フルブからのコピーの部分が多くあります
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(復活)
ジオング
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
10 |
|
特徴的な5本メイン |
CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
|
全行動から撃て、他行動のモーションに干渉しない |
サブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
2 |
(片腕) |
太めのビーム×2 |
特殊射撃 |
腹部メガ粒子砲 |
1 |
211 |
ゲロビ |
特殊格闘 |
有線式アーム【射出】 |
6 |
|
腕を飛ばす。横入力で片側射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
有線式アーム |
N |
|
腕を飛ばす。グーパン |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
|
BD中前でも同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
頭、腕、腰からのゲロビ |
ジオングヘッド
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
頭部メガ粒子砲 |
6 |
|
威力の低いBR |
サブ射撃 |
頭部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
|
細いゲロビ |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国名を冠する「MSN-02 ジオング」が継続参戦。
今作では2500にコストアップ。同作品枠内では最大コスト。
基本性能は上がっているが追加武装はなし。武装性能の上下は攻撃によってまちまちである。
復活がある分装甲が薄い点も変わっていない。
- コスト変更、それによる耐久値調整
- 機動力アップ(BD回数6→8が全体調整で7)
- メインの発生鈍化、誘導若干アップ
- CSの誘導大きく悪化
- サブ2発打ち切りリロに。キャンセル補正はフルブ最終調整のまま存在
- 前格の速度もエクバ並みにダウン、オバヒ硬直多少減少、ズサ関連据え置き
- 特格のアームの挙動が遅くなった
- 格闘弾速アップ
- 覚醒技幅が狭まった
前作はCSを生かした堅い立ち回りと放置耐性を生かした後衛機として全国を制覇したが、
今回はコスト的にも武装的にも基本的に後衛にはあまり向かない性能になったので、ある意味エクバ家庭版~フルブAC初期に先祖帰りしたような戦術になる。
依然として職人的なやり込み甲斐や裏テクが多い機体ではあるが、前作に比べると実戦での役割がが荒らし寄りになった。
特殊コスチュームはヘルメットにヒビが入った決闘後の姿。
2015/5/28のアップデートで大幅にテコ入れが入った。
メインの弾数増加にサブのリロード形式変更、アームの戻りが速くなるなど、全体的にアッパーが施されている。
またこの更新で特殊格闘に弾数が設定された。ジオングのアーム展開が弾数制になったのはシリーズ初である。
- メインの弾数が8→10に
- CSの照準性能(銃口補正?)向上
- サブのリロード形式変更、リロード速度-4秒、キャンセル時のダメージが70→90に
- 特殊射撃のダメージが199→211に
- 特殊格闘のアイコンが新設、メインの弾数を消費しないように。
- N格闘、特殊格闘のアームの回収が高速化
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:中央、両脇1本][補正率:中央-%、両脇1本-%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。前作より発生劣化しているがまだこの武装は強い。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。
近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。
2015/5/28のアップデートにて弾数が増加、10発に。
さらに特格と弾数を共有しなくなったため、以前よりも贅沢に使っていけるようになった。
【CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80。前作と比べると誘導が大きく下がった。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。
通常のCSと違い、他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。
フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能が悪化しているのであまり実用的ではない。
前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクは健在で、今作は前格の硬直が減ったので結構使える。
2015/5/28のアップデートで銃口補正が向上。
相変わらず誘導は低いものの、近距離での信頼度が増した。
【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:6秒?/2発?][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:×2][補正率:%(-%×2)]
弾が2発に戻り、さらにアップデートで常時リロードになった。
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
N格などで腕を射出していると残った腕だけで撃つ。2本とも射出していると使えない。
太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。
コストアップの割にどうも煮え切らない弱体化が多いジオングの武装の中で素直に前作よりアッパーされた武装。
2015/5/28に念願の常時リロードが復活。さらにキャンセル時のダメージもアップした。
【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:-%*20]
足を止め腹部から照射系のビームを撃つ。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(
テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には、見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。
分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。
TV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は1本の模様。
【特殊格闘】有線式アーム【射出】
[常時リロード:?秒/6発]
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。
弾の性能はメインと異なり、ビームを発射した時点で弾数を消費する。
射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。赤ロック圏内ならば包囲する様に動く模様。
入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。
そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。
レバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。
片腕状態ではシールドガード可能だが、両腕を飛ばしてる間はガードが出来なくなる。
射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。
どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。
前作に比べてアームの動作が緩慢。弱体化されていて中距離で期待しづらくなった。
ステップ横特メインによる着地ずらしや疑似ズサは勿論できる。
2015/5/28に武装アイコンが新設され、メインから独立した弾数制になった。
アームの戻りも早くなっている。
格闘
【通常格闘】有線式アーム
いわゆるロケットパンチ。横格・後格はこれに化ける。
弾速は速いが、横銃口補正と横誘導は弱めなので単独だと当りづらい。追撃しづらくリターンが少ないのも欠点。
前作よりも弾速は早いが易々と当てられるわけではないのは一緒。
赤ロック程は飛ぶので射程が短い訳ではない。
敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。
