インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)

正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE  パイロット:ラクス・クライン
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70
CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 115
サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 90
特殊射撃 ビームブーメラン 1 9
特殊格闘 ストライクフリーダム 呼出 3 135
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 160
前格闘 ファトゥム-01【突撃】 85
横格闘 脚部ビームブレイド 横NN 157
後格闘 グラップルスティンガー 10
BD格闘 斬り抜け BD中前N 154
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】 3ボタン同時押し 251

【更新履歴】新着3件

14/5/23 前作Wikiよりコピー、一部書き換え
14/6/9 プレイ日数キャンペーンによる報酬受け取り開始日
14/7/26 アップデートより加筆、修正

解説&攻略

SEED DESTINYより、ラクス・クラインが搭乗したインフィニットジャスティスが「エクストラ機体」として参戦。
原作ではインフィニットジャスティスを地上(アークエンジェル)に届ける役として一時的に搭乗していただけだが、もちろん今作ではMS初操縦だけど武装を使用し戦う。

家庭版フルブーストDLC機体第1弾として配信されていた機体で、フルブにおいてはアスラン機にカスタマイズを施したいわゆるコンパチとなっている。
この関係か今作ではメイン機体に加わらず、有料会員向けの所謂おまけコンテンツとして扱われる形となった。

低コスト初のブーメラン&アンカー装備機体。またコストが上昇したことで前作よりも少し強化されている。
一方、2500ベースの充実した武装構成もあってか装甲は480と標準より低めの設定。

前作フルブからの変更点
  • コスト上昇に伴い、体力が300→480に 機動力上昇
  • 格闘 威力各段5ずつアップ N格最終段の補正率悪化6%→10% 前格が単発85に
  • CS BR部の補正率悪化20%→25% HF部の威力アップ35×2→40×2
  • 特射 サブへのキャンセルルート追加
  • 特格 威力55→60 補正率30%→25% ダウン値1.3→2.0 弾数が2発から3発に
  • 覚醒技 230(A)195(B)→251




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
右手に持ったビームライフルを発射する。低コストのBRにしては70と威力が低い。
弾数は少ないが、低コとしては弾数的に高性能のBR。この機体の主力武装であるため、枯渇させないように注意したい。
サブ、特射にキャンセル可能。サブにつなげれば手軽にダウンを取る事が出来る。

【CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ?][ダウン値:2.0/2.0×2][補正率:-25%/-10%×2]
「もうやめるのです!!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。弾速はBRとほぼ同等。足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。
発生も並で、総じて素直な性能といえる。アスラン機と比べると誘導と火力、銃口補正もやや劣化している。
ダメージはBR部分が55。HF部分が40の2つ。

ビームの判定は3本とも独立しており、アップデートで全てダウン属性になった。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。

  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
  • リフター射出中はBRしか撃たない。
  • ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。
  • 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時にダウンを取ることが可能。


【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3以上][補正率:]
背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。メイン、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。単発90に。
分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化する。
本作になって特射→サブのキャンセル√が追加された。

アップデートによりダウン属性の単発ヒットになり、この機体の最高単発ダメを誇るようになった。
そのためコンボの最後に持ってくることでダメージが伸びるようになった。
リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる。

コストや変形オミットの関係上アスラン機に比べデメリットが小さく、利用価値の多い武装となっている。
特にラクス機はBRが枯渇しやすくCSのチャージも長いため、BRから繋いで弾数を節約していきたい所。
利用価値が上がったとはいえ牽制目的でのぶっぱは避けるべきである。

LFの帰還条件は限界数までヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。

リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
極太ビームなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 もちろん、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。
ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、ブーメランなどに近い属性のようだ。

【特殊射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-4%]
大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。基本的に2~3ヒットだが距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大9ヒットする。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。

アスラン機同様本機でも生命線となる武装。
BRからのキャンセルが可能。また、銃口補正がほんのり劣化している。
射程も少し短いが、発生は据え置きで戻ってくるまでの時間も短くなっているため、アスラン機のものより自衛向きの性能になった。

広い横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える強力な武装。1500唯一のブーメランである点もこの機体独自の強み。
他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。

フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。
またアスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。

【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-25%×3]
「コックピットは避けてくださいね。」

露骨な女の子モーションでキラの乗るストライクフリーダム(夫)を呼び出してBR3連射。特射へのキャンセルが可能。
NEXTのフリーダムのアシストと言えばわかりやすいか。
誘導・銃口補正は優れているが、銃口補正が最初の1発目にしかかかっていない為、1発目が外れてしまうと2発目以降もほぼ外れてしまう。
ダウン値が前作から変更され、3発フルヒットでダウンを取れるようになった。
ダメージは1発60。

