バンシィ・ノルン

正式名称:RX-0[N] パイロット:リディ・マーセナス 
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード
CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可
Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ
横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル  2 30-120 扇状に4発発射
前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置
格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95
特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219
前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178
後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 120
BD格闘 斬り抜け→突き&蹴り飛ばし BD中前N 184
特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 117
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337

【更新履歴】新着3件

15/1/2 Sドライブの記述を変更
15/1/1 戦術の項目を全面的に変更
14/08/19  一般解禁

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。
パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。

コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、
シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、
更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。

8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。
ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。
エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。

FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。
覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。
高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。
特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。

格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。
強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。

ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。
無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。
弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。

赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。
旋回や速度といった機動性は良好な部類。
耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正:+7%
EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:35%]
弾数5発のビーム・マグナム。
5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。

威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。
通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。
発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。

全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。
手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。

全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。
発生の遅さにはしっかり慣れておこう。

【CS】メガ・キャノン 照射

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「思い知れえぇぇ!」
アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。
照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。
発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。

基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。
弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。

照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。
CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。
性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。

特射にキャンセル可能。

【サブ射撃】リボルビング・ランチャー

多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。
全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例:Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可)
この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。
サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。
レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。

内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。

レバーN
[打ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:弾頭0.1→爆風1.4][補正率:弾頭30%→爆風10%]
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。
足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。
誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。
特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。

1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。

3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。
全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。
シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。

単発威力は弾頭60 爆風32

レバー横
[打ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。
拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。

広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。
横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。
しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。
レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。

格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。

レバー前後
[打ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値:1?][補正率:%]
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。
ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。
設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。
機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。
そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。
爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。

トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。
機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。
この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。

発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。
また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。
これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。

サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。
前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。
弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。
キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。

【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2][補正率:-30%]
リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。
メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。

上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。
Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。

N、横サブにキャンセルして自由落下可能。
ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。

【特殊射撃】特殊移動

アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。
オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。
赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。
燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。
移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。

ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。
動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。
単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。

ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。
移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。
振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。
メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。
逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。

緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。

格闘

射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。
ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。
カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。
発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。
近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。
出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。
3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。
最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。
しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。
3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ
  ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド

【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け

アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。
突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。
格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。
発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。
最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。

最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。
前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン

【後格闘】ビームジュッテ

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。
斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。
非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。
メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。

デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン
1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0
┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし

スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。
初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。

突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み
  2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み
  2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン


【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き

アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。
ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。
掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。
リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。

メインからキャンセル可。
このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。
ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。

2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。
高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。
最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。

ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

俺の前から…いなくなれええぇェッ!

乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。
敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。
長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80
┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65
┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55
┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み
┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン
┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45
┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45
┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95
┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 176 ズンダ。
BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。
BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。
BM→格CS≫BM 184 ズンダ。
格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。
格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。
Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。
Nサブ1Hit≫特格>特格>特格 199
Nサブ2Hit≫BM 154
Nサブ2Hit≫特格>特格 166
Nサブ3Hit≫BM 158
Nサブ3Hit≫特格 162
N格始動
NNN>NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。
NNNN>特格>特格 279
NNNN>メイン 258 前・後フワステで安定。
前格始動
前N>前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。
前NN>特格>特格 259
前NN≫BD格N 252
横格始動
横NN>横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。
横NN>特格>特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。
横NN>特格>BM 259 ↑よりこちらがオススメ。
横NN>BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。
横NN≫BD格N 237
横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。
横>NNNN>BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。
横>横NN>BM 233 〃、〆のBMを特格で234。
BD格始動
BD格N>BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。
BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。
BD格N>特格>特格 244
後格始動
後出し切り>NNNN>メイン 273
特格始動
特格>NNNN>メイン 283 特格始動高威力
特格>特格>特格>特格 264 長時間拘束
覚醒時
NNNN>覚醒技 341
NNNN>特格>覚醒技 353
前NN>覚醒技 323
前NN>特格>覚醒技 335
横NN>覚醒技 320
横NN>特格>覚醒技 332
特格>覚醒技 314
特格>特格>特格>特格>特格 297 時間がかかる割に伸びない。
Fドライブ時
???
覚醒+Fドライブ時
NNNN>NNNN>覚醒技 ???

戦術

中距離での射撃戦闘が主となる。
手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。
ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。
前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。
N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。
自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。

また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。
ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。
ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。
単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。
低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。

基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。
それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。
いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。

オーバードライブ考察

  • Sドライブ
公式オススメ。
射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。
Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。
連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。
ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。
隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。

  • Fドライブ
格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。
が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。
ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。
Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。

僚機考察

高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。
相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。
3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。
上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。
前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。
低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。

コスト2500

  • ゼイドラ
高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。
落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。
射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。

  • 百式
無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。
自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。
お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。

  • バンシィ
設定上は同一機の原作コンビ。
バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。
基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。
覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、
バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。

  • ストライクノワール
自衛と援護に特化した機体。
両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、
相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。
火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。

コスト2000

  • ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)
通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。
ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み
唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる
解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが
体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような
押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。
Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう

  • ローゼン・ズール
中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。
後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。
疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。

  • クシャトリヤ
スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。
サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。
中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。
自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。

  • デルタプラス
(絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。
手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。
存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。
まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。

  • フォビドゥンガンダム
得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。
両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。
中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。
但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、
近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意

コスト1500


ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。
場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。
15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。
いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。
実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。

  • イフリート改
15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。
サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。

  • ヅダ
ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。
アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。

  • ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
1500屈指の自衛力を持つ万能機
自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので
先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事

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最終更新:2016年06月12日 12:17