正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(GNバスターソード/クアンタムシステム)
通常・バスターソード時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
弾数が少なめのBR |
サブ射撃 |
GNソードビット【射出/GNバスターソード】 |
1 |
146 |
レバーNで射出、レバー後で装備、技が変化 |
特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
1 |
141 |
|
特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
200 |
- |
射撃バリア サブと併用不可 再入力で解除 |
格闘CS |
クアンタムバースト |
- |
0 |
ソードビット射出・展開時は使用不可 発動時に回復&周囲スタン クアンタムシステムに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 [BS装備時] |
備考 |
通常格闘 |
GNソードV |
NNNN |
210 [225] |
そこそこ高威力だが長い |
派生 蹴り乱舞 |
NNN前 |
235 [247] |
斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘 |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N NN後N |
169 [174] 203 [212] |
ラストシューティング |
派生 斬り上げ→GNソードビット |
N後射 NN後射 |
202 224 |
ソードビット展開orバスターソード時は不可 |
前格闘 |
突き |
前 |
76 |
BSモードで性能変化 |
BS時前格闘 |
突き刺し投げ |
前 |
[152] |
やや発生が遅くなった |
横格闘 |
横薙ぎ3段 |
横NN |
173 [186] |
回り込みながらの斬り |
派生 GNソードビット斬り |
横N前 |
205 |
ソードビット展開orバスターソード時は不可 |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N 横N後N |
169 [174] 203 [212] |
ラストシューティング |
派生 斬り上げ→GNソードビット |
横後射 横N後射 |
202 224 |
ソードビット展開orバスターソード時は不可 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
95 [100] |
ジャンプして回転しながら斬り下す |
BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
178 [191] |
水平方向に三連続で斬り抜け |
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNNN |
279[303] |
斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
3ボタン同時押し |
|
ソードビット射出/展開時は使用不可 |
クアンタムシステム時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
クアンタムバースト時に弾数回復 |
前格闘 |
GNソードビット【射出】 |
- |
168 |
通常時Nサブとはモーションが異なる |
サブ射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
1 |
124 |
GNキャノン3連射+GNミサイル |
特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
1 |
165 |
3本のゲロビ QB時に弾数回復 |
特殊格闘 |
量子ジャンプ |
1 |
- |
覚醒リロードなし 格闘追加入力でバスターソード斬りつけ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードV |
NN |
116? |
初段から前格にキャンセル可 |
横格闘 |
横薙ぎ2段 |
横N |
112 |
初段から前格にキャンセル可 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
成功時にスタン→回り込み斬り付け |
特殊格闘格闘派生 |
GNバスターソード斬り |
特格中NNN |
|
ソードビット射出時はバスターソードにならない |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
3ボタン同時押し |
|
ソードビット射出(格闘)時は使用不可 |
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解説&攻略
フルブーストwikiからのコピペが多いので、随時加筆&修正お願いします。
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為のガンダムこと主人公機であるダブルオークアンタが継続参戦。
パイロットは、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。
BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。
前作では、バリアの仕様変更等で前々作から大きく戦闘スタイルの変更を迫られていたが、
今作でも変わらず「BRと各種武装&各種格闘で相手を追いまわしていく」機体。
今作では基本的に前作準拠で、使用感に大きな変化がない。
あくまで格闘寄り万能機の基本に忠実に、ブースト読みの射撃始動で距離を詰め、相手に貼り付いて戦っていくタイプ。
アップデートでメインのリロード・弾数を始め所々が上方修正されており、マキブ移行時の下方修正は大抵は虹ステや受け身云々に終始する。
よって、性能そのものは前作より上がっている。
今作では新システムのドライブ(Fドライブ)との相性が非常に良い。
接近してからの格闘の当てやすさも相まって、覚醒+Fドラ中に主導権を握るともう止められない強さがある。
ダメージ効率も良く、相手のドライブを潰す能力に長ける為、前作以上に耐久の調整に気を付けたい。
特に耐久値調整がうまくいくと、半覚と合わせて1落ち前の相手のドライブを発動させることなく蒸発させられる。
逆に言うと、スタイルは違えど、全体通して安定して戦えた前作、前々作よりも覚醒とドライブに重点が寄った為、
この二つの使い方次第で結果に大きく影響する。腐らせないように使いたい。
覚醒時攻撃補正110%
- 耐久値上昇(600→700)
- N、横後派生の最終段のビームガンが虹ステ不可に
- N、横後派生の最終段のビームガンが強制ダウンに
- 後サブを使っていない通常時のN、横後派生が受け身可に
通常時
- メイン:弾数増加(5発→6発)、リロード短縮(4秒→3秒)
- 特格:リロード短縮(15秒→13秒)
- BD格:覚醒中5段目の威力上昇(通常時:257→279、BS時:281→303)、ヒット時の挙動を変更し、追撃しやすく
クアンタムシステム時
- メイン:リロード短縮(4秒→3秒)、前格、特格へのキャンセルルート追加
- 特格:リロード短縮(15秒→13秒)、追従性能上昇
その他情報がある方は編集お願いします
通常時
