正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)
コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
125 |
足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ |
格闘CS |
ドダイ改【射出】 |
- |
111 |
変形特射とほぼ同じ |
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
90 ??~182? |
一定距離で弾が拡散 レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける 散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる |
特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
28~303 24~261 |
曲げ撃ちできる照射系ビーム 構えた後キャンセルで設置可能 |
特殊格闘 |
リック・ディアス 呼出 |
1 |
93(50×2) |
追従アシストで2機呼び出す |
変形中CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
75-128-158 |
レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ |
変形特殊射撃 |
ドダイ改【射出】 |
- |
111 |
射出後変形解除。 今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた |
復活後特殊射撃 |
頭部バルカン |
- |
7~55 |
最大10連射可能。ダウン値が高い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
176 |
素直な3段格闘 |
前格闘 |
キック |
前 |
85 |
伸びが悪いが、判定・発生が優秀 |
横格闘 |
払い抜け |
横 |
80 |
受身不可の打ち上げダウン |
派生 BR背面撃ち |
横→射 |
140 |
BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
110 |
スタン時間が増加。弱スタン属性 |
BD格闘 |
斬り上げ→蹴り落とし |
BD中前 |
142 |
新モーションの2段 |
特殊格闘派生 |
ドダイ改【搭乗】 |
格闘中特 |
- |
前・左・右の3方向どれかへ急速変形 |
変形格闘 |
突進突き |
変形中N |
115 |
変形解除する。踏み込みが速い 砂埃ダウン |
変形特殊格闘 |
ドダイガード |
変形中特 |
- |
射撃ガード |
復活後通常格闘 |
タックル |
|
69? |
前作の通常時BD格闘 |
復活後横格闘 |
横薙ぎ→突き |
|
122? |
新モーション |
復活後後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
191? |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガ・バズーカ・ランチャー 【メタス連結】 |
3ボタン同時押し |
330 |
特射以上に高性能だが設置は出来ない |
【更新履歴】新着3件
14/12/23 変形の項目を作成
14/12/18 ドダイ関連の記述を整理
14/09/28 コンボダメージ修正
解説&攻略
「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。
パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。
今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。
機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。
近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。
射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、
ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。
二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。
さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。
格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。
全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。
変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。
ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。
アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。
目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。
元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。
コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。
今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。
BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、
実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、
低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。
ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。
勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。
【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる)
【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える
【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える
【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ
通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。
メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。
つまり優先順位は メガバズ発射中>ディアス展開中>通常=サーベル となる。
復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。
敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。
- 耐久:540→650
- メイン:5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く
- CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加
- サブ:レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上
- 特射:使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒
- N格:1段目の威力向上[60→65]
- 前格:威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく
- 横格:威力向上[70→75]。伸び向上?
- BD格:タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。
- 後格:フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた
- 機動力アップ。キャンセルルート変わらず
- 変形特射:ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加
- 変形格闘:ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に
- 変形特格:フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に
- ロックオン距離延長
- 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加
- 格闘CS追加(ドダイ改射出)
- サブの誘導アップ
- 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%]
- 一部格闘のダメージが5ずつアップ
(N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70])
- N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった
- 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮)
- 機動力アップ
- 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2])
- 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?)
- 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった)
- 格闘CSの発生低下
- 格闘CS、変形特射の弾速低下
- 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?])
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。
リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。
ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。
射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。
足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。
ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。
通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。
特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。
※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:60%?]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。
優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。
チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。
サブ・後格にキャンセル可能。
これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。
メインやサブの合間にゲージを溜め、
BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。
特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。
また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。
格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。
しっかり使いこなしていこう。
なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。
それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。
またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、
銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。
※復活後は使用不可。
【格闘CS】ドダイ改【射出】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
14/9/25のアプデで追加された新武装。
既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。
変形中はゲージが消え、チャージ不可。
迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。
相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。
サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。
一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。
2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。
発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。
弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。
ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。
2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。
発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。
判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、
まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。
※復活後は使用不可。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。
他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。
※復活後もリロードされる。
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)?:%]
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。
ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。
全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。
覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。
ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。
設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。
主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。
中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。
※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。
【特殊格闘】リック・ディアス 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][展開時間:20秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0?×2][補正率:70%(-15%×2)]]
「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」
追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。
アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。
ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。
このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。
特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。
メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。
ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。
展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。
背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。
また、虹フワ特格(
テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。
※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。
格闘
射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。
特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。
命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。
※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎!
