バンシィ(デストロイモード)

ユニコーンモードの武装解説はバンシィ
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:○

デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード
CS ハイパー・バズーカ - 100 BZ発射後にハイパー・バズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 22~41 サーベルが4本に
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀
派生 回転斬り抜け NNN前 224 カット耐性重視
派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン
前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 2段目バウンド
横格闘 アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い
派生 VN&サーベル乱舞 横N前 246 終了まで長くダメージ重視
後格闘 アッパー 86 6段ヒット。補正優秀
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 238 伸び・カット耐性が優秀
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 134~164 掴んでから落下前進して爆破
前or後特(連) 126~173 宙返りから掴み
横特(連) 118~166 くの字に接近して掴み
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し レバー横で薙ぎ払い204ダメ

【更新履歴】

14/03/07 新規作成

解説&攻略

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。時限強化形態にふさわしい高機動万能機。
ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が280未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。

この形態では同コスト帯トップクラスの機動力、だったがアップデートにより機動力が低下してしまった。
慣性の乗りがやや緩慢になりBD速度も低下。
依然として機動力は良い部類だが、逃げるにも攻めるにも今まで以上に繊細な動きが求められる。

近距離戦で強い射撃武装と最高クラスの判定を持つ特格、豊富なキャンセルルートのため中・近距離戦は得意。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
これらの機動力と武装のため、攻める能力が高いだけでなく、自衛力は全機体通して見ても屈指。

欠点は
  • メインの弾数が少ないため、強制変身後は弾が枯渇しやすいこと
  • メイン以外の射撃も撃ちきりリロードに加えリロード自体が早くないこと
  • 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと
ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、
継戦能力という点においてはこの機体全体を通して低いと言わざるを得ない。

さらに2014/11/26のアップデートにより攻め手の要だったサブ・BD格闘が弱体化。
これによりデストロイモード時の他機を圧倒する制圧力は鳴りを潜めてしまった
僚機との連携でデストロイモードを活かす戦い方が一層重要になったので注意して運用しよう。

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
「殺す!」
アームド・アーマーBSから太めで高威力高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。

NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。
だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。

【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:弾2+砲身投擲5以上][補正率:%]
弾数の少なさを補える武装。
バズーカ自体は通常時とほぼ変わらず、威力が90→100になるだけ。
通常時から引き続き、それなりの発生と誘導をもつ標準的なBZ。

通常時との大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。
バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。
更に放物線を描く関係からか遠距離の敵に対しては届く前に地面に落下してしまう。
バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。
ユニコーン時と同じく、解除時にチャージは引き継がない。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:ブーメラン/強よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/-18%]
バンシィの主力武装の1つ。
ダウン値は低く格闘につなげやすいが、威力は低く補正は非常に悪い。
特射・各種特格にキャンセル可能。
これらのキャンセルルートから、攻防ともに強力。
ユニコーン時と違い、1回の入力で2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルを投げる。

1回1回に銃口補正があるため、1発目が外れても2発目が当たる事も多々ある。
さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。
まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。

ユニコーン時とゲージ共有で“換装や覚醒で補充されない”ことは覚えておこう。

2014/11/26のアップデートにより攻撃判定が縮小。どうも見た目より判定が狭い(要検証)
サーベルとサーベルの間が広がりスカす場面がかなり増えた。要アフターフォロー。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム/2秒弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
ユニコーン時と同じ性能。各種特格へキャンセルできる。
デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。

サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。
ただしアップデートによりリロード7秒とこの手の武装にしては遅めになった。
無闇に使って自衛に使えないということにならないようにしよう。

格闘

貧弱だったユニコーンモード時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。
しかし初段性能はそこまで高いわけではなく、特に判定はデストロイ時でも特格を除いてはさほど強化されていない。
とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。

【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃

左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。
斬撃エフェクトが独特(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。
初段性能はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。

左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。
アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。
出し切りでダメージが230を超えと、対時間効率のいい優秀な格闘。

1~3段に射撃派生あり。VNで捕縛→BSを接射し打ち上げる。
打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。
また、3段からレバー前派生でデスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。
素早く移動するのでカット耐性重視。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 0.85? よろけ
1段目2hit 引っ掻き 76(80%) (-%) 1.7 0.85? よろけ
┣射撃派生1hit VN掴み 98(73?%) 27(-7?%) 掴み
┃        2hit BS射撃 164(%) 90?(-%) 5↑ ダウン
┗2段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 0.15? よろけ
  2段目2hit 引っ掻き 141?(%) (-%) 2.0 0.15? よろけ
 ┣射撃派生1hit VN掴み (%) (-%) 掴み
 ┃        2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン
 ┗3段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 2.2? 0.2? 膝つきよろけ
   3段目2hit 引っ掻き (%) (-%) 2.4? 0.2? 膝つきよろけ
  ┣射撃派生1hit VN掴み (%) (-%) 掴み
  ┃        2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 224(%) (-%) 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り上げ 231(%) (-%) 2.9? 0.5? 特殊ダウン