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なBR。前作から弾数が増加し、リロードが短縮した。
威力は3000万能機相応だが弾数がやや劣っている。
サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。
前作同様、真っ当に使っていける射撃はこれしかない。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。
【サブ射撃】GNソードビット
[戻りリロード][リロード:2.5秒/1発]
射程限界のあるファンネル系武装とリロード無しの格闘強化武装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
ただし、
ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。
特に前作からはNT-D中は実質無制限で撒ける為、非常に頼りない状態を強制させられる。
[属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9?×6hit][補正率:1hit-10%?]
ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。
射程距離は短く遠くまでは飛ばない。また取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。
攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上突進速度も速いため、有効射程内ならばプレッシャーは有する。
ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。
攻撃までにディレイがある為、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。
ただし、接近している状態でビットを手放すというのは、クアンタにとっては自殺行為でもある為、ややリスキーではある。
射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。
ただ、重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりない事だろう。
[属性:換装]
「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着しGNバスターソードモード(以下BS)に換装。Nサブ・特格との併用は不可。
前格闘が変化し、格闘のほぼ全ての項目が強化され、機体の機動性がアップ、落下速度も速くなる。検証の結果 初速、上昇落下、持続どれも通常時と変わらないことが判明
ソードを使う格闘は威力が5ずつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。
その代わり、ソードビットを使用する後派射派生と横格前派生が使えなくなる。
BS中サブ入力でビットを肩にしまうモーションで通常モードに戻る。こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打で足掻ける。
ソードビット装着から直接ビット射出はできない。格CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも解除される。
後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので注意。
今作でも基本としてはBSが基本形態。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャ最終決戦仕様が出現、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。
ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのサテライトキャノンやレグナントのゲロビさえも防いで反撃してくれる。
射線が大きいゲロビ系、銃口補正がアシストとしては強力、前方にバリア判定あり、慣性を乗せると良く滑ると攻守に単純に強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。
銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。
特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうと、
ただの20秒リロの単発射撃バリアで終わってしまう。バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。
ゲロビは細いゲロビの集合であるようで、中央か端でくらうかでダウンまでの時間が違う。
(中央ではサバーニャ自身から細い照射ビームを撃っているのが確認できる)
ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。
サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。
練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。
【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/200][クールタイム:10秒?][属性:射撃バリア]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを展開してGNフィールドを展開、バリアとする。時間経過でも耐久力が減るタイプ。
高耐久に加えて残り耐久値さえあればすぐ貼り直しが可能であるのが最大の特徴。これによりサバーニャがリロード中も咄嗟に張ることで着地保護として機能しやすい。
この貼り直しが可能であるおかげで、トータルバランスではνのFFバリアにも劣っていない。
BSでないとこの機体の本来の強みは発揮できないものの、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。
格闘機に射撃バリア武装と聞いて誤解するかもしれないが、基本的には耐久の高さを生かした防御が主な使い方である。
ソードビットを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、前述のように間合いに入ってから使用しても判定が出る前に射撃が刺さることも。
最大展開時間は8秒程度。展開中に特格で足を止めず収納可能。
BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。
リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。
BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。
バリア(=通常時)の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、
逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。
【格闘CS】クアンタムバースト
[チャージ時間:1.5秒?][属性:プレッシャー+換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:70%?]
