メッサーラ

正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000  耐久力:640  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ粒子砲 6 90 太く火力も高いが他の性能は全て悪い。変形で性能変化
CS ミサイルポッド - 57 近接では機能しにくいミサイル。変形で性能変化
サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 166 細いが高性能のゲロビ。変形で性能変化。覚醒時増弾
特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 ~109 ガブスレイを2機呼び出す。リロード有
特殊格闘 急速変形 - - お手軽変形。誘導切り有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 クセのない3段格闘
前格闘 回転居合い斬り 95 発生・判定に優れる
横格闘 掴み→アッパー 134 差し込みに向く1段2hit格闘
派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力で派生
後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 143 カット耐性高め。
BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀な打ち上げ2hit
変形格闘 タックル 変形中N 100 火力パーツ
変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - レバー横のみ誘導切り。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し プレッシャーを展開

【更新履歴】新着3件

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解説&攻略

「木星帰りの天才」シロッコの乗る可変MA、メッサーラが前作に引き続いて続投。
コスト2000の可変射撃機。前作同様屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。

長い赤ロック(推定B)と、それを生かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。
メインは太く威力とダウン値が高いが、発生が遅く誘導がかなり弱いと癖が強い性能。アシストは使いやすいが長めのリロードがある。
通常時の機動力は並だが旋回性能はそれなりにいい。しかし機体の大きさも合いまって回避は苦手。

格闘の性能もやや癖があり、スタンダードなN格闘以外は掴み属性・受け身不可ダウン・1段2動作など、全体的に曲者揃い。
しかし発生は悪くなく、相手の隙に差し込んでいける性能はある。受け身不可ダウンを奪いやすいので自衛に優秀な性能。

最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。
特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。
硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。

特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。
総括すると、変形時と通常時を上手く行き来しつつ弾幕を形成する能力は高く攻撃力は高いが、寄られると脆いタイプと言ったところ。
メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:左腕を掲げる。
格闘で勝利:MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。
覚醒時:オーラを纏って通常時のポーズ。覚醒中に格闘で勝ってもこれになる。

敗北ポーズは漂ってからの爆散。

前作からの変更点

耐久値アップ 600→640
サブ射撃のスタン属性変更 強スタン→弱スタンへ
サブ射撃のクールタイム削除
アシストが撃ち切り形式から撃ち切りリロード形式に変更 5発→3発、リロード約25~30秒に
後格闘出し切りの相手を投げ飛ばす軌道が変更

射撃武器

MS時とMA時の武装ゲージは全て共有している。

【メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:3秒&2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.4×2][補正率:-15%×2]
ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。
太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。
着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。
しかし同時ヒットしない事がよくあり、ダメージにムラがある。

同時ヒットで90ダメージという事もあり、コンボの締めにも使って行ける。

◆キャンセルルート
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘

【 変形時 】
発生・弾速・誘導が上がる。
MS時とは違い左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。
特にMSとは違い連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。

変形している限りメインのリロードが0.5秒短縮される。
途中で解除してしまうとリロードが通常に戻ってしまうので恩恵を受けたいのならば変形を続ける必要がある。

◆キャンセルルート
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、変形格闘、横格闘、後格闘

【CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒/0.75秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:60%(-30%/-10%)]
8発のミサイルをMS時は扇状に、MA時は横一列に並べて飛ばす。
MS時とMA時で性質が変わり、特にMA時には大量のミサイルをばらまく事も可能、一定以上飛ぶと爆発する。
多くの弾をばらまける為か弾頭50、爆風10と威力は控えめになっている。

覚醒時、Sドライブ中、および両解放時はチャージ時間がさらに短くなる。

※盾めくり
爆風が大きめの為相手の盾をめくる事もできる。
しかし爆風が複数当たり10(-10%)ダメージと言う事もあり補正だけが無駄に貯まってしまう状況も。
爆風による盾めくりが成立した場合は、あまりダメージが伸びないと考えてもいいかもしれない。

