正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
トリケロス改内蔵レーザーライフル |
5 |
70 |
弾数が少なめ |
CS |
ランサーダート |
- |
|
実弾スタン |
サブ射撃 |
マガノシラホコ |
1 |
|
ワイヤーを射出。前作より射程距離向上、誘導性低下 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
1 |
- |
特殊移動 格闘C可・射撃派生有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
トリケロス改 |
NNN |
|
3段格闘 |
派生 アッパー→ランサーダート |
NN前射 |
|
|
前格闘 |
キック→パンチ→薙ぎ払い |
前NN |
|
|
派生 サマーソルト |
前N後 |
|
|
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ |
横 |
|
|
派生 ランサーダート |
横N射 |
|
|
後格闘 |
サーベル斬り上げ |
後 |
|
|
BD格闘 |
サーベル突き→斬り抜け |
BD中前 |
|
|
特射射撃派生 |
ジャンプ斬り&突き |
特射中射 |
|
|
特殊格闘 |
マガノイクタチ |
特(N連打) |
|
弾数1 敵を捕縛して耐久吸収。ODゲージが減る |
派生 突き&ランサーダート |
特前 |
|
特格関連は捕縛時HIT数により変動 |
派生 唐竹割り |
特後 |
|
同上 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ダンスは終わりだ! |
3ボタン同時押し |
|
耐久吸収 初期動作にSA |
【更新履歴】新着3件
14/05/08 解説等の記載
14/09/27 アップデート情報記載
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。
黒い装甲に目を奪われがちだが、各部から覗く素体(フレーム)部分はしっかりと金色。
パイロットはロンド・ギナ・サハク。コストは他のアストレイ2機と同様に2000。
エネルギー強制開放兵器「マガノイクタチ」を自身の耐久値を回復させる体力吸収攻撃として搭載。
赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。
BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっている。反面赤ロックは短め。
一応標準的な射撃を持ってはいるが、威力や弾数に難があるのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。
回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意すること。
特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
今作で追加されたオーバードライブとの相性は悪いものの、 要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。
勝利ポーズは2種。
ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーン。
EXゲージ増加率減少
- ロックオン距離 ロックオン距離を延長
- CS チャージ時間を短縮(-0.5秒)
- サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加
- 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)
- 特殊格闘
前格闘派生 特殊格闘前格闘派生3段目のダメージ上昇(1HIT115→135)
追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更
- 後格闘 発生速度上昇、追従性能上昇
- BD格闘 BD格闘2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
見た目こそ普通のBRだが、銃口補正や誘導が低く、わずかだが発生が遅い為BRとしては低めの性能。
更に弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。
しかし、2000コストどころか2500高機動機に迫る機動力と、(性能は悪いが)普通のBRの両立は強力でもある。
性能が少し悪いとはいえ、普通のBRと比べて目に見えて性能が低いわけではないので、射撃戦をするうえでは普通のBRとして運用可能。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。
【CS】ランサーダート
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「それ、舞え! 舞うのだ!!」
トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
弾速が早く、デュナメスのCSのような感じに見えるが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。
誘導はほんのり曲がる程度だが、甘えた慣性ジャンプには刺さる。 足が止まるものの発生時に結構滑る。
射程限界があり、射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。
そこそこ着地を狙っていける武装。セカインなどを活用したい。
BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので何気に重要な武装。
当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう
【サブ射撃】マガノシラホコ
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][クールタイム:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
「それが下賤の証明!」
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。
射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
「V」の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらない。
バンシィのサブ射撃のように回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。
メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。
9/25のアップデートにより特殊格闘にキャンセルできるようになった。
相手と離れていると特格が届かないので、使うのは近距離でサブが当たった時が良い。
飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射出後にBDCすると本体の動きにあわせて軌道が変わる。また、わずかに誘導がある模様。射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。
【特殊射撃】ミラージュコロイド
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][クールタイム:4秒][属性:特殊移動]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動するこの機体の生命線。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。
特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。横格でキャンセルしても回り込まないので注意。
キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。
キャンセル時に緑ロックでも、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、 緊急時の逃げの手段としても使える。
特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。
射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。
こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。
敵の射撃を飛び上がりで回避できなくもないがシビア。
こちらの派生の場合、緑ロック時に発動すると相手の方へ向かわずその場でモーションを出し、大きな隙を晒すことになるため要注意。
サーチ替えで 緊急時の逃げの手段としても使える。
格闘
【通常格闘】
ややダメージの高い三段格闘。特射からは主にこれに派生する。
前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
突き |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
156(57%) |
40(-8%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
┗射派生1hit |
ランサーダート |
162(-49%) |
10(-8%) |
2.4 |
0.0 |
ダウン |
射派生2hit |
ランサーダート爆発 |
199(-%) |
75(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い
ローキック→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中なら前ステ格闘や特射が繋がる。
後派生でサマーソルト。特格出し切りと同じモーションだがこちらは通常ダウン。
出し切りよりダメージは下がるので打ち上げて締めたい時に。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右キック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左パンチ |
114(65%) |
55(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
176(53%) |
25(-3%)×4 |
3.1 |
0.3×4 |
ダウン |
┗後派生 |
サマーソルト |
166(50%) |
80(-15%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ
「ちょうどいいサンドバッグだ!」
薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、かち合いも弱い部類。優秀な横格持ち機体が多い今作ではやや見劣りする性能。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。
射撃派生はN格前派生と違い後退しつつランサーダートを発射。ランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。
ランサーダートが着弾する瞬間にBRが当たるように撃つと、ダメージを底上げできる。横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。
2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ないのでカット耐性がかなり悪い。
全段特格キャンセル可。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(64%) |
38(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
176(46%) |
80(-18%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射派生1Hit |
ランサーダート |
131(56%) |
10(-8%) |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
射派生2Hit |
ランサーダート爆発 |
173(-%) |
75(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【後格闘】ビームサーベル斬り上げ
サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。コンボパーツとしての使用がメイン。
当てた後のコンボ択が豊富なので、確定状況ならこの格闘も視野に入れると良いかもしれない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け
「ありえん・・・ありえんなあ!」
多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。
2段目から最速左斜め前入力でBD格闘がもう一回入る。ダメージとカット耐性のバランスがいいので是非覚えておこう。
1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
84(79%) |
30(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
152(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】トリケロス改
威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。
特殊射撃 射撃派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
124(75%) |
75(-10%) |
1.4 |
0.4 |
ダウン |
【特殊格闘】マガノイクタチ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
耐久回復という特殊な性質を持つからか弾数制となっている。
クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しない。
コストオーバー時は復帰時の耐久力を越えて回復可能。
カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。
サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。今作では回復量が微増した。
初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できるが、初段ダメが20で火力が下がるので注意。
動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。
前派生でランサーダートを突き刺し発射→爆発。
高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。
後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。あちらと違って着地は出来ない。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。
耐久回復を行うとオーバードライブゲージが減少してしまうデメリットがある。EXオーバードライブを発動させたい場合は使用状況を把握しておきたい。
すでに発動している状態ならゲージの減少が早まることはない。
ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦での掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。
耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。
相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。
吸収格闘を最後まで当ててもBRのカットを貰えば結局トータルはマイナスになってしまう。
相手に組み付けたとしても、サーチ替えを駆使してアラートを良く見て赤になったら惜しまずにすぐ離脱しよう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
累計回復値 (単発回復値) |
属性 |
初段 |
マガノイクタチ |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9(0.9) |
20(20) |
掴み |
┗追加入力(1-4hit) |
追撃 |
29~56(85%) |
10(-0%)×4 |
0.9(0.0) |
40(5×4) |
掴み |
┣最終段 |
サマーソルト |
59~95(65%) |
45(-20%) |
1.9(1.0) |
45(5) |