「クアンタムバースト!!」
クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。
発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の700は超えない。
格CSに割り当てられ、そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。
ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅する。
もちろん、この間に貯める事はもちろん、ギリギリまで溜めてあっても無効になる。
一方でBS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。
クアンタム形態も前作準拠。わかりやすく言うと格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。少なくとも、前々作より存在感を発揮できるのは間違いない。
BRが回復する為、残り耐久値が低い時は、むしろクアンタムして攻める方が放置されないという事すらある。
低い耐久力を補って覚醒を補充する為だけでなく、無理やり暴れられる為、今作ではなるべく2回使いたい。
相方が持たない時など局所で放置されるのが怖いのは変わっていないものの、後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、
クアンタム後にぶんぶんしまくれば基本的に放置はしづらいという点もあり、固定戦では2回バーストが出来る限り安定。
もちろん1落ち前にバーストした瞬間にきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと。
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。
なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。
BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。
格闘
GNソードVによる格闘。今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。
BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
簡単に言えば、追い回している状態では格闘機、正面から振り合うと格闘寄り万能機と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。
【通常格闘】GNソードV
前作から変化の無い4段格闘。伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。
特に前派生のダメージ効率は屈指だが、同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくいかもしれない。
3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(
下記項目を参照)。
前派生は相変わらずダウン値と補正率が優秀であり、デスコンは基本的にこの前派生からになる。
……のは前作までの話。Fドラが絡むとレシピが変わり出番が一気に減ることになる。
前フワメインが安定して繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 [BS装備時] (累計補正率) |
単発威力 [BS装備時] (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1(0.1) |
ダウン |
┣4段目 |
斬り落し |
210[225](43%) |
80[85](-10%) |
3.1(1.0) |
ダウン |
┗前派生 |
1Hit目 |
蹴り上げ |
183[195](47%) |
30[30](-6%) |
2.2(0.1) |
ダウン |
2Hit目 |
蹴り上げ |
202[214](41%) |
40[40](-6%) |
2.3(0.1) |
ダウン |
3Hit目 |
逆サマー |
235[247](31%) |
80[80](-10%) |
3.5(1.2) |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き。
前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。
地味に発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。
リターンこそ乏しいがビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16*5(-4%*5) |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し投げ
GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。
かなりのリーチで即座に前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能。
突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補。
横格よりも発生が早く判定も強いため横が負ける相手にはこれを振る事になるが、最強の格闘という訳ではないので過信は禁物。
投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。
初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。初段の威力もBRと同程度あるため威力もそれなりに出ることも嬉しい。
着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
BS突き |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2hit目 |
投げ飛ばし |
152(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ3段
横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。
1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。
通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。
BS装備時は伸び/突進速度/攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。
特に"攻撃範囲"に強みがあり、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。
虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。
接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
非格闘機でも割りと発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。
横格闘 |
動作 |
累計威力 [BS装備時] (累計補正率) |
単発威力 [BS装備時] (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
横薙ぎ |
173[186](53%) |
80[85](-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┣後派生 |
下記参照 |
┗前派生 |
1Hit目 |
SB斬り上げ |
141[不可](60%) |
30[不可](-5%) |
2.1(0.1) |
ダウン |
2Hit目 |
SB斬り上げ |
165[不可](50%) |
40[不可](-10%) |
2.2(0.1) |
ダウン |
3Hit目 |
SB突き |
205[不可](38%) |