その仕様上近距離ではまるで頼りにならないが、誘導は優れているため離れていく相手に向かって撃てば割と刺さる。
回転率もいいのでメインの節約や牽制、クロスなどにもバンバン使っていいだろう。
アップデートで銃口補正が強くなった。

【後格闘】グラップルスティンガー

[属性:射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。
N、横格の最終段以外からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。
ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。

まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
1500で唯一のアンカー持ちである点は、この機体特有の強みと言える。
アスラン機のものに比べると発生はやや劣化しているが、まだ狙っていけるレベル。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せない。また、ブーメラン系の武装と同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。

メインでキャンセルできるため、BRズンダでは倒しきれない場面で絡め手の一つとして使っていくこともできる。
更にヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
そのため空中から当てることで、自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に利用できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 10(95-%) 10(5-%) 0.1 0.1 スタン→引き寄せ

格闘

アスラン機と違い、特格派生が削除されているため火力が伸ばしにくい。

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
伸びと攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並み。全機体でも遅めの発生と弱い判定が足を引っ張る。
アスラン機に比べ伸びが機体1機分(プラクティスのパネル0.1枚分程)短くなっている。また、微かながら発生も落ちている模様。

最終段以外のどこからでも前格、後格へのキャンセルが可能。
アスラン機にはあった特格・特射派生が削除され、火力が伸ばしにくくなったため使う機会が増えた。
ただし今作では三段目の補正率が悪化しているので1hitキャンセルからは火力が伸びにくくなった。

ほとんど動かないのでカット耐性は無い。
最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。

覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。
だがどちらかと言えば横格のほうが信頼性が高い為、基本的にあちら側を頼る事になるだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 112(-35%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) サマーソルト 138(-45%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ
  3段目(2) 160(-55%) 40(-10%) 3.0 0.5 打ち上げダウン

【前格闘】リフター突撃

ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
やや上に吹っ飛ばす単発(前作では3hit)格闘。
特格派生はオミットされているが性能は据え置きで、サブキャンセル可能。

突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
発生も悪くないため迎撃に使えないこともない。
誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越えてしまう。
BD格闘を除けばラクス機の格闘の中では最も伸びるが、誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。

ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能。
コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになり、今作からダメージも伸びるように。またアップデートで発生も上がった。
格闘最終段はこの格闘で問題ないだろう。
また単発であることや発生アップにより咄嗟にダウンをさせる事やダメージ付与にも役立つ。
近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。
唯一サブキャンセルが可能な格闘だが、早すぎても遅すぎてもヒットしないため不安定。

移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので、エクシアのように高飛びからの移動などに使うという手も。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ファトゥム-01 85(-%) 85(%) 2 2

【LF射出中前格闘】キック

リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。
アスラン機より明らかに発生が悪い。もともと判定出っぱ系ではないキックだが、全く信頼がおけないため生だしは無謀。

N、横格からのキャンセルも同様のキックが出る。二段後のキャンセルは出し切りより威力が下がる。
後格キャンセルは出来ない。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】脚部ビームブレイド

脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。
1500コストの格闘にしては回り込みと伸びが破格の性能で初段の発生にも優れる。
アスラン機と比べても火力と伸び(プラクティスのパネル0.1枚分程度)以外は全く劣化していないため、基本的にはこの格闘が主力となる。迷ったらとりあえずこれを振ろう。

2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。2段目から視点変更がある。
最終段以外から前格・後格へのキャンセルが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左蹴り 108(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 157(-47%) 75(-12%) 3.0 1.0 よろけ

【BD格闘】斬り抜け

突進して斬り抜けた後に引き返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。
分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
ラクス機の機体の格闘の中では最もよく伸びる格闘だが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。
発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。また火力以外の性能は、全てアスラン機から据え置き。

初段は打ち上げ。2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。
2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。

ラクス機の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。
射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
前格キャンセルはできず、コンボ後は自機が高く浮いてしまう点には注意されたし。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(-20%) 65(-20%) 打ち上げダウン
┗2段目(1) 突き刺し 105(-35%) 50(-15%) 弱スタン
 2段目(2) 払い抜け 154(-47%) 75(-12%) 特殊ダウン

バーストアタック

ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】

「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」
ストフリが登場してフルバースト。停滞ドラグーンは射出しておらず、見た目だけならほぼプレイアブルストフリのサブ。
発生が遅く視点変更があるが銃口補正はBRと同程度でかなり良好。発動中に自機が動けるのも利点か。
発動後の硬直も短く出し得感覚で使えるのも利点。


