正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ(EXA)
コスト:2500 耐久力:750(Xf) 720(Ef/Af) 変形:× 換装:○(進化状態)
通常状態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・ガン |
6 |
|
2500としては威力が貧弱なBR |
CS |
ヴァリアブル・ガン【連射】 |
- |
|
BR3連射 1hit50 |
サブ射撃 |
ビーム・ダガー【投擲】 |
1 |
|
足を止めブメ投擲/レバー前後で宙返り投げ/横で側転投げ |
特殊射撃 |
データプレッシャー |
1 |
|
プレッシャー系武装。格闘からキャンセルできる 当てると進化ゲージが補正関係なく30溜まる |
特殊武装 |
進化ゲージ |
100 |
- |
開始時0 100になると選択したフェースの進化状態に換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
|
オーソドックスな三段斬り |
前格闘 |
突き→シールド突き |
前N |
|
判定やや強め。多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
|
2段目が多段ヒット |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
|
大きく動く。着地硬直は上書きされないが接地系 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
|
ある程度伸びる。多段ヒット |
特殊格闘 |
ロードタクティクス |
特 |
|
上昇回転斬り→スケボー踏みつけ Xfはダメージとゲージ増加率が良好 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
|
幅の広い照射ビーム。他フェースと同じだが爆風とファンネル無し |
【更新履歴】新着3件
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解説&攻略
『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』の主役機、エクストリームガンダム(type-レオス)が前作に引き続き参戦。
パイロットは『ガンダムEXA』の主人公レオス・アロイ。
タイトルである「EXA」はEclipse、Xenon、Agiosと各フェースの頭文字と対応し、フル覚醒時のEXAの文字もそれぞれの頭文字が大きく映る。
通常状態(素体、レオス)は普通のBRを持つオーソドックスな万能機。
そこそこの性能のブーメランにプレッシャー、ジャンプ技の後格を持ち自衛性能は悪くないのだが、攻撃性能は2000と比べても貧弱。
進化後に体力を残すために、ある程度は丁寧な立ち回りが求められるが、攻撃性能が貧弱なので相方を片追いされやすい。
ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。
被撃墜後は1段階前の状態に戻るため(進化状態→通常状態、極限進化状態→進化状態)、レオスにお世話になるのは実質的に試合の最初だけである。
進化形態で撃墜されると、この通常形態で復帰することになるので、撃墜される前に必ず極限進化しよう。
本作ではコスト全体の調整により耐久が100増えたので、極限進化できないまま墜ちる危険性はある程度緩和された。
それでも中~終盤でしっかり活躍するために、耐久に余裕を持って極限進化したいところ。
便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化前の素体でもそれぞれのフェースで僅かに性能が違う。
ゼノンとエクリプスを例に挙げると、少なくともメインとCSの誘導、各種格闘の伸び、威力、キャンセルルートが違う。
最も重要な進化ゲージの蓄積量は、被ダメージでゼノン>アイオス=エクリプスでゼノンが最も溜まりやすく、与ダメージはその逆。
2015年5月28日のアップデートでゲージ回収効率がよくなり、どの形態もこの姿から抜け出すのが容易となった。
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
普通のBR。サブC可能。この形態でのBR依存度は非常に高い。
無駄遣い厳禁だが、ダウン追撃などでも与ダメおよびゲージ回収率を上げていきたい。
ヴィクトリーのBRの様に盾に射撃バリア判定がある。盾で防御してもガードには移行しない。
【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「撃って撃って撃ちまくる!」
足を止めてBR3連射。サブC可能。エクリプスとアイオスでは特射Cも可能。
弾が枯渇しやすいレオスにとって重要な牽制手段。
銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。
BR同様、盾に射撃バリア判定があるが、こちらは盾を横向きに構えているので実感しづらい。
フェースごとに性能差があり、ゼノンのCSは銃口補正と誘導が悪く牽制ぐらいでしか当てにはできない。
一方でエクリプス・アイオスのCSはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。
【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ダガーを2本投げる。エクリプスとアイオスは特射Cが可能。レバー入れの有無で性能が変化する。
射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。
アイオスの攻撃判定は他のフェースに比べて大きい。
レバーN 投擲
ダガーを結合させて投げる。慣性は乗らないが、発生や銃口補正はそこそこ良い。
簡単に言うと、隠者のブメの劣化版。
レバー左右 側転投げ
側転しながらダガーを投げる。発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ないこともある。
BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。
簡単に言うと、エクシアのダガー投げの劣化版。
レバー前後 バク転投げ
バク転しながらダガーを投げる。こちらもレバー横同様に発生とモーションが遅い。
一方で、横への広がりが大きいので引っ掛ける使い方が可能。運命のサブに近い。
【特殊射撃】データプレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「GAデータは頭に入ってるんだ!」
