シャイニングガンダム

スーパーモードの武装解説はシャイニングガンダム(スーパーモード)

正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:750  変形:×  換装:△(スーパーモード)  地走型BD(MF)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 3 65 足が止まるビーム
サブ射撃 バルカン 60 4~73
特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い
格闘CS スーパーモード 100 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 NNNN 221
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
169
200
打ち上げダウン
派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横
NN横
NNN横
211
227
243
派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
211
231
251
前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 175
派生 斬り抜け 前前
前N前
134
178
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 前後
前N後
153
193
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NN 193
派生 斬り抜け 横前
横N前
124
164
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 横後
横N後
143
179
後格闘 背面突き 80
BD格闘 左アッパー→右突進パンチ BD中前 85
特殊格闘 シャイニングフィンガー 112/154 追加入力なし/追加最大

【更新履歴】新着2件

14/12/03 新規作成
15/06/10 スーパーモードを分割

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機、シャイニングガンダムが「NEXT」から復活参戦。
稼働初期から既に公式などで存在が明らかになっていたが、ようやくの参戦となる。
コストは500アップし2500となったが、同様にシャイニングフィンガーソードが主力。スーパーモードも有り。
NEXTのそれとは違い、格闘のモーションは全て新規。アシストもドラゴンではなく、VSシリーズ初登場となるクーロンガンダムへ変更。
ゴッドのコストダウン機の側面があった「NEXT」と違い、まるで別種の機体となっている。
12/4より4-AEXにてお披露目された。

本作でも言うまでもなく典型的な格闘機。時限換装となるスーパーモードにその強みの全てが集中している。
スーパーモードは、被弾又は攻撃のヒットによりゲージを溜めていくことになるが、ゲージ効率は悪い。
さらにスーパーモードになっても持続は16秒程度とかなり短く、ゲージ回収の労力に対して効率は最悪級。
ただ、その代わり火力は凄まじく、3000もビックリの強烈な攻めとカット耐性を得る。簡単なコンボでも250以上は余裕。

が、本機は試合時間の多くを占めるノーマルモード時が曲者。これが本機の最大の弱点となる。
機動力は同コスト帯の格闘機の中でも遅めな部類、地走なので空中だとさらに遅くなる。
本機よりも低コストのドラゴンやノーベルよりも重く、それらに少し重石を乗せたような機動力。
格闘はカット耐性こそあるが、安定した始動となる射撃に乏しい。基本は生で決めていくことになるが、カット耐性以外は今一つな性能。
さらにイマイチな機動力も相まって生当て出来る追い込み力はない。
射撃はとにかく貧弱で、相方の援護もままならない。ノーマルモードの間はとにかく厳しい戦いを強いられる。

こちらで丁寧に動いてゲージを稼ぎたいが、そんなことをしていると試合から置いて行かれてしまう。
厳しくはあるが、時には大胆に敵に切り込み、ダメージを稼いでいこう。

勝利ポーズは
ノーマル時:シャイニングフィンガーを見せつける
スーパーモード時:フィンガーソードを振りまわしてから構える(公式ページやゲーセンのスタンドの構えに近い)
覚醒時:正拳一発の後に構える
敗北ポーズは
膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。


射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲から射撃。砲口は2門あるがビームは1本。
nextの時と同じ武装。弾速は速め、弾は太いが、誘導がほぼなしに近い。
慣性を乗せると少しすべる。機体横幅1機分も動かないので近距離では誘導切りをはさむ事。
発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。
抜刀中だけ特射にのみキャンセル可能。

2015/2/24のアップデートで弾数が3に増加し、メインズンダでダウンを奪えるようになった。
ただしリロードが少し伸びたので弾数管理に注意しなくてはいけない。余らせるくらいなら無駄撃ちでも全て使い切ったほうが良い。
また、ズンダするだけでもブースト消費は思ったより大きいので、この時は特にブーストゲージを意識しよう。

