前作からの変更点


基本要素

コスト1000→1500

長らく存在していたコスト1000が消滅。コスト1500に据え代わった。
そのため前作でコスト1000だった機体はアリオスを除いて全てコスト1500になった(アリオスはコスト2500に変更)。
耐久減で発動するオーバードライブとの兼ね合いのため、このような変更に至ったと思われる。

耐久など性能は当然アッパー調整を受けているが、最低コストという立場は変わらず。
しかし、今まで1000は3000の別verのような前衛であったのに対して、コスト1500は後衛(縮小版2000)に役割が近い。
前作までは最良の相方であった2500コスだが、コストが500上がったためコスオバが起きやすいのは痛い。
その一方で3000と組んでも生き残りやすくはなったが、2000との相性は前作と同程度、1500とは一概には言えないがむしろ悪化している。

耐久値増加

全コストにおいて耐久値が増加している。こちらもドライブとの兼ね合いだと思われる。
3000と2500の例だと+100が基本ライン(マスターガンダムが750→850)。
2000は前作でコストパフォーマンスが良かったせいか、増加値は少な目。
1500のみ1000の頃とコストの対する耐久の割合はほぼ変わらない。ドライブ面で優遇されているので増やす事はしなかったのだろう。

今作での各コストの標準的な耐久値は以下の通り(括弧は前作からの増加分)
  • 1500:500(+170)
  • 2000:640(+40)
  • 2500:720(+100)
  • 3000:780(+100)
1500コストの増加量が一番大きいのは、先述のコスト増加の影響があるためだと考えられる。
装甲をコスト同様1.5倍にしたうえで計算した場合、前作比+50以下の増加(標準330×1.5=495で+5、ヒルドルブなら前作1.5倍比で+50)となる。

各種ダメージ補正

※情報提供求む

補正切りまでの時間が長くなった、という情報あり。
Fドライブの攻め継での瞬殺狩り要素を薄くする処置か?

また機体装甲値の増加に伴いコンボダメージのキャップ(いわゆる350補正)が350以上の数値に緩和されている。

画面補正

機体(キャラクター)が画面のかなり手前側に来るような形となり、プレイヤーから見てのキャラクターが巨大化した。
このため動画などで見るだけだとゲーム速度が若干緩まったように感じるのだが(機体が小さい方が速く見えるのは視覚的によく言われやすい)、
実際はBD回数増加や格闘の伸びアップなどで顕著にゲームスピードは上がっている。

エクストリームアクション

ブーストダッシュ(BD)、ステップアクション

ほとんどの機体のブーストダッシュ回数が増えている(BDでのゲージ消費量減少)。
2500で8回可能、1500で7回可能な機体が存在するほどだったが稼働初期の仕様大改造の煽りを受けて2500の8回勢はほぼ粛清された。
全体的に見れば前作よりも3000~1500の機動差は少なくはなっている。また3000自体の8回勢も増えている。

ステップもゲージ消費量は減っている傾向にあり、特に虹ステだと分かりやすい。
つまりは前作以前に比べると全機体の滞空性能が高くなり、着地までが長くなっている。

バックブーストペナルティはさらに大きくなった?(検証求む)

ジャンプ慣性

ステップやBDからジャンプボタンで行う慣性ジャンプ、ステキャンは動きが大きくなっている。フルブよりもフワステが明らかに軽い。
EXVSシリーズでは最もステキャンのボタン長押しが大きく動けるようになった(機体によるが平均として)。
全体的な上昇、再上昇性能が向上しているため?

シールド

基本的にフルブ準拠(検証求む)。
Fドライブの格闘でのみガードブレイクされるが、その際通常のよろけよりは硬直が短め。

変形

フルブ準拠。弾が大きいため理不尽な刺さりはフルブよりは多い。

着地硬直

青着地の硬直が明確に伸びている。黄以降の着地での硬直が大きいのは今までと同じ。
これのせいで射撃が当たりやすくなったかというとそうでもなく、
そもそもBD回数やステキャンがアッパー調整されており射撃の命中率が低下しているので、それとの兼ね合いのための仕様だと思われる。

近接だと青着地でもBRが相当な頻度で刺さるためゲーム性は結構変わっている。
このため建物裏に隠れたり、バリア武装による着地保護は重要。
ブースト回数が多く着地が長いという点ではBR戦においては開発バイキング社がNEXTの駆け引きに近づけている意識が見えなくもない。
実際はEXVS独自の2on2大前提、1on1時の無駄な選択肢を削ぎ落した点やフワステの比重、安易な先出しが確実に不利を生む点などはEXVSなので安心していい。