プレッシャー攻撃。発生は速いが、スーパーアーマーは付かず、範囲も狭いのでジ・Oらのように押し付ける使い方は難しい。
プレッシャー武装なのでシールド不能。覚えておくとブメからの盾固め等で役立つ。
最大の特徴として、敵味方問わず当てると進化ゲージが無条件に30溜まる。
(複数の対象に命中させてもゲージの増加量は30まで)
よって、直当てだけでなく格闘からのキャンセルやダウン追い討ちにも積極的に使って進化ゲージを稼いでいきたい。
フェースごとの性能差としてゼノンでは弾切れ時に空撃ちができず、エクリプスは攻撃範囲が広い。
エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。
プレッシャーを当てて進化すると、さらに追撃可能なので進化後のゲージを稼ぐ使い方も。
誤射でも進化ゲージが溜まるため、相方と協力して開幕から進化ゲージを大きく溜めることも可能。
サイド7の街側やコロニーレーザーなど建物で射線が通らない初期位置の場合は成功しやすい。
行なう場合は前作の開幕盾と同様に照射ビームや高弾速武装持ちに気をつけること。
各種バリア(ν、クアンタなど)や、アーマー武装(デスサイズ、アレックスなど)に当てても無効化はされるが、ゲージはしっかり増加する。
味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。
【特殊武装】進化ゲージ
[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装]
初期値0で100になると自動的に進化形態に換装する。
カウントは「時間経過で2秒に1」「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」のいずれかで増加する。
誤射でもゲージは増える。
進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。
ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、
「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。
技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。
何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。
丁寧に戦ってダメージを貰わずに進化し、進化後の形態で戦うのが理想だが、放置されないように。
追撃や格闘キャンセルプレッシャー、特格などを上手く活用しよう。
XfのBR1発だと15カウント増加。ズンダで2発目が当たった場合は+11カウント。つまり値は相手補正値の影響を受ける(小数点切り上げ)。
注意すべきなのは取得カウントが100をオーバーしても次の進化ゲージに持ち越さない事。
カウント90でプレッシャーを当てても進化後のゲージは0でスタートなので、このタイミングで単発大ダメージを食らおうものならゼノンでも極限進化の展開が相当苦しくなってしまうので注意。
アイオスやエクリプスは進化のし辛さがさらに拍車がかかる。
逆に素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。
ゲージが100になる瞬間にデータプレッシャーを出し、味方に受けてもらうと進化状態が短くなるため特に進化状態が厳しいエクリプスは覚えておこう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2段目までは初代N格と同じモーションで、3段目はX2横格最終段のモーションで視点変更あり。
特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キャンセルルート |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
特射 特格(Xfのみ) |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
特射 特格 |
┗3段目 |
X字斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
特射 |
【前格闘】突き→シールド突き
サーベル突きの後にシールドで殴る。全段多段構成。
特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キャンセルルート |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
1.72 |
0.43×4 |
よろけ |
特射 特格 |
┗2段目 |
盾突き |
131(65%) |
25(-5%)×3 |
2.77 |
0.35×3 |
ダウン |
特射 |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
F91の前格闘の様にサーベルを振り回す。
2段目は3hit前後の回転斬りの後に単発の吹き飛ばしダウンとなる。F91のように後方ではなく前方やや上空へと吹き飛ばす。
出し切りからBD格が入る。(前BDで繋ぐ)
進化カウント増加値は出し切りで37程度。
特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キャンセルルート |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
特射 特格 |
┗2段目1-3hit |
回転斬り |
84(71%) |
10(-3%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
特射 |
┗2段目4hit |
斬り払い |
120(65%) |
50(-6%) |
2.7 |
0.7 |
ダウン |
特射 |
【後格闘】ジャンプ斬り
「動力ユニットは避けてやる!」
大きく跳ねて叩き斬る。クアンタの後格のモーションとほぼ同じジャンプ技。叩きつけダウンでバウンドはしない。
形態によって動きに差異がある(後述)。
どれも動きが非常に機敏でありブースト消費も少なめ、格闘自体の判定も強めとピョン格としては進化前とは思えないほど優秀。惜しむらくは素体でしか使えないことか。
上昇高度は他形態に比べて低い分、前方に大きく動く上にトップクラスに動きが機敏でありこちらから闇討ちを狙っていけるレベル。
素体でしか使えない事を除けばピョン格でもトップクラスの性能を誇る。