80[不可](-12%) |
3.2(1.0) |
特殊ダウン |
【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ
左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。
今作では後派生が虹ステ不可になっているので注意。
斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。
ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。
今作ではダウン値が上がって強制ダウンするようになった為、受け身を取られる心配も無くなった。
一方、射撃派生は使用できる状況もビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、多段ヒットなのでコンボの〆に混ぜると全弾入らず火力・拘束時間が大きく劣化するなど、欠点も多い。
後格派生 |
動作 |
累計威力[BS装備時] 累計補正率(累計ダウン値) |
単発威力[BS装備時] 単発補正率(単発ダウン値) |
属性 |
1段目~ |
2段目~ |
後派生 |
斬り上げ |
125[130] 62%(2.7) |
170[179] 47%(3.0) |
75[75] -18%(1.0) |
特殊ダウン |
┣格派生 |
ラストシューティング |
169[174] 32%(4.7) |
203[212] 17%(5.0) |
70[70] -30%(2.0) |
ダウン |
┗射派生 |
ソードビット射出 |
202[不可] 32%(4.8) |
224[不可] 17%(5.1) |
25*6[不可] -5%*6(0.35*6) |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす単発格闘。所謂ピョン格の一種。
接地判定、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。ただし接地可能な高度が低い。
流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、
コンボの〆、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。
注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事。
下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。
具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。
後格闘 |
動作 |
威力 [BS装備時] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
95[100](80%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け3段
「ここは俺の距離だ!」
もはやクアンタの代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。
機敏に、大きく動く為、思考停止のカットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸を合わせれば流石にカットされる。
この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、慣性と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。
当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。
今作でもBS時横格と用途別に振る形となる。
BS時の初段は攻撃判定がおかしく、外れているように見えて当たることもある。
見た目では振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。二段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。
上記の通り、多少の事ではこぼさないのはコレがあるから。
前作同様左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。
とはいえ、逆に右側への判定は皆無に等しい。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
「貫けぇ!!」
覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。
4段目までは前作同様だが、最終段の突きはあまり動かない。
そうでなくとも、多段ヒットのせいで出し切ってもトドメにならない場合も多い。
出し切らず後格で〆るのが鉄板に近かったが7/22のアップデートで威力が上方修正され出し切りで300を超えた。
素早く火力を出すならこっち。
もちろん最終段までの切り抜けを連打して後格で〆ることで更なる高ダメージを狙うおなじみの戦法も強力。
火力が欲しい時はこちらで。
カット耐性はともかく攻撃時間は長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。
格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。
出し切らずに2段目、4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。
覚醒BD格闘 |
動作 |
累計威力 [BS装備時] (累計補正率) |
単発威力 [BS装備時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77[83](80%) |
70[75](-20%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
139[149](65%) |
70[75](-15%) |
1.8 |
0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
179[192](53%) |
55[60](-12%) |
1.89 |
0.09(0.1) |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
217[233](43%) |
65[70](-10%) |
1.98 |
0.09(0.1) |
特殊ダウン |
┗5段目 |
突き |
279[303](19%) |
13[15](-2%)*12 |
5.22 |
0.27(0.3)*12 |
(強制)ダウン |
クアンタムシステム時
アメキャンの追加、BRと特射の弾数回復などが大きいので1落ち前の荒らしに使う事もできる。
むしろ、耐久増加による覚醒水増しのメリットが大きいので出来るだけ使いたい。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、基本線は使用前提。
機動性が下がるので放置に弱い事は確かなのだが、格闘があるのでゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
相方がきちんと合わせてくれれば毎試合2度ペースも出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。
体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
クアンタムバースト時に全弾リロードされる。前格、特格にキャンセル可能。
ソードビットは足が止まるので隙になりやすいため、基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。
中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。
【前格闘】GNソードビット【射出】
[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:0.8?×7][補正率:1hit-10%?]
