正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(GNアーマー/復活)
ガンダムエクシア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
65 |
3連射可 |
サブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
|
レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) |
特殊射撃 |
GNアームズ 呼出 |
1 |
130 |
ビームキャノンを2連射 ダメージはフルhit時 |
覚醒中格闘CS |
GNアーマーTYPE-Eに換装 |
|
|
GNアームズとドッキング |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
186 |
|
派生 サーベル斬り |
NN前 |
201 |
横格闘からも派生可 |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
113 162 |
横格闘からも派生可 |
派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 N後射 NN後射 |
105 156 145 187 |
BD格闘、特格以外の全格闘から派生可 |
前格闘 |
GNソード突き |
前 |
77 |
|
横格闘 |
GNビームサーベル |
横NN |
170 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
139 |
|
特殊格闘 |
回転斬り/踏みつけ |
N特/前or後特 |
127/85 |
|
覚醒時通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNN |
272 |
|
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
263 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNアーマーTYPE-E |
3ボタン同時押し |
303 |
GNアームズとドッキングして攻撃 |
GNアーマーTYPE-E
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームガン |
6 |
|
|
射撃CS |
大型GNキャノン【照射】 |
- |
218 |
|
サブ射撃 |
特殊移動 |
2 |
|
|
特殊射撃 |
大型GNキャノン |
2 |
|
|
特殊格闘 |
GNフィールド |
200 |
|
|
格闘CS |
ドッキング解除 |
|
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
大型GNソード |
NNN |
|
|
前格闘 |
大型GNソード突き |
前 |
168 |
後格闘でも同様 |
横格闘 |
切り抜け→切り抜け |
横N |
130 |
|
ガンダムエクシアリペア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 特殊射撃 |
GNソード突撃 |
サブor特射 |
|
|
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
|
|
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
|
|
前格闘 |
GNソード突き |
前 |
|
|
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
|
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
|
|
特殊格闘 |
GNソード【回転斬り】/踏みつけ |
N特/前or後特 |
|
|
覚醒時通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNN |
|
|
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
オーバーブーストモード突撃 |
3ボタン同時押し |
|
|
【更新履歴】新着2件
15/01/02 解説を加筆
15/03/01 武装欄の説明を加筆 したらば追加
解説&攻略
「機動戦士ガンダム00 1st season」より「刹那・F・セイエイ」の愛機の「ガンダムエクシア」がVSシリーズ皆勤賞で参戦。
劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。
N、前、後、N特格でGNソード、前派生・横格でGNビームサーベル×2、射撃派生でGNブレイド×2、サブ射撃でGNダガー×2
でそれぞれ使用している。セブンソードすべてを使ったコンボも可能。
今作では大きな変更点はないものの、武装の1つ1つが修正を受けており、前作と同じ感覚で使用するのは難しい。
特射以外の全射撃武装に結構な弱体化を受けている。
特に大きいのはメイン射撃。格闘機としては破格の性能を持っていたが、今作では大きく弱体化。最早全機体最低レベルと化している。
サブ射撃の誘導も弱体化していて(メイン程弱体化はされていないが)アメキャン動作も遅くなるなど、
これまでのエクシアに慣れていた人ほど辛い修正を受けている。
一応、アメキャンとサメキャン(メインは空撃ちでも落下可)の回転率が良く、さらにピョン格(前or後特格)持ちのため回避力は同コスト帯随一。
アップデートを経て、更に回避力が先鋭されている為、しっかりと管理が出来れば生存力自体はかなりのもの。
ただし、回避力の高さと復活持ちである事が災いし、耐久が600(2000最低一歩手前)と同カテゴリーの中では低め。
運用する上で様々なジレンマを感じる事になるであろう機体であり、EXVSに移行してからの玄人向けの気質は更に強まっている事になる。
攻め所と引き際、相方の援護、護衛等、戦闘中は他の機体以上に広い目で戦局を見極める事が重要。
具体的な修正箇所は以下に記載。
- 覚醒中格闘CS追加、時限換装
- 前後特格の挙動が鈍化
- メイン射撃の誘導、銃口補正弱体化
- サブ射撃の誘導弱体化
- アメキャンの挙動が鈍化
- 格闘中射撃派生の虹ステが不可に
- 特射の虹ステが不可に
- BR→サブ、特射、特格
- サブ→特格、前格、メイン
- 特射→BR、サブ
- 格闘(命中後)→サブ、特格
- 特格→なし
メイン射撃:取りこぼしにくく
サブ:メインへのキャンセルルート追加
特殊射撃:リロード時間短縮(-1.5秒)
横格闘:追尾性能向上
以降全てエクシアのみの変更点
- メイン射撃:リロード時間調整(-1秒)
- Nサブ:発生良化、射程延長、弾速上昇
- 横サブ:移動距離延長、発生良化、射程延長、弾速上昇
- 特射:発生良化、ダメージ上昇(1hit:40→43)(合計:120→130)
- N特格:3段目hit時の浮き上がり調整、追撃し易くなった。
- 前後特格:hit後の動作がステキャン可能に。ダメージ上昇(75→85)
- BD格:攻撃速度上昇、追従性能上昇、ダメージ上昇(合計126→139)
- N・横格前派生:1,2段目のダメージ上昇(1hit:25→30)
- 射撃派生:発生良化
- 覚醒時N格:ダメージ上昇(合計249→272)
- 覚醒時BD格:ダメージ上昇(合計246→263)
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:4秒(覚醒時3秒)/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる(サメキャン、アメキャン)。
前作から銃口補正と誘導が全BRで最低クラスに劣化している。
特に横誘導は殆どかからないレベル。
足が止まらない、3連射可能と響きはいいが、大幅に弱体化されほとんど当てにできない。
すっかり「狙い撃つ」事を忘れてしまったようで、性能的にはさながら原作1st初期~中期の刹那のそれである。
3連射可能ということを生かして近距離で強引に当てることは不可能ではない。
撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうという弱点も前作から変わっていない。
回転率は弱体化しておらず、ばらまきとしては普通に機能する。
とりあえず撃っていく形でも全然かまわないので味方の援護など撃てる時は撃っていくこと。
またサブ、特射を射撃の主軸に据えてメインはキャンセル用と割り切ってしまってもいい。
Zやデルタプラスのように連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。
2014/7/23のアップデートで連射時に多少メインがまとまって発射されるように修正された。
これにより修正前に比べると1発目が当たると2発目も当たりやすくなったが未だにフルヒットは安定しない。
このアップデートにより、銃口補正は追いついているが誘導が追いついていないため、まともに当たりづらい。
【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性:実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値:0.5×2][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。
ダガーには射程限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。
左右で性能が異なり、Nサブ、後サブ共に左が35ダメ+特殊よろけで右が40ダメ+スタン。
格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。
前格、特格へキャンセル可能。
覚醒中は青ステ可能。
7/23日のアップデートでメインへのキャンセルルートが追加された。メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。
これにより特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。