高く飛び上がった後切りながら降りるよくあるピョン格。
ゼノンのような攻めにも逃げにも使える万能性こそないが動きはそれなりに機敏で足掻きや撹乱には十分使える。
エクシアの前特格と同じく地面に付いた後に放っておくと専用の着地モーションになる(虹ステでの接地判定はなし)。
モーション自体が長いのも同じで、着地硬直のごまかしには使えない。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(80%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
サーベルをビーム・ローターの如く回転させながら突撃する。
多段ヒットで2段目が縦回転ダウン。特射にキャンセル可能。出し切りから安定して繋がる。
技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。
XfBD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
57(80%) |
15(-5%)×4 |
1.72 |
0.43×4 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(62%) |
13(-3%)×6 |
2.74 |
0.17×6 |
特殊ダウン |
Ef/AfBD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
1.72 |
0.43×4 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(62%) |
13(3%)×6 |
2.74 |
0.17×6 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ロードタクティクス
「信じられんほど隙だらけだ!!」
ジ・Oの横格の様に前進上昇しつつの回転斬り。砂埃ダウンなので受け身不可。
最大まで斬った後に踏みつけてスケボーのように引きずり駆ける。
オバヒだと使用できない。
回転中はデスヘル並の巻き込み判定を誇り、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。
ゼノンは回転斬りのヒット数が少なく、ダメージも3機中最も高く火力パーツとなる。
エクリプスは回転斬りのヒット数が多く、全体的に動作が遅め。
アイオスはエクリプス同様回転斬りヒット数がゼノンの2倍&威力も低い。
エクリプスとアイオスは特射C可能。
Xf特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
105(80%) |
11(-2%)*10 |
1.7 |
0.17×10 |
砂埃ダウン |
┗2段目初段 |
踏みつけ |
153(60%) |
60(-20%) |
2.2 |
0.5 |
掴み |
┗着地時 |
連撃 |
162~180(60%) |
5(-0%)×9 |
2.2 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り |
222(?%) |
70(-?%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
Ef/Af特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
90(60%) |
5(-2%)×20 |
2.0 |
0.1×20 |
砂埃ダウン |
┗2段目初段 |
踏みつけ |
114(40%) |
40(-20%) |
2.5 |
0.5 |
掴み |
┗着地時 |
連撃 |
120~132(40%) |
5(-0%)×9 |
2.5 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り |
140~152(?%) |
50(-?%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
※連撃の回数は変化する可能性あり
バーストアタック
EXA・フルバースト
「極限の希望をくれてやる!!」
エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、太い照射ビームを放つ。
全形態の素体・進化・極限共通で、発射直前までスーパーアーマーあり。
銃口補正は強いが発生だけはどうにも遅く少々狙い辛い。また、銃口補正は発生よりもやや速く切れる。
無理矢理にでも使う必要は無いが、詰めのオバヒ狙いや格闘機相手のカウンター等では活躍を見込める。
直撃時のダメージ確定は早く、派手な見た目と相まってまさに相手の耐久を消し飛ばす。
実は入力から覚醒技使用判定が出るのに僅かに間があり、入力直後(形態変化完了まで?)に強制ダウンで潰されても再使用できる可能性がある。
通常形態では太いゲロビ1本のみを撃つ。
覚醒が溜まる頃には既に進化しているため、通常状態ではまず目にすることはないだろう。
進化形態では周囲に展開したファンネルからの照射が追加される。
範囲が広がるので、横から格闘で突っ込んできた相手も巻き込める。
ファンネルと本体とでは銃口補正が別のようで、重なるほどではないが、本体とファンネルとで射線が綺麗に並ばないことも。
ファンネルの照射は本体のヒットストップに関わらず、一定のタイミングで開始される。場合によっては、本体とファンネルとで照射開始のタイミングが大きくずれる。
極限時では地形などに着弾すると爆風が発生する。
上手く巻き込めば、ボスMAを一発で強制ダウンさせる事も可能。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
通称素体と言われる第一形態で、微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。
2500コストとしては明らかに貧弱で、特に攻撃力は2000にも劣る。
よってこの形態は「素早く進化する」ことを第一に行動しよう。
ゲージを貯める手段は自然増加、被弾、攻撃命中の三つ。
中でも特射は一気にゲージを30増加させるため是非当てたいところ。
単体で使用するには性能が悪いため、ブメで盾固めからの使用やコンボの〆、ダウン追い討ち等お膳立てをしよう。
(一応味方に当てて増やすことも可能だが非常にリスクが高いので要注意)
オーバードライブ考察
この形態のみでドライブを使うことはないので割愛
外部リンク
[したらばゼノン・フェーススレ]
[したらばエクリプス・フェーススレ]
[したらばアイオス・フェーススレ]
最終更新:2016年01月30日 23:32