ヒット時の上昇値は3。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「バアアアアルカン!」
頭部バルカンを撃つ。最大20射。4発よろけ。バルカンなのに相変わらず叫ぶ。
前々作のゴッドのそれとは違い足が止まらず撃てるので使いやすい方。
が、機動力の兼ね合いでミリ殺しの追い込みに強いとも言えない。
中距離のメイン二発からのダウン取りには重宝するが、先の通りキャンセルでは出せないので注意。

ヒット時(よろけまで取って)の上昇値は2。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/2発]
東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
どちらも耐久が低く、BR1発程度で壊れる。
特に電影弾時は、発射後でもマシンガンなどに当たって消されることがある。
アップデートで少しリロードが短くなったが依然長く、乱用は出来ないので使うなら必中を狙いたい。
リロード時間がスーパーモードの発動時間と大体同じなので、
格CSを発動する前に使い切っておくと、効率よくリロードできるだろう。

  • レバーN
[属性:アシスト/格闘][スタン→ダウン]
「ドモン!」
「はぃぃぃ!」
クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機前方に出現。そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。命中時は一定時間スタン→爆発打ち上げダウン。
キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを押し出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、
撃ちだされたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。
公式の紹介によると完遂すると突進速度と誘導がアップするとのこと(http://www.gundam.info/topic/12169)で、
X1のアシストに近いレベルで誘導するようになるため、狙える場面では狙っていきたい。
ただし、敵のステキャンで簡単に無力化される上、足の遅いこの機体で1秒近く足を止めることのリスクも考えること。

弾速は遅いが誘導はかなり優秀、スタン後に攻撃をつなげても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。
SAなどで相手がスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。
命中した場合、爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。

出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵だが、突撃してからはBR等で簡単に消されてしまうため注意。
出現直後は無敵で、時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。

ヒット時の上昇値は6~7(1カウントは着弾までの自然上昇分)

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 超級覇王電影弾 70(80%) 70(-20%) 2? 2? スタン
┗2hit目 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3? 0.3? ダウン

  • レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:??%]
「お願いします!師匠!」
自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスを横に薙ぎ払う。
マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度はあちらよりも早い。呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり早い。
しかし、呼び出したクーロンはBRはおろか格闘初段でも容易に消滅するため、近距離迎撃や起き攻めに出してもまとめてぶった斬られることもしばしば。
銃口補正が悪いため、起き攻めに出しても逃してしまうことも。
鞭系武装にも関わらずアシスト系武装であるため、虹ステでフォローが効かず、近距離でスカした際のリスクも大きい。
吹っ飛び方向が悪く、ダウン値も高い、単発威力も低い、とかなり難ありな性能。
総じてヒット時のリターンが微妙なので、封印安定。

起き攻めにはN特射の方が使いやすく、どうしても迎撃に置いておきたい場合でもあちらを推奨したい。
むしろ貴重なN特射を温存するためにもなるべく暴発しないよう心がけたいところ。
どうしても使いたいのであれば近距離での相手の迂闊な横BDに合わせるぐらいか。

ヒット時の上昇値は6。

【格闘CS】スーパーモード

[チャージ時間:2秒][属性:換装][リロード時間:150秒][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」
シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードへ換装する。詳しくはこちら
抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。
抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。
…が、実戦で当てる機会はほぼない上、すぐにBDキャンセルしても換装は完了しているので、
モーションを観たい時以外は発動後即BDキャンセルしたほうが隙を晒さずに済む。間違ってもオバヒで使用しないよう注意。

格闘

中低コスのモビルファイターの常なのか、あまり褒められた性能ではない。
モーションが早く、カット耐性は高いので、一度当ててしまえば邪魔される心配は少ない。
ただ、25の格闘機としては、主に突進速度と判定に不安がつきまとうものが多数。
唯一安定した射撃始動と言えるメインは、よろけしかとれないのは先に記した通り。
よってメインの有効距離は、相手のほうが得意だったりすることも多い。
突進速度がいまひとつなため、虹追いや虹合戦にはあまり向かない。無理に振りにいくのはご法度。
しかし当てないとゲージが回収出来ないので、常に狙って行きたい。先の通り当てられればこっちのものである。