戦闘関連

攻撃属性、被弾時の挙動

一部機体の攻撃属性は変更。
属性による挙動はフルブ準拠。

黄色ロックダウンからの復帰の際、無敵フレーム(黄ロックが残る時間)が多少伸びている模様。
やや起き攻めしづらくなり、逆に起き上がり格闘などは強化された。

赤ロック

機体ごとの調整によるが、全体的に見るとフルブより短い。
内部調整的にはフルブの8割程度まで縮まった可能性がある。

射撃全般

弾速はフルブと大きな変化はないが、弾が目に見えて太くなっている。
BRを例に挙げると今までの3倍ほどの太さであり、フォビメインなど他の射撃も太くなったものが多い。変わらないのは単発ダウン系など。
赤ロックの短縮化から誘導当てを生かした事故ヒットこそ少なくなったが、着地や変形をぎりぎり食うような範囲当ての事故は増えた。
フルブに比べると誘導、発生がやや落ちており、銃口補正は分かりやすく落ちている(機体ごとの調整もあるが)。

Sドライブでは連射キャンセルルートが追加されリロードが爆速になるなど性能全般強化。

格闘全般

通常格闘の伸びはあまり変化なし(機体ごとの調整による)だが、機体が画面に近くなり、赤ロック距離の短縮化で敵との距離が近くなったため、フルブより伸びているような感覚になる。

Fドライブではガードブレイクやダメージを含めて性能全般が強化。

覚醒(EXバースト)

AとBに分かれていたエクストリームバーストは統一。
ブースト回復は半覚、全覚で違う模様。
その他、タイムボーナスなど半/全覚の仕様をそのまま受け継いでいるのかは要検証のこと。
  • ブースト回復は半覚でも7割
  • 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない
  • 足の止まる射撃をステップでキャンセルできる(青ステ)
  • 格闘の伸びアップ
  • 時間が長い
など、A・B覚の要素のいいとこ取りになっているので、実は全面的に強化されたと言える。ドライブゲーと言われやすいが今作は覚醒も相当強い。
全機体共通でライフの水準が上がった(コスト当たりの基準値が増えた)ので単純に覚醒回数が多く望めるようにもなっている。

オーバードライブ

今作から追加された新要素。マキブを象徴するシステムで、覚醒と並ぶ試合の目玉といえる。
F-ドライブとS-ドライブの2種類があり、フルブの覚醒のように試合前に選択する。
Fドラのチュートリアルはマスター、Sドラは初代ガンダム。
1出撃に1回のみ発動可能。つまりは落ちる回数+1回使える。

耐久減少で中央のドライブゲージの目盛が溜まっていき、最大まで溜まると発動可能に。
発動条件はFドラが格闘攻撃、Sドラがメイン射撃攻撃
つまりはボタン一個押しで発動する。

稼働初期から仕様が変わりまくっており、現在では低コストほどドライブ自体は強力(主に時間面)な仕様になっている。
詳しくはシステムへ。

大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング)

VSシリーズではステージのボスに君臨する大型モビルアーマー(MA)。
基本的にMAは敵専用機体だが、前作のエクシアのGNアーマーTYPE-E、試作3号機のデンドロビウムなど、覚醒技中のみMAに換装する機体が存在していた。
しかし今作では一部機体のみ、覚醒中にドッキングして大型MA形態の機体を操作することが可能になった。
ただし通常時と操作方法が異なり、お世辞にも高性能とは言えないものばかり。身内でのネタプレイでない限り、現状では封印安定。
今後の研究、若しくはアップデートが待たれる。
対応している機体は以下の通り
  • ミーティアと合体:フリーダムガンダム、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス
  • GNアームズTYPE-Eと合体:ガンダムエクシア(リペア時は不可)
換装コマンドは全機体共通で「覚醒中に追加される格闘CS」である。
試作3号機のデントロビウムやデュナメスのGNアーマーTYPE-Dは残念ながら実装されておらず、プレイヤーは操作できない(ボスとしては出現する)。

なお今作から参戦しているガンダム(Gメカ)も「メカとドッキングして戦う」「一部操作方法が異なる」という点こそ共通しているが、
  • 覚醒に関係なく常に複数の形態に換装できる(弾数式)
  • 性能はまともで対人戦も十分にこなせる(地雷・捨てゲー扱いではない)
など、上述した大型MAとは根本的に性質が異なる。