特殊ダウン |
┣前派生(1hit) |
トリケロス改突き刺し |
46~82(70%) |
30(-15%) |
0.9(0.0) |
(0) |
掴み |
┃前派生(2hit) |
ランサーダート |
60~96(?%) |
20(-?%) |
0.9(0.0) |
(0) |
よろけ |
┃前派生(3hit) |
ランサーダート爆発 |
141~177(-%) |
120?(-%) |
- |
(0) |
強制ダウン |
┣後派生 |
唐竹割り |
105~141(%) |
100(-%) |
- |
(0) |
スタン→強制ダウン |
┗追加入力(5hit) |
追撃 |
65(85%) |
10(-0%) |
0.9(0.0) |
45(5) |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
104(65%) |
45(-20%) |
1.9(1.0) |
60(15) |
特殊ダウン |
バーストアタック
「ダンスは終わりだ!」
「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」
相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜け。その後飯綱落としで〆。
射程は家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。
初段のランサーダートはスタン属性。2段目の斬り抜けにスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。
斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。
2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。
最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久40回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
スタン状態の敵に当てるとダウンしてしまう(二重スタン)ので、当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。
スタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。
ランサーダートが命中しても誘導が切られていると、突撃せずに覚醒技が終了するので注意。
味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
累計回復値 (単発回復値) |
属性 |
1段目 |
ランサーダート射出 |
??(80%) |
70(-20%) |
??(??) |
- |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
??(75%) |
40(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
??(70%) |
35(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
??(65%) |
30(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗5段目 |
掴み |
??(60%) |
10(-5%) |
??(??) |
40(40) |
掴み |
┗6段目 |
飯綱落とし→爆発 |
??(%) |
130(-%) |
??(??) |
20(-) |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
ズンダ。2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 |
BR→サブ≫BR |
148~151 |
弾数節約 |
BR→サブ≫BD格 |
141~151 |
BD格出し切りで着地 |
BR→CS→特格(連4hit)後 |
141(153) |
見られていなければ |
BR→特格全段 |
127 |
近距離オバヒ時にでも 前派生162、後派生149 |
BR≫BR≫特格(連4hit)後 |
144(156) |
キャンセルだと139/147 |
BR≫NNN |
180 |
NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 BR→特射から狙える |
BR≫前NN |
174 |
BR→特射から狙える |
BR≫前N後>BR |
183 |
BR→特射から狙える |
BR≫横NN |
176 |
長い。N格でいい |
BR≫BDN>BR |
187 |
BRは前ステフワ。ダウン追い討ちだと171 |
BR→特射射>BR/サブ |
179/191 |
そこそこの火力だが特射使用 |
BR→特射射>特格全段 |
200 |
参考程度に |
射撃CS始動 |
|
|
CS≫BR≫BR |
138 |
CS>BRで109 |
CS≫BR→サブ |
151 |
サブが同時でないと141 |
CS→特格(連4hit)後 |
135(154) |
オバヒ時などに |
CS≫NNN |
187 |
非強制ダウン |
CS≫NN前>サブ |
194 |
後ステ |
CS≫NN前>特格(連4Hit)出し切り |
186(196) |
特格がキャンセルだと184/194 回復60/55 |
CS≫NN前>特格(連4Hit)前 |
196(204) |
特格がキャンセルだと196/204 回復40/35 |
CS≫NN前>特格(連4Hit)後 |
195(203) |
こちらを推奨。キャンセルだと190/198 回復40/35 |
CS≫横NN>BR |
194 |
やる意味はほぼない |
CS→特射射>NNN |
220 |
射撃派生の時点で149 |
CS→特射射>BD格N |
214 |
高カット耐性 |
サブ始動 |
|
サブが連続ヒットだと威力-6 |
サブ≫BR≫BR |
162 |
|
サブ≫NNN |
199 |
ダメージはサブが同時ヒットのもの |
サブ≫NN前→特格1hit |
191 |
基本。自然落下+15回復 |
サブ≫NN前>後 |
214 |
打ち上げダウン |
サブ≫横NN |
199 |
打ち上げダウン 長い |
サブ≫前N後>後 |
212 |
|
サブ≫前N後→特 |
199 |
自然落下で15回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2 |
サブ≫BD格N>BR |
206 |
高カット耐性。BD格からの繋ぎは最速前フワステ |
サブ≫特射射→特格連4hit後 |
220 |
前派生だと217 |
サブ(1hit)≫特射射≫BD格N |
231 |
カット耐性高め |
サブ(1hit)≫特射射>NNN |
241 |
NN前射〆242 NN前>後〆246 NN前→特格〆235 NN前>サブ〆247 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
234 |
基本 |
NN前>NNN(前射) |
242 |
ふっ飛ばしか効率重視かの2択。基本で主力 |
NN前>NN前>(→)特 |
236 |
回復落下 |
NN≫BD格N>BR |
241(229) |
カット耐性はいまいち。()はBRダウン |
NN前≫BD格N |
233 |
コンボ後の状況が良いだけでカット耐性自体はいまいち |
NN前>後>BRor後orサブ |
230or237or239 |
カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で213の落下 |
NN前>特射射→特格(連4hit) |
236(246) |
後派生250前派生最大で256 |
NNN>特射射>後 |
267 |
高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249 |
NN前>(→)特格 |
187(185)~212(205) |
最速と最大値、参考に。非強制、後格追撃で+19(15)ダメ |
NN前>(→)特格前派生 |
219(211)~239(227) |
最速と最大値、参考に。 |
NN前>(→)特格後派生 |
210(205)~230(221) |
同上 |
前格始動 |
|
|
前NN≫BD格N |
217~246 |
前格最終段のヒット数によってダメージが変動する |
前N後>前N後 |
230 |
|
前N後>NNN |
236 |
NN前で230、打ち上げ |
前N→特格(連4hit)後 |