特格同様、腕を二本飛ばすとガードができなくなる。当然特格も使えない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右アーム射出 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
左アーム射出 |
136(40%) |
80(-30%) |
4.0 |
4.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。通称コロンビア。
挙動が鈍化し、巨体もあり速射やMBGなどが非常によけにくくなった。
オバヒ時の着地硬直が多少短くなった。
攻守すべてにおけるジオングの生命線。
セットプレイから何から頼れる。
- 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン
- 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減
この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。
困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて以上の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
94(-16%) |
25*4(-4*4%) |
|
|
|
特殊武装
【復活】頭部分離
胴体をパージしてジオングヘッドになる。
全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。
【メイン射撃】頭部メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。
かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。
よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。
【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。
通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらのほうがかなり早い。
銃口補正がかなりよく、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
バーストアタック
一斉射撃
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
発射前にSA有り。前作よりも拡散する範囲が狭まったがまだ強い。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。
照射中は棒立ち硬直なので敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。
今作での補正値等は検証中。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン |
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|
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ |
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|
メイン(中央1HIT)→特射 |
|
|
メイン(中央1HIT)→格闘 |
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|
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン |
|
|
メイン(中心3HIT)→(≫)サブ |
|
|
メイン(中心3HIT)→特射 |
|
|
メイン(中心3HIT)→格闘 |
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|
メイン(全5HIT)≫メイン |
|
|
メイン(全5HIT)→(≫)サブ |
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|
メイン(全5HIT)→特射 |
|
|
メイン(全5HIT)→格闘 |
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|
CS始動 |
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|
CS→メイン接射 |
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実測値 |
CS→メイン(1〜3hit)→N |
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CS→サブ |
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CS→特射 |
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N格始動 |
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NN |
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N≫サブ(ダウン追撃) |
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前格始動 |
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前>N(ダウン追撃) |
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特格始動 |
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特格格派生 |
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特格射派生 |
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戦術
コストアップしたが純粋な強化をされた訳ではない。
CSの弱体化が非常に痛く、無限にBRを出せた強みが消えてしまっている。
メイン増加や特格弾数制という強化もあるが、相対的に中距離でのプレッシャーは弱くなった。
一方近距離においてはBD回数と速度がアッパーされたのでメインによる押し付けがしやすくなっている。
またサブによる攻めや迎撃も、回転率アップでやりやすくなった。
このため両前衛のコンビを組んだ方が今作は闘いやすい。
全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないように動かしたい。
復活は延命程度にしかならないので期待しないように。
ドライブ考察
基本的にSドラ1択。
連続メイン接射は本機の数少ない押し付け要素。
覚醒と同じくらい恩恵があるので抱え落ちは勿体ない。
僚機考察
前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。
しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。
3000
組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
基本的には3000先落ち。
2500
戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。
今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。
シャアコンビ(かつ復活コンビ)。
百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。
どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。
2000
両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
体力面に安定感を求めるなら。
1500
前作ではジオングの自衛力の高さゆえ低コス側が狙われることが多かったがジオングのコストアップや武装がアプデで大幅に変わったため2525コンビの次に有効なコンビとなった。
ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的にもうれしい。
支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘より万能機の方が足並みが揃えやすい。
外部リンク
最終更新:2016年02月12日 22:04