【 通常時 】
足を止めてミサイルを発射。
硬直が長いので特殊格闘等でキャンセルをして隙を無くそう。

◆キャンセルルート
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘

【 変形時 】
変形中では足を止める事無くミサイルを撃つ事が可能。
MS時とは変わってチャージ速度が大幅にアップ、連続でCSをバラまけるようになる。
また、横一列に並べて撃つため、引っかけ易い。

【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000コスとしては破格の性能を持つゲロビ。
メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。
メイン等からサブ射撃をキャンセルした場合、当たり方にもよるが126のダメージ。

覚醒時には弾数が2発になる。
1発撃っても、もう1発即時発射できるのはかなり大きい。強力なサブ射が連射できるので、まさに切り札と呼べる存在に。
覚醒中ならリロードも約5秒と驚異的な回転率を誇る。
半分以上ゲージが溜まっている時に覚醒が終了すると、弾数1になることを頭の片隅にでも覚えておこう。

今作からMS時にサブ射撃を撃つと発生していたクールタイムが無くなっている。
これにより変形してクールタイムを消す、という行動を取らなくてもよくなったので回転率が上がったと言える。
スタン属性も変更された。
追撃が前作より楽になっているとはいえ、距離によってはダウンを取れない事も起こりうる。
状況次第ではあるが相方に拾ってもらうなりしてフォローしてもらおう。

◆キャンセルルート
特殊格闘

【 変形時 】
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。
更に通常時より射角が下に広くなっている模様(機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く)。
撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。
変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。
サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。
状況次第だが特格で変形解除してフルコンを叩き込むこともできる。

武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。
近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。
ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。

強力な攻撃ではあるが、対策を取られるようになると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。

◆キャンセルルート
特殊格闘

【特殊射撃】ガブスレイ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
左右にガブスレイを呼び出し3本のビームをクロスするように2回発射しながら前進する。
メッサーラにとって、もっとも効率的に使っていきたい武装。
発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無いので、格闘迎撃には向かない。
ヒットした場合、「のけぞりよろけ(強よろけ)」となるので追撃が容易に行える。

ビーム1本の判定が細くなっているため、相手の機体サイズによっては数本しか当たらない状況がよく起こる。
そのためダメージおよびダウン値が大きく変わってきてしまう。
当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ≫メイン1発で強制ダウンする。
もちろん、機体サイズが大きい機体でもメイン1発でダウンしない事も十分にある。

前作とは違い弾数が5→3発に減少したものの撃ち切りリロード式になった。
積極的に使っていきやすくなったが、長いリロードが待っているので立ち回りは慎重に行おう。

【 通常時 】
足を止めてガブスレイ二機を左右に呼び出す。
足が止まってしまうので使う場合は急速変形にキャンセルするなりして隙を晒さないようにしよう。

◆キャンセルルート
サブ射撃、特殊格闘

【 変形時 】
変形中では足が止まらなくなり、どの角度を向いていても相手に向かって射撃を行う。
こちらも強よろけなのは変わらないので、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。

◆キャンセルルート
メイン射撃(?)、サブ射撃、特殊格闘、変形格闘、後格闘、横格闘

【特殊格闘】急速変形

ワンタッチで変形ができる。全てに誘導切りあり。
ブースト消費量は、上昇変形=N特格=後特格>横特格
ただしキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。

  • N(前)
垂直に大きく上昇しながら変形。

  • 左右
レバー入力した方向に回転しながら変形。

宙返りしながら変形。

ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。
そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。

◆キャンセルルート
覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。

【変形特殊格闘】急速変形解除

変形中に特殊格闘を入力すれば通常とは違う変形解除を行う事ができる。

  • N(前後)
その場で変形解除、急降下を行う。
ただし他の特殊格闘とは違い誘導切り効果を持たない。

  • 横(左右)
レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。
左解除の方が若干移動距離が長い。

格闘

性能は射撃機相応に頼りない代物が多いが、1入力2動作・掴み属性・特殊ダウン・射撃機不相応のダメージなど、他の機体よりクセが強い格闘が多く揃っている。
特に今作では覚醒技のプレッシャーが覚醒の仕様変更により使いやすくなった。
つまり格闘コンボで大ダメージを狙いやすくなったと言えるので、しっかりと練習しておいても損はない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。
発生は悪くないが伸びがかなり短い。NN>NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。
2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。
3段目を出した後に通常変形入力(前方変形)してメインを撃てばしっかりと当てることが出来るがブーストの問題もあるので注意。