通常時と違い、全てダウン属性。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。
1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。
通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。
ちなみに取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。
前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発に注意。
赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、
おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。
射撃扱いなのか、Fドラは発動しない。最も、ドライブが残っている様では勝ち目は薄いが…
【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12.5秒/1発][属性:アシスト+ビーム/実弾][よろけ/特殊よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルート最終決戦仕様が出現。
GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。このミサイルは追尾ではなく上から敵目掛けて降って来るタイプ。
突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは特殊よろけ。
慣性を乗せると良く滑る。
今作でもアメキャンが可能。その為、サブCメインで弾幕を張りつつ落下できる。
またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。
基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。
ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に落下する。
必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。
上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、まず狙うべきではない。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サバーニャ最終決戦仕様が攻撃。通常時とほぼ同じ。QB中の変更点として、通常時には不可能だったアメキャンがサブ射と同じく可能になった。
しかしアメキャンに頼ってガード判定を生かせなくては本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。
武装が別に設定されているのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。
通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。
こちらにもロックオンの台詞はない。
またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。
格闘
N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、覚醒補充でバーストした場合は、強引に振ってしまった方が良い。
【通常格闘】GNソードV
通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。
少し高度があれば、最速横ステからも横格で拾える。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ2段
こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。
ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つが、元が元なので、過信は禁物。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。始動に使うなら初段止め推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。
ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要はない。カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%?) |
0(-0%?) |
0? |
|
スタン |
┗2段目 |
唐竹割り |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】量子ジャンプ
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/1発][属性:]
「切り抜ける!」
ELSの中枢部に突入した場面の再現。QB時の切り札。
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
格闘追加入力で専用格闘に派生可能。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。
突進技のため誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。
派生格闘も金スモのような2段誘導はないため、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
また発生(正確には、無敵になるまでに)までにほんの少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。
ちなみにQB時限定とはいえ性能を考慮してかリロードは長めかつ開幕(QB移行時)は使用不可、更に覚醒リロードもない(リロード短縮はある)。
と、欠点はそれなりに抱えてるが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。QB時と油断している相手に一泡吹かすことが可能。是非とも扱いこなしたい。
Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。
いつの間にかダウン値が普通の3段格闘と同じに。マスク修正か?
特殊格闘 格闘追加入力 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回り込み斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
「トランザム!」
通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアやOOR同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。
補正は一般的な機体よりも防御補正が抑え目でその分ブースト性能が大きく上がる。
QB発動後に半覚醒した場合は前格の青ステや逃げ能力の補填が期待できる。
覚醒時の台詞は通常時の2種類と別にQB発動時に2種類あり、計4種類ある。
量子化
覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。
クアンタは覚醒終了時の硬直が入らないので、00よりも量子化に頼りやすい。
バーストアタック
GNソードV・ライフルモード【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)×n][補正率:-3%×n]
「戦う…!生きるために…!!」
