正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー
コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(入魂/トランザム)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
入魂 |
(1) |
- |
射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 |
CS |
ビームチャクラム |
- |
60 (72) <79> <(89)> |
通常時単発、入魂時3hit トランザム時5hit、トランザム入魂時6hit (入魂)<トランザム><(トランザム入魂)> トランザム時性能変化可 |
サブ射撃 |
トライパニッシャー |
1 |
60 (70) <75> <(85)> |
弱スタン (入魂)<トランザム><(トランザム入魂)> |
特殊射撃 |
トランザムシステム |
100 |
- |
トランザムモードへ移行、再使用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) |
NNNNN |
216(248) |
初段60、()は入魂時 |
派生 ソウテン乱舞 |
N前 NN前 |
200(227) 219(252) |
()は入魂時 |
派生 斬り捨て御免 |
N→特 NN→特 NNN→特 NNNN→特 |
189(223) 204(242) 223(258) 237(273) |
()は入魂時 |
前格闘 |
左突き→二刀突き→二刀斬り払い |
前NN |
167(190) |
()は入魂時 |
派生 斬り捨て御免 |
前→特 前N→特 |
194(228) 210(243) |
()は入魂時 |
横格闘 |
右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り |
横NN |
156(181) |
初段60、()は入魂時 |
派生 GNクロー |
横前 横N前 |
149(168) 180(204) |
()は入魂時 |
派生 斬り捨て御免 |
横→特 横N→特 |
189(223) 204(242) |
()は入魂時 |
後格闘 |
切腹 |
後N |
200 (250) <300> <(350)> |
自機に100(150)<200><(250)>ダメージ (入魂)<トランザム><(トランザム入魂)> |
BD格闘 |
右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い |
BD中前 |
117(138) |
()は入魂時 |
特殊格闘 |
急速接近 |
特 |
|
OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 |
兜割り/連続回転斬り |
前or後特/横特 |
15(16)x2→???/??? |
OH時は使用不可 |
トランザム格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
254(280) |
トランザム時N・前・横・BD格がこれになる ()は入魂時 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
愛の一撃 |
3ボタン同時押し |
290 |
特格派生最終段に似た技 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
ガンダム00セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオが引き続き参戦。
2種類の射撃と2種類の強化武装を用いて格闘を決めていく格闘機。
格闘は押し込んでいける性能ではなく、射撃は癖は強いものの高性能なため、他の格闘機とは戦い方が大分異なる。
一出撃に付き一回使用可能なトランザムによる強化は強力で、それによって場を荒らして試合のペースを奪うのが仕事。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。
大きな変更点としてトランザムが最初から使用可になっている。
これにより3000と組んだ時の後落ち時の生存力が格段に上昇、ドライブと覚醒も合わせれば根性補正も相まって多少程度の不利な展開ならひっくり返せる程の凄まじい爆発力を手に入れた。
先落ちしてもトランザムを即発動出来るというアドバンテージから格段に放置されづらく、敵機へのプレッシャーが大幅に増した。
基本の立ち回り自体は前作と変わらないが、前回出来なかった"前衛"と"後衛"の立場がハッキリと分かれる事が出来るようになった。
今までは先落ち推奨の状況などにおいても、トランザムの発動時間の関係でどうしても前に出る事が難しかった。
が、今回は開幕トランザム、ドライブの存在のおかげで「前衛」の立場を確固にしたといえる。
前回と比べて、基本的に全武装に上方修正が入っている。
Fドライブ恩恵
- 各格闘の伸びが上昇/ダウン値が減少
- 格闘威力が上昇
- サブ→格闘に直接キャンセル可
Sドライブ恩恵
- CS及びサブ射のチャージ時間・リロード時間が減少
- CS及びサブ射の威力が上昇(CSは1枚100↑に/検証)
前作からの変更点
- トランザムが開幕から使用可能になった
- 耐久650⇒750に増加
- サブ射撃のリロード時間が6秒⇒5秒に減少(検証)
- N格闘のダウン値が減少(NNNN>NNNNの前回覚醒コンが入る)
- サブ射のダウン値が減少(検証)
- トランザム時間が微量に延長(検証)
- トランザム格闘の判定が強化(検証)
尚、各威力差は以下の通り(検証後に記入等お願いします)
※Sドライブ=SD Fドライブ=FD
通常(60?)⇒入魂中(26×3?)⇒トランザム(79?)⇒トランザム入魂(84?)⇒SD入魂...