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。
踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。
始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。
コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。
1・2段目から後格C可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
左薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┣3段目 |
唐竹 |
176(53%) |
40(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
┃┗後格C |
ジャンプ斬り |
198(35%) |
110(-30%) |
4.0 |
2.0 |
弱スタン |
┗後格C |
ジャンプ斬り |
158(50%) |
110(-30%) |
3.7 |
2.0 |
弱スタン |
【前格闘】キック
シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
前>前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(
テクニックの項参照)を使おう。
一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる
(要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。
伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】払い抜け
回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。
回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。
右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。
闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。
ヒット後はメイン・後格Cが可能。
今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。
また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。
それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。
有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
払い抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┣後格C |
ジャンプ斬り |
168(50%) |
110(-30%) |
3.7 |
2.0 |
弱スタン |
┗射撃C |
背面撃ち |
140(50%)) |
75(-30%) |
3.7 |
2.0 |
よろけ |
【後格闘】ジャンプ斬り
サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。
今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。
ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。
メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、
カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
あらゆる攻撃から[後>後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、
前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。
またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。
ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。
スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。
落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。
正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。
モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。
さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。
ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、
回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。
また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら
[後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。
この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。
またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。
単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、
多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
110(70%) |
110(-30%) |
2.0 |
2.0 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし
新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。
初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。
1段目のみ後格C可能。
ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。
一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
蹴り落とし |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
┗後格C |
ジャンプ斬り |
158(50%) |
110(-30%) |
3.7 |
2.0 |
弱スタン |
【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】
普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。
Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。
移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。
復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。
一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。
この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。
とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。
緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。
ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。
このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。
変形
シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。
特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。
変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。
このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。
復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。
ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:10%(-30%×3)]
相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。
各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。
何発目からでも変形特射にキャンセル可能。
F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。
移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。
射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。
【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。
また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。
硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。
【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。
アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。
銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。
今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。
ダメージは本体90、爆風30。
また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。
あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。
相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。
変形メイン、変形CSからキャンセル可能。
主に迎撃や闇討ちに利用しよう。
耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。
ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。
判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、
まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。
【変形格闘】突進突き
ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。
踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。
繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。
見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。
ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。
敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。
壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。
前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。
またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突進突き |
115(80%) |
25(-4%)×5 |
2.3(0.4×2+0.5×3) |
砂埃ダウン |
【変形特殊格闘】ドダイガード
ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。
通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。
ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。
アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か?
前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。
しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。
バーストアタック
メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】
「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。
発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。
特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。
というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。
特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。
外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。
撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。
特殊武装
【復活】「まだ終わらんよ!」
コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。
この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。
左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。
復活後の性能変化
- メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能)
- 射撃、格闘CSが使用不可
- 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化
- N、前、BD格闘がタックルに変化
- 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化
- 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化
- 機動力減少(最大BD回数不明)
- 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可)
【復活後通常格闘】タックル
前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。
原作最終決戦での最後のあがき。
【復活後横格闘】横薙ぎ→突き
今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。
回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。
タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。
【復活後後格闘】格闘カウンター
サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。
機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。
読み違えるとすぐに敗北が待っている。
復活後後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0?%) |
0(-0?%) |
0 |
スタン |
┗2段目 |
サマーソルト |
?(?%) |
?(-?%) |
? |
よろけ? |
┗3段目 |
斬り抜け |
?(?%) |
?(-?%) |
? |
ダウン |
【復活後特殊射撃】頭部バルカン
[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/95%]
復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。
バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。
復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。
ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。
また、虹フワ特射(
テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎!
