正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:○(NT-D)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
撃ち切りリロの高威力BR
|
CS |
ビーム・ガトリング |
- |
13~141 |
足の止まるビームガトリング
|
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
一般的なバズーカ
|
特殊射撃 |
ジェガンD型 呼出 |
2 |
94 |
ジェガンを2体呼び出して一斉射
|
特殊格闘 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに変身(換装) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
164 |
この形態で唯一並みレベルの三段格闘 |
派生 3段蹴り |
N前N |
170 |
NEXTの前派生 |
前格闘 |
蹴り二段→蹴り |
前N |
145 |
発生は悪くない |
横格闘 |
シールド殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
伸びないが回りこめる |
派生 アッパー |
横後 |
131 |
アッパーで打ちあげる |
後格闘 |
頭突き二段→回し蹴り |
後NN |
173 |
伸び・発生が悪い |
派生 掴んで押し出し |
後N前 |
182 |
BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン |
BD格闘 |
ここから出ていけぇー! |
BD中前N |
171 |
初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
??? |
フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射 発動時、強制的にデストロイモードに変身する |
【更新履歴】新着3件
14/4/17 前作の記述を削除・修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。
前作はアップデートを経て一気に強機体へと生まれ変わったが、今作ではそれらの強みはなりを潜め、
多数の下方修正によって、やや厳しい立ち位置に置かれている、
初期こそ耐久値とデストロイモード時の射撃CSの追加以外にこれといった上方修正は無く、ほぼ下方修正のみを受けているといっても過言ではなかった。
通常時に関しては三度のアップデートで前作より劣る点がほぼ無くなり、大幅に強化されている。
デストロイモードも前作における強みだった特格やBD格闘こそやや劣化したものの、桁外れの機動力、新たに追加されたCS等攻め口はむしろ多彩になっており、あらゆる距離から攻めていけるようになっている。
共通
- 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下)
- 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発)
ユニコーンモード
- BD速度低下、BD回数減少(7回→6回)、旋回性能低下
- 特格のリロード時間延長(30秒→33秒)
- メインの銃口補正低下
- 後格闘のダウン値上昇
ユニコーンモード
- 機動力上昇 ブースト速度上昇
- ロック距離延長
- サブの発生向上
ユニコーンモード
- BDやステップ使用中のブースト消費量低下、BD回数上昇(6回→7回)
- 機動力上昇
- BD格闘の追従性能向上
共通
- 耐久値上昇(750→780)
- EXゲージ増加率低下
- 特射のリロード時間を短縮(-1秒)
ユニコーンモード
- 機動力上昇
- サブがキャンセル時も半回転ダウンに
- 特格のリロード時間を短縮(-3秒)、持続時間延長(+1秒)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-35%]
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。
弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。
他機体のメインより若干補正率が悪く、今作では更に銃口補正まで悪くなっている。
原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。
発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。
近距離では得意のアメキャンが振り向き撃ちになりやすい事も含め、
使いこなすには慣れが必要な武装である。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。
原作アニメの特徴的なエフェクトとSEは前作そのまま。
また、弾切れ時の手動リロードでもSドラは発動される。
【CS】ビーム・ガトリング
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:各0.3][補正率:各-5%]
盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。
発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。
連射中は常時銃口補正がかかるため接近してくるMEPEやハイパージャマーなどをつぶすことができる。
2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
サーチ替えすると集弾率が大幅に上がる。
一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。
一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。
足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。
ユニコーンの奥の手とも言える択。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭2.0,爆風0.5][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。
アップデートにより前作よりも発生が早くなった。
メイン、特射からキャンセル可能。
メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。
また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。
相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。
BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。
弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。
セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。
2015/7/22のアップデートでキャンセル時も半回転ダウンになった。
【特殊射撃】ジェガンD型 呼出
[常時リロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値:各1.0][補正率:各-10%]
「あそこを狙って!」
ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。当たると強よろけ。
自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。
メイン、サブへキャンセル可能。アメキャンの落下に対応しているユニコーンの生命線。
ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。
強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。
アメキャン時にメインが射角外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。
メインが弾切れの際はアメキャンをしても手動リロードを行うため、自機の向きにかかわらず落下することが出来る。
【特殊格闘】NT-Dシステム
[特殊リロード][リロード:30秒/100][属性:換装][持続時間:24秒]
「このわからず屋ぁ!」
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。
換装すると各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。
発動時にユニコーンをロックして射出されたサイコミュ武器へのジャック効果有り。
ジャックされた武器はその場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。
もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。
ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。
だがサイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできない。
有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。
νのFFバリア、ケルディムのシールドビットなどの機体周囲展開系のものは展開直前の状態でのみジャック可能。
格闘
総合して3000万能機としてはやや物足りない。
回り込む横と追えるBD格という、他機では基本となる2種の初段性能に難がある扱い辛い性能。
平均的N/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、
他の一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。
安易な生当てこそ無理だが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いはできるので絶対に封印はしないように。
BMの単発火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。
【通常格闘】ビーム・サーベル
前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。
最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格に近い。
ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。
1段目から前派生で蹴り上げ2連→踵落とし。
蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
ダメージは上がるが動作時間は出し切りより長くなる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
67(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
40(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┗前派生 ┃ |
1hit |
蹴り上げ |
92(70%) |
40(-10%) |
1.9(0.2) |
ダウン |
2hit |
蹴り上げ |
122(60%) |
42(-10%) |
2.1(0.2) |
ダウン |
┗前派生2段目 |
踵落とし |
170(65%) |
80(-15%) |
3.6(1.5) |
ダウン |
【前格闘】蹴り二段→蹴り
前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。
初段が2hitで1hit目のダウン値が低いため、前>前Nで非強制ダウン。
ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。
初段の伸び・発生・判定に優れる。
ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。
出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
2hit |
後ろ蹴り |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7(0.7) |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
145(60%) |
80(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→回し蹴り
盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。
後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。
初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。
BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。
出し切りから横ステでメイン、N格で追撃できる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
殴り |
68(79%) |
24(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
124(64%) |
70(-15%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
アッパー |
131(58%) |
28(-7%)×3 |
3.0(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り
頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。
2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。
伸びが悪いため生当ては狙いにくいが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。
なおユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。
今作への移行時に初段のダウン値が上昇した模様。2段目以降のダウン値も要検証か。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7?(1.7?) |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.2?(0.5?) |
特殊ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.7?(1.5?) |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
121(55%) |
0(-10%) |
1.7(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
182(35%) |
110(-20%) |
2.7(1.0) |
特殊ダウン |
【BD格闘】ここから出ていけぇー!
シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。
原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。
モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。
2015/1/27のアップデートで追従性能が上がったが、発生は相変わらず。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
2.0(0.5×4) |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
1hit |
掴み |
94(70%) |
0(-10%) |
2.0(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
171(50%) |
110(-20%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
バーストアタック
「ガンダム! 俺に力を貸せ…!!」
フルアーマーユニコーンガンダムとなっての連続射撃。(ブースターやミサイルポッドが無いので完全ではないが)
ビーム・ガトリング2丁を6連射、次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、
そこから囲い込むような軌道でファンネル・シールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、
ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。
分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。
バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。
ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。
武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。
攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。
