正式名称:カプル&コレンカプル パイロット:ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー
コスト:2000 耐久力:420(ソシエ)/560(コレン) 変形:× 換装:○(機体交代) 地走型BD
ソシエカプル
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ハンドガン |
120 |
7(14~128?) |
最大30連射 |
CS |
一斉射撃 |
- |
85~146 |
ハンドガンと共にミサイルをばら撒く |
サブ射撃 |
メシェー 呼出 |
3 |
55~116 |
メシェー機がミサイル3連射 コレン時と弾数共有 |
特殊射撃 |
ミサイル |
1 |
50~105 |
コレン機と共にミサイル2連射 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
560 |
60 |
交代後にソシエ機が突撃し捕縛 待機中に耐久回復 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NN |
117 |
打ち上げ→叩きつけでバウンド NEXT横格 |
前格闘 |
両腕アタック |
前 |
70 |
強スタン NEXT空N格 |
横格闘 |
往復ビンタ |
横N |
100 |
NEXT地N格 |
後格闘 |
ガンダムハンマー |
後 |
106 |
ハンマーを振り回す NEXT後格 |
BD格闘 |
前転アタック |
BD中前 |
137 |
NEXT地BD格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
317 |
コレンカプルに強制交代 |
コレンカプル
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ミサイル |
6 |
65 |
1入力2連射、射角を有し足は止まらない |
CS |
ロケットパンチ |
- |
120 |
跳び上がってから射出 強制ダウン |
サブ射撃 |
メシェー 呼出 |
3 |
60 |
メシェー機を投げつけ捕縛 ソシエ時と弾数共有 |
特殊射撃 |
通常の3倍! |
1 |
- |
3機のカプルが合体し急速接近 格闘C可 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
420 |
120 |
交代後にコレン機がロケットパンチ 待機中に耐久回復 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ミンチドリル |
NNN |
186 |
殴り→突き→打ち上げの3段 |
前格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
前 |
90 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
133 |
多段ヒット |
後格闘 |
突き刺し&踏みつけ |
後(連) |
154(189) |
カプル3体で踏みつけから蹴り飛ばし 呼出中は耐久回復停止 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
95 |
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
317 |
合体して突撃→ミサイル連射→その股ぐらにロケットパンチ! |
※ダメージは前作の流用が多いです。随時更新お願いします
【更新履歴】新着3件
14/03/16 新規作成
14/03/17 前作wikiをもとに加筆、曖昧な部分は内部コメント化
解説&攻略
「∀ガンダム」に登場するイングレッサ・ミリシャのMS。射撃寄りのソシエ機と格闘寄りのコレンカプルを交代させながら戦う機体交換型の機体。
覚醒補正は攻撃:110% 防御:90%
詳しい仕様としては
- 開幕・復帰時は必ずソシエから始まる。
- 片方が出撃中にもう片方の耐久力は徐々に回復。
- コレンかソシエのどちらか片方でも撃墜されると2000コスト分減少。
- コスオバした時の耐久減少はソシエ/コレン両方とも受ける。そして復帰時点で(コレンの)回復も始まる。
簡単に言うと「1500機2体を合体させて、立ち回りによっては無限に体力を使える」というコンセプトの機体。
ソシエ機・コレン機ともに1500機クラスの性能であることと、交代しながら戦うという独特の戦い方を必要とすることから、使いこなすには慣れが必要。
システム変化に伴う耐久値の上昇はこの機体にも行われており、合計耐久力は980と2000平均の約1.5倍となった。
しかし個々の上昇値は2000機より少し高い程度なので、かつての1000機との耐久力差は縮まっている(ソシエ機+60、コレン機+80)
それでもコレン機は1500格闘機より高い耐久力であるが、問題はソシエ機。なんと耐久力が全機体中最低である。
このため、前作以上に被弾に注意しながら戦わなくてはならなくなった。交代できる場面では早めに交代し、少しでも耐久力を回復させていった方がよいだろう。
この機体のドライブシステムは独特で、ソシエ機・コレン機それぞれ個別にゲージが溜まっていく。
例えば「試合開始時からソシエ機使用→ソシエ機のドライブゲージ満タン→バトンタッチ」した場合、コレン機はドライブゲージが0の状態から始まる。
ドライブゲージを引き継いだ状態で戦うことは出来ないが、「ソシエ機がドライブ発動後に交代→コレン機がドライブ発動」といった戦い方が出来る。
ドライブ発動前は交代中の耐久力回復によってゲージが減るが、ドライブ発動中は交代時点でゲージ消費が停止するため、やろうと思えば耐久力フルでドライブ状態というのも可能。
ドライブの種類は機体選択後に選んだ1種類のみなので、残念ながらソシエ機、コレン機に別の種類のものを設定することは出来ない。
相方に通信を送るとコックピットからソシエが顔を出して手を振ってくれる。可愛らしい。
NEXTのカプルから引き継がれた仕様だが、コレンカプルでやればコレンが出る。こちらは両手を振ってくれる。
この通信による顔出しは開幕で降り立った時、更には自機撃墜による敗北で爆散するシーンでも受け付けている。
本作ではパイロットの新規ボイスが通信音声のようになっているという機体が存在するが、
本機の場合は前作のボイスが主体であるにもかかわらず、何故かソシエの声質が前作と変わっている(キーが上がったような感じ)
- 耐久力変化(ソシエ機:360→420、コレン機:480→560)
- ソシエ機、コレン機ともに格闘の伸び強化?
