ガンダムMk-II

スーパーガンダム時の武装解説についてはスーパーガンダム
正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン
コスト:2000  耐久力:640 変形:×  換装:○(スーパーガンダム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 手動リロード。サブ、特射、特格にキャンセル可能
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 ??? レバー↑↓要素入力で性能が変化。3連射可。特格にキャンセル可能。
特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 120 赤ディアスがBZ3連射。1HIT50。特格にキャンセル可能
特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) Gディフェンサーと合体。()は分離したコア・ファイター命中時のもの
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 2~3段目のダメージが低い。前格、後格にキャンセル可能
派生 二刀回転斬り NN横 170 ダメージ重視
派生 シールド・ミサイル NN射 149 打ち上げダウン
前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 125 バウンドダウン
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 前格、後格にキャンセル可能
派生 二刀回転斬り 横横 136 ダメージ重視
派生 シールド・ミサイル 横射 109 打ち上げダウン
後格闘 斬り上げ 75 サブキャンセル可能
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し スーパーガンダムに換装+特格ゲージ回復

【更新履歴】新着3件

6/25 前作wikiからの転載及び、マキブ&アプデ後の仕様に加筆修正

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。
パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。今作もGディフェンサーとドッキング可能。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。
弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。

時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)になると性能が一変し、さらに射撃が強化される。詳細はスーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では比較的強化時間は長い。
自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを自分のものにしていこう。
なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。

前作ではMk-II単体でも2000コストとしての仕事がこなせる機体だったが、
環境の変遷により2000コストの水準が上がったため、スパガンへの依存度が高くなっている。
この形態では無理をせず、体力を温存してスパガンで盛り返していきたい。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ごく普通のBR。SEと色が劇場版準拠。サブC、特射C、特格C可能。
原作どおりカートリッジ式で撃ち切りリロード。
いざという時弾が足りないということがないように適度に撃ち切ってリロードしよう。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:30%?]
足の止まるバズーカ。特格C可能。レバー↑↓要素入力で性能が変化。Nは拡散せず、↑入力は少し進んでから拡散、↓入力は即拡散。
射撃ボタンホールドで3連射まで可能(弾種の変更は不可)。銃口補正は初弾にしか掛からない。
有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅する。射程はN>前>後。
BRから繋ぐ時やコンボにはN、牽制で引っかけるのは前入力、迎撃や近距離引っかけには後入力と、それぞれの場面で使い分けよう。

Sドラ時には射撃ボタンホールドでBZ連射(足は止まったまま)、BZ→メイン連射でBZ→BR連射落下となる。
Hi-νガンダムとは挙動が違うので注意。

【特殊射撃】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:40%(-20%×3)]
赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを3連射する。特格C可能。
フォビドゥンや∀と同タイプのアシスト。3HITで強制ダウン。
リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。
メインが手動リロードの関係上そこまで貴重な武装でもない。セルフL字や弾幕を張るために気軽に撒いても問題はない。
のけぞりよろけなので、半端に当たったら追撃を入れてダウンを取ろう。

6/24のアプデで通常時でもメインからキャンセルが利くようになった。自衛や弾幕構成がしやすくなり通常時での価値が大幅に上がった。

【特殊格闘】スーパーガンダムに換装

[特殊リロード][リロード:25秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装][持続時間:15秒]
Gディフェンサーと合体し、スーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・特射・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。
視点変更有り。レバー↓入力で視点変更カット可能。またキャンセルで出すと視点変更そのものが消える。
開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。

合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて射出されている。
狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。ダウン属性でダメージは99、補正-40%。
ダウン値は2.5?

格闘

全体的に同コスト平均からやや劣る程度の性能を持つ。
派生・キャンセルルートと二刀流が多めなのが特徴。また、格闘の伸びはBD格闘以外全く同じ。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り

オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが他の万能機に比べると低い。
1、2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。3段目から前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。
2段目から横派生と射撃派生あり。3段目で視点変更。

横派生は二刀流回転斬り。
反時計回りで、回転斬り部分は4HIT。
試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。
組み込むことで火力が上がるコンボパーツ。出し切りから前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。

射撃派生はシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り払い 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣横派生 回転斬り 170(53%) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン
 ┗射派生 ミサイル 149(%) 55(-%) 5.6以上 3.9以上 強制ダウン