1段目の斬りは劇中でエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 二刀斬り 167(53%) 27(-4%) 3.2? 0.4*3 ダウン

【前格闘】回転居合い斬り

踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。
範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
前格数hitから横特→変形格闘が2~3回ほど入るので大きくダメージをとれる。

出し切ってしまうとコンボに繋げるのは相当難しい。
コンボを繋げるなら斬り飛ばしが発生する前に他の格闘等に繋げよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1〜5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%) 1.0? 0.2? よろけ
┗6hit目 回転斬り飛ばし 95(?%) 50(-?%) 1.7? 1? 特殊ダウン

【横格闘】掴み→アッパー

相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
発生が速くよく回り込む。伸びは弱め?

2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。
初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。
発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。

アッパー前に射撃入力すると射撃派生で掴んだままミサイル連射。
ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。
覚醒中ではダウン値減少の為強制ダウンに持っていけないが、砂埃ダウンなので、メイン等で追撃するもよし敵僚機を片追いするもよし。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2hit目 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*8? 5.3 0.6*8 砂埃ダウン

【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ

鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。
回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。
自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。
故に地上の相手に出すと伸びが足りず、目の前で着地して大きな隙を晒すことが多い。また、密着で出すと相手を飛び越えてしまう。
自機と同じか高高度の相手にはそれなりに伸びる。判定も強めで相手の射撃を飛び越えて掴むこともしばしばあるが、あくまで最後の手段として。
当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。

最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。
が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。
ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。
緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7? 1.0? 半回転ダウン

【BD格闘】回し蹴り

遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。
変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。
ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、振っていける性能ではない。

追撃するならN特格→変形格闘か、バックステップからのメインで簡単に追撃を行える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9? 1.0? 特殊ダウン
2hit目 95(80%) 1.8? 0.9

【変形格闘】タックル

変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。
レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。
以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。

相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。当たると受け身不能な特殊ダウン。
何故かサブ射撃にキャンセル可能。
単発威力100、補正-18%という、数字だけを見たら恐ろしいくらい優秀なダメージ効率を持っている。
(デスティニーガンダムの後格闘(100、-20%)に匹敵する)

伸びや判定は弱いので積極的に振っていける格闘ではない。
しかしダメージ効率は相当優秀な為、変形格闘はコンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。
もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

プレッシャー

「落ちろ、カトンボ…!」
覚醒技にしては非常に珍しくダメージ、補正値、ダウン値が0のプレッシャー。

過去作と違い今作ではプレッシャーを使っても覚醒が終了する心配をする必要が無くなった。
つまり積極的に使って行ける覚醒技になったと言える。
ただし、スーパーアーマー、バリア系をまとっている相手には効果がない。
一方的に殴られてしまうだけになってしまう。

相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、補正&ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。
「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。

各種補正

覚醒補正:攻撃補正 +8%   防御補正 +20%
前作フルブーストにおけるA覚醒の補正となっている。
後衛機体らしく防御よりの覚醒補正になっているとはいえ無駄な被弾は避けたいところ。

根性補正:攻撃補正 +16%(耐久値1)

Fドラ補正:
耐久値   攻撃補正 +?%   防御補正 +?%

Sドラ補正:
耐久値245時  攻撃 6%/7~8%(格闘/射撃) 防御 +?%

わずかながら射撃によるダメージが上昇する(?)。

変形考察


そもそもなぜ変形を使わなければならないのか

メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。
しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。
変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。
ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。

+ 天才や変態を目指す人向け

各種変形時・変形技考察

【変形時の挙動について】

全機体共通で操作方法が全く変わる。
  • 上昇・下降しながら旋回可能。
  • 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。
    • 通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。
  • ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。
  • ステップできない。
  • ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。
  • メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。
  • ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。

