正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(極限進化)
進化状態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
レオスショット |
1 |
|
太めの光弾 |
CS |
気合でレオスショット |
- |
|
いわゆるスサ元気玉 |
サブ射撃 |
爆雷球 |
2 |
|
タキオンの雷球 |
特殊射撃 |
無重力ダッシュ |
2 |
- |
タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制 |
特殊格闘 |
極限進化発動 |
100 |
|
与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
タキオンスライサー |
NNN |
|
タキオンのように電気を纏った剣で斬る |
派生 特盛レオスナックル |
N→特 NN→特 |
|
打ち上げてゴッドの百裂拳 |
前格闘 |
突き |
前 |
|
|
横格闘 |
滅多斬り |
横NN |
|
7hit格闘 |
派生 特盛レオスナックル |
横→特 横N→特 横NN→特 |
|
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
|
拳で叩きつける |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
|
ドリルの様に突き進む |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
|
幅の広い照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
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解説&攻略
格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。
この進化状態はオリジナルの
タキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。
ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共に
ゴッドや
マスターと遜色ない。
A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。
ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久300~400台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。
この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。
ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。
これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。
この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。
格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。
大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。
もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。
ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。
レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。
ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。
時間経過で増える進化のゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。
与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。
勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。
覚醒技で勝利時にEXA形態。
今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで追加。この形態の武装はどれも硬直が短いので使える場面は多い。
メイン→サブ・特射・後格
サブ→特射・後格
CS→サブ・特射・後格
特射→全行動
後格→特格
- 進化ゲージ増加率上昇。
- 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。
射撃武器
【メイン射撃】レオスショット
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
強実弾で、射撃をかき消しながら進む。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。
反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。
前述の通りズサキャンが可能。
【CS】気合でレオスショット
[チャージ時間:??秒][属性:][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。
発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目に比例して中々大きい。
至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。
また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。
今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。
【サブ射撃】爆雷球
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。
一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。
特射、特格、後格へキャンセル可能。
敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。
レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。
一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。
地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。
相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。
【特殊射撃】無重力ダッシュ
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:特殊移動]
「ふんす!」
高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。
ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。
レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ
後入力での後ろ移動も可能(挙動は
トールギスIIIのSBに近い)
メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。
後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。
ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。
とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。
【特殊格闘】極限進化発動
[特殊リロード][リロード:??秒/1発][属性:換装][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
(属性以降の数値は進化発動時の波動のもの)
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。
進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。
進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。
発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証
波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?
格闘
【通常格闘】タキオンスライサー
タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。
威力は高いが動作が遅い。
1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き
伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。
hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。
N・横格出し切りからの追撃に使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】滅多斬り
「お前には過ぎた機体だ!」
タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。
そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。
出し切りから前格が繋がる。N同様に特格派生可能。
直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない&強制視点変更のためカット耐性は全くない。
擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。
覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル)
「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。
N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。
横格同様、動かない&強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。
ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。
百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。
格闘特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N格1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生1hit目 |
アッパー |
126(60%) |
70(-20%) |
1.7? |
0? |
砂埃ダウン |
┗2-11hit目 |
百烈拳 |
204?(50%) |
(1hit)13?(-1?%) |
1.7? |
0? |
砂埃ダウン |
┗12hit目 |
アッパー |
249(%) |
90(-%) |
5↑ |
- |
ダウン |
※威力はN格1段目による一例。
【後格闘】ジャンプ突き
レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。
特格(極限進化)にキャンセル可能。
燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。
地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。
高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】回転突撃
サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。
砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。
至近距離以外からではフルhitさせにくい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
EXA・フルバースト
基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。
ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。
CSやサブなどから繋がる。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
|
N格始動 |
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??? |
|
前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
|
|
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??? |
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BD格始動 |
|
|
|
??? |
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特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。
進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。
理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。
前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。
ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、後格によるトリッキーな移動がメリットの機体。
後→CS→後>メイン→後…という後格ループは相手からすると捉えにくく、あっという間に距離を詰められてしまう厄介な技。
なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。
逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。
ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。
とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。
ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。
オーバードライブ考察
3000と組んでコスオバした場合はこの形態での使用もあり得る。
Fドライブ
ワンチャンス性能が上がるドライブ。
ただしゼノン2ほどダメージ効率は良くないのでダメージを欲張るのは禁物。
格闘機なので基本はこちら推奨。
Sドライブ
CSのチャージ速度向上により後格ループが強化される。
他の格闘機よりはメリットはなくなはい、といったところ。
外部リンク
最終更新:2016年01月30日 23:44