ドラゴンガンダム


正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃
CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装
特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234
派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能
派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物
派生 ドラゴンファイヤー NN射
NNN射
201 クローから火炎放射
前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170
後格闘 兜割り 80 飛び上がって突き降ろす
BD格闘 回転斬り BD中前 100
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 168
レバー入れ
特殊格闘
ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ???
後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360

【更新履歴】新着3件


解説&攻略

ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。
他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。
前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。

MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。
他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが
こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。
機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。
所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。
よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。

MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。
射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。
また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。
一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。

癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。
ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。
安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。



射撃武器

どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値:6][補正率:?%]

基本性能

腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。
射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。
腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。
入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。
高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。
先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう


運用

優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。
即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。
伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。
発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。
単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。
とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。

本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。
まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。
何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。

動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。
相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。
特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。

逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。
一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。
しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。
とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。

これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。
リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。

【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘]
今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。
トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。
(ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する)

ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。
そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。
アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。
どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。

  • レバーN(ボルトガンダム)
[半回転ダウン][ダメージ:][ダウン値:][補正率:%]
「おっさん!頼んだぜ!」
シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。
残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。
流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。

基本性能

一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。
ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる
落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。
着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。
本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。

落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。
デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。
見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。
一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。

運用

自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。
開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。
硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。
出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。
口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。
いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。

敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。
コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。
判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。
寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。
相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。

マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。
必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。
ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。
また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。
加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。
まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。

と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。
むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。
自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。
一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。
  • レバー入れ(マーメイドガンダム)
[打ち上げダウン][ダウン値:1][補正率:%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。
出現から突撃するまでにやや間が空く。
今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。
耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。
マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。

基本性能

自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。
ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。
当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。

今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。
有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。

運用

前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。
前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。
上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。
耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。
それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。
突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。
無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。

CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。
その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。
近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダメージ:50][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。
前作から設置後の持続時間が伸びている。

基本性能

レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。
旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。
数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。
攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。
使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。
発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。

運用

狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。
反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。
レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。

弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。
無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。
よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。
回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。
ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。
逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。

旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。
ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。

相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。
が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。

【特殊射撃】ドラゴンファイヤー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダメージ:61(16*4)][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:-20%(-5*4)]
「燃えつきろぉ!」
腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。
前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。
アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。

基本性能

特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。
射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。
前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。
滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。
自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。
補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。

格闘

火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。
特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。
そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。
カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。
日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。
性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。

覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。
よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。
サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。
前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。
発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。
しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。
三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。
突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。

N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。
よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。
メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。

  • 射撃派生『ドラゴンファイヤー』
ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。
基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。
コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。
カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。

  • 前派生『フルスイング』
フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。
基本はこの派生を選ぶのが安定。

前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。
しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。
これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。
余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。
さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。

  • 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』
無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。

素のダメージだけなら一番火力が出る択。
しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。
射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。
前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。
逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ
┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ
 ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン
 ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン
  ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン
  ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン
  ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン
  ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン
  ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン
   ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン

【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし

前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。
伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。

威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。
しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。
Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。

伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト

ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。
だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。

ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。
虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。
おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。
ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。
出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。
ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン
  3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。
前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。
出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。
ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。
むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。
使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。

特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。
が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。
アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。
高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。

フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない
通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。
逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。
しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。
誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。
また、下誘導の強烈な射撃(例:GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。
飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。

赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。
片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。
ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。
放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。
誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。
発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。
乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。
基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣

旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。
前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。
また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。
伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。
ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。

虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。
そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。
また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。

緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。
もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。
サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。

コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。
コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。
最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。
そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン
┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン
 ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン
  ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン


【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。
スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。
アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。
メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。
「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。
格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。
確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。

というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。
ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。
しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。
ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。
コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。

今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。
たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。
至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。
が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。
そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。

レバー入れ特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
 ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
   ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン

バーストアタック

真・流星胡蝶剣

「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。

  • レバーN
前作で追加されたもの。
フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。
使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。
また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。
横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。
上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。
拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。

極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン
2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン
3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ
4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ
5段目 左アッパー ? ? ? ダウン
6段目 右アッパー ? ? ? ダウン
7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン
8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン
9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン

  • レバー後
お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。
誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。
本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。
射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。

対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。
緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。
どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。
技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。
また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。
実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。
ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。

今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。
構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。
ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。

後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン



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最終更新:2016年01月21日 06:29