【前格闘】突き→叩きつけ

出し切ると叩き付けてバウンドする。
早く終わるので強制ダウンを手早く奪いたいときに使うコンボパーツ。
またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間が長い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75?(80%?) (-%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 叩きつけ 150?(65%?) (-%) 2.7? 1.0? バウンド


【横格闘】アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル

出し切りまでが非常に早い3段格闘。
2段格闘並みに早く終わる。
N格闘同様、万能機相手にさえ初段性能は劣るので注意。

2段目からレバー前派生するとサーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。
特殊よろけを得られるので攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20?%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 67?(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り払い 176(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 169(%) 69(-%) 2.4? ダウン
膝蹴り 195(%) (-%) 2.4? よろけ
切り下ろし 216(%) (-%) 2.9? ×2 膝つきよろけ
斬り上げ 246(22%) (-%) 4.9? 特殊ダウン


【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。
最大6hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。
コンボパーツに入れるとダメージを少し伸ばせる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 ×6 ×6 ダウン

【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。
初段の性能は判定は並で、生で狙う場合距離に気を付けよう。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。

バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。
カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けからコンボを、特に打ち上げるタイプの技で締めると長時間強制ダウンさせられる。

ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。

初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目がスカる時があるので注意。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。

2014/11/26のアップデートにより伸びが劣化。
本体の機動力低下も合わさって、時限強化形態の格闘としてはかなり大人しい性能に。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目多段hit 引っ掻き (%) (-%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 引っ掻き 132(%) (-%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 165(%) (-%) 2.5 0.5? 半回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(%) (-%) 2.75? 0.25? 半回転ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 210(35%) (-%) 3.0 0.25? 半回転ダウン
    ┗6段目 斬り落とし 238(%) (-%) 4.0? 1.0? 特殊ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのはユニコーン時と同様。
キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。
格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によってはつながらない。
つながるコンボレシピをいくつか覚えておく方が無難。

N 掴み→引きずり→爆破

直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破する。
伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。
ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。
従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。
最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。

オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。
これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。

判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。
ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) (-20%) 0? 0? 掴み
┗2段目 引きずり (%) 10*5(-2%*5) 0? 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 134~164(-%) 105(-%) 5? 5? 強制ダウン

前後 掴み→アイアンクロー

身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。
軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。

これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。
横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。
N特格と比べるとカット耐性に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0? 0? 掴み
┗2段目 連撃 (%) 14*5(-2%*5) 0? 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 126~173(-%) 95(-%) 3未満 3未満

横 掴み→持ち上げ→爆破

斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、
相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。
Hi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
回り込みモーションは機敏で、敵を追うにも有効。
覚醒中はかなり早くなる。

前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。
ラストで敵を打ち上げるので追撃でダメージが伸ばせる。
掴んでから持ち上げるので、地上でもキャンセルから各種格闘が入る。
ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みから各種コンボがそのまま叩き込める。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) (-20%) 0? 掴み
┗2段目 持ち上げ (%) 14*5(-2%*5) 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 118~166(-%) 85(-%) 特殊ダウン

バーストアタック

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、
レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。
電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。

ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。
CPU戦のボス相手ならダウン値20まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。
電撃でなぞった通りに火柱が発生するため上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。