【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身

徒手空拳の5ヒット四段格闘。接地状態から出すとデンプシーしながら近づき、この際に若干喰らい判定が縮むためか射撃武装をすり抜けることも。
3段目2hitから視点変更あり。
初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。
前派生でゴッドのような斬り抜け。ただしゴッドとは違い、こちらは特殊ダウンを奪える。
横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。ダウン値が高いため、メインから繋がらず、コンボ威力もそう変わらないため封印しても構わない。
後派生で右ストレート→百烈拳→正拳突き。百烈拳から正拳突き後まで特格にキャンセル可能。原作のように明鏡止水で発動することは出来ない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン
┣横派生 左フック 125(60%) 75(-20%) 3.4 1.7
┃┗横派生(2hit) 右裏拳 170(45%) 75(-15%) 3.6 0.2
┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 211(33%) 90(-12%) 4.6 1 ダウン
┣後派生 左ストレート 117(60%) 65(-20%) 1.7 0
┃┗後派生(2hit) 肘打ち 159(45%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ
┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 192(11%) 5*17(-2%*17) 1.7 0 スタン
┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 211(10%) 165?(-?%) 2.7 1 ダウン
┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%) 2 0.3
 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 3 1 特殊ダウン
 ┣横派生 左フック 166(45%) 75(-20%) 3.7 1.7
 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 200(30%) 75(-15%) 3.9 0.2
 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 227(18%) 90(-12%) 4.9 1 ダウン
 ┣後派生 左ストレート 159(45%) 65(-20%) 2 0
 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 191(30%) 70(-15%) 2 0 膝つきよろけ
 ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 214(10%) 5*17(-2%*17) 2 0 スタン
 ┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 231(10%) 165?(-?%) 3 1 ダウン
 ┗3段目 左肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3
  ┣前派生 斬り抜け 200(40%) 80(-15%) 3.3 1 特殊ダウン
  ┣横派生 左フック 198(35%) 75(-20%) 4 1.7
  ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 225(20%) 75(-15%) 4.2 0.2
  ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 243(10%) 90(-12%) 5.2 1 ダウン
  ┣後派生 左ストレート 192(35%) 65(-20%) 2.3 0
  ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 217(20%) 70(-15%) 2.3 0 膝つきよろけ
  ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 234(10%) 5*17(-2%*17) 2.3 0 スタン
  ┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 251(10%) 165?(-?%) 3.3 1 ダウン
  ┗3段目(2hit) 右裏拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3
   ┗4段目 当て身 221(33%) 75(-12%) 3.6 1 特殊ダウン

【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り

徒手空拳の三段格闘。N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。
発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。
出し切りでもかなり手早く終わるが、直線的過ぎて生当てはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。
出し切りから特格にキャンセル可能。
前派生でN格と同様の斬り抜け。入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま切り抜けに移行してしまいやすいので注意。
後派生で強制ダウンを誘発する飯綱落とし。接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1 特殊ダウン
┣後派生 掴み 78(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 153(?%) 100(-?%)
┗2段目 後ろ回し蹴り 126(65%) 70(-15%) 2 0.3
 ┣前派生 斬り抜け 178(45%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン
 ┣後派生 掴み 133(60%) 10(-5%) 2 0 掴み
 ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 193(?%) 100(-?%)
 ┗3段目 回し蹴り 175(52%?) 75(-13%?) 3 1 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし

ビームサーベル二連撃から蹴りのコンボに移行する四段格闘。初段はゼノン1の横格闘とほぼ同モーション。
N格、前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。
出し切りでも一、二段目の攻撃速度が速く、三段目から上下によく動くためカット耐性は悪くない。
ノーマルモードの格闘の中では振りやすい方で、突進速度や発生がなかなか優秀。素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺さり易い主力格闘。
ただし回り込みはそうでもなく、判定などに強みもないので虹合戦には向かない。相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。
密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらに頼るのもアリか。
格闘派生は全て前格闘と同様。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン
┣後派生 掴み 68(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み
┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 143(?%) 100(-?%)
┗2段目 薙ぎ払い 108(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 164(50%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン
 ┣後派生 掴み 119(60%) 10(-5%) 2 0 掴み
 ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 179(?%) 100(-?%)
 ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1 特殊ダウン