通常<覚醒<入魂<トランザム<SD<覚醒+入魂<トランザム+入魂<SD+入魂<<<SD+覚醒+トランザム+入魂(一発120の報告あり)
※入魂が維持されるメイン→後格、CS→各種格闘やN特格等は厳密にはキャンセルではなく派生だが、ややこしいため全てキャンセルルートとして表記
- メイン→後格
- CS→サブ、各種格闘、各種特格
- サブ→各種特格
- N、NN前派生2~3段目→メイン
- 前出し切り→メイン
- 横、横N前派生→メイン、後格
- BD格2段目→メイン
- N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格
- レバー入れ特格→サブ
トランザムの発動時間が2秒短縮
切腹がロック相手にヒットしなかった場合自機が強よろけ状態に
切腹後自機への補正悪化(敵機追撃ダメが伸びにくくなった)
射撃武器
【メイン射撃】入魂
[手動リロード][属性:強化]
「好意を抱く・・・!興味以上の対象だということさ。」
ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。
弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。
格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。
射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。
射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。
派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。
今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。
N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。
使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。
また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。
【CS】ビームチャクラム
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「迷惑千万!」
赤い円盤状のビームを飛ばす。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオからちゃんと存在している)。
この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。
ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。
多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。
また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。
入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。
しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージが安定しない。
入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証)
CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。
前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。
しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。
トランザム中
ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。
非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。
回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。
もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。
見た目は通常と変わらない1枚発射。内訳17×5(入魂時16×6)
補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使おう。
横並びに同時射出。威力140(入魂時156)
これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。前後に比べて射出の隙も少ない。
誘導はかなり強いが、射出軌道は運命のブーメランのようなものなので近接で棒立ちの敵には当たらない。
しかしステップなどは近接でも取りやすく、中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。
1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。
横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。
また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。
【サブ射撃】トライパニッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒→トランザム中5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2][補正率:25%]
「隙ありィ!」
足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。
当てると2秒ほどスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。補正は結構きつい。
近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。
大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。
特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇る。
また入魂時サブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。
補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。
アプデにより通常時・トランザム時共にリロードが増えた。
【特殊射撃】トランザムシステム
[属性:換装][使用回数:1回まで]
「トランザム!!」
トランザムを発動する。発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。
前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。
持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。
全体的な性能底上げにより、Fドライブや覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
後格以外は専用のトランザム格闘になる。
この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。
横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。
前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。
すぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。
トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。
攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。
今作からトランザムのリロードが無くなり、開幕や復帰時に使用することが可能になったため、使用タイミングに余裕ができ後落ちのリスクが大幅に減った。
とはいえ、使うタイミングを見極めることが依然として重要であり、立ち回りに気を使わなければならない。
格闘
【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)
「断ち切る!」
シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。
5段目でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。
前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。
1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。
N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。
ただし攻撃時間は長くカメラ変更があるので、状況を把握しないと痛い目を見る。
一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。
前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。
今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。
また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン)
この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。
但しブースト全消費、攻撃開始まで動かない、攻撃時間の割に安い等全体的に低性能な為封印安定。
今作ではダウン値が低下している(N4>N4が通常時でもつながるようになった。)
ダウン値を前作と同じ感覚で振っていると強制ダウンしないので、注意が必要。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り |
60[70] (80%) |
60[70] (-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
189[223] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗2段目 |
左斬り |
108[126] (65%) |
