメ取りつつ拘束 |
前N>NN前N |
260 |
カット耐性皆無 |
前N>NN→特格 |
247 |
ダメ取りつつ拘束 |
横格始動 |
|
|
横→特格 |
75~117 |
お願い横格。当たり方次第でダウン値0.7~2.3 |
横(1HIT)>前N>BR |
219 |
横が最速だと赤ダウン(215) |
横(1HIT)>前N>前N>BR |
253 |
初段最速キャンセルで可能だが↑推奨 |
後格始動 |
|
|
後>前N>BR |
236 |
|
後→特格 |
137 |
ダウン値2.3 |
後>特射 |
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前N |
259 |
今作から繋がるように |
BD格N>前N |
232 |
前2段目フルヒット前に黄ダウン |
BD格N>特格 |
179 |
拘束 |
覚醒時限定 |
|
|
NN前N>NN前N |
|
対地でも可能 |
BD格N>前N>BR |
|
|
前N>NN前N>BR |
|
|
BD格N>BR→特格 |
|
拘束 |
前N>前N>横(1HIT) |
|
攻め継続 |
前(1HIT)>覚醒技 |
300↑ |
一応300越え。覚醒技を使いたいときにでも |
後>覚醒技 |
|
|
Fドライブ時限定 |
|
|
初段>前N>前N>BR |
|
Fドラ基本コンボ |
前N>前N>前N |
|
最後の2段目1HITでダウン |
NN前N>NN前N>BR |
|
時間が勿体無い |
前N>NN前N(2HIT)>NN前N |
|
ドライブ時間全消費 |
BD格N>BD格N>BR |
|
|
前N>NN前N>横(1HIT) |
|
攻め継続 |
前N→特格→後→NN前N |
|
特格を後格でキャンセルし特格をスカす。オバヒでも可能 |
覚醒+Fドライブ時限定 |
|
|
BR→前N>後>BR |
|
|
前N>前N>前N>BR |
|
|
前N>前N>NN |
|
攻め継続 |
NN前N(2HIT)>NN前N>NN前N |
|
高度1機体分必要 |
戦術
前作と同じく、中~遠距離での射撃戦が主体となる。
メインやCS、広範囲に広がるサブやアシュタロンで弾幕を形成し、相手の着地やよろけにメインやCSを当ててダメージを奪っていく。
特射は隙が大きいものの、当てたときのリターンは非常に大きい。照射ビームの中では回転率がよいのも魅力。
曲げ撃ちできる性質を利用し、緑ロックから強引に当てるのも一つの手。
今作ではCSや特射から特格へのキャンセルートが追加されある程度のカバーが可能になった。
格闘はやや伸びが悪いため積極的に振るのは危険だが、ダメージも高く強力なものが揃っている。
接近された際の迎撃やFドラ・覚醒時等、タイミングの良いときには狙っていきたい。
オーバードライブ考察
どちらもそれぞれ長所がある。
Sドラでの射撃連射は試合後半を詰めていくときや相手機体をさばき、ダウンを取るときに非常に強いし
Fドラでは射撃機とは思えない火力、横ブン性能を得る。
Sドラでは振り向きメイン連射で落下ができないのがネック。
自分の戦い方や相方と相談して好きなほうを選択して戦っていこう。
射撃支援機にしては横、前格闘の性能がいいのでこちらも相性がいい。
格闘生当てができればドライブだけで200後半
覚醒も合わせれば350の火力や300攻め継続も夢じゃない。
またヴァサは追われやすい機体のためとりあえずドライブを使い機動力を上げて逃げたり
ブースト使って追いかけてきた相手に対してのカウンターとしてドライブ格闘を決めたり
Sドラと違ってドライブの吐くタイミングが選べる。
Fドラ限定のキャンセルルートで有用なのは変形メイン→格闘など。
公式オススメドライブ。
メイン連射による弾幕形成はリロード高速化も合わさって単純ながらも強力。
また、サメキャン・アメキャンによる自由落下も可能になるため、
空中で攻撃した後の隙を瞬時に消すことが出来るようになる。
射撃が強力な本機の強みをよりのばすことが出来るドライブといえるだろう。
特射中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すと、特射をキャンセルしてメインが発射される点には注意。
僚機考察
射撃戦による後方支援が得意な機体なので、コスト3000や2500の前衛向き機体との相性がよい。
アシュタロンの捕縛によって1対1の状況を作りやすい点は、タイマン向きの機体にとって強力な援護といえるだろう。
また相方にロックを集めてもらえれば強力な特射を狙える機会が増えるため、こちらにとっても戦いやすい。
3000コスト
ガンダムエピオン
NEXTやフルブでも好相性だった所謂「ゲテモノコンビ」
今作でもおすすめの組み合わせ。
いっそのことラッシュし続けるよりもエピオンごと特射で撃ちぬいてしまった方がダメージが伸びることもある。
ヴァサーゴが狙われるとエピオンの助けは期待できないので迎撃には慎重に対応すること。
2500コスト
ケルディムガンダム
シャッフルでたまに発生する事故コンビ。
出来ればヴァサーゴが少し前衛寄りになりケルディムと離れすぎないことを心掛けること。
弟で拘束した相手を狙い撃ってもらうなど3000コスト以上に連携が重要になってくる。
相手が格闘機二体など組み合わせにとっては地獄を見ることにもなる。
2000コスト
やはりヴァサーゴが狙われやすく特射を当てるタイミングがなかなかめぐってこない中途半端なコスト帯。
2000の格闘機と組んだ場合はヴァサーゴ後落ちでも支障は出にくいか。
ガンダムサンドロック改
シャッフルなどではよく見る組み合わせ。ヴァサーゴ的にはロックも十分にとってくれるし2000先落ちも十分視野に入る。
ゼロシステム+覚醒+ドライブの掛け合わせは相手はロックを向けざる負えないので特射のチャンスも巡ってくるだろう。
1500コスト
特殊な武装が多いコスト帯。
ヴァサーゴは後衛よりなので15先落ちでもある程度許容はできる。
なので15が前衛と言うのも悪くは無いか
しかしこちらは2000と組む以上に特射のチャンスが来ないので丁寧な射撃戦になるだろう。
外部リンク
最終更新:2016年02月10日 00:13