【後格闘】背面突き

NEXTにもあった背面突き。
後ろを向いてそのまま脇に収納されているビームサーベルを突き出す。NEXTと比べるとサーベルのリーチは伸びたが、単発威力は低い。
相手にサーベル部分が当るとスタン。スタン中の相手に当てると吹き飛ばす。
ヒット時、特格に直接キャンセル可能。
攻撃判定が発生する直前のみスーパーアーマーあり。

銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。
発生が早く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使っていきたい。
しかし、スーパーアーマーのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が早い相手には先読みで置いておく必要がある。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 背面突き 80(-18%) 1 弱スタン

【BD格闘】左アッパー→右殴り抜け

徒手空拳の二段格闘。突進速度と発生が優秀。
しかし、初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、敵BD等で振り切られやすいため生当ては厳しい。
二段目で相手を上に打ち上げたあと、そのまま特格にキャンセル可能。ただし最速キャンセルでは繋がらないので要ディレイ。
出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格闘や、メイン≫BD格闘→特格が最後まで繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7
┗2段目 右殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1 打ち上げダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

TX等とは違う正真正銘本物の元祖シャイニングフィンガー。
他フィンガー系と同様に掴んだあとに格闘ボタン連打で追加ダメージ。
掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は最終段でスーパーモード時の零距離照射に移行。
N格後派生(百烈拳~正拳突き後まで)、前格最終段、後格闘、BD格最終段からキャンセル可能。

ゴッドやライジングのように手を突き出してから突進するタイプではなく、
マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプなので、伸びや移動速度が良好。
ブースト消費も抑え目なのでノーマル時の移動手段としても使える生命線。
SA、射撃バリア共にないので生当てはやや難しいが、上空に逃げる相手などには使い易い。
他の機体と比べると物足りないが、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀な方。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 ダウン
┣爆発 爆発 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン

コンボ

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ブースト消費が激しい
メイン≫横前 154
メイン≫横後 164
N格始動
NNNN>特格 260 繋ぎは最速前ステ
NNN後出し切り→特格 270 カット耐性が低い
前格始動
前NN→特格 248
前N前>横後 228 PVコン
横格始動
横前>横NN 203 大きく上に打ち上げる
後格始動
後>NNNN>特格 267
後>前N後 229
BD格始動
BD格>NNNN 240

戦術

ゲージを溜めていくことに専念したいところだが、全般的な武装性能の低さがそれを許さない。
厳しくはあるが、こちらの形態でもそれなりに仕事をしなくてはならず、格闘を要所で狙いに行くのは必須。
相方によってはガンガン攻めさせてすぐにスーパーモードへの布石を作り、爆弾のように扱うというやり方もあり。
しかし相棒への負担もまずくなるため、爆弾戦法はあくまでも一つの作戦として考えよう。
基本的にはこの形態では丁寧に、しかし強気に運用していくべき。そうでなくては試合から取り残されてしまう。

機動力が低く、ブーストもそんなに良くない。このうえピョン格などもないため射撃戦に持ち込まれると地獄が見える。
そこで、SAこそないがブースト消費的に立ち回りの要となる特格なども挟んでいこう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
格闘102%、射撃??%、防御90%(根性補正除く)
ただでさえ高い火力が更に上がり、覚醒も織りまぜれば簡単なコンボですら400弱与えられる。
基本はスーパーモード発動圏内でドライブ発動ということも多いので、最悪素のスーパーモードと重ねることを意識すると良い。

  • Sドライブ
格闘 ???%、射撃102%(根性補正除く)
サブキャンで落下できるが、それ以外に利点はほとんどない。
Fドラを捨ててまで得るほどのものではないので、選ぶ必要は皆無だろう。