【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし

二刀流。計3HITの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。
N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。最終段で視点変更。
初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。
出し切りまで長い割にダメージが少ないので初段2HITで止めておいてもう片方を追う……みたいな使い方か。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1HIT 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目2HIT 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン
┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。
Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。
出し切りから前フワステでBRが繋がる。2段目で視点変更。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┣横派生 回転斬り 136(68%?) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4) よろけ→ダウン
┗射派生 ミサイル 109(%) 55(-%) 5.6以上 3.9以上 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
上記のキャンセルルートはオバヒ時に役に立つので覚えておこう。

下格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

2段格闘。伸び、突進速度はMk-IIの中で最高。
右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 129(%) 28×3(-5×3%) 3未満 1.3未満 ダウン

バーストアタック

ロング・ライフル【最大出力】

足を止めて、ロング・ライフルで結構曲げられる照射ビームを撃つ。

通常時ならスーパーガンダムに換装しながら撃つことができ、またその時特格ゲージを回復することもできる。
足が止まる上に照射時間も長いので、特格のために無理に使うのはご法度。
前格出し切りのバウンドからなら安定して繋がるが、やはりカットされる危険性はある。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ
BR→BZ(N入力)≫BR ??? 初代っぽい
BR→特射 130 アプデで可能に
BR≫NNN 171 ↓で良い
BR≫NN→後 173 ↑よりかは良い
BR≫NN横 176
BR≫横N>BR 176
BR≫横横>BR 185
BR≫BD格N>BR 180
BZ始動
N格始動
NN→後 162
NN→後→BZ ブースト0で可能 打ち上げダウン
NN→後>BR 195 打ち上げダウン
NN>NNN 204
NN>NN→後 206 ↑よりかは良い
NN>NN横 211 火力重視
NN>NN射 打ち上げダウン
NN>横N>BR 209
NN>横横>BR 218
NN横>BR 208
NN横(3HIT)>NN→後 231 N始動デスコン?
NN横(3HIT)>NN横 222
NN前N 188 バウンドダウン。追撃可能
NN前N>特格≫LR ??? 換装コン
前格始動
前>前>前>前N ??? ただの魅せコン
前N>NNN 216
前N>前N 200 バウンドするが威力は無く長い。魅せコン
前N>前2段目>特格→LR 210程度? ↑のチョイ改良版。少し高度がないと不確実。
前N>横横 197 横3HIT目で強制ダウン
前N>後→BZ ???
前N>特格≫N→射派生 ??? 換装コン
横格始動
横>NNN>BR 209
横>NN横>BR 215
横>横N>BR 191
横>横横>BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ
横横(1HIT)>NN横>BR 225
横横(3HIT)>NNN 222 PVコンボ
横横(2HIT)>NN横 215
横横(3HIT)>NN横 219
横横(3HIT)>NN横(2HIT)>後 235 通常時デスコン?
横横(3HIT)>NN後 223
横横(3HIT)>横横 210
横前N>特格≫LR 215 PVコンボ
横→後→BZ 161 ブースト0で可能 打ち上げダウン
後格始動
後>NNN>BR 225
後>NN横>BR 234
後>横N>BR 206
後>横横>BR 218
BD格始動
BD格>NNN>BR
BD格>横横>BR BRへの繋ぎは最速前ステ
BD格>NN→後 打ち上げダウン

スーパーガンダム時のコンボはスーパーガンダムにて。

戦術

撃ち切りリロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
特射は生存のために使い切っても構わない。

あくまでMk-IIは時限換装機体。この機体で出来ることには限界があり、
いかにスパガンを効率的に回すことが出来るかがこの機体の存在意義である。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より攻撃に安定感が出る。

基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
足りない火力を補えるが、万能機相応の格闘しか持たないので相性は良くない。

  • Sドライブ
公式おすすめドライブ。
通常時でもバズやアシストからメインで落下可能になるのは大きい。
しかし、できればスパガン時に発動したいところ。

自衛ネタ

  • (振り向き)BR→特射⇒最速シールド…アシストの硬直が短い事を利用した連携。後BDやバクステから出す事で敵の生格闘から身を守るレシピ。
  • バクステ⇒レバー↓入力バズ3連射…レバー↓入力バズーカの範囲の広さを利用した連携。シールドは出せないが入力が簡単で引っかけやすい。

僚機考察

なるべくなら前衛機と組みたい。
この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。
しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。

3000


2500


2000


1500


外部リンク

最終更新:2016年03月05日 10:31