177(197) |
35回復 |
前N後>(→)特格 |
192(190)~212(205) |
最速と最大値、参考に。後格追撃で+13(9)ダメ |
前N後>(→)特格前 |
214(206)~230(218) |
最速と最大値、参考に。 |
前N後>(→)特格後 |
211(206)~227(218) |
同上 |
前N後>後>BRorサブ |
229or237 |
カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下 |
前N後>前N→特格1hit |
221 |
落下 15回復 |
前NN>特射射>後 |
245~261 |
高度2機体分以上 |
横格始動 |
|
|
横>後>BRorサブ |
172or187 |
離脱コン。 |
横>NN前>(→)特格1hit |
192 |
回復落下、キャンセルでも同ダメ。↓と使い分け |
横>横NN→特格1hit |
202 |
同上 |
横N>NNN |
226 |
非推奨 |
横N>後>BRorサブ |
208or219 |
離脱コン |
横NN>後>BRorサブ |
233or240 |
|
横NN>後>(→)特格1hit |
222 |
回復落下、キャンセルでも同ダメ。 |
横NN>前N後 |
233 |
基本 |
横N射≫BR |
191-212 |
前BDで射撃派生の爆発前にBRを当てる。爆発とBRが同時なら212 |
横NN≫BD格N |
234 |
コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い |
横NN>(→)特格 |
200(198)~220(213) |
最速と最大値、参考に。後格追撃で+10(9) |
横NN>前N→特格1hit |
227 |
落下 10回復 |
後格始動 |
|
|
後>BR→サブ |
183 |
横虹で入る。サブが同時ヒットでない場合は176。誤射防止効果大 |
後>サブ |
157or121 |
後虹で同時、横虹で片方のみ。BR追撃でそれぞれ190と164(187)、後者は1発のみだとよろけ。 |
後>サブ1hit>>NNN |
225 |
|
後>NNN>BR |
244 |
後始動デスコン候補 |
後>NN前>特格 |
212 |
回復落下。キャンセルでも同ダメ |
後>NN前射 |
231 |
|
後→特格(連4hit)後 |
166(235) |
|
後>特射射>後→特格1hit |
236 |
|
後>NN>特格 |
209-224 |
最速と最大値、キャンセルで-2ダメ |
後>NN>特格前 |
225-237 |
同上。キャンセルで-8ダメ。 |
後>NN>特格後 |
225-237 |
同上。キャンセルで-5ダメ。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
242 |
最速左斜めBD。覚醒中なら安定 |
BD格>NN前→特格1hit |
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自然落下で15回復 |
BD格>NNN>BR |
242 |
ダウン追撃で227。特格〆で228? |
BD格>前NN>BR |
235 |
〆を特格初段にすると221 |
BD格>横NN>BR |
227 |
特格〆217、後格〆236 |
BD格>後>BR |
191 |
|
BD格>特射射>後→特格1hit |
233 |
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BD格N>特射射>後 |
262 |
高度2機体分以上 |
特射射撃派生始動 |
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特射射>NNN>BR |
270 |
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特射射>NN前>サブ |
249 |
|
特射射>NN前射 |
249 |
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特射射>前N後>後 |
253 |
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特射射≫BD格N>BR |
247 |
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特射射>NN前→特格全段 |
250 |
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特射射>NN前→特格連4hit前 |
270 |
|
特射射>NN前→特格連4hit後 |
254 |
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特射射>前N後→特格1hit |
239 |
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覚醒時 |
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NNN>前N後 |
? |
地上か低高度始動からでも入る |
NNN>NNN |
? |
機体1~2機分の高度か壁が必要 |
NNN>NN前射(or後) |
??? |
サブ〆は同時ヒットが安定しない、機体1~2機分の高度か壁が必要 |
NNN>NN前>覚醒技 |
? |
機体1~2機分の高度か壁が必要 |
特格(hit前覚醒)最大出し切り>特格最大出し切り>覚醒技 |
??? |
超回復コンボ。160回復。 |
特射射(hit前覚醒)>特射射>覚醒技 |
??? |
|
特射射(hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 |
??? |
前作デスコン。 |
戦術
闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、リロードの速いサブと弾速の速いCS。
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。
火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。
特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りがあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。
射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
欠点は長めのリロードと直線的な動きで迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射始動とかでもいい。
格闘はカット耐性に難があるのでBD格や後格闘、特格後派生などで早めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。
相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらを見ていない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。
機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復も「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく
「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。
フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。格闘での闇討ち能力が更に上がる。
特射キャンセルで出した格闘でもドライブ発動できるため、特射と併せて使うと上手くFドラ格闘を当てられるだろう。
闇討ちの一撃の威力を上げたい時に。
主力である特射のリロード速度自体は上昇するものの、クールタイムが存在するせいで回転率があまり変わらないのが残念。
しかしサメキャン(サブ→メインC)が可能になり空中で自由落下できるようになる点や、
メインが連射可能になる点が魅力として挙げられるため、Sドラとの相性も悪くない。
Fドラより爆発力はないが後衛にいることの多い本機の場合、こちらのほうが安定性がある。
闇討ちの機会を窺いつつ、遠くから確実に堅実に攻めたい時に。
僚機考察
前作同様、前に出てロックを集めてくれる機体が望ましい。
外部リンク
最終更新:2015年10月30日 09:52