僚機考察

ノーマルモードの放置しやすさがネックであり、自衛力の低い低コストとのコンビははっきり言って推奨出来ない。
さりとて高コストと両前衛が出来るほどシャイニングに器用さはない。射撃の貧弱さから相方のカット、自衛すらも難儀。
ノーマルモードではほぼ荒らせないので、相方と上手く作用出来る部分が少ない。
現状、理想的なのはシャイニングが2落ちしても負担の少ない相方だろうか。
一部の15コストは30コスを越える自衛力を持つ者もいるため、あえて15先落ちでゲージ回収狙いのコスオバ戦法も見出されている。

3000

相方の自衛力と、自分の突貫力に頼ることになる組み合わせ。
頼るばかりではなく、前に出てロックをとる必要性がある。
しかしMF系の地走なので弾幕を掻い潜ったり捌いたりするのは大変なため、当然撃ちぬいてもらう必要がある。
両前衛で荒らすという手もあるが、両方しっかりタイマンで勝てるというある程度の自信が求められるか。

  • ゴッドガンダム、
ドモン機コンビ。付け焼き刃ではあるが多少射撃戦が出来て、ゴッドが荒らしやすい点に優位がある。
どちらかと言うとそれをカットしにきた敵相方にシャイニングが刺す…という流れが常に通用すれば短期決戦もありうる。
が、そんな理想的な展開は安々とは起こらない。ゴッドがしくじった時のリカバリーを考えるとシャイニングはカット力では不足。
一方、ゴッドはそれなりにカットはしてくれるだろうが、それではゴッドの長所が勿体無い。
やるのは楽しいが、現実は甘くないことを思い知らされるコンビ。お互いにもっと良い相方がいるだろう。

  • マスターガンダム
師弟コンビ。火力の安定感に関しては随一だが、足の遅いシャイニングでは足並みを揃えづらく、こちらもやや噛み合いが悪い。
ゴッドと違い、こちらはマスター側がシャイニングのリカバリーに回りづらいという欠点を抱えている。
一応前で暴れてくれればこちらにも仕事が回ってくるチャンスはある。
特にマスターを嫌がり、こちらに向かって来た相手に対しスーパーモードをぶつけるという流れになれば、相当強いコンビだろう。
あくまで理想論であるが…。

  • ストライクフリーダムガンダム
シャイニング先落ちを狙いやすい相方。
豊富なメインと赤ギリギリからでも着地を狙えるCSとサブがある為、援護力が高めで失敗した時のリカバーも安心感がある。
自衛力は高いがシャイニングの援護力が低いため、低耐久のストフリ側がミスすると厳しくなる。
遠距離から適当に撃って当たるタイプでもない為、敵の守りが堅いとストフリもある程度前に出る事が求められる。

  • サザビー
回転率が良く強よろけのファンネル、いつでも降りテクが使えるCS、大ダメージが見込めるゲロビと二種類の核武装等多彩な射撃で攻める機体。ストフリと組んだ感じに近い。
シャイニングのリカバーにも安心して後衛を任せられるがサザビー側は強よろけのサブの誤射だけには要注意(特にスーパーモード時)。

  • ガンダムサバーニャ
シャイニングが比較的自由に動ける相手。サバーニャに自衛力があるとはいえ、片追いされないよう、前で暴れる必要がある。
が、ノーマルモードで無闇に格闘を振りに行くのではなく、堅実に立ち回り、スーパーモードまでの布石を作る必要がある。
相方が自衛に自信があり、許してくれるのであれば上記の2落ち爆弾戦法でもリスクは少なめ。
生格に不安があるため、防衛に使えるホルスタービットの存在もありがたい。ただ撒いてもらったら必ず仕事は果たすこと。

  • バンシィ・ノルン
ノルン側の自衛に関してはほぼ不安はない。全てはシャイニングの暴れにかかっているコンビ。
荒らし力に欠けるノルンにとっても、それを補うという意味でシャイニングは決して悪くない相方だろう。
ただ上記の2機よりやや誤射された時の対応が面倒、特にスーパーモード中に徹甲榴弾の誤射を受けると足止めが重い。