※ドッキング後の詳細については各機体のページを参照してください。

通信


ステージ

フルブよりも狭い傾向が強い。
ただしサイド7の広さは変わっていないという検証結果がある。
狭く感じるのはカメラの問題と、エフェクトが派手になった事、さらに赤ロックが短縮化して全体的に近寄り気味のゲームになったからだろう。

またブリーフィングのステージ全体図で建造物等の属性がわかるようになった。
破壊可能な障害物は緑色で、破壊不可の障害物は紫で表示。惑星イオなどで見られる「床の段差」に色は付かない。

その他の要素

ゲーム中での表記・名称

前作同様に機体の形態変化でいちいち名称は変わる仕様。

テクスチャ・エフェクト

大きく変わっている。
まずエクバ/フルブと異なり、選択画面と実機画面の機体は明らかに別撮り(テクスチャや光沢などの種類が一見して違う)。

選択画面は色味が統一されてプラモで言うところの汚しが存在しないテッカテカのメタリック仕様。
メッキのガンプラを素組みしたような感じで、ミリタリ色があった連ザ以前の真逆の志向といったところ。
選択画面の機体カットはシリーズ全作最大じゃないかというぐらい大きい。

実機画面は機体の線がハッキリとしていて、なおかつ光沢感が強い。
エクバの頃の選択画面にシェーダーをかけたような感じで、一言で今までよりも進化している。
フルブで多かった機体の線が点描っぽくなる処理は今作でも見られる。テクスチャの癖なのだろうか。

エフェクトは全体的に派手で美麗。ブーストなどが特にキラキラとしている。
射撃武装の弾は太く、ドライブ発動エフェクトなどもあるので演出は派手志向。
またドライブ発動状態が終了すると機体自体にスパークのエフェクトが入るなど細かい演出も増えている。

プレイヤーナビ(バトルナビ)

プレイヤーナビが連ザ以前のように戦闘中でもナビゲーションしてくれるようになった(バトルナビ)。
小画面が頻繁に出てくるので喋りすぎではと言われるほど喋る。
単なる応援も多いが、敵機の特徴や自機僚機の耐久地、オバヒやロック状況、長時間の無通信や覚醒落ちなどを教えてくれたりする。
なかでも覚醒落ちは戦況に大きく響く状況なので、その点を踏まえるとなかなか優秀。

CPU戦

初期ではブランチバトル(A~D、全8シーン+α)、トレーニング(全5シーン)
そして新たに陣取り勢力戦モードのVSコンクエスト(1プレイ5シーン)が選択可能となっている。
また、前作、前々作にあったボス戦前ブリーフィングで表示される「WARNING」の帯が無くなった。

機体選択画面

参戦作品ごとにカーソルを移動させる事ができるようになった。機体数の膨大さによる時間切れ対策。
モバイル登録をしている場合のお気に入りに登録できる機体数が増加。(3機→6機)

フルブでは機体ランダムでの覚醒タイプ選択が可能だったが、本作のドライブ選択は不可能。その機体のオススメとして登録されているドライブが決定される。

台詞関連

武装の変更の有無にかかわらず、パイロットの台詞が追加・変更されている機体がある。
また
「特定の機体を撃破しての勝利時(=WINの文字が表示された時)」
「特定のボス機体をロック時」
「特定の武装を特定の敵機に対して使用した時」(例:シャゲの特射を初代に対して使用すると、ララァの台詞が変わる)
に、パイロットによっては特別な台詞を話すようになった。

ボスにも台詞の変更がある機体が存在するほか、ボス機体全体の特徴として
「プレイヤー機か僚機に特定の機体が存在する時に、登場時台詞が変化する」という仕様が加わった。

また、敵側の特殊台詞が遠くにいても聞こえるようになった。

なお、一部の機体(MBから参戦した機体やエクストラ機体)を除き「僚機が敵を撃破して勝利した時」の台詞は聞けなくなった
(但しVSコンクエストのレイドボス戦において、時間切れ勝利時にその台詞を聞くことが出来る)

ロケーション仕様

大会モード

今までのトーナメント大会モードに加え、さらに総当たり戦と団体戦をサポート。
ただし一ヶ月ごとに二度目以降の大会は通信料がかかるという情報あり。

センターモニター

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最終更新:2015年06月18日 12:57