ライジングガンダム(モビリティモード)

正式名称:JMF-1336R  RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム ノーマル モビリティ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部バルカン砲 90 25~64
射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 14~66
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼び出し 2 / レバー入力で性能変化
ノーマルと弾数共用
特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - ノーマルモードに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートナギナタ NNN 166 出し切りで緩く打ち上げダウン
派生 百裂突き N後
NN後
154~222
188~228
よく動く百裂突き
前格闘 斬りつけ→斬り上げ 前N 124 出し切りで特殊ダウン
派生 百裂突き 前後 149~217 よく動く百裂突き
横格闘 斬りつけ→突き→薙ぎ払い 横NN 158 回り込みが優秀
派生 百裂突き 横後
横N後
149~217
183~223
よく動く百裂突き
後格闘 カウンター 成功時突き刺しからの投げ、射撃ガードあり
BD格闘 ヒートナギナタ突き BD中前 108
サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127(177) ()内は追加連打最大値
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 346 ノーマルと同じ

【更新履歴】新着3件

15/04/30 新規作成

解説&攻略

ノーマルと打って変わって格闘が主体となる形態。
射程は短いが高性能なCS、正面からの射撃を防ぐシールド、1500としては優秀なアシストを頼りににコンボを決めていきたい。
コンボ自体の格闘火力は控えめだが、判定は全体的に強い。シールドやCSの存在から当てに行くこと自体は割とできる方。
迎撃だけでなく相方と一緒に前に出るときなど一辺倒にならない柔軟な使い方が求められる。
中距離以遠は手が出せないと同義なのでこちらでいることにこだわらずノーマルに換装することも大事。

こちらの形態では
  • 通常のシールドができない
  • シールドの耐久が0になると強制換装、リロードが終わるまで換装ができない
上記のことを留意しておこう。大事な場面でモビリティになれないのは結構な痛手である。


射撃武器

【メイン射撃】頭部バルカン砲

[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒][4hitよろけ][属性:実弾][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
足を止めずに撃てる頭部バルカン。1クリック5連射、長押しで15連射可能。
頭部バルカンにしては性能はいいようだがあくまで頭部バルカンなためあまり信用しない方がいい。
この武装を無理に狙い行くならノーマル形態に換装してメインを使おう。
実用性としては実弾武装や耐久の低いアシスト消し、リスクの低いオバヒ取りや着地硬直中の牽制など。
また振り向き撃ちもないためCSを溜めるついでにまいておけるアラート鳴らしくらいに思っていてもかまわない。

特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム?][ダウン値:0.3*5][補正率:-4%*5]
バーサーカーモード中のノーベルガンダム射撃CSと同様の武装。ヒットすると相手がスタンする。
銃口補正と発生が良く格闘からのキャンセルで押し付けていける。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。
着地やその他硬直取りもその性能から狙って行けるモビリティの主力武装。1500としては結構な強武装。ただし射程は短いためまず当たる距離感を覚えよう。
またチャージ時間が長いため回転率は悪いこともネック。
使用感としてはフルヒットで若干ダウン値の低い格闘初段。

1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。
逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。

サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。
サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。

【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出

[リロード:12秒]
ノーマル形態と同様。ノーマル形態項参照。

特格にキャンセル可能。

【特殊格闘】ライジングシールド【解除】

ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。
手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。
シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。
他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。
解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。

ノーマル形態サブにキャンセル可能。
こちらも動作終了までサブキャンセルを受け付けてくれない。気持ち遅めにキャンセルしよう。

【特殊武装】ライジングシールド

前面からの射撃攻撃を耐久100分防ぐ。
攻撃動作中はシールド判定が発生しておらず普通に射撃攻撃を受ける。
着地保護に使える。しかしシールド耐久0になると換装できないためその後の展開を考えてシールドを削るか耐久を削るかの選択をしよう。

一見ギャンの特殊格闘と同じに見えるが、格闘はガードできず射撃のみガードできる
ただし運用はやはりあちらに近い物がある。じりじり寄りつつ上手くCSや格闘を当てていきたい。
シールドの質はデスヘルのアクティブクロークと同質、というよりもほぼままで前面ガードのみにしたものと思われる。