2500

コスオバの心配は3000よりは少ない。が、1ランクコストが下がっただけでもこちらの責任がかなり重くなる。
正直援護力を要求するにしても、両方で前に出るにしても、押せ押せムードを求められるシャイニングにとっては3000の方が良いことが多いだろう。
擬似タイに両者自信があるのであれば、2500の前衛機と組んで暴れ尽くすのもあり。
ただその場合シャイニング先落ちのほうがスーパーモードのチャンスを作りやすいので、やはり相方にはやや負担となる。
コスオバではゲージ50で振ってくるとはいえ、このコスト帯の場合かなり際どい耐久値になるため暴れづらい。

  • ガンダムシュピーゲル
同コスガンダムファイト兄弟コンビ。原作ネタ的には組みたいコンビだが、やや非推奨か。
自衛力はともかくシュピーゲルが相方ではシャイニングが攻めるキッカケを作れない。
シュピーゲルの誤射リスクも高いため、むしろ攻めのタイミングを潰されてしまうことも。

  • ケルディムガンダム
サバーニャと同じ立ち回りが求められるが、当然ケルディムにサバーニャほどの自衛力はないどころか不安が残る。
ケルディム側が狙われないよう動くことが求められるが、もし狙われた時にシャイニングがリカバーしづらいのが痛い。
シールドビットなど嬉しい援護もあるので、シャイニングが積極的に存在感を示していこう。

  • ストライクノワール
自衛力を考えた場合の相方。自衛力は全機体で見てもトップクラス。
放置されると辛いのはシャイニングと同じ。こちらはタイマンなら敵に追われるほど有利な攻撃チャンスを作りやすい。
ただ援護能力はそれほど特化しているわけでもないし、シャイニングがロックを集めないと本来の仕事が出来ないなど負担も目立つ。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
擬似タイスキル必須。極限進化さえすれば他の2500機を凌駕する性能を得る格闘機。先の通りゲージの溜め方も似ている。
最初はどちらも2500らしからぬ性能で立ち回りに苦しめられるが、一度火が付けばどちらも3000を思わせる攻め力を発揮出来る。
とにかく相手に擬似タイを強いることが必要だが、その苛烈な猛攻により、場合によっては一気に試合を決められる爆弾コンビ。
先落ちは攻めるチャンスを少しでも増やしたいシャイニングと行きたいが、時と場合による。
最悪シャイニング後落ちでもゲージが溜まる。その後が辛いが…。

2000

低コス側が一方的に狙われやすくなるため、まさかの一番推奨出来ないコスト帯。
コスオバによるスーパーモードゲージ回収を狙うなら1500のほうが良く、安定感なら2500のほうが上である。
自分先落ち前提で相方のコスオバの負担を軽減する、にしても相方が狙われるとこちらはカバーが出来ない。
もし組むなら「自衛力の高さ」「後方支援力の高さ」の2つは是非ほしい。
とはいえ、いずれにせよ無理に固定で選ぶ余地はほぼないだろう。

  • ドラゴンガンダム
低コス版兄貴コンビ。NEXT時代にアシストで組んだ仲でもある。おすすめ度は普通だが基本的には趣味やネタレベル。
お察しの通り引き撃ちへの弱さが顕著。ドラゴンの自衛力は基本格闘機相手の話で、対射撃機は不得手。
フラッグでスタンした相手をシャイニングが取りづらいのも難。確かに噛み合えば始動に難ありのシャイニングの火力をよく活かせるのだが。
ドラゴン自身は闇討ち機なので、シャイニングは積極的に、というか遠慮なく前へ出よう。

  • ガンダムスローネドライ
同コスト帯ではマシなほう。ただ穴は多く、そして致命的。
生格闘の不安をステルスフィールドで補えるのは良いのだが、それ故にスローネを片追いされやすい。
流石に片追いから身を守るほどの自衛をスローネに求めるのは酷。相方が片追いされない立ち回りが他以上に求められる。

