フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技
前格闘 縦斬り 75 単発ダウン
横格闘 薙ぎ払い 65 単発ダウン
後格闘 ぶん回し斬り 142 外側のみがhit時200
BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ
【更新履歴】新着3件
2014/05/31解説&攻略追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。
当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。
メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。

今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。
これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。
武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。
また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。

弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。
特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。
相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。

前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年)
アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。





射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ち切りリロード:4秒/6発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1.4*2][補正率:-15%*2]
バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。
発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。
しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。
実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。

2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。
確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。

撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。
Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる


【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。
フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。
一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。
今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。
また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。
着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。
大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。
恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。


【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
「うざいんだよ!!」
カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。
アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。
弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。
シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。

  • レバーN
[属性:実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値:2×3][補正率:%×3]
左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。
アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。
レイダーと同様にサブキャンもできる。

やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。

  • レバー入れ
[属性:照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。
ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。
また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。
唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。


【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
「そりゃーッ!滅殺!!」
レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。
これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。

  • レバーN
[属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。
バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。
しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。
フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。
突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証)

  • レバー入れ
[属性:格闘/アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。
連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。
前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。

基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。
入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。
防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。
また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。
防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。
カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。

レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。
反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。

レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。
フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。
前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。
下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。

※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証)
防がれた報告があがっているのもの
  • レッドフレームのガーベラ投擲
  • ∀のハンマー
  • 隠者のリフター
  • ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト

防げないとされているもの
  • ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる)
  • 運命、隠者などのブーメラン属性武装
  • スサノオのCS、サブ
  • シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない)
  • ガンダムDXのCS(同上)
  • ゴッドのLv3以外の石破天驚拳
  • 隠者のリフター
  • ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む)
  • アンカー系
  • サザビーのトマホーク投げ

格闘

重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。
発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。
5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。
ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り

伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。
2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。
前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】縦斬り

脳天かち割り斬り。
判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。
コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。
割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。

修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【後格闘】ぶん回し斬り

「まとめてやっちゃうよー」
背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。
背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。

振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。
また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。
このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。

衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか?
内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】引っ掛け&投げ捨て

引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。
初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。
ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。
アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み
┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン


バーストアタック

レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出

「墜ちな!」
カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。
射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。
当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。
射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。
一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN>サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。

警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。
カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。

特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。
逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。

耐久力は非常に低い。
また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。
自分で破壊した場合は核爆発が発生する。

覚醒技 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
ビーム ??(-??%) よろけ
バズーカ ??(-??%) よろけ
本体 ??(-??%) スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。
メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142
メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198
メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン
メイン(1)≫メイン 121 攻め継続
メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力
メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108
メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186
通常格闘始動
NN>サブ 194 基本コンボ、強制ダウン
NN>NN>サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212
N>NN>メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン
N>NN>サブ 204 こちらの方が威力は上
横格闘始動
横>NN>サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191
横>横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る
BD格闘始動
特格始動
???
覚醒中限定
メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる
Sドライブ+覚醒
メイン 100前後 確認されてる最大は116
メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198
メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226
Fドライブ+覚醒
NN>NN>N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311
NN>NN>NN>メイン 320前後 耐久により威力は上下する
NN>NN>NN>サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する
NN>NN>横>前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う


戦術

2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。

反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。
この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。

今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。
リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。

ドライブ考察

  • Fドライブ
格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。
ドライブしても判定は最弱のまま。
機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。

  • Sドライブ
公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。
ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう)
弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。
弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。
よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。
逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。

3000

基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。

  • Hi-νガンダム
Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。
またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。
相性は良好。

  • マスターガンダム
EXVSシリーズではおなじみの相方。
今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。
フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。
しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。
相手の1チャンには細心の注意を。

  • ターンX
お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。
また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。
しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。
そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。

  • ダブルオーガンダム
フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。
生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。
ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。
フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。

  • リボーンズガンダム
基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。
このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。
フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。
ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。
お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。

  • バンシィ・ノルン
得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。
ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。

2500

後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。

  • ジ・O
擬似タイの強さに定評がある。
フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。
ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
鎌使いコンビ。
デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。
相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。

僚機との戦術

遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。

僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。
フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。
また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、
迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。
逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。

試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。
中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。
後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。
特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。
耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。
さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。
なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。
そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。

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最終更新:2016年04月13日 09:35