※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後>後]に棲み分けができた。
前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。
※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。
|
威力 |
備考 |
メイン・サブ始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本ズンダ |
BR≫BR→サブ |
|
弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも |
BR→サブ(≫BR≫BR) |
??? |
散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる |
BR→CS |
163 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
178 |
中距離の基本 |
BR→特格2hit |
138 |
ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 |
BR≫BR→特格1hit |
148 |
ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 |
BR→特格1hit≫BR |
152 |
その2 |
BR≫BR→後 |
172 |
基本。距離を詰めたら狙いたい |
BR≫NNN |
185 |
これを使うぐらいなら↓を |
BR≫NN→後 |
198 |
基本 |
BR→後>前 |
186 |
一瞬で強制ダウン |
BR→後>後 |
196 |
至近距離でBRが当たったときに |
BR≫BD格N>BR |
195 |
|
BR→格CS |
150 |
主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 |
BR>>BR→格CS |
164 |
変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 |
サブ≫BR≫BR(≫BR) |
??? |
BRの入る数は散弾の当たり具合による |
ドダイ(格CS・変形特射)始動 |
|
|
ドダイ→BR |
156 |
|
ドダイ→CS |
186 |
|
ドダイ≫横→後 |
203 |
|
ドダイ≫前→CS |
221 |
小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
224 |
威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を |
NN>NN→後 |
239 |
基本その1。前作と違って↓より威力が高い |
NN→後>後 |
237 |
基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 |
NNN>BR |
216 |
前フワステで安定。手早く済ませたいなら |
NNN→CS |
243 |
後方が上り坂で無ければ最速で繋がる |
NN>NNN(1hit)→CS |
244 |
難度の割に威力が伸びないので↑で充分 |
前格始動 |
|
|
前→CS |
185 |
起き上がりに張り付かれているときにでも |
前>前>前 |
204 |
ネタコン。前ステからはディレイをかけて |
前>前→CS |
228 |
繋ぎは前ステ |
前>NNN→CS |
259 |
前格始動高火力 |
前>NN→後 |
233 |
高カット耐性。最速前虹ステ推奨 |
前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS |
239 |
良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる |
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
254 |
横格始動高火力 |
横>NN→後 |
228 |
基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 |
横→後>後 |
223 |
基本その2。カット耐性抜群。 後格は最速キャンセルさえしなければ外れない |
横>横→後 |
210 |
カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 |
横>横→CS |
219 |
CSのタイミングが難しい |
横>横>横 |
192 |
相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン |
横>特射(置きメガバズ)≫横 |
? |
2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える |
後格始動 |
|
スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 |
後(→or>)CS |
198 |
前作と繋ぎが大きく変わった。 直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 |
後>NN→後 |
233 |
後格始動の基本。高カット耐性 |
後>前→CS |
233 |
手早く終わり威力も中々 |
後>横→後 |
221 |
カット耐性抜群 |
後>後 |
187 |
1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てる ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい |
後>後(→or>)CS |
237 |
難度の割に威力は伸びない |
後≫BD格N→CS |
248 |
|
後→特格派生→変格→CS |
253 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→CS |
244 |
|
BD格N→CS |
224 |
手早い割に威力は充分 |
BD格N≫BD格N |
229 |
最後が通常ダウンなので非推奨 |
BD格N>NN→後 |
255 |
BD格始動の基本。お手軽高火力 |
BD格N>NN→CS |
260 |
高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 |
BD格N>後→CS |
258 |
↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか |
BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS |
263 |
変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 |
変形格闘始動 |
|
|
変格→CS |
215 |
手早くダメージ効率がいい |
変格→特格派生→変形特射 |
202 |
|
変格→特格派生→変格→CS |
280 |
相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。 覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える |
変格→特格派生→変格→後 |
271 |
後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる |
変格→後>後 |
258 |
↑と同様 |
変格>(or≫)NNN(1hit)→CS |
280 |
N格を出しきると247 |
変格>(or≫)横→後 |
245 |
横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する |
変格→特格派生→変格→特格派生→… |
|
変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 |
覚醒時 |
|
|
BD格N≫BD格N→CS |
|
|
BD格N→特格派生→変格→CS |
|
変形格闘が出しきりで入る |
横→後>横→後 |
|
カット耐性抜群。 |
戦術
コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。
メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。
要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。
低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。
後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。
特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。
そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。
火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。
復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。
間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。
オーバードライブ考察
増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。
変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。
耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。
また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。
公式おすすめドライブ。
高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。
変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。
無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。
僚機考察
機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。
射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。
コスト3000
前衛してくれる機体が多く相性はいい。
注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。
そのため安全策のSドライブもあり。
- ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
典型的な高コスト格闘機。
接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。
先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。
このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。
前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。
互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。
切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。
コスト2500
コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。
ここも前線に出られる機体と組みたい。
同機体コンビ、通称二百式。
前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。
接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。
ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。
通常は百式が前に出てゼイドラが援護。
Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。
お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。
コスト2000
コスト1500
一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。
積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。
BWS時の機動力と火力が持ち味。
前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。
2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。
1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。
強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。
近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。
外部リンク
最終更新:2015年10月27日 15:01