1500

現状3000に次いで良好とされる組み合わせ。
コスオバするとあまり痛くない耐久値で、なおかつスーパーモードゲージ50で降ってこれるのが魅力。
ただ基本的には2000と同じで押しが弱い。コスオバを恐れずにシャイニングと共に前線で戦える機体が望ましい。

  • リ・ガズィ
火力重視のコンビ。相手としてはリガはあまり落としたくないので、シャイニングが狙われやすくなり、これだけで放置対策になる。
シャイニングを囮にしてもリガを囮にしてもダメージを取りやすい状況は作れる。
コスオバリスクも少ない。引き撃ち対策込みのコンビならこれがマシか。

  • ベルガ・ギロス
高い自衛力と高誘導武装を持つ。自衛力が高いため、必然的にこちらにロックが来やすいことから、放置対策となる
また、スタン武装を多く持つため、そこからこちらが追撃することで、ゲージをためやすいという利点もある。
一方で全てが実弾射撃かつ弾速が遅いため、引き撃ち機体が相手だと厳しい戦いとなりやすい。

  • ガンイージ
どちらかと言えば支援よりの機体だが、シュラク隊を自分に貼ることで一時的に前線耐性が得られる。
開幕は自分に防壁を貼りシャイニングと一緒に接近し、2回目の防壁をスーパーモード時に回すのが理想。

  • ライジングガンダム
ついに実現したレインor兄弟機コンビだが、相性は微妙。
無視してほしいライジングと放置に弱いシャイニングの特徴が噛み合わず、終始ライジングが狙われる。
温存したいモビリティを自衛やシャイニングのフォローに使わざるを得ない場合も出てくるので、ゲージの管理が面倒。
そのためライジング側は戦果が安定するSドライブがいいかもしれない。

  • ラゴゥ
高い擬似タイ力、自衛力を持ち、かつ優秀な射撃を持ちながらも前線に出ることのできる機体。
シャイニングが相方に求める能力をほぼ全て兼ね備えていることからなかなか好相性。
苦手な引き撃ち機体などとそこそこ戦えるようになる一方、地走機体に有効な武装を持つ機体が相手だと、少々厳しくなるか。

  • デュエルガンダムAS
同声優コンビ。
バスターの支援射撃、パージアタックなどの存在により前衛でも後衛でも存在感が出せる万能機。
生デュエルの武装は単発ダウン武装が多いので上手く当てて時間を稼ぎ敵相方をシャイニングと一緒に片追い状態にしたい。
デュエル側もASのままだとメインの消費が激しいので早めのパージも視野に入れること。

  • ジンクスIII
特格による特殊移動とメインサブによるじわじわ詰め寄る戦法を得意とする。
特格の逃げ性能が非常に高く相手にとってはジンクスを追うだけ無駄なのでこれだけでシャイニングの放置対策となる。
時限強化中はよろけを取る能力が高まり、シャイニングも追撃を入れやすくなる。
極めつけにジンクスは自爆、シャイニングはスーパーモードと互いに強力な覚醒技を持つので最後までワンチャンを残せる。
しかし、火力源はシャイニングにあるのでシャイニングが攻めきれないとどうしてもジリ貧になりやすい。
コンセプト的には他の2000と組むよりも噛み合いはするのだが上述した通りシャイニングが攻められないとダメ負け濃厚、さらにそうなった場合は覚醒でワンチャンをひねり出さないと敗北まっしぐらなので博打運の強いコンビとも言える。

  • イフリート改
EXAMのダッシュ、炎上スタンのサブなど疑似タイでの暴れは1500屈指の格闘機。
シャイニングが求める前線で戦える暴れ性能はあるものの、射撃が貧相すぎる。
引き撃ち機体コンビが相手だと相当厳しい組み合わせなので、そうなった場合はイフリート先落ち上等で疑似タイに持ち込んだ方がいいことも。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2016年01月25日 23:05