数値はフルブからのコピーです。
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:×
極限進化状態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 |
6 |
90 |
手動リロード。ダウン値が高い |
射撃CS |
投射式ジャミングシステム |
- |
80 |
スタン後はダウンする |
サブ射撃 |
強化型ブラスター・カノン |
3 |
100 |
1hit50。弾が増えて太くなった |
特殊射撃 |
規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー |
1 |
240 |
|
特殊格闘 |
空間制圧兵装 エクリプス・クラスター |
2 |
124 |
前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 |
通常格闘 |
単弾頭ミサイル |
- |
35 |
メイン射撃中に発射可 |
格闘CS |
高高度対地砲撃 |
(1) |
↓260? |
1出撃に1回のみ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
タックル |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
BD中前 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
278(A) 250(B) |
発動時SA、着弾地点に爆風が追加 |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。
この状態になると
デンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。
更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。
原作ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。
エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。
相変わらずの無限弾幕機だが、メインがトールギス並みの威力90に、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。
「一応」レベルではあるが格闘も追加される。
火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。
ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。
この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。
近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。
格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。
エクガンの中でも序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、
中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。
- 耐久力620→720
- 射撃CSの発生向上
- 特射の銃口補正悪化
- メイン射撃:リロード動作の発生向上
- サブ射撃:キャンセル補正廃止(1Hit35→50)
- 特殊射撃:ダメージ向上(228→240)
- 特殊格闘(N):展開されたミサイルの誘導向上
- 特殊格闘(前):クラスター(コンテナ)の弾速・誘導向上。展開されたミサイルの誘導も向上
- 特殊格闘(後):展開されたミサイルの誘導向上
- 後・BD格闘:タックルの発生向上
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:70%]
判定・威力・誘導に優れた本機の主力武装。ダウン値が高く2発で強制ダウン。
基本性能はスーパーガンダムのメインとほぼ同じだがあちらと違い弾速は並のBRと同程度。
無限に使えるためどんどん撒いて射線を作っていける。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。
また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。
【射撃CS】投射式ジャミングシステム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][強スタン][ダウン値:2以上][補正率:70%]
スタン属性の球体を発射する。
球体は射撃、MS、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。プレッシャー並の広範囲に広がる。
赤ロックギリギリの相手にはわずかに届かない程度の射程と範囲。
命中すると球体のエフェクトと共に長時間のスタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。
発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はそれなりだが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。
エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。
自分や味方にもしっかりヒットする他、実弾系のため相手が迎撃に射撃を撃っていると撃ち落とされ自爆するので注意。
攻撃自体はかなり優秀で、起き攻めやトラップなど様々な用途に使える…のだが、
チャージが若干長い事と、何より発生が悪く、これが武装としての価値を下げている。
見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られているとこの発生なら対応されやすいのである。
FBに比べてやや発生が早くなったが、それでも使い勝手はイマイチ。
【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:70%]
進化時より判定・威力・誘導が強化されもはやTXのCSとも言える高性能になった。確定所でしっかりと刺していきたい。
弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。
範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。
2015/05/28のアップデートでキャンセル補正が無くなり、扱いやすくなった。
【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー
[撃ち切りリロード][リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全ての人類の希望を、この一撃に!」
オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。
発生は遅いが弾速・銃口補正・範囲に優れ爆風も発生する。
威力は照射ビームの中で高めだが発生や強制ダウンまでやや時間が掛かる…と全体の隙の大きさを考えると低く感じやすい。
前作に比べ銃口補正が悪化しており中距離の横BDや慣性ジャンプをとることが難しくなっている。
ただ依然として優秀な銃口補正をもつためある程度は押し付けていける。
メインキャンセルを活かした相手の視覚外からの攻撃は今作でもなかなか強力。
その他着地取り・爆風を活かした起き攻め・事故当てと多目的に使え優秀。必中を心がけたい。
特格追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。
ゴトラ特射の様に逃げた相手を追撃できる他、ゲロビをガードされてもミサイルがそれを捲ってヒットすることがある。
出し得であるため特射を撃つ際は追加入力推奨。
近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強いN・横と使い分けていきたい。
サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに発射し、疑似マルチはできない。
ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナを射出可能。
特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。
【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:][補正率:%]
オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。撃ち切りリロード。
発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。
残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが長時間足が止まってしまうため狙うときは隙を見て。
レバー前後横入力で挙動が変わる、連射と併せると張れる弾幕は多彩。
コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。
コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。
全弾ヒットでボスがダウンするのも強み。
発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。
2015/5/28のアップデートにより横以外の誘導強化、攻撃圏が広がり弾幕としても主張させやすくなった。
レバー前
この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。
誘導は弱めだがミサイルの初速が速め、ロック状態問わず扇状に拡散するため事故当たりに期待ができる。
ただ軌道の関係上、下を潜られやすいので基本的には赤ロック圏内で撃った方が良い。
拡散直後の誘導は強めにかかるようで、上手いこと拡散位置の前方に相手が居れば全ミサイルが相手を捉える。
レバーN
前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。
レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる
レバー後
射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。
ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。
接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。