- コレン機メイン弾数4→6、リロード4秒→6秒
カプル
ロック距離延長
サブのリロード時間が覚醒中のみ2秒短縮
ミサイルの誘導、威力(50→55)上昇
特射のリロード時間が覚醒中のみ3秒短縮
特格のカプルの拘束時間延長
コレンカプル
CS、特格のロケットパンチの威力上昇(110→120)
サブのカプルの拘束時間延長、覚醒中のリロード時間が4秒短縮
格闘の威力が全体的に上昇
N 177→186 前 84→90 横 123→133 後 178→189
射撃武器(ソシエ)
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][6?hitよろけ][ダウン値0.2:][補正率:97%]
両手のハンドガンから弾をばら撒く。マシンガン系の武装。
長押しで最大30発連射する。
弾の見た目は小さくバルカンに近いが、両手から撃つため当てやすい。CSもあるので自由に撃って良い。
コレンカプル使用中はリロードがされない点には注意したい。
【CS】一斉射撃
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][hitよろけ/よろけ][ダウン値:マシンガン=0.3/ミサイル=3.0][補正率:マシンガン=97%/ミサイル=70%]
「当たりなさあああい!」
ハンドガン20発と腹部のミサイル6発を同時に発射、ミサイルはイフリートの脚部ミサイルの様に横並びの軌道で飛ぶ。
ミサイルには上下・左右ともに緩やかな誘導があり、近距離よりはやや遠目の間合いの方が当てやすい。
ソシエカプルの生命線。対ボス戦でもミサイルがフルヒットするので活用できる。大抵のボスはミサイルフルヒットでダウンするのも強み。
コレンカプルのCSとはゲージ非共有で引き継ぎ不可。
【サブ射撃】メシェー 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:8.0秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:70%×3]
呼び出されたカプル(メシェー)がミサイルを3発発射する。
フルヒットで強制ダウン。
地走中に呼び出すと滑りながらメシェーを出す。
自分も味方も全員カプルだからか武装名に機体ではなくパイロット名が使われている。
このネーミング方法がされているのは本機とガンイージ(シュラク隊)のみ。
【特殊射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2×4][補正率:70%×4]
「コレン軍曹、言うとおりにしたわ!」
コレンカプルを呼び出しながら右へ跳び、着地後コレンカプルと共にミサイルを2連射する。
思いの外移動距離があるので、一応あがきに使えないこともない。
銃口補正は悪くなく至近距離でなら挟み撃ちも可能。
誘導切りがついてはいるが、動作が長くこれだけでは射撃を避けきれないことも。
この武装で呼ぶコレンにはアシストとしての耐久値があり他の攻撃に巻き込まれると破壊される。
破壊されても特格の耐久値に影響は出ない。
アシストと自機が同時に攻撃するという、実はあまり無いタイプの武装。
【特殊格闘】バトンタッチ
[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト][捕縛][ダウン値:][補正率:%]
「コレン軍曹、あとはお願い!」「よっしゃー!」
ハイタッチしつつコレンカプルと交代する。
交代後、カプルは敵に向かって行き、敵に接触すると抱きついて一定時間拘束する。
交代が潰されなければ、格闘を仕掛けてきた相手へのセルフカットとなる。
軌道はセラヴィー突撃のイメージ(突撃距離は異なる)。
また交代時、コレンカプルがカプルの位置より少し前に出る。
交代が完了すると特格ゲージと耐久ゲージの数値が入れ替わる。
待機中の機体は徐々に耐久が回復する(毎秒3カウント)。覚醒時でも回復時間は変わらない。
コストオーバーでソシエで復帰した時はコレン側の耐久値も減少しているが、回復の上限は元の耐久値のまま即時回復が始まる。
レバー後+特格で視点変更をキャンセル可。
コマンド入力から実際に交代するまでの時間は長く(0.5秒)、機体同士がタッチする前にBDC、CSCすると交代もキャンセルされる。
またこちらが被弾したり、タッチ側が破壊されたりすると交代に失敗してしまう。
そのため相手の起き攻めに対し「余力のある方で」などという甘えた交代は一切許されない。最低でも相手を足止めしてから交代しよう。
それでもダメならオバヒ覚悟で高飛びタッチするのもあり、ソシエ・コレンともに回避に使える武装があるのでうまく利用して凌ぎたい。
特殊射撃・特殊格闘・バーストアタックでコレンカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止し、交代も不可能。
また、交替後、ソシエが突撃している間もソシエの耐久力は回復しない。これが意外に長いので注意。
