シャア専用ゲルググ

正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数が少なく射角が悪いBR
射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 70-119-147
格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 80-110-150 3段階チャージできる。1段階2.5秒?
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 薙刀を回転させブーメランの様に飛ばす
特殊射撃 エルメス 呼出 1 115 25秒リロード?1発30?直撃で100~110のダメ?
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬撃→斬撃×2→斬撃 NNN 185 やや出し切り威力が高い3段hit格闘
派生 タックル→斬撃 N前N 189 タックルして切る。威力アップ
派生 タックル→斬り上げ N前後 187 3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘
派生 回転突撃→斬撃 NN前N 216 ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない
派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 217 更に最後に大きく動く
派生 拘束滅多刺し N後 149 全く動かないで滅多刺し
NN後 192 2段目からも派生可
前格闘 シールドチャージ→蹴り 前N 115 盾判定あり。
横格闘 回転斬り 105 発生、判定、カット耐性良好だが低威力
後格闘 斬り上げ
BD格闘 回転突撃&斬撃 BD中前 92 ヒットすると自動で派生。
初段がフルヒットすればもう少しダメが伸びる
特殊格闘 格闘カウンター 特格 80 多段で打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
エルメス 呼出【突進】 3ボタン同時押し ???
【更新履歴】新着3件
14/02/11 新規作成
14/10/04 情報整理&追記修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』よりシャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」がシリーズ継続参戦。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。 通称「シャゲ」

耐久値はコスト帯平均の640で速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性自体は高いとは言い辛い。
ロックオン距離がBR持ち機体の中では最短の部類なのである程度前に出る必要がある。

僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。
近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。
一方で中距離で射撃戦を続けるとリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い前格・横格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。

BR機だが、近い距離で癖の強い武装によって闇討ちする関係上、玄人向けキャラと言える。
その分、ポテンシャル自体は高く、支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなす事はできる。

勝利ポーズは前作のBR構え(納刀時)ナギナタ回転(抜刀時)に加えて、N3段目のモーションでの構え(格闘勝利時)が増えた。
今作の他のモノアイ機同様にポーズと一緒にカメラに閃光が走る。
敗北は前作同様の土下座。(劇中生身のララァを爆風から庇ったポーズだが、見た目故か敗北ポーズとして用いられている。)



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
弾数と威力は今作になって改善されたが、相変わらず射角が悪くクソビーが起こりやすい。
これで中距離射撃戦をするとジリ貧になるが、近接機が持つ射撃として見れば破格の性能。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから格闘CSや格闘を狙う布石として使いたい。
BR→格闘CSは重要な動きになるので指を鍛えるように。

【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-30%×3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろと移動してBRを3連射する。前後のレバー入力で進行方向が変化する。
チャージ時間は3.5秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
発生がかなり早く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。
モーションの移動でBR程度は避ける事ができるため、前格等と組み合わせて暴れ択にもなる。
ただし、誘導切り効果はないので、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
連射するが、照準がかかるのは1発目だけで途中でステップを挟まれると誘導がかからないので注意。
射角も真横の敵程度は補足するが、後方の敵は流石に捕えない(振り向き撃ちもしない
ビームの補正・ダメ・ダウン値などはメインと同一で3hitダウン。

主な用途は次の3つ
  1. メインの代わりに牽制で使い弾数節約をする。
  2. BR3連射としてはブースト効率が良いため、弾幕やダウン取りとして
  3. 前格や横格などに仕込んだあがき

CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格闘CSを投げるのが安定。

小ネタとして今作からボタンを離した瞬間ゲージが消費されるタイプになり、EXシャゲダンを行うことは不可能になった。(やる理由は特にないが)

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[戻りリロード][リロード:??秒/1発][属性:ブーメラン][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。特殊格闘へキャンセル可能。
ヒット時は多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

発生が早く、BRからキャンセルも含め、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える武装。
またナギナタは回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってくる。
レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から回り、レバーを右側に傾けると右側から回りこむ。
また、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなり、左右入力の指定も可能。
例として、右奥入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかて刺さるため、戻りをアテにする場合は注意。
刺さったナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】

[チャージ時間:2.5秒×3][属性:実弾/CS1:よろけ、CS2、3:弱スタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:一律-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段階式の1段階/2.5秒チャージ。CSの段階でナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、10秒の鈍足効果が付く。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。

弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う
横誘導は皆無だが、上下誘導と銃口補正は強烈で着弾まで軸が合っていれば刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の上下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる。(グラフィックが追いつかない)
射撃バリア持ちを含む各種アシストを貫通する。(射撃バリアではない)

つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
実弾であるためBRやMGなどには一方的に消されてしまう点には注意したい。
これを当てれるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。

【特殊射撃】エルメス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:ファンネル・ビーム/よろけ][ダウン値:1.5×4][補正率:%×4]
「大佐、どいてください!邪魔です!」
エルメスが現れてビットを発射、相手の周りに展開してからビームを発射する。前格闘へキャンセル可能。
1ヒットよろけ、4ヒットダウンで当たり方でダメージが変わる。 4発同時ヒットで120ダメ。
呼出動作で相手の方向へ向き直る。視点変更があるが下入力で解除可能。

ビットの移動速度は遅いが、取り付きが良く、取り付いてからビームの照準がかかるため強力。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが良い。
そのため、「中距離以近での攻撃の布石」か、「相方への援護」で相手に「回避行動を取らせる」のが主な使用用途。
前格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。

ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
覚醒リロード対応だが、フィールドにビットが残っていると覚醒リロードされない。
覚醒リロードがしたければ早めにエルメスを出し、いなくなったのを確認して覚醒しよう。

射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。
開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜められるため注意。

また、エルメスには喰らい判定が有り、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
エルメスは壊れるが、壊れてもビットを射出する。 (耐久値は非常に高く、メガバズでようやく壊せる)
シャゲが撃墜された場合はビットが消失するが、発射体制にまで入っていれば、ビームは発射される。

今作からはダミー系武装に吸い寄せられるようになってしまった。

格闘

全体的に挙動が前作より鈍化している。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。
突進速度は並程度だが、伸びと上下誘導に優れ、ダメージも伸ばしやすい。
発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
近接では横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が敵を追うのには適している。

格闘動作は複数の共通したモーションの複合で構成されている。

NNN

斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの三段。
2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
即座にダウンを奪いたいときはこれ。

1、2段目から前派生と後派生有り。
前派生は後述のN前N、NN前参照。
後派生は滅多刺し。モーションは遅いが、6hitするため拘束用にはなる。
ただし、後述のNN前前派生の方が扱い勝手が良いので、出番は殆ど無い。

N前N

斬り上げ→タックル→薙ぎ払いの三段。
2段目は3hitで少しだけ前方に動き、僅かだがN派生よりもダメージが高い。
3段目は出しきり最終段と同じ(N前N)だが、後派生(N前後)有り。
後派生は斬り上げで出しきりよりもダウン値や補正が緩い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。

NN前N

斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払いの四段。
3段目は前に動きつつナギナタをリーパーのように縦回転させる。
4段目は出しきり最終段と同じ(NN前N)だが、前派生(NN前前)有り。
前派生(NN前前)は閃光と共に大きく動く切り抜ける。
ダメージ・カット耐性共にバランスが良い主力派生。
優秀だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際ではスカるので、使い分けは必要。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目
┃┃
1hit 袈裟斬り 101(72%) 38(-8%) 1.85 0.15 特殊よろけ
2hit 130(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 よろけ
┃┣3段目 薙ぎ払い 185(52%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
┃┣前派生
┃┃┃
1~11hit 回転突撃 174(53%) 6(-1%)×11 2.55 0.05×11 ダウン
12hit 176(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 砂埃ダウン
┃┃┣N派生 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15 0.4×3 ダウン
┃┃┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95 2.0 特殊ダウン
┃┗後派生
1~5hit 滅多刺し 162(54%) 10(-2%)×5 3.0 0.2×5 よろけ
6hit 192(49%) 55(-5%) 3.4 0.4 ダウン
┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%) 2.0 0.1×3 よろけ
┃┣N派生 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
┃┗後派生
1hit 斬り上げ 152(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ
2hit 斬り上げ 187(65%) 60(-4%) 2.8 0.6 特殊ダウン
┗後派生
1~5hit 滅多刺し 110(70%) 10(-2%)×5 2.7 0.2×5 よろけ
6hit 149(65%) 55(-5%) 3.1 0.4 ダウン

【前格闘】盾構え→そのまま突進→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードにそ移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。
特射から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直って盾を構えられる。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSを出したいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドチャージ (%) (-%) 膝つきよろけ
┗2段目 蹴りあげ (%) (-%) ダウン