全体的な誘導は強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇る。
ただし誘導を切られるとそれ以降の弾は相手を追わないタイプなので見られているとステップで無力化。
発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。
バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、
出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。
デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。
デストロイのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。
バーストアタック |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
BG |
???(??%) |
???(??%)*2*6 |
??? |
??? |
よろけ |
|
BZ(1~3射) |
???(??%) |
??? |
??? |
??? |
炎上スタン |
|
BZ(4射) |
???(??%) |
???(??%) |
??? |
??? |
炎上スタン |
|
SH |
???(??%) |
???(??%) |
??? |
??? |
特殊よろけ |
|
BM(爆発) |
???(?%) |
???(-?%) |
??? |
??? |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫サブ |
184 |
|
メイン≫メイン→サブ |
180 |
キャンセル打ち上げ |
メイン≫サブ≫メイン |
185 |
キャンセル補正のない威力 |
メイン→サブ≫メイン |
172 |
キャンセル補正のある威力 |
メイン≫特射 |
134~147 |
アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく |
メイン≫NNN |
187 |
早く終わる |
メイン≫NNN(1Hit)>メイン |
200 |
メインへの繋ぎは前ステキャン等から |
メイン≫NN>メイン |
194 |
|
メイン≫前N>メイン |
206 |
|
メイン≫横後 |
171 |
|
メイン≫横後(2h)>メイン |
191 |
|
メイン≫後NN |
194 |
|
メイン≫後N前 |
192 |
|
メイン≫後N≫メイン |
199 |
打ち上げダウン |
メイン≫BD格N |
193 |
威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン |
139 |
非強制ダウン |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫NN>メイン |
191 |
|
サブ≫後NN |
191 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン→サブ |
193 |
カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る |
NN>NNN |
206 |
|
N>NNN>メイン |
215 |
|
NNN>メイン |
215 |
|
NN>NN>メイン |
213 |
|
NN>後NN |
213 |
|
NN>前N>メイン |
225 |
比較的高ダメージ |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
236 |
|
前N>メイン→サブ |
221 |
|
前N>サブ |
205 |
|
前N>NNN |
218 |
|
前N>NN>メイン |
232 |
|
前>前N>メイン |
231 |
|
前N>前N |
224 |
|
前N>後NN |
232 |
|
前N>後N>メイン |
236 |
|
前N>BD格N |
232 |
ここから出ていってほしい時に。 |
前N>BD格>メイン |
237 |
↑よりはこちらでよい。 |
横格始動 |
|
|
横>メイン→サブ |
177 |
横のHIT数によってはダウンしない。 |
横>横>横 |
159 |
カット耐性重視 |
横>NNN>メイン |
221 |
|
横後>後NN |
215 |
移行でダウン値が上がり、不可? |
横後>前(1hit目すかし)N>メイン |
224 |
|
後格始動 |
|
|
後N>メイン→サブ |
201 |
移行でダウン値が上がり、不可? |
後N>N前N |
213 |
|
後N>後N前 |
218 |
|
後N>NNN>メイン |
231 |
移行でダウン値が上がり、不可? |
後N>後N>メイン |
225 |
|
後N>後N前≫メイン |
228 |
|
後N>前N>メイン |
232 |
|
後N≫BD格>メイン |
223 |
長い。後N格からのつなぎはディレイで |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
217 |
|
BD格>前N>メイン |
244 |
|
BD格>後N |
224 |
|
覚醒中 |
|
|
メイン>NNN>メイン |
|
|
NNN>NNN |
|
要高度。繋ぎは前ステ |
NNN>NN>メイン |
|
|
NNN>NNN(1hit)>メイン |
|
|
NN>NNN>メイン |
|
妥協するとここまで下がる |
前N>前N>メイン |
|
|
後N>後N>後N前 |
|
移行でダウン値が上がり、不可? |
メイン≫覚醒技 |
|
|
サブ≫覚醒技 |
|
4発目のバズーカで強制ダウン |
N>覚醒技 |
|
|
NN>覚醒技 |
|
↑とほとんど変わらない |
前>覚醒技 |
|
|
横>覚醒技 |
|
|
後N>覚醒技 |
|
|
BD格>覚醒技 |
|
|
戦術
中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。
メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。
特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、
この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。
特格のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能だが、
これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘機体への換装といったほうが近い。
そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、Sドライブが発動しそうな時など、
あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。
特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。
僚機考察
3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。相方は時限強化機の例に漏れず自衛力のある相方が一応候補に挙がる。
自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。
2500コスト
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
火力が取れて自衛力もあるという25相方筆頭候補。
デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。
どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だができればユニコーンは前に出て敵を釘付けにしなんとしても闇討ちの機会を与えてやりたい。
VS.対策
オーバードライブ考察
現状、FドラもSドラもそれなりの恩恵は受ける事ができる。
ドライブを主眼に置く形態が異なるので、NT-Dの換装はよく考えたい所。
主にNT-Dに貢献してくれる。
特に今作では主力のBD格闘が悲しいまでの弱体化を受けている為、突進速度と伸びに優れた格闘を一時的にでも獲得できるのは大きい。
ただし、ここで攻めきれないと完全にジリ貧なので、下手な格闘機よりもピーキーな試合運びになる。
ユニコーン時の横格>アメキャンで誤発動してしまわないように気をつけよう。
前作のB覚の様に、通常時のユニコーンを底上げする。
特に手動リロードを活かしたマグナム垂れ流しは見た目もさることながら、弱体化が進んでもなお脅威。
バズーカも混ぜてやると完全な弾幕機。
相手のドライブに合わせてやると良い具合に自衛できるので、その辺を考えるとよりいい。
NT-D中にも効果はあるがユニコーン時に比べると恩恵は少ない。
外部リンク
最終更新:2015年12月02日 11:14