劇中、月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、
GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
いわゆる「ライザーソード」。
発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩く、威力もダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。
この機体の貴重な覚醒時間を潰してまで使うような強力な性能ではない。
多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。
手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為、
通常時特格中やサブ射撃、QB時前格闘中は入力しても発動できない。
ただし、BSを変形させる為、BS時は使用できる。
通常時は封印安定に近いが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 )
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい |
BR≫BR≫BD格 |
156(158) |
↓で十分。あと一伸びが足りなさそうな時に |
BR≫BD格NN |
187(196) |
基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) |
BR≫NN後 |
179(185) |
分断に便利 |
BR≫N後N |
181(184) |
動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない |
BR≫NNN前(2hit)>後 |
204(211) |
BR始動デスコン |
N格始動 |
|
|
NNN>(NN)N>NNN前(2hit)>後 |
(289) |
すかしコン |
NNN>(NN)N≫BD格N>後 |
(276) |
すかしコン |
NNN前(2hit)>(N)NN≫NNN>後 |
(301) |
すかしコン |
NNN前(2hit)>(N)NN≫BD格N>後 |
(294) |
すかしコン |
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 |
268(284) |
通常時デスコン。長い上に全く動かない |
NNN前(2hit)>横N後 |
252(267) |
分断締め |
NNN前(2hit)>NN |
244(259) |
攻め継続だが、安全性に欠ける |
NNN前(2hit)≫BD格N>後 |
256(271) |
若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め |
NNN前>BS前(1hit) |
(272) |
自由落下。N格始動基本 |
NNN前>後 |
265(278) |
効率良し |
BS前格始動 |
|
|
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) |
(192) |
前ステで安定。動かない |
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) |
(251) |
投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 |
BS前(1hit)>横N後>前 |
(237) |
オシャコン。ダメージは大して出ない |
BS前>NNN>後 |
(273) |
壁際 |
BS前>横N後 |
(255) |
|
BS前>横N>後 |
(261) |
|
BS前>BS前 |
(245) |
壁際 |
BS前>BD格N>後 |
(265) |
壁際 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220(236) |
これよりは↓を出したい |
横N>N(横)N後 |
219(233) |
拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229) |
横≫BD格NN>後 |
231(247) |
ダメージとカット耐性ともに優秀。 |
横N≫BD格N>後 |
228(243) |
地上からなら後格で着地できる |
横N>NNN前(2hit)>後 |
238(254) |
高威力 |
横後>NNNN |
227(240) |
初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229) |
横NN>横後 |
(249) |
BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味 |
横NN>横>後 |
(257) |
BS時限定。横始動では高威力 |
横N前≫BD格>後 |
250 |
通常時限定 |
横N前≫後≫後 |
260 |
通常時限定。BR〆で256 |
後格始動 |
|
|
後>BS前 |
(218) |
高空・BS時限定 |
後≫BD格NN>後 |
(277) |
高空・BS時限定。高飛び狩りにでも |
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格N |
240(256) |
通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い |
BD格NN≫BD格>後 |
248(264) |
後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ |
BD格N>NNN前(2hit)>後 |
243(259) |
長い上に伸びない |
BD格NN>後>BR |
254(269) |
通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア |
BD格NN>N(横)後 |
238(254) |
相手を空高く打ち上げるので分断に有効 |
BD格NN>N |
212(229) |
攻め継続 |
BD格NN>BS前 |
(264) |
BS時の主力。威力も分断力も高い |
BD格NN>後≫後 |
261(277) |
シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る |
BD格NN>後>BS前(1hit) |
(271) |
BS時限定かつ主力。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 |
トランザム中 |
|
|
BR≫NNN前>後 |
(245) |
BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い |
BR≫BD格NNN>後 |
(240) |
BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し |
BR≫覚醒技 |
??? |
繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか |
NNN前≫BD格NNN>後 |
(321) |
覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い |
NNN前≫NN |
(307) |
高火力攻め継続 |
横N≫BD格NNN>後 |
(280) |
出しきりから繋がらない高度の時に |
横NN>横N |
(276) |
BS時限定。要高度1機分。攻め継続だが… |
横NN>横NN |
(295) |
効率良し |
横NN>BD格NNN>後 |
(307) |
横始動高火力コン。高度1機分 |
横N前>BD格NNN>後 |
297 |
通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで300 |