※シールドで防げる防げないの情報は随時募集中
+ ライジングシールドで防げるもの
  • ビーム属性射撃
BRやBM、スタゲN格も含まれる

  • 爆風の有無関係なく実弾射撃
マシンガン、シナンジュデブリ、X3丸太、隠者サブ、ゴッドや升の天驚拳等
初代ガンダムとシャアザクのバズで爆風が通らなかったのを確認
また爆風単体のみのガードもできる

  • ∀、ドラゴン メイン

  • 照射系武装、核
100分防げるが、基本的に強制解除後に焼かれる
ゴッドのメインも照射系ではあるが耐久が残っていればちゃんと防げる

  • 射撃属性アンカー
虹ステできないもの?

  • 各種ブメ
当たり方によって裏からめくられる可能性あり

  • プレッシャー、衝撃波系武装
フルコーンのプレッシャーを防いだのを確認
リフェイザー・ミスティックの衝撃波を防いだのを確認

  • 射撃アシスト
通常武装と同様

  • 格闘(突撃)系アシスト※防げないものは下記に
F91 ビギナ・ギナ突撃


+ ライジングシールドで防げないもの
  • 格闘属性アンカー
虹ステできるもの?

  • 格闘(突撃)系アシスト
隠者 イザーク突撃


+ 未検証なもの、情報求
  • 上記にない格闘(突撃)系アシスト


格闘

【通常格闘】ヒートナギナタ

ヒートナギナタを使った3段格闘。横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬り。3段目に視点変更有り。
判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。
最終段で緩く打ち上げる。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。

1,2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。後格派生については下記参照。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 掬い斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬りつけ→斬り上げ

斬りつけ→斬り上げの2段格闘。前N>前Nで強制ダウン
初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。
打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。
特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。

1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い

振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。
出し切りで下に叩きつけるようなベクトルで追撃が難しい、N格闘よりも全体威力が低いという性質がある。
そのため、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。
CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。

1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。
カウンター成功時は、敵機スタン→ナギナタ突き刺し→振り向き投げ。クアンタBS前格の様な挙動。
ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。
発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよい。
カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。
本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。

ナギナタ回転中に射撃ガードがありFAZZの格闘CSだろうがサバーニャの覚醒技だろうが防ぎきる。
バズーカの爆風、突撃系アシストやプレッシャーなどを防ぐかは要検証。

かなり地味ではあるが1500機体で格闘カウンターを持っているのはこの機体だけである。(2015/05時点)
グフカスタムもそっれぽいことができるがあちらは防御兼投擲武装である。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン
1段目 突き刺し 5(100%) 5(-0%?) 0? 0? 掴み
┗2段目 投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

【BD格闘】ヒートナギナタ突き

多段ヒットの突き格闘。
突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。
突き出す都合上判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。
吹き飛ばしベクトルが低く奥に突き飛ばすため高度がないと追撃は難しいが、前ステップキャンセルサブが間に合う。
早めのCSCで地上でも追撃可能。覚醒中やFドラ発動時は速度アップにより追撃がしやすくなっている。
敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。

闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。
覚醒中やFドラ発動時はサブと並ぶ神速の格闘となる。
威力補正ダウン値となかなか高性能であり、BD格(Hit数調整)>サブは優秀なコンボパーツであり覚えておいて損はない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 108(72%) 30(-7%)*4 2.0 0.5*4 ダウン


【サブ射撃】ライジングフィンガー

「ライジングフィンガァアアアア!!!」
発生時にスーパーアーマーあり。
スパアマのタイミングはマスターに近く、あちらよりもやや余裕がある。
発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしている。覚醒やFドラを合わせると神速の域。
ただし判定は弱いため敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。
CS、N格闘と横格闘の1,2段目、前1段目からキャンセル可能。後格からのキャンセル情報求
あまり格闘火力があるほうではないので当てられる場面では当ててダメを稼いでいきたい。
マスターガンダムと同じく追加入力の有無関係なく出し切りで強制ダウンが奪える。

