正式名称:XM-05 BERGA-GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヘビーマシンガン |
60 |
13〜126 |
1セット12連射になった |
サブ射撃 |
ショットランサー【ランス射出】 |
1 |
85 |
|
特殊射撃 |
シェルフ・ノズル |
2 |
60 |
|
特殊格闘 |
デナン・ゾン 呼出【ランス射出】 |
3 |
140 |
レバーNでランス射出 |
デナン・ゾン 呼出【突撃】 |
|
レバー入で突撃 |
格闘CS |
バグの襲撃 |
- |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
3段斬り |
派生 ランサー突き |
N前 |
159 |
|
派生 ドリルランサー |
NN前 |
181 |
|
ショットランサー接射 |
NN射 |
186 |
|
前格闘 |
突き→突き |
前N |
137 |
|
派生 突き刺し投げ |
前後 |
165 |
|
横格闘 |
ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙い |
横NN |
168 |
|
後格闘 |
突き上げ→フラッグ叩きつけ |
後N |
147 |
|
BD格闘 |
突撃→突き |
BD中前N |
159 |
|
派生 ランス射出 |
BD中前射 |
154 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
貴族主義の旗を掲げよ! |
3ボタン同時押し |
|
|
【更新履歴】新着3件
13/02/27 新規作成
14/09/11 句読点追加&前作wikiから引用・加筆修正
14/12/14 コンボ表加筆
解説&攻略
クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。 F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。
癖の強い近接寄り万能機。
今作では1000コストが廃止されたことによって1500にコストアップした。
それに伴い全武装に修正が入り大幅に強化された(前作との変更点参照)。
射撃性能は近接よりの機体としては十分な性能となった。
癖の強い武装が多いものの、誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多い。
今作ではアメキャンが可能になったため、回避性能が強化された。
BD格を始めとする高い格闘性能や迎撃能力も健在。
近距離ではもはや2500コスト以下の追随を許さないほどの択勝ちのしやすさを誇るようになった。
戦法としては今までと変わらない。
マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくことになる。
キャンセルルートが多彩なため、少ないブースト消費でも十分な弾幕を張る事が出来る。
短い赤ロックにより被弾しやすく丁寧な操作は必須。無駄な振り向き撃ちなどは厳禁である。
弾数が80→90、最大連射数が10発から15発に増加
よろけまでが4hitから3hitに減少、発射間隔が短く、弾のサイズ拡大
弾速が上昇、威力が80→85に上昇、二重スタンでも上書きされるように
弾速が上昇、同時に発射される弾の間隔拡大
弾数が4→3、打ち切りでリロード、アシスト→メインのキャンセルルート追加
カラーリングが一般機(灰色)から黒の戦隊仕様(黒色)に変更
射撃派生がダウン属性から弱スタンに変更、ダウン値が2.4→1.8に減少
落下速度が遅くなった
一部のコンボルートで発生していた停止バグの修正(横NN>>覚醒技などは普通に入るようになった)
しかし依然として何らかの原因で停止バグは発生している
- メイン→サブ、特射
- サブ→なし
- 特格→メイン、サブ、特射
- 特射→サブ、特射
- 格闘CS→サブ、特格、特射
リロード時間増加 3秒→4秒 弾速が減少
リロード増加 5秒→8秒 N特射と後特射の弾速が減少
弾数90→60発に減少、1セット15連射から12連射に減少、補正値が1発3%→4%に悪化、弾の大きさが縮小
射撃武器
【メイン射撃】ヘビーマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:96%]
装備したショットランサーからマシンガンを発射する。最大12連射で3hitでよろけをとれる。
前作と比べて連射間隔が短くなり、牽制のメインでよろけが取りやすくなった。
しかし、ダウンが取り難く何発も当てないとダメージが伸びないという名前負けな性質は残ったままである。
また、元々長かった発射時間が12連射によりさらに長くなったので、射角を意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
サブ、特射でキャンセル可能。特格へはキャンセルできないので注意。
17hitで強制ダウン。ダメージは157。
【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:30%]
「足を止める!」
弱スタン属性の低弾速高誘導の実弾武装。
今作では威力が5アップし85となりベルガの武装の中では単発威力が最も高くなった。
BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。リロード速度は前作から1秒遅くなりやや使い勝手が悪くなっている。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証も付いており最速キャンセルしてもちゃんと発射してくれる。
リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使うといいだろう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメである。
サブからのキャンセルルートはない。
【特殊射撃】シェルフ・ノズル
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)]
バックパックのシェルフ・ノズルの内、片側4本を一斉に発射する。
レバー前後入力で軌道が変化する。