【メッサーラの変形性能】

  • 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※前作のデータなので要検証。
  • 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※前作のデータなので要検証。
  • 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。
  • 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。
    • 上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。
    • 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。

【 変形編 】

通常変形

主に移動や軸ずらしに使う。
  • 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。
  • ブースト消耗は少なめ。
    • 好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。
  • 誘導を切らない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。

前後(N)特殊格闘

高飛びのパーツ・高度確保など。
  • 誘導を切る。
  • 大きく飛び上がる独特のモーション。
    • 高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。
  • ブースト消費多し。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。

  • この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。
    • ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。

横特殊格闘

回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。
  • 誘導を切る。
  • 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。
    • 実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。
  • ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
  • この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。
    • 攻撃を当てられ放題。死ねる。
※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。

後特殊格闘

回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。
  • 誘導を切る。
  • バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。
  • ブースト消費量はまあまあ少なめ。
  • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
  • キャンセルルートなし。

ステ変形・虹変形・青変形

ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。
虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。
  • ステップをキャンセルしているので誘導を切る。
    • 特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。
    • また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。
    • なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例:ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。
  • 上記以外は基本的に通常変形と同じ。

ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。

【 変形解除編 】

通常解除

主に移動に用いる。
  • 誘導を切らない。
  • 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。
  • ブーストを消費しない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。

横特解除

着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。
  • 誘導を切る。
  • 横に回転しながら解除するモーション。
  • ブースト消費がかなり激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。
    • 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

前後特解除

急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。
  • 誘導を切らない。
  • 大きく急降下する独特のモーション。
  • ブースト消費がなかなか激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。
    • メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。
    • 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。

ホーミングダッシュ

前作では暴発してばかりでほとんど邪魔にしかならなかったホーミングダッシュ(以下HD)も、今作からは有効に使えるように調整がされた。今作では、変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。
特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。

以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(後Nは出し切り、後は投げる前)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 154 基本だが同時ヒットしない事も
メイン(1hit)≫メイン≫メイン 171 狙ってできる事ではないが、メイン2発より威力が高い
メイン→サブ ??? キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン
メイン≫サブ ???
メイン→アシスト ??? これで強制ダウンは稀
メイン→アシスト→メイン ??? 相手機体の大きさでダメージ変動
メイン→後N 186 距離や高度によっては外す
メイン≫NNN ???
メイン≫NN>メイン 199
メイン≫横N ???
メイン≫BD格>メイン 201
メイン≫BD格→N特格変格 205
メイン→変格>メイン 208
???
変形メイン(1hit)→変格→横特変格>メイン 241 メイン始動デスコン候補?
???
特殊射撃始動
特射≫メイン ??? 当たり方によってはメイン1発でダウン
特射≫メイン≫メイン ??? 殆どがこの当たり方になる
特射→変格>メイン ???
???
N格始動
???
前格始動
前(5Hit)>NN>メイン 203
前(5Hit)>横N→N特メイン 219
前(5Hit)>後N>メイン 228
前(5Hit)>BD格→N特変格>メイン 253
???
横格始動
横N≫N特メイン 194 変形メインで追撃。タイミングが遅いと当たらないので注意。
横N≫NNN ???
横N≫NN>メイン ???
横N≫横N 216
???
後格始動
後N>メイン 203 メインは前ステで
後N→サブ ??? キャンセル不要
後≫BD格>メイン 204
後≫BD格→N特変格 210
???
BD格始動
BD格→N特変格>メイン 231
BD格>後N>メイン 248
???
変形格闘始動
変格→サブ ??? ブーストが無い時に
変格≫NNN≫メイン 262
変格>横N→N特格メイン 252
変格≫BD格>メイン 233
変格≫BD格→N特格変格 239
変格≫後N≫メイン 259
変格→横特変格→横特変格 246
???
覚醒時
NN≫BD格→N特変格>メイン 268
BD格→N特変格≫BD格→N特変格 298 プレッシャーからの追撃にどうぞ