格闘出し切りからはキャンセルできないが、サブキャンが可能なCSを挟むことで疑似キャンセル可能。
CS→サブは射撃から格闘にキャンセルできる貴重なルート、迎撃追撃に優秀。

フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力でダメージUP。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み RF 45(82%) 45(-18%) 0.1? 0.1? ダウン
┣爆発 爆発 127(?%) 100(-%?) 5↑ ? 強制ダウン
┗格闘追加入力*? 握り*5 55~95(82%) (12*5)(-0%) 0.1? 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 177(?%) 100(-?%) 5↑ ? 強制ダウン

【N、前、横格後派生】百裂突き

N格、横格の1,2段目と前格1段目から後派生可能。連続突きしている部分はサブキャンセル可能。
ギャンBD格闘の様な百裂突きからフィニッシュで思い切り突く。派生中は常時視点変更有り。
格闘ボタン追加入力で突き回数が増える。ぐいぐい進んでいくため軸の合ってない射撃などは避けられる。
この手の派生格闘にしては珍しくダウン値がしっかり存在しコンボに組み込むと途中でダウンする事も多い。

サブとはまた違った火力パーツでありとりあえず派生しカットの心配がなさそうならサブキャンセルと選択の幅もある。
ただしダウン値がカツカツの状態で派生すると上記の通り途中でダウンし派生しない方がダメは取れたなどあるのでコンボには気を付けたい。

バグか仕様か不明だが、派生前や突き中に敵機がダウンしてもモーション終了まで突き続けることができる。
その間に敵機が起き上がっても執拗に追いかけるというシュールな動きを取る。

後格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
百裂突き 突き*4 55(88%) 14(-3%) 0.8 0.2 よろけ
┣フィニッシュ突き 突き 113(78%) 65(-10%) 1.8 1.0 ダウン
┗格闘追加入力*? 突き*12 181(52%) 14(-3%*12) 3.2 0.2 よろけ
 ┗フィニッシュ突き 突き 215(42%) 65(-10%) 4.2 1.0 ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

ノーマル形態項参照

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
随時加筆修正お願いします。

1500の性質上コンボを完走しダメを取ることも大事だがカットされないことはさらに大事。
安くはなるが前Nで放置、BD格でダウンだけ取って逃げる、N特射に掴んでもらい片追いなど状況に合わせた選択をしよう。


威力 備考
メイン始動
メイン≫NNN ??? 基本
CS始動
CS≫NNN 191 基本 CSのHit数でダメージ変動
CS→サブ 204 モビリティ形態の基本 攻めに守りに重宝する
特射始動
N特射≫サブ 203 旦那が飛ばしたところを掴みなおす
レバ特射≫サブ ??? ↑に同じ
N格始動
NN>NNN 213 基本 緩く打ち上げる
NN→サブ 224
NNN>サブ 241
NN>前N>サブ 228 あまり伸びない
NN>N特射→特格→ノーマルサブ ??? 換装拘束コン 高く打ち上げる
NNN≫BD格 214 手早く終わる
NNN≫BD格(3Hit)>サブ 240 N始動デスコン候補? BD格を出し切るとそこで強制ダウン
NNN→CS→サブ 239 オバヒコン
前格始動
前N>前N 199 基本 高く打ち上げる 繋ぎは横フワステで安定
前N>サブ 231
前N→CS→サブ 234 オバヒコン 前からの繋ぎは早めのキャンセルで
横格始動
横N>横NN 202 基本ではあるが↓推奨
横N>NNN 208 横始動基本
横N>前N>サブ 223
横>NNN>サブ ??? 横1段でキャンセルしてしまったときに
BD格始動
BD格→CS→サブ 238 BD格始動主力 オバヒでも可
BD格→CS(4Hit)>前N ??? ダメを取りつつ打ち上げる CSを出し切ると前で強制ダウン
BD格≫BD格≫BD格(2Hit) 210 壁際限定 最後は2Hitで強制ダウン
BD格>サブ 230 前ステで入る
後格始動
後(スタンでキャンセル)>各種格闘 ???
覚醒時限定
NNN>NNN 285 覚醒時基本
NN後連→サブ連>覚醒技 ???
Fドライブ時限定
NNN>NNN ??? 基本 非強制ダウン 追撃可
Fドラ+覚醒時限定
NNN>NNN>サブ最大 ??? 主力
NNN>サブ連>NNN>サブ連>覚醒技 ??? ↓かこちらがおそらくデスコン候補 2回目のサブはいらない?
BD格≫BD格≫BD格(数Hit)>覚醒技 ??? レイン怒りの突撃コン