早い発生と広い射撃範囲、ヒット時の相手を打ち上げダウンさせる性質から格闘迎撃などに高い性能を発揮する。
今作では同時発射する4本のノズルの間隔が広くなった。
これにより爆撃範囲が広くなり、面と向かった相手や格闘の迎撃、相手の着地取りが非常にしやすくなった。
誘導性能も微妙に変更されているのかエクバともフルブとも違う性能となっている。
迎撃しやすい反面、ノズルの間隔が広くなったためノズル1hitのみが多くなり思うようにダメージが与えられなくなった。
また、リロード時間が増加しており以前より弾数管理を意識する必要がある。
サブにキャンセル可能。特射→サブ>>N特格or後格はセットプレイとして常に頭に入れておこう。
あまりない事だが、シェルフ・ノズルだけヒットし、爆風が当たらないと膝付きよろけになる。
ダメージに対する補正値とダウン値のバランスが極めて良いため、特射始動のコンボは大ダメージが期待できる。
この武装を格闘迎撃以外で当てられるようになることで、ベルガの火力は飛躍的に上昇する。
自機前面に発射する。前作に比べ弾速が上がった。
修正後は遅くなったものの、前作前々作よりかは速い。
誘導がほとんどない。弾の間隔が広くなりひっかけやすくなったとはいえミサイル感覚で撃つのは意味がない。
格闘の迎撃やスタン中の相手の追撃が主な用途。
レバーNの弾速を遅くしたように撃つ。
起き攻めに使うと広くなった間隔を逆に活かしやすい。
レバー後ろ発射で下方向の弾速と誘導が強化される。格闘迎撃、スタンへの追撃に加え、相手の着地取りが主な用途。
ベルガの武装で唯一相手の着地をとれる武装である。
メインからの赤ロック保存追撃や盾めくりなどはこの特射が適している。
【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:18秒/3発]
デナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
今作では打ち切りリロード式になった。
またメインキャンセルできるようになったため、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
青ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。
今作のデナン・ゾンのカラーリングは一般機(灰色)から黒の戦隊(黒色)に戻った。
[属性:アシスト+スタン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:50%(-25%×2)]
サブ射撃と同性能のショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。
上述の通り、射出がかなり遅く時間差で2発づつ撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低いが補正値が緩い。
高度がある状態で相手に特射をhitさせた場合、追撃にはサブよりこちらの方を推奨。
[属性:アシスト+スタン格闘][ダウン値:1.0(0.1×10)×2][補正率:80%(-2%×10)×2]
デナン2体が突撃し、張り付いてランサーでえぐる。格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。
【格闘CS】バグの襲撃
[チャージ時間:1秒][属性:アシスト/スタン][ダウン値:1*2][補正率:80%]
自機の横に自動殺戮兵器バグが現れ、敵機に突撃する。
前作と同様の低弾速高誘導であり、当たると多段ヒットから弱スタンする。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
特格にキャンセルできる唯一の射撃なため、アメキャンの繋ぎとして利用価値が高まった。
例えば、格CS→特格→メインで振り向き撃ちをせずに落下できる。
メインをばらまきながらアメキャンをすることも可能。
他のアシスト武装と違い表記が呼出ではなく襲撃となっている。
発射時にバグを避けるようなモーションを取り、バグの方から勝手に来た、というシチュエーションなのだろう。
(ザビーネも本来バグを毛嫌いしている)
格闘
N・横の3段格闘や前・後の2段格闘を主軸とする、万能機らしいシンプルな格闘構成。
格段の威力も並でBD格闘を除く格闘の発生は普通〜やや遅めとなっており、格闘のかち合い勝負は苦手な部類。
ベルガの格闘全般の特徴として、他機体と比べダウン値や補正が低めに設定されてある。
それに各格闘の特徴を絡めることで最終的には射撃、格闘始動問わず並以上の火力を出すことが可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手に持ったサーベルで右上から袈裟斬り→逆袈裟→一回転して袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。
今作よりN格初段の威力が5上昇した。
1、2段目から前派生でランサー突き。
通常の出しきりより高威力だが追撃を入れにくい。
派生モーションの内部硬直が短く、オバヒでも盾や特射で暴れられる。
2段目から射撃派生でアンナマリーを撃墜したゼロ距離マシンガン→ショットランサー。
N格の中では一番高威力だがカット耐性が低い。擬似タイマンなどに。
マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣前派生 |
ランサー突き |
159 |
25*5(-3*5%) |
2.2(0.1*5) |
ダウン |
┗2段目 |
返し斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
173(55%) |
80(-10%) |
2.3(0.3) |
ダウン |
┣前派生 |
ドリルランサー |
181(-%) |
?(-%) |
|
よろけ→ダウン |
┗射派生1hit目 |
ランサー突き |
(-%) |
?(-%) |
|
|
┗2-6hit目 |
MG連射 |
146(-50%) |
?(-%) |
|
よろけ |
┗7hit目 |
ランス射出 |
186(-%) |
80(-%) |
5 |
|
【前格闘】突き→突き
ショットランサーで突き上げ、下からえぐるようにもう一度突く2段格闘。