戦術

基本的に後衛機体である為、相方のフォローを行う援護機として立ち回ろう。
メインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。
相手からしてみてもメッサーラの強力なサブ射撃は警戒する武装。
そのサブ射撃をちらつかせながら有利な読み合いに持っていこう。
サブ射撃だけにこだわりすぎてメインやCSでの弾幕形成を怠る…なんてことにならないように注意。
相方としっかり連携を取ってこそメッサーラの射撃が活きてくる。

フリーな状態ならメッサーラにとっては相当ありがたい状況だが、当然フリーにしてくれるわけが無い。
特に格闘機体に狙われるとメッサーラの性質も相まって非常につらくなってしまう。
そうならない状況を少しでも長く作り出せるように相方としっかり連携していこう。

オーバードライブ考察

後衛、射撃機体であるためSドライブがお勧め。
Fドライブも覚醒技のプレッシャーと合わせれば射撃機体とは思えないダメージをさらに底上げすることができる。

  • Fドライブ
格闘コンボのダメージをさらに底上げすることができる。
ただメッサーラは射撃機体であり格闘を積極的に振っていく機体ではない。
そう考えればFドライブは選択肢に入らない事になるが…メッサーラにはロマンあふれる格闘コンボダメージがある。

覚醒技と組み合わせれば強烈なダメージを与える事が出来るだろう。

  • Sドライブ
射撃性能が大幅に向上するため、自衛力の底上げもできる。
なおかつリロード速度、チャージ速度が大幅に上昇するため、絶え間ない弾幕を作り出すことが可能。
特にリロード速度においては特殊射撃のガブスレイのリロード速度の向上が顕著。

Sドライブ+覚醒中ではさらに驚異的なリロード速度、チャージ速度に。
特にこの状態ではMS時のみではあるが、メイン射撃、CS、サブ射撃から覚醒技のプレッシャーにキャンセルする事が出来てしまう。
状況次第とは言えプレッシャーをキャンセルで出せるのは強力と言える。

以下リロード速度およびチャージ速度の速さ

リロード速度 メイン射撃 射撃CS サブ射撃 特殊射撃
通常 3.0s/2.5s 1.5s/0.75s 10s 30.0s?
覚醒 ?s/?s ?s/?s 5.0s ?s
Sドライブ 1.0s/1.0s ?s/?s 5.0s 10.0s
覚醒+Sドライブ ?s/?s ?s/?s ?s ?s

◆サブ射撃
覚醒+Sドライブ中だと3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装と変化する。
元々強力な武装がさらに凶悪な性能に変化するので、最後の追い込みに使って行こう。

◆特殊射撃
Sドライブ中では他の武装のリロードはもちろんだが、特殊射撃のガブスレイのリロード速度が大幅に上昇する。
もし1発残っているなりしたら撃ち切ってリロードを行い、ドライブ終了時に3発撃てるように調整するのがお勧め。

僚機考察

ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。
逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。

コスト3000

定番の相方。
前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。

  • ユニコーンガンダム
上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。
全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。
お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。

  • ゴッド・マスター・エピオン
ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。
相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。

  • クアンタ、シナンジュ
ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。
一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。
そうならないように回避行動はしっかりと。

  • ∀・Ξ
ロックを集めつつメッサーラを守る結界のようなものを張ってくれるため、ひと塊になっての攻めが強力。
上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。オススメ。

コスト2500

メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。
先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。

  • ジ・O
シロッコンビ。
今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。
堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。

  • 試作2号機
純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。
なので後にいながら強くロック集めをしてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。
ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。

  • トールギスIII
弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。
どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。
接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。

コスト2000

基本的に事故。
両前衛と相性がいいとは言ったが僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。
メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。

  • メッサーラ
それでも真面目に2000と組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。
高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。
追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。

コスト1500

基本的に事故。ただし多少の時間差であれば順落ちしてもいいので1500に前に行ってもらえるだけ2000よりはマシ。

  • リ・ガズィ
可変MS×半可変MS。
2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。
BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。
…というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。

  • ザク改
メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。
ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。
爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、
いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。
そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。
ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。

  • ラゴゥ
タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。
戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。
1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。
状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。
とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。

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最終更新:2016年02月02日 15:20