戦術

ライジングの足りない火力を補うために適度に格闘を決めていくことになる。
この形態を活かすうえで大事なのがCSを溜める意識をすることである。攻めにも守りにも性能を発揮できる優秀な武装。
しかし自衛の要であるアシストが使えないため相手や状況によって適度にCSを管理する必要がある。
そしてもう1つ大事な存在なのがライジングシールド。
射撃武装を防ぎ、1500らしからぬ強引な攻めも可能。射撃機にステップでにじり寄っているだけでなかなかの存在感を出せる。
ただしシールドが剥がされた場合貧弱なノーマル形態が待っている。頼り切るのではなく全武装のからめ手の一つとして大事かつ大胆に使っていきたい。

攻めに関しては上記のCSに加えそこからのサブキャンセルが非常に強力。
数少ない機体にのみ許された射撃→格闘のキャンセルルート、攻めに守りに役に立つ。
加えて意識せずに使うであろうが格闘→CS→サブは100機を超えるこのゲームでも数機にしかできない格闘→射撃→格闘のキャンセルルート。
格闘で斬り込みCS押し付けスパアマのあるサブで押し込めることが可能で相手にとってはかなり対処が難しい。
覚醒時やFドラ時の攻めにとてもかみ合っており、是非手になじませたい。

格闘に関しては
コンボと至近距離の差し込みに優秀なN、打ち上げダウンを奪える前、回り込みと判定のよい横、射撃ガード付きのカウンター
突進速度がよく闇討ちや強襲に使えるBD格、火力パーツかつ強引な攻めに使えるサブ、カット耐性があり火力パーツの後派生
と、1500とは思えないほどMFらしい優秀な格闘を取り揃える。
伸びに関しては過信出来ないが、判定に関しては高コス相手でも時には強気に出ていけるレベルには振れる。
ただ留意しておきたいことが単発高威力格闘やBRがないのでさくっとコンボを終えることがやや苦手。
安くなりやすいが締めにBD格闘やN特射を使い格闘を早めに切り上げて相方の方に向かうことも意識したい。この辺もMFらしい。

アシストに関しては基本的にノーマル形態と同じで、追撃放置に役立つNと自衛のレバ入れである。
ただ格闘を狙いに行くモビリティに関しては運用が少し増える。
N特射はダウン値3以上の状態から掴んでもらうと後はほっといても打ち上げダウンを取ってくれる。片追い移行や覚醒ドライブ潰しに有効。
CSを溜めていない時にリスクの低いオバヒ着地取り、攻めづらい相手にとりあえず突破口を開いてもらい後ろから強襲。など攻め手に絡めやすい。
レバ特射は大前提として自衛に使いたいくコンボにも組み込みづらいが残留が長めなので低リスクな起き攻め武装としても使える。
発生がやや遅いため難しいがギャンサブの様な範囲の押し付けなどにも活用すると違った面白味の出るアシストである。

攻め手に関してはMFらしく揃っているのだが問題は自衛である。
ライジングシールド、CS→サブ、格闘、アシストと自衛択にも活かせるのだが、どれも決定的な欠点がある。
シールドは格闘を防げず耐久が0になると換装自体ができない、CSとアシストは回転率が悪い、格闘は当てやすいが火力が伸びずブースト効率的に振り回すには厳しい。
そのためこの形態でも手段はあっても自衛力は高いとは言えない。上記の欠点をしっかり意識しないと崩される原因となってしまう。
カウンターも出来れば混ぜていきたいところだが、読みが必要になるうえに見え見えなのでこちらは最終手段。

Fドライブや覚醒中はこの機体に足りない火力を補う大事なチャンス、相方との連携を意識ししっかりダメを取っていきたい。

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最終更新:2015年06月19日 13:07