ただし電撃の射程が短く発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。
もちろん、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各種特格はN、横、前後それぞれN特格、横特格、前後特格と表記。各種特格は特別な表記のない限り最大連打〜爆発したものとして表記する。
※特格の連打中にキャンセルを行う場合は特格を「特格連」と表記。
※サブ射撃はヒット数が安定しないため、ヒット数によっては一部のコンボは完走できず、威力も変動する。
威力 備考
メイン(BS)始動
メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい
メイン≫特射 149 攻め継続
メイン≫NNNN 206 強制ダウン
メイン≫NNN前 205 強制ダウン。↑よりカット耐性あり
メイン≫NNN→N特 217 強制ダウン
メイン≫横NN 189 強制ダウン。短時間で済む
メイン≫横N前 205
メイン≫後挌→CS ??? 打ち上げ強制ダウン
メイン≫BD格N>メイン 197 引っ掻き2回目で最速ステキャンメインで安定。ズンダよりダメ伸ばしつつ即離脱できる。
メイン≫BD格NNN>メイン 202 2回斬り抜けた瞬間に左ステキャンメインで安定。離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆203
メイン≫BD格NNN→前特格 218
メイン≫BD格NNN→前特格>N特格 227 メイン始動高ダメ
メイン≫BD格NNNN 198 出し切る前に斬り抜け3回目で強制ダウン
メイン≫後挌→CS ??? 打ち上げ強制ダウン
メイン→N特格 183 結構な距離を移動する
メイン≫メイン→N特格 180 結構な距離を移動する
CS始動
CS≫メイン 154
CS≫N特格 ??? 近距離でCSが当たったら
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 127 サブ始動はダメージが伸びない サブ1hitならズンダが更に1セット入るが、狙えるものではない
サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら
サブ→特射≫NNN ???
サブ→特射→N特格 ??? 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン
サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びない
サブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり
サブ≫BD格NNN→前後特格連>後(1hit)→N特格 ??? サブがカスヒットならここまで伸ばせるが、補正のおかげで威力は伸びないので出しきりでいい
特射始動
特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる
特射≫BD格NN→N特格 199
特射→N特格 ??? 通常時と同様
N格始動
NNN>NNNN ??? 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい
二回目のN格をNNNで止めると230↑攻め継
NNNN>メイン 261 基本1
NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない
NNNN→N特格(掴み)>前N ??? 掴んだ後虹ステして追撃。叩き付けダウン
前格始動
前N→前特格 241
横格始動
横N>NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン カット耐性は低いが比較的短時間でまとまったダメージが奪える
横N>横NN 224 基本。短時間で終わる
横N>横N前 252
横N前(3hit)>横NN 256 切り下ろしでキャンセル
横N前→前後特格 282 壁際限定
横N前→N特格 273 主力
BD格始動
BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力
BD格NNN>メイン ???
BD格NNN→CS 241 BZ本体を当てたい人向け。CSCは要ディレイ
BD格NNN>NNNN 252 繋ぎはフワステ。時間はかかるが、ダメージを上げつつ打ち上げダウンが取れる
射撃派生で締めるとダメージアップできるが攻撃時間も伸びる
BD格NNN>横NN 242 繋ぎはフワステ。短時間で終わる
BD格NNN→N特格 244
BD格NNNN>メイン 242 斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン
BD格NNNN→CS 245 ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに
BD格NNNN>N→N特格 ??? Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い
BD格NNNN>前N ??? 繋ぎはフワステ・かつ微ディレイ必要。相手を先に地面に落としてしまうため締め後の状況は悪いか
BD格NNNN→横特格連>N特格 251 斬り抜け3回目の瞬間横特に派生高高度まで持ち上げながらN特格で一気に下降できる。
※BD格から横特格にキャンセルした際に受け身が間に合います。
BD格NNNN→前後特格連>N特格 257 ↑と同じ要領で
BD格NNNN→前後特格連>後→N特格 272 ↑のコンボに後格を挟んでダメージアップ。打ち上げから一気に降下する
BD格NNNN→前後特格連>後→前後特格連>N特格 287 OH確定。デスコン。敵相方のロックが向いていない場合などに。
BD格NNNN→N特格 245 特格につなげるところはやや間をあける。受身不可状態なので焦らないように
BD格NNNN→前後特格 246 こちらは普通に入力してよい
特格始動
横特格連>NNN→N特格 237 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、N特格オバヒ時は壁際以外ではつながらない。
横特格連≫BD格NNN→前後特格>NNNN→N特格 ↑と同じ条件。
横特格連≫BD格NNN→前後特格>後(1hit)→N特格 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う。最後は前特格でもいい
横特格>N特格 ??? カット耐性は微妙
覚醒中限定
メイン≫BD格NNNN→前特格>N特格 あまりダメは伸びないので覚醒がもったないかも
メイン≫BD格NNNNN 覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性
サブ≫メイン≫メイン≫メイン ヒット数次第ではあるが、覚醒中はダウン値が減るため安定する
特射>N覚醒技 覚醒技を当てたいだけなら。補正のおかげでダメージは伸び悩むので非推奨
カット耐性も劣悪
横N>NNNN→N特格 横格始動からそこそこダメージが取れる
BD格NNN≫BD格NNN→前特格>N特格
BD格NNNN>横NN
BD格NNNN→前特格>N特格
BD格NNNN→前後特格連>後(数Hit)→前後特格連>後(数Hit)→前後特格連>N特格 OH確定。後格のHit数でダメが変わってくる。後格を当てすぎると途中でダウンしてしまうので注意。
覚醒技コンを除けばデスコンか?
BD格NNNNN>N覚醒技 出し切りから最速前ステでレバーNの覚醒技がヒットするが、出しきりまで時間がかかるという欠点も

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最終更新:2015年08月09日 23:29