ハイタッチした瞬間に無敵時間が存在する(バチン!と叩いた瞬間にある模様)
狙ってやるのは難しいので、敵の攻撃をかわせたらラッキー程度に思っておこう。
格闘(ソシエ)
【通常格闘】クロー連撃
両腕のクローで打ち上げた後、振り下して叩きつける。NEXT横格。
2段目でバウンドし追撃可能。
地上で攻撃を外すとすくい上げモーションのまま転ぶモーションをとる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.7? |
1.0? |
バウンド |
【前格闘】両腕アタック
両腕のクローで挟みつける。モーションはNEXT空中N格。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
猫騙し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
強スタン |
【横格闘】往復ビンタ
左右のクローで敵を2回殴る。
NEXT地上N格。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビンタ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ビンタ |
100(65%?) |
50(-15%?) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】ガンダムハンマー
∀ガンダムのハンマーをその場で振り回す。NEXT後格。
初段がヒットすると内側に巻き込んで2度目を当て、3度目で打ち飛ばす。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
ハンマー |
35?(90%?) |
35?(-10%?) |
1.0? |
1.0? |
よろけ |
┗2hit目 |
ハンマー |
67?(80%?) |
35?(-10%?) |
2.0? |
1.0? |
よろけ |
┗最終段 |
ハンマー |
106?(%) |
(-%)×? |
2.5↑? |
?×? |
ダウン |
【BD格闘】前転アタック
胴体を横にして転がりながら突撃する。NEXT地上BD格に似ているがこちらは横転ver。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段 |
横転 |
91(70%) |
10(-3%)×10 |
|
|
よろけ |
┗最終段 |
横転 |
137(%) |
65(-%) |
|
|
ダウン |
射撃武器(コレン)
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:6.0秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3][補正率:80%]
腹部からミサイルを2発連射する。2発ヒットで強制ダウン。
この手の固定武装には珍しく射角がある。相手の居る方向へ上半身を向け、足を止めずに発射する(振り向き撃ち有り)
弾速、誘導ともに中々の性能。ソシエに比べて手札こそ少ないが、コレンで射撃戦ができないという程でもない。
イメージはイフリート改のメイン射撃(グレネード)に近いが、固定武装ゆえかそちらより射角は狭く感じる。
前作より弾数が1.5倍になったが、リロード時間も1.5倍に。
最後の弾を撃ったら射撃ボタンを押しっぱなしにして、射撃Cの準備をしておこう。
【CS】ロケットパンチ
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:?%]
「ロケットパァァァンチ!!」
飛びあがった後、右手に付けているウォドムの腕を発射する。
当たると強制ダウン。跳び上がりから発射までの発生は若干遅めだが弾速は速い。
機敏に動くため並の射撃程度なら引き付けてからこれで回避可能。
着地取りにも割と使える。
射撃のリロードが前作より伸びているので、今作では使用する機会が更に増えるだろう。
【サブ射撃】メシェー 呼出(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/3発][属性:アシスト][捕縛][ダウン値:2][補正率:80%]
敵に向かってカプル(メシェー)を投擲する。
敵に接触すると抱きついて一定時間拘束、拘束後はそのまま落下ダウンに移行する(ヴァサーゴのアシュタロンと同じ)
雰囲気はNEXT時代のアッガイのN特格に近い。
弾数はソシエ時と共用だがリロード時間がやや遅くなる。
自機が投げつけるタイプのアシストで、ダミー系の引き寄せ効果を受けないと思われる。
メシェーが着弾し消えるまで次が投げられない点に注意、限界射程(※)も誘導もないため遠投すると再使用までけっこうな時間がかかる。
※敵機に近づくと腕を拡げるモーションに切り替わり、そこから消滅するまでの射程が発生する。
【特殊射撃】通常の3倍!