レバー左右
拡散は後ろより遠いがNよりは早め。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。
他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。
【通常格闘】単弾頭ミサイル
[弾数無限][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:1.5?][補正率:90%]
極限進化時では武装ゲージがなくなり無限に撃てるようになった。
ボタン連打か長押しで最大4発発射だが、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。
メイン射撃中に発射する事ができる。こちらはボタン連打のみで4発発射。
実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、機体に慣れない内は存在を忘れやすいが
メインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりするので、メインを撃つついでに撃っておこう。
特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。
【格闘CS】高高度対地砲撃
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。
この武装は一出撃に一回まで使用可能となっている。CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。
跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。
かなりの量のブーストを消費し、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。
ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なのでビーム発射したら即BDC推奨。
起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。
迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。
爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。
オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使えなくはない。
ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様。
格闘
【後格闘・BD格闘】タックル
体当たり攻撃。ラファエル合体時の後格と同じ。伸びや判定はラファエルより上だがまだ弱め。
虹ステができる様になるというのはかなり嬉しい所。ただ性能は射撃機のそれなので無理に狙うのはリスクが高い。
接近戦択にSドライブ(メイン接射連打+青ステ)が追加されたためフルブより依存度低下。
アプデで発生強化、攻撃判定を構えて突進するような動作となり真正面からのかち合いなら発生負けはそうそうない。
ただやはり伸びや誘導は悪いので虹ステ合戦や後退する相手を捉えるのは難しい。かち合い一点読みの不意打ちが主用途。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
70(90%) |
70(-10%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
各フェース共通の覚醒技。
極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。
覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。
照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
153 |
基本。 |
メイン≫(→)サブ |
160 |
|
メイン→特射 |
186 |
基本 |
メイン→格闘2hit |
136 |
基本。遠すぎると非確定。 |
メイン→格闘1hit≫(→)サブ |
175 |
基本。 |
メイン≫タックル>メイン |
193 |
基本。繋ぎは前フワステ |
射CS始動 |
|
|
射CS≫メイン |
143 |
基本 |
射CS≫サブ |
150 |
基本。計算値 |
射CS≫特射 |
??? |
|
射CS≫格闘1hit→サブ |
165 |
計算値 |
射CS≫タックル>メイン |
183 |
計算値。自分がスタンする危険性あり |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
170 |
壁際・打ち上げ時限定 |
サブ≫タックル>サブ |
209 |
壁際限定 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
格闘始動 |
|
|
格闘3hit>>メイン |
158 |
|
後・BD格始動 |
|
|
タックル>特射 |
??? |
計算値。前ステで安定 |
タックル>メイン→サブ |
??? |
要検証。タックルからの繋ぎは前ステキャン |
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
格CS始動 |
|
|
格CS≫メイン |
??? |
|
格CS≫サブ |
??? |
|
格CS≫特射 |
??? |
|
覚醒時 |
|
|
メイン≫覚醒技 |
??? |
盾が間に合う? |
射CS≫メイン≫(→)サブ |
A:202/B:188(A:???/B:???) |
計算値。 |
射CS≫覚醒技 |
??? |
|
格CS≫覚醒技 |
??? |
|
タックル>タックル>タックル>メイン |
|
計算値 |
戦術
進化状態から継続の無限メイン、弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブ、
発生銃口補正太さ爆風と、火力以外は文句なしの特射など、極限進化することによって大分まともに戦えるようになる。
しかし極限進化したときにはもう瀕死などということもあり片追いされ続けると対処しきれない。
さらに極限進化前に落ちると一形態目にまで戻され、そうなったらダメージレースがかなりきつくなる。
いかに耐え、極限進化してBRやゲロビを堅実に当てダメージ勝ちするかが重要になってくる。
他2500と比べると近距離自衛には不安があるため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルは変わらない。
ある程度の距離がある場合は太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため
距離の調整を常に心がけることが可能ならばタイマンも苦無く行える。
いかに射撃距離を常に維持して立ち回るかが重要になってくる。
相方にロックが向いている隙を見つけてメインサブや特射を当てていく、一発の火力よりも数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。
オーバードライブ考察
射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。
こっちしか選びようがないだろう。
弾幕とサメキャン、青ステで追い込み・自衛の両面で活躍する。
メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらい。
弾無限の格闘ミサイルもあるが発生が遅く連射速度は微妙。
だが相手にシールドガードされた場合、ミサイルを送り続けることで延々固め続けることが可能。
僚機考察
第三形態の強さを活かすため、体力を残して進化させてくれる斬り込み性能の高い相方が望ましい。
第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。
シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、素体特射に突っ込んでもらえるよう頼んでみるのもいいだろう。
3000
基本的にエクリプスが後落ち。
なんといってもロックを引き付ける力が高いため、後衛のエクリプスは仕事がしやすい。
エクリプスが進化したところでクアンタに荒らしてもらうなど、エクリプスの弱点を補ってもらうことができる。
若干弾数に不安のあるクアンタにとってもエクリプスの無限メインは嬉しい。
シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。
全距離でそつなく戦える近距離型万能機。
ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取れば、デスティニーの弱点である射撃による奪ダウン力の低さを補うことが出来る。
エクリプスが進化した後には、エクリプスが豊富な射撃で相手を動かし、デスティニーが着地をとって行くなども可能。
残像などを駆使することでエクリプスのピンチにもすばやく駆けつけることが出来る。
奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。
ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。
基本的に相性は良いと思われる。
一方でリロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことが考えられる。
近距離の着地取りでは無類の強さを誇るメインとGSを持つ近距離格闘機。
プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。
ゴッドの弱点としては奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。
ゴッドが射撃中心に立ち回った場合、ダメ負けする可能性が高いため、特にゴッドの覚醒中には誤射しないように。
ゴッド側は、GFDによる高速移動を駆使して、エクリプスが孤立しないように気をつけたい。
2500
強誘導のCSと判定大のスタン属性射撃であるサブを持つ、近距離万能機。
通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。しかし今作では開幕からトランザムできるようになったため、以前よりやりやすくなっている。
スサノオのCSやサブにエクリプスがしっかりクロスを取って相手をダウンさせ、ゲージと時間を稼いでいきたい。
スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。
ここでダメージを稼げなければ、ダメ負けの可能性が高くなる。
エクリプスが片追いされないように、特に注意する必要があるコンビ。
外部リンク
最終更新:2015年07月31日 20:38