しっかり使いこなしていこう。
レバーN(前)/後 バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。
特に後サブ→メインのキャンセルはアメキャンが鈍化された今作では、
振り向き撃ちのない上に回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。
レバー左右 側転投げ
レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。
左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。
N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。
基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。
【特殊射撃】GNアームズ 呼出
[撃ち切りリロード][クールタイム:1秒][リロード:5.5秒/1発][属性:アシスト+ビーム][ダウン]
GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。今作から虹ステ不可に。
GNアームズの耐久値はそこそこ、BR1発程度なら防いでくれる。
射撃性能としては弾が太いメインを2連射したようなもので、アメキャンも可能。
GNアームズ本体にも攻撃判定はあるが、至近距離での自衛手段としてはサブ→メインに軍配が上がる。
他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。
呼出時は慣性が乗り良くすべる。
前作よりも落下開始が大幅に遅くなり、目に見えてもっさりになってしまったが生命線であることに変わりは無い。
また緑ロックでも振り向くようになったので下がる際も気軽に使用可能になった。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1射目 |
GNキャノン |
(60%) |
43(-20%)×2 |
4.0 |
2.0×2 |
ダウン |
┗2射目 |
130(20%) |
43(-20%)×2 |
8.0 |
2.0×2 |
ダウン |
格闘
セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。
伸びはBD格>前格>横格>N格>後。
【通常格闘】GNソード
右手のGNソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。
発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。
単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
156(%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
162(%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
187(%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り払い |
186(%) |
95(%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
141(%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
逆袈裟 |
160(%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
斬り払い |
201(%) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】GNソード突き
ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。
前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからコンボパーツとしての用途が広がっている。
即射撃派生を入力した時は前格が4ヒットしてから射派生へ移行する。
この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。
これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。
N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。
判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。
伸びは横格より上でその他発生・誘導・突進速度全てにおいても高レベルにまとまっている優秀な格闘。
横格と双璧を成すエクシアの攻めの要。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
77(80%) |
8(-2%*10) |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
117(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
両手に持ったGNビームサーベルの素早い連撃。
ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
154(54%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
160(47%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
185?(36%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り払い |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
141(60%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
逆袈裟 |
159(55%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
斬り払い |
198(45%?) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。特殊なダウンではあるが、後派生で十分。
地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生と伸びは微妙。これを振るなら横格で事足りる。
各種格闘の派生としてはコンボ後の状況を良くできるものとして使いやすい。
Nor横>(→)後(射)→サブ→メインでさっさと打ち上げられる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
112(71%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【射撃派生】GNブレイド投擲
N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生で、腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドをブーメランのように投げつける。
右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。
基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。
投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。
ブースト消費あり、今作から虹ステが不可になった。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
往復斬り抜け。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くため、カット耐性が高い。1段目から2段目までで一瞬止まるので、過度の信頼は禁物。
全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。
前作から今作へ移行してから追尾性能が悪くなったが、1/27日のアップデートを経て前作以上の追尾性能を手に入れた。
緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
139(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ
特殊格闘はNEXTの頃からほとんど変わりなく、今作でも基本的に前作と変わっていない模様。
用途の違い事あれど、どちらもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。
レバーN特殊格闘
おなじみの前期OP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
最終段はバウンド属性で追撃が可能。補正が緩く高威力でコンボパーツとして優秀。
典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。
モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用、要検証)
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転斬り |
35(85%) |
35(-15%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit目 |
回転斬り |
52(81%) |
20(-4%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
┗3hit目 |
回転斬り |
69(77%) |
20(-4%) |
1.80 |
0.05 |
