正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フォールディング・バズーカ |
12 |
76 |
1入力につき2発発射(2発で威力128) |
CS |
ビーム・ライフル |
- |
70 |
足を止めてBR発射。2連射可能(2発で威力119) |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
|
覚醒リロード不可 当たり方でダメージが変動 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
|
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
245 |
照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
3 |
40 |
誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
206 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目は大型ビームサーベル |
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
177 |
メイン弾数12発に回復後、2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
119 |
コンボ用 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
166 |
初段として主力 |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
163 |
2段目は大型ビームサーベル |
BD格闘 |
連続十字斬り |
BD中前N |
150 |
伸びが良い。追撃がやや難しめ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
308 |
格闘系覚醒技。オーキスとドッキング |
解説
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦するガンダム試作3号機が継続して参戦。
前シリーズ同様にデンドロビウムの武装を"召喚"して戦う形で活躍する。覚醒技では完全に合体した状態に。
旧作のようなバズーカメイン/コンテナミサイル/爆導索の3点に加え、ついに待望のBRが追加された。
メインは独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていくという、ΞやZに近い戦法の射撃寄り万能機である。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在だが、やや完走モーションが緩慢でカットされやすい。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
またZと違って振り向き撃ちの性能が良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこある。
逆に高機動+射撃で冷静に取られるとキツイあたり、ヴァサーゴに近いタイプと言えなくもない。
総合的には射撃戦では有利を取れるが、敵機2機に追われる形になると辛いものがある。
射撃戦の軸が実弾でかき消されやすいのも弱点。
また全武装が撃ち切りリロードの性質上、どうしても手を出せない戦況が発生してしまうので残弾管理はこまめに。
さらに耐久値も700と今作の2500の水準には達していないので事故に注意。
勝利ポーズはフォールディング・バズーカの持ち直し。覚醒中はメガ・ビーム砲の砲身をパースをきつく掲げる。
- 耐久値増加(600→700)
- 射撃CS「ビーム・ライフル」追加
- 特格の弾数増加(2→3)
- 後格闘の2段目がバウンドダウンに
- ロックオン距離延長
- メイン:弾数増加(10→12)
- 特射:発生向上
- 特格:各種格闘へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:4(Sドライブ時1、覚醒時3)秒/12発][属性:実弾+爆風][ダウン]
「この!このぉ!」
1回入力につき2発撃つ。右左の順に発射され、1発目からサブ・特格でキャンセル可能。
リロードが非常に早く、回転率は手動リロードと比べても見劣りしないほど。
発生はメインとしては並。
1射目は普通のBRとほぼ変わらないが、2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。
誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様の射程限界は存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消えるのが玉にキズ。
一般的なBZよりBRに近いが、BRとは使用感が明らかに異なる。爆風もあり、シールドをめくりやすく優秀。
シールドめくり能力をナチュラルに持っているというのが3号機の他にない特性ともいえるため、
相方の攻撃を盾されたらこいつを連射して固め+めくりを是非決めたい。
リロードは早いが撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
右左と撃つ関係上、自分の右側にいる敵に撃つときは振り向きにくい。
振り向き撃ちが弱いと思われがちだが、これを利用して左後ろBDから1射撃つことで全機体でもかなり早めの振り向き撃ちが可能となる。
近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる動き。奥の手として是非とも利用したい。
N格射撃派生で弾数が回復する。派生で2発撃つので完遂させると10発の状態となる。
射撃派生のモーションを取った時点で回復するので、派生を即キャンセルすることで12発で仕切り直せる。
2014/7/23のアップデートにより弾数が増加(10→12)した。
リロード速度は変わってないので、これまでと同じ感覚で撃っていける。
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1発目 |
バズーカ |
76(70%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
2.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
┗2発目 |
バズーカ |
128(40%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
5.0 |
2.0+0.5 |
ダウン |
【射撃CS】ビーム・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
「こっちには、ライフルがあるんだ!」
新武装。
NEXTでは射撃派生でしか撃てず、前作では装備すらしていなかったものが巡り巡ってようやく実装。
足を止めてBRを撃つ。射撃入力で2連射可能。2発hitで強制ダウン。
1発目から各種サブ・特格へキャンセル可能。
射程限界がなく、慣性が若干乗るが、振り向きメインと比較すると発生はやや遅め。
ビームの誘導が通常のBRよりやや強いが銃口補正は悪い。
なので距離が離れるほど機能する。
連射感覚がメインと違うので、弾幕に組み込むことでアクセントに。
セカインや、格闘・特格と絡めて撃つなど、工夫は多岐にわたる。
適度に使う事で、メインの残弾管理もしやすい。
【サブ射撃】コンテナミサイル
[撃ち切りリロード:9(覚醒Sドライブ時2)秒/2発][属性:実弾]
NEXTから続く本機の伝統ともいえる、呼び出したオーキスからのミサイル攻撃。
レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
アシスト属性ではない。
2発撃ち切りでリロードも速い方では無いがメインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。
覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)
Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。
[ダウン][威力:1hit75][ダウン値:1hit2.0][補正率:1hit70%]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速いが、誘導は微弱で(上下は強いとは言わないまでも誘導する)赤ロックぎりぎりだと2HITしない。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメイン追撃が安定する。牽制の第一手に。
狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。
[よろけ][威力:1hit40][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][威力:245(31×10)][ダウン値:0.5×10][補正率:50%(-5%×10)]
「喰らえぇえ!メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。
銃口補正・ダメージが非常に優秀。発生には若干溜めがある。
特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、緩やかにではなく、発射直前に急激に砲身を向ける。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い(Ξの特射並み)。
目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。
とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。
また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと吐くのは難しくなっている。
総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