[撃ち切りリロード][リロード:4.0秒/1発][属性:特殊移動]
ソシエ、メシェーのカプルと連結しロックしている敵に向かって高速移動する。
レバー横入れで側面に取り付くような軌道がとれる。BR程度なら避けられるため接近手段の主力。
BD格以外の各種格闘にキャンセル可能、突進中は格闘扱いなのか虹ステできる。
キャンセルしなければ移動し続けるため至近距離でだすと相手の周りをかなりの勢いで周回する。
単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は良好でリロード回転率も悪くはない。
あくまでも敵に向かっての移動なので主に闇討ちに使うことになるだろう。
サブでメシェーが出ている状態でもメシェーを強制的に呼び戻して発動できる。
この仕様のためサブ拘束→特射追撃が困難(特射入力で拘束が解ける)なため注意。
また、特殊射撃からバーストアタックにはキャンセルできない。
【特殊格闘】バトンタッチ(コレン)
[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト/実弾][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ソシエ!」「あなたの相手は私です!」
漫才のツッコミの様にソシエのカプルをどつきつつ、ソシエと交代する。
交代後、コレンカプルは敵に向かってロケットパンチを発射する。
体感ではあるが、このロケットパンチはCSのそれより弾速が遅い代わりに誘導が若干良い模様。
ソシエからやる場合と同様カプルをどつく前にキャンセルしたり被弾すると失敗する。
ソシエ時のバトンタッチと比べると、こちらのほうが交代が若干早い。
交代したソシエはコレンにどつかれる事で元の位置よりも少し後ろに下がる。
交替後アシストになったコレンで相手の攻撃を防ぐ事も可能。位置が真正面でないので狙い辛いがこれで攻撃を回避できれば儲け物。
特殊射撃や特殊格闘、後格闘、バーストアタックでソシエのカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止する。
格闘(コレン)
ほぼ全ての格闘が多段hitという性質上、コンボダメージがやや安定しにくい。
【通常格闘】ミンチドリル
殴りつけ→胴突き→ホームランで打ち上げる3段格闘。2段目から後格闘にキャンセルできる。
全段多段ヒット。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
71(80%) |
37(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
132(65%) |
16(-3%)×5 |
2.0 |
0.06×5 |
よろけ |
┗3段目 |
打ち上げ |
186(53%) |
29(-4%)×3 |
3.05 |
0.35×3 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ叩きつけ
跳び上がりつつミンチドリルを叩きつける。多段ヒット、バウンドダウン。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(79%?) |
32(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
横スイングで2回殴りつける。多段ヒット。初段から後格闘にキャンセルできる。
範囲が広いので敵を巻き込みやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ |
69(80%) |
18(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
133(65%) |
28(-5%)×3 |
2.7 |
0.3×3 |
ダウン |
【後格闘】突き刺し&踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出し3体で敵を踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。可愛い。
格闘ボタン連打で攻撃時間とダメージが伸びる。視点変更がありカット耐性は皆無。
また追撃中はソシエの回復が止まる。この技は特に攻撃時間が長くなるため少々勿体無い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
3体踏みつけ |
90(80%)-125(80%) |
6(-0%)×4~11 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
154(65%)-189(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き
突進しつつミンチドリルで一突き。ハードヒットする多段。
早めのCSCで数ヒット~出し切りからロケットパンチで追撃できる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(80%) |
10(-2%)×10 |