よろけ |
┗4hit目 |
叩きつけ |
127(72%) |
75(-5%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
レバー前(後) 踏みつけ
レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。
大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。
ステキャンとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。
攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。
しかし今作はモーション鈍化の弱体化が入り、相変わらずブースト消費も多い。
そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事。
モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。
着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。
加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。
ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。
クアンタの後格やエピオンの前特格派生の様に、落下高度には限界がある。
クアンタのそれと異なり、攻撃が終了した途端に落下が止まるというのものではない為、
高高度から発動すれば、感覚的に接地判定があるような挙動をする事は可能。
覚えていて損は無いだろうが、実践で狙って出すには難しいだろうなので、今の所は小ネタの域。
前or後 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
85(80%) |
85(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
「俺は、託されたんだ!」
CB系機体特有の覚醒タイプ。
覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。
なお、覚醒中の攻撃力補正は10%
さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。
また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。
【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
おなじみのサーシェス斬り。早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。
出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。
火力が激増したため覚醒時のデスコンパーツとして役割を得た。
BD格よりもカット耐性はあるため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。
通常時と違い、前後や射派生が無く、サブ、特格へのキャンセルもできない。
覚醒時 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
77(%) |
70(-20%) |
() |
() |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
139(%) |
70(-12%) |
() |
() |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
169(%) |
40(-5%) |
() |
() |
ダウン |
斬り抜け |
190(%) |
30(-5%) |
() |
() |
よろけ |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(%) |
45(-5%) |
() |
() |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
272(%) |
90(%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
サーシェス斬りその2。原作ではこっちが元ネタ。
前作より2、3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。
斬り抜け動作がやや鈍い為、コンボ時間が長くなりやすいが安定した火力を誇る。
こちらは通常時と同じくサブ,特格へキャンセル可能。
覚醒時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
83(%) |
75(-20%) |
() |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
149(%) |
75(-15%) |
1.98(2.2) |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
207(%) |
80(-12%) |
2.43(2.7) |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
263(%) |
95(-10%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
【覚醒中格闘CS】GNアーマーTYPE-Eに換装
[チャージ時間:2秒][属性:換装]
特射のアシストでおなじみのGNアームズTYPE-Eを呼び出して合体する時限換装。換装モーションは長いが換装完了まで完全無敵。
ドッキング後については後述。
GNアーマーTYPE-E
マキブより追加された時限換装。
発動中は飛行型の操作系に、機能は最小限だが赤ロック無限と常時アーマーのため実質ボス機体化する。
簡単に言えば大きな的になるため発動リスクは高く、特殊移動の誘導切りやGNフィールドを上手く使う必要がある。
どうしても発動したいときは、1落ちまで覚醒温存なども視野に入れなければならないか。
単発火力はそこそこだが、覚醒即換装はゲージが勿体ない。
換装中はブーストをゆるやかに消費し続け、ゲージが尽きるあたりまで換装するとオバヒで落下することになる。
GNフィールドと特殊移動を駆使して、比較的安全に高飛びするという運用も考えられるか。
【換装中メイン射撃】GNビームガン
[打ち切りリロード][リロード:?][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2?][補正率:?%]
通常時と同じく、最大3連射が可能なBR。左右の砲門から撃つことができ、射角が広い。振り向き撃ちあり。
サブ、特射へキャンセルが可能。
通常時のBRと比べると性能はかなり向上している。
【換装中射撃CS】大型GNキャノン【照射】
[チャージ時間:秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
大型GNキャノンから照射ビームを発射する。銃口補正は良好だが発生がだいぶ遅いので、GNフィールドで静止中の被弾を減らしたい。
サブへキャンセルが可能。
発射と同時に反動で機体が後方に下がる。
【換装中サブ射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード][リロード:4秒]
誘導を切って横移動する。左右どちらかにレバーを倒すことでそちらに移動、ニュートラルでは右へ移動する。
格闘最終段以外の全ての行動からキャンセル可能。
【換装中特殊射撃】大型GNキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5?][補正率:%]
上部の大型GNキャノンから、単発ダウンのビームを発射する。通常時のアシストの射撃が1回になったかわりに、単発ダウンになったもの。
サブへキャンセル可能。
メイン連射からのキャンセルで弾幕形成、確定どころに。
【換装中特殊格闘】GNフィールド
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/200][属性:射撃格闘バリア][持続時間:秒]
自機にGNフィールドを展開する。射撃だけでなく、格闘も防ぐことができる。
【換装中通常格闘】大型GNソード
両側面に装備された大型GNソードでの斬撃。
出し切っても強制ダウンにならない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り |
-(-%) |
-(-%) |
- |
- |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
-(-%) |
-(-%) |
- |
- |
|
┗3段目 |
右突き |
-(-%) |
-(-%) |
5↓ |
- |
ダウン |
【換装中前格闘】大型GNソード突き
覚醒技3段目のように左側の大型GNソードで敵を突き刺した後、上部の大型GNキャノンで吹き飛ばす。特射の弾数消費はない。
射撃まで出し切れば強制ダウン。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
-(-%) |
-(-%) |
- |
- |
掴み |
┗自動派生 |
大型GNキャノン |
168(-%) |
-(-%) |
5? |
5? |
ダウン |
【換装中横格闘】斬り抜け→斬り抜け
左右の大型GNソードで斬り抜ける。換装中で追撃が可能な格闘はこれだけ。
通常時のBD格闘2段目同様、2段目の切り抜けは横回転受身不可ダウンで打ち上げる。
地上から当てても追撃が入る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
-(-%) |
-(-%) |
- |
- |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
130(-%) |
-(-%) |
