アストレイゴールドフレーム天ミナ

コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)
フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。

正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA 
パイロット:ロンド・ミナ・サハク
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70 標準的なBR
CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い
サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有
後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182
派生 ツムハノタチ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン
前格闘 キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド
派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン
BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力
特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン
N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収
派生 突き&ランサーダート 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動
派生 唐竹割り 特後 105~141 同上
後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
天空の輪舞 3ボタン同時押し 耐久40回復

解説

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。
アッガイ(ハマーン搭乗)以来の2機目のコストアップ機体。解禁は15/1/20。

レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)において損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、
オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。
単独での飛行機能や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程にまで改修されている。
左前腕部に固定された鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備された刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、
『DESTINY ASTRAY』でツムハノタチと交換するビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』が新たに追加された。

コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はコスト帯平均以下の700。
旋回性能・BD速度・上昇性能・落下速度において2500トップクラスで、フリーダムや試作二号機らと同等の機動性を持つ。
ギナ機と比べると、射撃CSの強化や横格、後格、後特格、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。
特射と高機動による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方されているため、狙う機会が増えている。
総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となったと言えるか。

射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。射程などの取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。
しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。
また、火力面では特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、ややダメ負けしやすくなっている。

勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。
敗北ポーズは膝を突く。



武装

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数6発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
ギナ機より弾数が一発増えたがやはり少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。

しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
ギナ機のものよりもチャージ時間が短縮され、積極的に使っていけるようになった。
弾速が早く誘導もそこそこだが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。
足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げればダメージを伸ばせる。

中距離では足が止まること以外はBRより上だが近距離では銃口補正が悪いためBRより使いづらい。
BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので天ミナの射撃戦における重要な武装。使いこなそう。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%(-15%×2)]
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。わずかに誘導がある。
射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。
バンシィのサブのように、回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。
メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。

飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
ギナ機と違い、射出中に自機がダウンしても矛は回収されない。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][クールタイム:4.5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
発動中(姿を消している間)は常に誘導切りがある。ただ横特射でも途中から直進軌道を取るので、迎撃のBRなど軸の合った攻撃は引っかかる。
消えているからといっても被ダメ倍増はない。
ギナ機よりリロード、クールタイム共に短縮され回転率が向上している。

特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。
ただし横格でキャンセルしても回り込まなくなるので注意。伸びはプラクティスの小タイル換算でN・前が5枚弱、横が6枚弱程度。
後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出。
特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。

発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。

射撃派生で新規モーションの斬り抜け。
詳細は後述。

  • 横格キャンセルの空振り
特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。
これが発生する時は初段ヒット時点で敵が左に大きく動くため判別は可能。不安であれば出し切りは諦め他のコンボに移行しよう。

  • ミラージュコロイドバグ
特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。

【後格闘】オキツノカガミ

[属性:射撃アンカー][半回転ダウン][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
新規武装その1。
若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。
ヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。

射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。
通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。
自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。
特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。
基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。

格闘

トリケロス改の銃剣、トツカノツルギ、オキツノカガミを主に用いる。
発生:前>横>N>BD
判定:前=BD>横>N
伸び:BD>横>N>前

【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き

ややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。
ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。

前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。
そこから射撃派生で更にトツカノツルギ投擲、スタンさせる。横と違い爆発はない。
派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。

1、2段目から特格キャンセル可。前派生出し切り及び射撃派生から特射、特格キャンセル可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み
2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.4 1 弱スタン

【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い

右ミドルキック→左フック→トリケロスで薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。
ダウン値の設定が少々独特。
出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中ならば前格闘や特射などで追撃可能。

後派生でサマーソルト。打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。

1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし

新モーション。オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。最終段にブースト消費(BD0.5回分程)あり。
初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。
出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。射撃派生のランサーダートはギナ機の物より威力が高い。

射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。

使い勝手のいい格闘だが、前述の空振りと
  • ガンイージなど、小さい機体には射撃派生の爆発が当たらないことがある。
  • 出し切りで強制ダウンを取るとバウンドしないので「相手を叩きつけながら自機が浮く」という非常に不利な状況が発生する。
という点には注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
 ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ)
2Hit 爆発 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン

【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

多段ヒットの突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。
特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。
上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。
ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。
2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。

初段を特格キャンセル可。しかしあまり出番はないか。

伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。
その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け

新規モーション。小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。
伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。足掻きとして使える?
ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。

特格キャンセル可。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン

【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][クールタイム:2秒]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。
耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。
メイン、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。
この類のものとしては意外にも視点変更が無い。
ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。
また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。

自身の最大耐久()以上は回復しない。(コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能)
カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。
弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。
早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。

初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。

前派生はトリケロス改で持ち上げてランサーダート0距離射出→爆発。打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウンのジャンプ切り。接地能力は無し。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。

2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。

耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。
相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。
1度の特格では回復は最大でも60なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。
相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。

ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20(20) 掴み
┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 20~44(6×0~4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 26~50(6) 特殊ダウン
 ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50(6) 掴み
 ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60(10) 特殊ダウン
 ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み
2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44(0) よろけ
3Hit 爆発 159~195(-%) 130(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) 強制ダウン
 ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) スタン→強制ダウン

【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ

新規武装その2。格闘カウンター。入力は特格だが弾数消費はない。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。
N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。
発生が早い代わりに持続が短い。一般的なカウンターのように格闘を予想して出しておくのではなく、格闘に合わせるように出していくことになる。
硬直も同様に短く、後特→盾の足掻きが可能。
掴み部分に誘導がないのか、アルケー横特のような広範囲格闘を取った場合に空振りしてしまうことがある。

出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。

本武装はオキツノカガミとハードポイントを共有しており、本来ならどちらか一方しか装備できない。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み
┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

バーストアタック

天空の輪舞

「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発

ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。
覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。
そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。
更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。
NN前射などで高空に連れ去ればある程度カット防止になるか?要研究。

「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸びる。
補正率-90%時の最低保証ダメージでもA77/B72という超火力。
前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。

壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。
本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。
稀に平地でも零すという報告あり。要検証。

覚醒技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 斬り抜け (80%) 80(-20%) 0(0) 0(0) ダウン
┗2段目 捕縛 (65%) 20(-15%) 0(0) 40(40) 掴み
 ┗3段目 サマーソルト (53%) 65(-12%) 0(0) 40(0) 特殊ダウン
  ┗4段目 アンカー (43%) 20(-10%) 0(0) 40(0) 強スタン→ダウン
   ┗5段目 逆袈裟 (33%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ
    ┗6段目 右薙ぎ (23%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ
     ┗7段目 斬り抜け (13%) 80(-10%) 0(0) 40(0) 弱スタン
      ┗8段目 爆発 (-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 40(0) 強制ダウン



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最終更新:2016年01月12日 22:44