極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フルバースト (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 133 主力。手早くダウンを取れる上、弾数の節約も出来る。
メイン≫メイン→サブ 155 アップデートによりズンダよりも火力があがるように
メイン≫特格 139
メイン≫BD格 168 打ち上げ強制ダウン。
N格始動 初段キャンセルは横と同一なのでそちらも参考に。2段目キャンセルは横より威力が4上がる。
NNN(1hit)→CS 190 手早くブーストなしでいけるが、それなりに仕込んおく必要がある
NNN(1hit)>NN>BR 208
NNN(1hit)>横NN 207 基本。
NNN>BR 192 手早くワンキャンセルで打ち上げ強制ダウン
前格始動
前→サブ 157 とりあえずダウンを奪う時は
横格始動
横>横NN 178 虹合戦主力。非強制ダウン。↓で。
横>横N→前 183 強制ダウンで少し打ち上げる。虹合戦後オバヒ時にでも。
横>NNN>BR 197 打ち上げ強制ダウン。
横≫BDN>BR 200 誘導は切れないが↑よりもよく動き高く打ち上げられる。
横N→CS 173 仕込みが必要だがすぐ終わる。
横N>NNN 197 基本。蹴り上げるがカット耐性は薄い。
横N>NNN(1hit)>BR 203 サブ〆で207。横始動は扱いやすいがダメが伸び難い。
横N>横N前 200 基本中の基本。
横N≫BDN 197 よく動きつつ打ち上げ。誘導は切れていないので注意。
横N>特格 171 左ステ安定。旦那に任せたまま即座に離脱できる。
横N→前→サブ 205 オバヒコン。サブの繋ぎが安定しづらいので注意。
横N→後→横NN 193 オバヒコン。NNNで〆ても威力は変わらない。
BD格始動
BD格N(1hit)≫BD格N 194 基本コンボ。高く打ち上げる。
BD格>NNN>BR 202 ↑よりは安定。カット耐性に欠ける。
BD格N→後格→サブ 203 BD格からの後格はキャンセルではなく、硬直が終わった直後。オバヒ時に。
Fドラ時
横N前>(アンカー→)NN前 ??? 壁際や覚醒時ならディレイで
覚醒時
BD格N>覚醒技 218/198
NNN>NNNN>メイン 225/203
BD格NN>後格→横NN 213/195 後格無しだと217/201

戦術

メイン、CS、特射の三つの武装を軸に射撃戦を展開していこう。
サブはコンボ、ズンダの〆、などに使うとダメージを伸ばせるのでアスラン機よりもサブを積極的に使いたい。
特射は自衛、牽制などにも使える万能武装だが相方に誤射してしまった時のリスクも大きいので気を付けて使うこと。
ダメージを伸ばしにくく自衛力も高いこの機体は無視されやすく相方二落ちコースが狙われやすい。
幸い格闘はそこそこ優秀なものが多いので積極的に自己主張したい。


ドライブ考察

  • Fドライブ
アスラン機とは違い、格闘を積極的につかって自己主張をしなければならない場面は想像しやすい。
アスラン機の格闘からの特格派生は無くなっているものの当たると確信したときに当ててドライブできればリターンは大きい。
ドライブ中は射撃→格闘のキャンセルルートをうまく使って相手を追い詰めていこう。自機の耐久が必ず250以下となっていることは留意しておこう。
また機動力の上昇によって逃げもしやすくなる。
この場合、Sドラと比べて自分の好きなタイミングでドライブできるのがメリット。

  • Sドライブ
公式お勧め。
後衛をしなければならない場面は多く、ブメやサブをステップしたりメイン落下からくる自衛力のアップは嬉しい。
また普段しにくい弾幕もはりやすくなることから攻めも可能。迷ったらこちらで。
アスラン機と違い特格があるのでドライブをある程度は温存しやすいか。

僚機考察

1500でありながら爆発力がないため、相方は高コスト・高火力機が望ましい。
幸い接近戦は不得手ではないので、僚機と連携して積極的に仕掛けて行こう。

コスト3000

非推奨。
いくら自衛力があるとは言え所詮1500であり、集中して狙われると厳しい。
しかも先落ちしても、じゃあ2~3落ち爆弾戦法で、とも行かないためジリ貧をカバーできない。
正直、ここと組むならアスラン機でやった方がいいだろう。

コスト2500

火力がある格闘機、前衛機が多く相性がいい。
ドライブ回数も多く、自身の低火力もある程度補える。

コスト2000

両前衛が求められるので、積極的に前進する必要がある。
この組み合わせは2機で如何に荒らすかが鍵なので、
あまり僚機を立てるという気持ちでいるとジリ貧になってしまうので注意。

外部リンク

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最終更新:2016年02月20日 15:17