- |
- |
特殊ダウン |
【換装中格闘CS】ドッキング解除
[チャージ時間:2秒][属性:換装]
通常のエクシアに戻る。
バーストアタック
GNアーマーTYPE-E
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。
初段中はスーパーアーマー付き。最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0。
ダメージ保証の数値が高く、長いコンボの締めに組み込んでもかなりの高威力。
基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。
発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。
とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77(%) |
70(-15%) |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
148(%) |
75(-10%) |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き刺し |
210(%) |
75(-5%) |
0 |
掴み→スタン |
┗4段目 |
分離斬り |
303(%) |
120(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
特殊武装
【復活】ガンダムエクシアリペア
コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。
この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。
本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。
BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。
瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
リペア時唯一の射撃武装。
威力が低下した以外は通常時と変わらず。救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速くなる。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。
ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、
敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。
格闘
【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃
リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。
威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、
到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、な時もある。
ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。
緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
70(70%) |
7(-3%)×10 |
2.0 |
0.2×10 |
ダウン |
【通常格闘】GNソード
モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。
通常格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
99(60%) |
45(-20%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(68%) |
60(-12%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
133(48%) |
45(-20%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
縦斬り |
171(58%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】GNソード突き
通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃可能。
素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
N格と同じく射撃派生は削除されている。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。
前格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
67(80%) |
13(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
横格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
89(80%) |
43(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。
N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。
N・前格と同じく射撃派生は無い。
後格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。
横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。
BD格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
60(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ
リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。
判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。
一方踏みつけは緑ロック相手への逃げが健在で、リペア時の駆け引きにとても重宝する。
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転斬り |
33(95%) |
30(-5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit目 |
回転斬り |
41(90%) |
7(-5%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
┗3hit目 |
回転斬り |
48(85%) |
7(-5%) |
1.8 |
0.05 |
よろけ |
┗4hit目 |
叩きつけ |
76(65%) |
30(-20%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
前or後 特殊格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
71(80%) |
65(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。
覚醒時 N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
1.8 |
0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
2.07 |
0.27(0.3) |
ダウン |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
2.25 |
0.18(0.2) |
よろけ |
┗4段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
2.34 |
0.09(0.1) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
(?%) |
80(-?%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。
覚醒時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
1.98 |
0.45(0.5) |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
2.43 |
0.45(0.5) |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
(?%) |
(-?%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
バーストアタック
オーバーブーストモード突撃
リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。
1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。
あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。
マキブに移行した際火力が大幅に上昇している為、闇討ちでの使用ならば一考の価値ありか?
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
???(62%?) |
?(-2%?)×19 |
5.13 |
0.27(0.3) |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2016年10月20日 13:01