前格らしく判定は強めだが、格闘迎撃には特射やBD格に分がありいまいち出番がない。
後ろ派生でランサー突き刺して掴み、反対側に投げる。
確定でダウンを取れるが派生の受付時間が短い。
共通して2段目の発生が遅く、坂道ではダウン追撃になりやすい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
突き上げ |
137(60%) |
18×5(-4%×5) |
2.2(0.1*5) |
ダウン |
┗後派生1hit目 |
突き刺し |
102(70%) |
40(-10%) |
|
掴み |
┗2hit目 |
叩きつけ |
165(%) |
90(-%) |
↑2.8 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ
ランサーで2回薙いだ後にサーベルで薙ぎ払う3段格闘。
発生が遅いため格闘のかち合いにはかなり弱い。
ある程度の高度で出し切りから再度各格闘で拾い直せる。
入力の関係上横格闘が最も拾い直し易く、格闘火力の底上げとしては基本中の基本なので必ず習得しておこう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ランサー左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
ランサー右薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
サーベル左薙ぎ |
168(53%) |
80(-12%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
【後格闘】突き上げ→叩きつけ
ランサーで突き上げフラッグで叩きつける2段格闘。
初段が受身不可打ち上げダウン、かつ単発80ダメージと優秀なコンボの〆のパーツ。
また最終段フラッグ部分はバウンド属性のため、初段・出し切り共に放置・拘束に向いている。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ビームフラッグ |
147(60%) |
18*5(-4%*5) |
2.2(0.1*5) |
バウンドダウン |
【BD格闘】突撃→突き
ランサーを突き出しながらの突撃。初段が相変わらず全く伸びない。
射撃派生のランスがダウン属性からスタン属性に変更され、初段のダウン値が減少した。
ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。
初段は発生が異常に早く(入力が完了した瞬間に出る)、ランサーを前に突き出しながら進む判定出っぱなしの格闘。
ゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。
この格闘にかち合いで勝てるのはごく一部のものしか存在しない。
ほとんどの格闘にかち合いで勝てるため、咄嗟に出せることで近距離で大きなアドバンテージとなる。
初段が届かなかった場合でも二段目が強烈な伸びと誘導を誇るのであきらめずに出すと意外と引っかかる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
100(76%) |
18×6(-4×6%) |
計1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ランス射出 |
154(%) |
70(-%) |
0.9 |
弱スタン |
┗2段目 |
突き |
159(%) |
(-%) |
|
よろけ→ダウン |
バーストアタック
「貴族主義の旗を掲げよ!」
前後派生の動きで右手のランサーで相手を突き刺す→突き刺した状態のまま少し上昇する→デナンを召喚し突撃(レバ特の動き)→ビームフラッグで打ち上げる。
乱舞系の覚醒技。この手の覚醒技らしく、初段にSAがあり伸びがかなり良い。
あまり動かないためカット耐性は悪いが、乱舞系にしては割りと早く終わるので完走は十分狙える。
デナン・ゾン召喚直後にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態が解除されるため意図しない攻め継となる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き&上昇 |
(%) |
(-%) |
|
掴み |
┗2段目 |
引き抜き |
(%) |
(-%) |
|
スタン |
┗3段目 |
デナン突き |
(%) |
(-%) |
|
スタン |
┗4段目 |
ビームフラッグ |
(%) |
(-%) |
5.5↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン3HIT≫特射(1hit)→サブ≫後格 |
197 |
近距離限定。強制ダウン。計算値。メイン4hitなら200、5hitなら201、6hitなら204。 |
メイン3HIT≫特射(2hit)→サブ |
196 |
近距離限定。強制ダウン。計算値。メイン4hitなら201、5hitなら202、6hitなら206。 |
メイン3HIT≫サブ≫特格2hit |
187 |
近距離限定。強制ダウン。計算値。メイン4hitなら190、5hitなら189、6hitなら191。 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン(12hit) |
166 |
距離があって予め撃っておけば強制ダウンまでもっていけるようになった |
サブ≫特格(2hit)≫後格 |
193 |
強制ダウン |
サブ≫特射(1hit)≫特格(2hit) |
203 |
強制ダウン |
サブ≫NNN |
194 |
非強制ダウン。N格初段威力の上昇により横格よりダメアップ。 |
サブ≫横NN |
190 |
非強制ダウン。 |
サブ≫横NN≫横 |
205 |
強制ダウン。 |
サブ≫横NN≫後 |
210 |
強制ダウン。 |
特射始動 |
|
|
特射1hit≫NNN |
212 |
特射Hit数によっては↓になる |
特射2hit≫NN |
208 |
特射があたったらとりあえずこれ。特射の同時hitにより威力が前後する |
特射3hit≫N |
208 |
クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい |
特射1hit→サブ≫特格2hit |
213 |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射1hit→サブ≫メイン7hit |
184 |
特格がなかったときに |
特射1hit≫特格2hit≫サブ |
218 |
着地取りをした時に |
特射2hit→サブ≫後格or特格1hit |
222 |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射2hit≫特格2hit |
222 |
着地取りをした時に |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS→各特射→サブ |
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格2≫メイン(7hit) |
177 |
強制ダウン |
N特格2≫サブ>後 |
196 |
強制ダウン |
N特格2≫特射1hit→サブ |
204 |
打ち上げ強制ダウン |
N特格2≫特射2hit |
194 |
特射のあたり方でダメージが多少前後する |
N特格2≫後>後 |
208 |
打ち上げ強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
基本。強制ダウンしない |
NN前(3hit)>NN射 |
|
|
前格始動 |
|
|
前N>横NN>後 |
232 |
前Nからの繋ぎは前BDの方が安定する。後格なしで221 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
211 |
基本コンボ |
横N>後N>後orサブ |
224 |
基本コンボその2 |
横NN>横NN |
239 |
基本コンボその3 わずかにでも浮いていれば入る |
横NN>後N>後orサブ |
247 |
わずかにでも浮いていれば入る ↑に比べると格段に難易度が高い |
横NN≫BD格射撃派生 |
200↑ |
横3>横3よりも入りやすく、上り坂でなければどこでも入るコンボ BD格への繋ぎは左斜め前BDで |
後格始動 |
|
|
後>横NN>後 |
233 |
|
後N>横NN>後 |
242 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横NN>横 |
237 |
|
BD格>横NN>前 |
240 |
|
BD格>横NN>後 |
243 |
|
BD格射撃派生>横NN |
200↑ |
今作からBD格射撃派生が弱スタンになったことで入るようになった |
覚醒中限定 |
|
|
サブ≫横NN>覚醒技 |
271 |
壁際限定。覚醒技コン。 |
横NN>横NN>横NN |
299 |
Fドライブ+覚醒時のみ強制ダウン |
横NN>NNN>NNN>後 |
313 |
Fドライブ+覚醒時のみ強制ダウン |
NNN>NNN>NNN>後 |
324 |
Fドライブ+覚醒時のみ強制ダウン ↓推奨 |
N前>N前>N前>後 |
345 |
Fドライブ+覚醒時のみ強制ダウン |
N前>N前>NN射1hit |
327 |
Fドライブ+覚醒時のみスタンでの攻め継 |
横NN>NNN>NNN>覚醒技 |
360↑ |
Fドライブ+覚醒時のみ |
N前>N前>NNN>覚醒技 |
383 |
Fドライブ+覚醒時のデスコン。根性補正なしで383ダメ |
戦術
前作と変わらず、この機体にとって一番つらいのは無視されること。
今作ではアメキャンが追加されたことによって迎撃能力が更に向上したこともあり、後回しにされがち。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。
本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束しつつ相方にクロスを取ってもらおう。
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、BD格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下ではBD格による迎撃の方が良い場合も。
特射で迎撃するかBD格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。
オーバードライブ考察
公式オススメ。元々格闘のダウン値が低めなためコンボをかなり伸ばせる。
覚醒と絡めれば純格闘機もびっくりな程の高火力を叩きだせる。
ただし、BD格以外はかち合いには滅法弱いため覚落ち注意。
場合によっては機動力強化を活かして逃げに使うことも考えよう。
足が止まる武装を青ステでカバーでき、
高速リロによる弾幕の厚さにアメキャンを絡めることで3000コスであろうと近づくことを許さない。
また、高誘導弾を連射することで相手を追い詰めるのにも役立ち、青ステで強引に軸を変えることで攻めにも十分に使える。
全て実弾なのでゲロビ等に壊されることには注意しよう。
サブ・特射とも残弾が0でも青ステは可能。
Sドラ中の各武装のリロード時間
メイン:1秒
サブ:1秒
特射:2.5秒
特格:7.5秒
僚機考察
コスト3000
コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
コスト2500
最も組みやすいと思われるコスト帯。
ドライブが2機で合計5回できるのが最大の強み。
順当に落ちると3機目の耐久が170で復帰直後からドライブが可能なため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。
コスト2000
こちらも5回ドライブが可能な組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。
コスト1500
耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また、2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。
外部リンク
最終更新:2015年12月11日 15:09