横N後>BD格NNN>後 |
(275) |
高度がなくてもできるが長い |
BD格NN≫後≫後≫後 |
??? |
通常時は少し難しい |
BD格NNN≫NNN前>BS前(1hit) |
(322) |
攻撃時間が長い。自由落下 |
BD格NNN≫NNN前>後 |
(324) |
攻撃時間が長い |
BD格NNN≫NN |
(286) |
お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい |
BD格NNN≫N(横)N後N |
??? |
|
BD格NNN≫後>BS前(1hit) |
(302) |
それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる |
BD格NNN≫後≫後 |
(307) |
|
BD格NNN≫BD格NNN>後 |
??? (314) |
カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い |
BS前>横N |
(257) |
お手軽継続その2 |
BS前>BS前>BS前(1hit) |
(298) |
非常に素早く終わる。自由落下 |
BS前≫BD格NNN>後 |
(305) |
|
|
威力 |
備考 |
通常時格CS(QB)始動 |
|
|
QB>BR≫NN |
91 |
|
QB>前 |
85 |
起き攻めの基本。トドメに使いたい所 |
QB>NN>BR |
104 |
NN>BRの繋ぎは前フワステ |
BR始動 |
|
|
BR≫NN>BR |
179 |
弾節約。 |
BR→前 |
??? |
基本。キャンセル無しで出せるのが大きい |
N格始動 |
|
|
NN>NN>BR |
210 |
意外と高威力。狙いすぎると逆に危ない |
NN≫特格→格闘派生 |
??? |
少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>BR |
184 |
|
横>横N>BR |
174 |
|
特格始動 |
|
|
特NN>前 |
237 |
要高度。厳しい条件だが、威力は高い。 |
トランザム中 |
|
|
QB>覚醒技 |
??? |
最後の一手に |
戦術
格闘寄りの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。
流石に足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいく感じで良い。
耐久値が700と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。
ダブルロックは特に注意が必要だろう。射撃戦時は、味方を防衛するかたちで、攻め上がる感じでも良い。
もちろん、相方によっては敢えてロックを引き付けるのもあり。
クアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。
その隙を相方に狙ってもらうのも十分戦法として有効。そこから分断を狙い、あわよくば片追いに持ち込めればなおよし。
今作でも、相変わらずSAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。
今作から新たに追加されたシステムドライブはクアンタととても相性がよくBS装備からのBD格闘、横格はとても胡散臭い性能に化けるのでここぞという時には覚醒と併用していきたいものの前作からそのトランザムの脅威性はもはや周知の事実でありソードビットを装備した格闘は万能機相応の域を出ないので耐久力の低さも相まって強引な攻めは御法度。
特にSAを持っている敵やサイコミュジャックなどにも要注意。特に後者はビットが封じられ格闘性能が2000機並みの状態で戦い続けなければならないからだ。
覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるが、くれぐれも相手を見定めるように。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
というか、今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。
BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、
相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。(特にトランザムとの併用時)
堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、相手のドライブを潰す能力に長ける。
出来る事なら、ワンコンボで蒸発させられる程度の耐久力まで削ってから、更に言えば、覚醒と併せて発動する事を視野に入れたい。
BRが連射可能になり、ソードビットやアシストからの自由落下、リロード向上でクアンタの射撃の手数を補える。
爆発力ではFドライブに及ばないものの、クアンタムバースト後でも安定して使える点では選択肢として無くは無いか。
ただし近作のクアンタの最も大きな強みであるFドライブを捨てることになるが…
僚機考察
クアンタに足りてない射撃戦能力を補う機体がベスト。
とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てる基本戦法なので、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。
また1落ち前バーストがしたい場合も相方には自衛力や機動力が求められる。
つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂“万能機”がオススメ。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。
3000コスト
事故コストだが荒らせればワンチャンあるか
原作コンビ。シルビの存在のおかげで安心して格闘を入れられるだがサバーニャの負担がとんでもないので非推奨。
2500コスト
格闘機と組む場合は、トランザムによる最後の追い込みやQBによる延命が可能なので状況によっては先落ちを譲ってもいい。
とはいえさすがに安定はしないので、そういった戦法を取り入れるなら固定で信頼のおける相方とやるべきだろう。
そもそも格闘機と組むと、相手の組み合わせによってはさすがのクアンタでも迂闊に切り込めない。
割とベターな組み合わせ。敵からすればクアンタが前でうろうろするだけでロックを向けざる負えないのでデスヘルの闇討ちが光る。
生存力も高いので後落ち後も崩されにくい。
とは言えあまり闇討ち待ちをしすぎるとクアンタの負担が大きすぎるので、時には身を晒すリスクも負うこと。
射撃が強い万能機で、機動力もあるので噛み合わせがいい。
一番の利点は万能機ながら先落ち展開に対応できるところで、クアンタの柔軟性を最大限活かせる。
安定感を求めるならギスII、爆発力で荒らしたいならギスIIIといった感じか。
自衛力の高い万能機筆頭。ブメ・イザーク・下格からの特格派生など足止め手段も豊富。
機動力が良いため、クアンタの挙動にもしっかり付いてこれるのは魅力。
火力は全体を通して低めなため、ダメージはしっかりクアンタ側が取ること。
2000コスト
誘導切り持ち万能機。高い生存力と機動力が魅力的。
押しつける武装こそないものの、射撃戦をカバーできる性能はある。
低耐久なので相方を狙われた時が、クアンタの踏ん張りどころだろう。
ここで押し切られて先落ちされてしまうと、さすがに苦しい戦いになる。
スタンするCS、特殊ダウンのサブなどクアンタに足りない射撃の手数を補ってくれる。
マントはあるものの互いに低耐久なので事故には注意(特にクアンタへのCS誤射)。
1500コスト
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最終更新:2016年01月25日 10:52