1.7 |
0.17×10 |
ダウン |
バーストアタック
「その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」
コレン・ソシエ・メシェーのカプルが合体し突撃。
ミンチドリルで打ち上げた後、コレンカプルのミサイルで更に打ち上げ、最後にロケットパンチを発射する。
突撃時にスーパーアーマー付き。避けられてもそこそこ長距離を移動する。
ソシエ時に出す場合でも入力の瞬間コレン機に切り替わる。
そのため、ソシエ機の緊急交代&迎撃手段として使うこともできる。
ソシエカプルは交代に少し時間がかかるので、この技が活かせる場面は多いだろう。
逆にコレンカプルの耐久力が少ないときは使うタイミングに注意。発動後はすぐにソシエ機に交代するようにしたい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
94(80%) |
20(-5%)×5 |
18 |
0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
ミサイル |
207(50%) |
77(-15%)×2 |
70 |
0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
ロケットパンチ |
317(%) |
220(%) |
200 |
9 |
9 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ソシエカプル時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→CS |
??? |
セカイン |
メイン→サブ |
??? |
近距離でないと非確定 |
メイン→特射 |
??? |
同上 |
サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
特射(コレンのみ2hit)≫メイン |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
190 |
|
NN>横N |
179 |
PVコンボ |
NN>前>前 |
195 |
|
N>NN>前 |
188 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN>前 |
193 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>前 |
183 |
PVコンボ |
後格始動 |
|
|
後(2hit)→CS |
187? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(2hit)>特格≫NNN |
??? |
PVコンボ |
覚醒時 |
|
|
NN>NN>前 |
234 |
|
NN>覚醒技 |
281 |
|
前>覚醒技 |
299 |
|
前>特格>前>覚醒技 |
266 |
PVコンボ |
横>覚醒技 |
288 |
|
コレンカプル時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン2発 |
117 |
|
メイン1発≫CS |
161 |
セカイン |
メイン1発≫後(連)蹴 |
185(213) |
PVコンボ |
メイン1発≫横N(1hit) |
136 |
出し切り前に強制ダウン |
メイン1発≫BD格→CS |
206 |
セカイン |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン1発 |
112 |
|
サブ≫CS |
156 |
PVコンボ セカイン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
236 |
基本 最初のキャンセルが早ければ最後にCSで追撃可能 |
NN→後(連)N≫BD格(1hit)→CS |
270(291) |
|
NN>NN→後 |
230 |
掴み落下 |
NNN→CS |
250 |
打ち上げ |
NNN>前 |
231 |
バウンド |
NNN>後(連)N |
259(273) |
|
NNN≫BD格→CS |
275 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
265 |
打ち上げ |
前>前>前 |
212 |
楽しい |
横格始動 |
|
|
横>NNN>前(1hit) |
219 |
PVコンボ |
横>NNN→CS |
248 |
打ち上げ |
横>NNN≫BD格(数hit) |
216 |
|
横→後(連)N≫BD格(1hit)→CS |
246(274) |
|
横N>NNN(1hit?) |
|
ステージ端限定? |
横N≫BD格→CS |
254 |
要高度? |
後格始動 |
|
|
後N(連)≫BD格→CS |
269(304) |
高威力 |
後N(連)>NNN |
243(278) |
|
後N(連)>前→CS |
264(299) |
|
後N(連)>後N(連) |