【横格闘】ナギナタ振り回し→回転切り

ナギナタを水平に回転させながら相手へ突撃する。
出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可。

前作に比べるとかち合いに負けやすくなったものの、回り込みは大きく、発生も相変わらず早い。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もシャゲの格闘の中では最も良い。
判定を出しながら自機の喰らい判定が敵機からみて斜めにずれるため、かち合いに勝ちやすい。
右側を切りつける関係上、左入力の横格の方がかち合いに有利なため左格入力推奨。

上下誘導が低いため、敵との高度差がある場合はN格推奨。
確実に取れるところではN、迎撃なら横と使い分けたい

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~?hit目 回転切り (%) ??×?(-%×?) よろけ
?hit目 105(%) ??(-%) 特殊ダウン

【後格闘】ナギナタ斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ。出しきりで打ち上げる。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとして優秀な格闘。
出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%×) 特殊ダウン

【BD格闘】ナギナタ回転突撃

ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
さらに判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いにはまず負けない。
問題は左右の判定が小さく、誘導しないため、正面でかち合う事が少ない事。
回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追従し辛い。
とはいえ、全格闘中トップクラスのかち合い性能を誇るため、BDからの迎撃では一考の余地あり。

初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転突撃 (%) ?×?(-%)
┗2段目 斬撃 92(%) (-%) ダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
発生も中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ていないが、構え時間が長い。
格闘ボタン押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
ただし、ブースト消費が非常に多く、最大でブーストを3/4消費するので注意。

カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。
モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。
その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。
その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。

シャゲは前格・横格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われないが格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター成功 (%) (-%) スタン
┗2段目 斬撃 (%) (-%) ダウン

バーストアタック

エルメス 呼出【突進】

「ララァ、私を導いてくれ…!」

エルメス(ララァ)を呼び出し、エルメスの尖りに取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲが追撃。
の乱舞系覚醒技。しかしセリフはララァが落とされた後の台詞。
高低差があると最終段をすかしやすいため使用する際には注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 エルメス突進 打ち上げダウン
┗2段目~ ナギナタ連続斬り
 ┗最終段 斬り払い 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR
射CS(2hit)≫BR
147 基本だがもったいない
BR≫BR→格CSn
射CS(2hit)→格CSn
151-163-179
BR→格CSn 126-147-175 本機の基本。格CS3だと強制ダウン
BR→格CS1or2>BR 154-175
BR≫NN前前 196
格CS1or2>BR>BR 157-187
格CS3>BR 199
N格始動
NN>NNN 229 基本
NN>NN前前 241
N前>N前後>BR 247
N前後>N前>BR 256 N前後>N前の時点で248
前格始動
???
横格始動
横→格闘CS ???
横(3hit)>NN前前 233
BD格始動
???
特格始動
特格>NN前前 ??? 安定
覚醒時限定 威力
格闘CS3→NN>覚醒技 ???
NN前>NN前前 ???
NN前>N前後>覚醒技 ???

戦術

基本戦術はメインや射撃CS、特射で相手を動かし、出来た隙に格闘CS(出来ればCS2以上)を刺し主導権を握る。
もちろん相方が作ってくれた隙に刺し込むのも有り、但し焦って相方の邪魔だけはしないように冷静に状況判断しよう。
上手く立ち回れば存分に刺すことができる。当てた後はなるべくなら追撃を加えたいところ。

自衛面では格闘CS、サブ、横格などが主な選択肢になる。
格闘CSを溜めてる最中に接近されたら逆にチャンスだと思い十分に引き付けて当てよう。
距離が潰されれば潰されるほど格闘CSの生当てが可能になる。
避けられた時もしくは溜めていない時はサブや横格に頼ることになる。

全体的に戦力の大半が格闘CSに依存しているので使いこなそう。
解説&攻略にも書かれている通りセカインやボタンホールドが非常に重要となる。

ドライブ考察

  • Fドライブ
そこそこの格闘を強化してくれるドライブ。
土台の格闘性能がそこそこなので、N格闘などは結構な火力になる、さらに機動力が強化され格闘CSを相手に押し付けやすくなるが
この機体の性質上、格闘よりも射撃武装に依存しているので恩恵は少なめ。

  • Sドライブ
公式オススメはこちら
射撃武装のリロード短縮、CSのチャージ時間短縮など恩恵は大きい安定のドライブ。
短い効果時間だが活かしていきたいところ。

僚機考察

立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。
2000コストのセオリー通り、他コストで前衛を任せられる機体が望ましいか。

外部リンク

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最終更新:2016年02月10日 18:32