2014/7/23のアップデートにより発生が向上。
【特殊格闘】爆導索
[撃ち切りリロード][リロード:17秒/3発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
「小回りは効くんでね!」
今作で弾数が1追加されて3発となった爆導索。
レバーNで後方向、レバーを入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。誘導切りはなく、虹ステ不可。
他の射撃すべてと特格同士、及び格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは格闘、特射にキャンセルすることが出来る。特射にはキャンセル補正がかかる(威力31→26の計206ダメージ)。
射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃つ。この時キャンセル補正はかからない。射撃派生からのキャンセルルートは無い。
前方三方向に特格した場合は派生できない。
接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直無し。具体的には高度1~2機分。
起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
大きい動きをせず、動作自体も若干もっさり気味。覚醒中だと動作速度が上がる。
被弾中でも起爆は出来るので対格闘で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長く無い為過信は禁物。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって寄られた場合での自衛の要である。
シールドしても爆導索は消えない。
見た目通り爆風が複数発生しており、瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。
2014/7/23のアップデートにより、BD格以外の格闘にキャンセルできるようになった。
迎撃して引っ掛かった敵への追撃や格闘コンボに組み込むなど活用幅は広がった。
格闘
入力上不可能なBD格を除き、全て特格をキャンセルして出せる。
初段性能の良い横を起点にコンボを組み立てると良いだろう。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い
「なめるな!」
全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼすことがある。
初段の性能は若干物足りないが火力が高いのでコンボパーツに向いている
通常時で火力を出すならこの格闘が必要になる
射撃派生で武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
同時ではなく交互に撃つため、ダメージは伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費するが、BZを撃つ前にBDCすればメインを消費しない。
リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。
ほぼ弾数回復目的の派生だが、メインのリロードが早いため、撃ちきっている場合はむしろ狙わない方が良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
206(53%) |
40(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
1発目 |
バズーカ |
156(35%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
4.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
2発目 |
バズーカ |
177(15%) |
弾頭60(-20%) |
6.5 |
2.0 |
ダウン (強制ダウン) |
【前格闘】突き刺し
「止まれぇぇぇ!」
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。
軽く相手を浮かせるが非覚醒時は壁際以外追撃不可。
補正の割にはダメージが高くコンボパーツとしては非常に優秀。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
119(85%) |
25(-3%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
「容赦はしないぞ!」
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は期待できない。
回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
2段目の動きのショボさから勘違いされやすいが、地味に初段の発生がかなり良いため、この機体の主力となる。
ブースト不利を背負って明らかに取られそうなら、これを扱った虹格闘での反攻をしていった方が期待値は高い。
オバヒで当てるとダメージが伸びず強制ダウンまで行かないのが玉にキズ。
補正が緩いので2段目3hitからの格闘始動が主力。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
1-3hit |
回転斬り |
130(65%) |
35(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
4hit |
166(60%) |
55(-5%) |
2.8 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
「もらった!」
上昇しつつ斬り上げ、大型ビーム・サーベルで唐竹割り。
ダメージ効率が良く、二段目は叩きつけるがバウンドのため、コンボパーツに向く。
虹合戦では独特のタメがあるため実用的ではないが
3号機の中では最強の判定を持ち格闘機体の格闘ですら潰すというかなり強い格闘
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
163(60%) |
35(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
バウンドダウン |
【BD格闘】連続十字斬り
「邪魔だあ!」
ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
それなりに伸び、1段目からダウン属性なので被放置時メインの弾が無い場合等に振れるかも。
出し切りの威力と補正がかなり良く、コンボパーツとしては破格。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
X字斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
150(70%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った技の再現。攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
斬り上げから突き刺しの間で覚醒抜けされると動作を中断して自由落下する。見た目とは違い常時掴んでいる扱い。
このため味方に初段を当てても零距離射撃まで出し切ってしまう。
オーキス部分には判定はなく、射撃はすり抜ける。初段にスーパーアーマーあり。
伸びが良く虹ステできないのを除けば通常の格闘と似た感覚で扱える。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに落とす場合がある。
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るので、カット耐性は良くない。
覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
88(80%) |
88(-20%) |
80 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
ビーム砲突き |
88(80%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
零距離射撃※照射ビーム |
308(**%) |
275(-*%) |
250 |
5↑ |
強制ダウン |
戦術
高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。
格闘性能も高くコンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。
基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。
ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。
特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。
序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が非常に高い為ある程度は補完できる
覚醒技、特射、前格闘、後格闘のどれをとってもダメージが300を越えることをカードに相手を追い詰めていきたい
覚醒格闘補正10%
オーバードライブ考察
射撃機としてはかなり強い部類の格闘性能を持つためこちらも一考の余地はある。
特に火力は格闘機顔負けのものとなり、一気に逆転を狙える。
トリガーが格闘なのである程度発動タイミングを調整でき、BD速度上昇も相まって逃げにも攻めにも使える
公式おすすめドライブ。
基本的にはこちらが安定する。射撃機としての能力全般が底上げされる。
特にリロード速度上昇の恩恵が凄まじい。短時間でさらに密な弾幕を張れる。
またSドライブ時の特射で最低でも262ダメージ出せる
僚機考察
基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン、サブの性質上、格闘機とは噛み合わない。
援護の際には誤射に注意。
外部リンク
最終更新:2016年06月12日 03:59