248(304) |
|
後(連)>後N(連)→CS |
264(327) |
要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
191 |
CSCのタイミングでダメージが変動する(←は最大値) |
BD格>NNN→CS |
|
要高度? |
BD格≫BD格≫BD格 |
224 |
|
BD格≫BD格≫BD格(数hit)→CS |
271 |
|
覚醒時 |
|
|
メイン1発≫覚醒技 |
294 |
|
NNN>NNN |
283 |
|
NNN≫BD格>覚醒技 |
327 |
|
NNN>覚醒技 |
315 |
|
前>覚醒技 |
317 |
|
後N(連)>覚醒技 |
323(365) |
|
後N(連)>後N(連)>覚醒技 |
366(384) |
|
BD格≫BD格≫BD格→CS |
302 |
要高度? |
BD格>覚醒技 |
327 |
|
後(最大出しきり前)>後(最大出しきり前)>後(最大出しきり前)>覚醒技 |
389(394) |
Fドラ時&要高度 |
戦術
開幕はソシエカプルで始まり、どのタイミングでコレンカプルに切り替えるかが重要な機体である。
耐久力はソシエ<コレンとなっており、コレンが射撃も格闘もこなせることから、使い慣れないうちはコレンをメインに据えるのも悪くは無い。
故に開幕直後にバトンタッチも悪くはない。
ソシエ時はメインを中心に、CSとサブを絡めた射撃戦を展開していく。
ただ走って撃つだけではなくはフワフワ上下しながら撃つなど攻めが単調にならないように意識しよう。
メインとサブを同時に切らすと驚くほど何もできなくなるので注意。CSを小まめに利用して弾数を調整していきたい。
コレン時は扱いやすい射撃で牽制し、タイミングを見て特射や前格で接近して格闘を入れるという、射撃寄り格闘機の基本に沿って動く。
特射は鈍足なコレンにとって、とても重要な武装なので積極的に利用したい。ただし射撃バリアも誘導切りもないので、見られていない相手に対して使うことを心がけよう。
中盤から終盤にかけては、片方の耐久が200以上になったら前にでる、と言う方法も視野に入れるべきかもしれない。
ドライブ2回はこの機体だけの強みなので出来るだけ意識して使用したい。
覚醒の使い方だが、カプルの場合は半覚醒推奨。
理由は当然、交代により覚醒ゲージが溜まりやすいという点もあるが、
とにかく攻守において基本性能が足りなさすぎるため、覚醒の数を稼いで補わなければならない。
これは自衛の場合でも当てはまる。受け身全覚よりも半覚でガン逃げ。
カプルにおいて覚醒ゲージ満タンのまま戦い続けるのは、自身の長所を潰しているということを覚えておこう。
コレンでも射撃戦はこなせるため、あまり適性距離に囚われず、被弾したら即タッチで耐久回復に回してもいい。
ただしソシエ時に接近戦に持ち込まれるとそのまま落とされる危険性が高いのでそれだけは注意。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
格闘による大ダメージを狙えるコレン機との相性が良い。
ソシエ機も逃げたい時や移動撃ちしたい時に機動性向上を活かすことが出来るため、
格闘を使わなくてもこのドライブの恩恵を受けることが出来る。
ソシエ機向けのドライブ。CSのチャージ時間短縮、サブ・特射をメインキャンセルすることによる弾幕形成が出来る。
簡単にカプル3体を勢揃いさせることが出来るのも見た目として楽しい。
コレン機もメインのリロードが高速化しミサイル連射が出来るようになるものの、
2発で強制ダウンなのはSドラ中も変わらないため、射撃でダメージをのばすことが出来ないのが残念。
僚機考察
相方はやはり前でロックを集めてくれる機体が望ましい。
装甲が薄く交代も隙だらけで近接機に追われると極めて厳しい。
そのためカットが苦手な格闘機とは組むのが難しいだろう。
3000
事故に弱くセオリーとなる3000先落ちが難しい。
また3000側が先に落ちたとして、その後こちらが後落ちしてコスオバすると耐久210の極限状態で降ってくる。
自分が1落ちまで相当粘るか、無茶を承知で先落ちさせてもらうか…という形になる。
セオリー通り後落ちするなら、生存のために手段を選んではいけない。
覚醒だろうがドライブだろうがバンバン使うべし。
両方とも後落ちで強化換装+ドライブ両抱えで復帰するので、事故時のカプル先落ち戦術が比較的許容可能。
攻めの面でも味方の強化時に交代のタイミングが得やすく踏ん張りやすい。
生時の自衛が厳しいがそこはタフネスで乗り切ろう。
2500
コスオバのペナルティが和らぐため安定感が増す。
両前面に適したコスト帯で、それに合う相方も多い。
カプルにとってはこの辺りが一番戦いやすい相方と言える。
2000
コスオバしないとはいえ流石に基本性能が足りなすぎる。
組む場合は出来る限り自衛力の高い相方と組み、覚醒&ドライブでごり押しするしかないだろう。
1500
実質1500×2(厳密には3か)。カプルが集中攻撃されるのでかなり厳しい戦いとなる。
状況によっては2機目がコスオバしようとも粘って1500に2落ちしてもらうのもアリか。
外部リンク
最終更新:2016年02月26日 08:44