60[70] (-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
204[242] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗3段目 |
左斬り払い |
151[172] (53%) |
65[70] (-12%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
223[258] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗4段目 |
右斬り払い |
186[212] (43%) |
65[75] (-10%) |
2.5↓ |
0.3? |
特殊ダウン |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
237[273] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
216[248] (34%) |
24[28]×3 (-3%×3) |
3.8? |
0.4×3 |
ダウン |
前派生詳細 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) [入魂時] |
単発威力 (単発補正率) [入魂時] |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
前派生1hit目 |
ソウテン乱舞 |
92(75%) [106(76%)] |
134(60%) [156(61%)] |
40(-5%) [45(-4%)] |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
前派生2hit目 |
ソウテン乱舞 |
126(70%) [143(72%)] |
161(55%) [186(57%)] |
45(-5%) [48(-4%)] |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
膝つきよろけ |
前派生3hit目 |
ソウテン乱舞 |
161(65%) [182(68%)] |
189(50%) [217(53%)] |
50(-5%) [54(-4%)] |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
膝つきよろけ |
┗前派生最終段 |
ソウテン乱舞 |
200(60%) [227(64%)] |
219(45%) [252(49%)] |
60(-5%) [65(-4%)] |
3.6 |
3.9 |
1.5 |
特殊ダウン |
【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い
「いざ尋常に、参る!」
初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。
2段目以降のダメージ効率が悪い。実は特格派生可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左突き |
65[75] (80%) |
65[75] (-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
194[228] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗2段目1hit目 |
右突き |
91[103] (72%) |
32[35] (-8%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
2段目2hit目 |
左突き |
115[129] (64%) |
32[35] (-8%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
210[243] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗3段目 |
二刀突刺し |
134[154] (59%) |
5[7]×5 (-1%×5) |
2.5 |
0.1×5 |
特殊ダウン |
┗最終段 |
二刀斬り払い |
167[190] (54%) |
55[60] (-5%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り
「一刀!両断!」
基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。
判定がかなり弱く正面でかち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。
前派生でGNクローから交差切り。
横前派生は最終段の決めポーズで入魂される。
前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。
横格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り払い |
60[70] (80%) |
60[70] (-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
189[223] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗2段目 |
左斬り |
108[126] (65%) |
60[70] (-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生 |
斬り捨て御免 |
204[242] (%) |
- |
5.5↑ |
- |
強制ダウン |
┗3段目 |
二ノ字斬り |
156[181] (55%) |
15[17]×5 (-2%×5) |
3.0 |
0.2×5 |
特殊ダウン |
前派生詳細 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
横 |
横N |
横 |
横N |
前派生1~4hit目 |
GNクロー |
92[106] (72%) |
135[155] (57%) |
10[11]×4 (-2%×4) |
2.1 |
2.4 |
0.1×4 |
特殊ダウン |
前派生5hit目 |
GNクロー |
107[122] (69%) |
147[168] (54%) |
20[22] (-3%) |
2.7 |
3.0 |
0.6 |
特殊ダウン |
┗前派生最終段 |
交差斬り |
149[168] (64%) |
180[204] (49%) |
60[66] (-5%) |
3.7 |
4.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】切腹
「肉を切らせて骨を断つ!」
前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。
通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。
ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。
代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。
覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。
再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。
アプデで、切腹がロック相手に当たらなかった場合自機が強よろけに。従来通りダメージは受けないが寝っぱができなくなった。
今作からドライブの存在によりある程度切腹で耐久をドライブ圏内まで持ち込むという戦法があるので前作よりも利用価値は上がった。
ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。
ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。
後格闘 |
動作 |
自分へのダメージ (単発補正率) |
相手へのダメージ (単発補正率) |
自分へのダウン値 |
相手へのダウン値 |
属性 |
通常時 |
切腹 |
100(-0%) |
200(-90%) |
0 |
2.0 |
強スタン |
入魂時 |
切腹 |
150(-0%) |
250(-90%) |
0 |
2.0 |
強スタン |
トランザム時 |
切腹 |
200(-0%) |
300(-90%) |
0 |
2.0 |
強スタン |
トランザム入魂時 |
切腹 |
250(-0%) |
350(-90%) |
0 |
2.0 |
強スタン |
【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い
「君との果し合いを所望する!」
変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。
出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。
相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。
BD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。
1段目2hit目をメインキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit目 |
右斬り上げ |
30[35] (90%) |
30[35] (-10%) |
0.7 |
0.7 |
半回転ダウン |
1段目2hit目 |
左斬り払い |
62[76] (80%) |
35[45] (-10%) |
1.5 |
0.8 |
ダウン |
┗最終段 |
右斬り払い |
117[138] (70%) |
35[40]×2 (-5%×2) |
2.5 |
0.5×2 |
特殊ダウン |
【N特殊格闘】急速接近
「抱きしめたいな!」
相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。
攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。
格闘キャンセルできる模様。
使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。
優秀な武装なので使い込んで使用感を覚えること。
今作では格闘にキャンセルした際にしっかりと伸びるようになった(前作ではほぼその場で振っていた)。
入魂維持状況は以下の通り
- 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ
- 入魂N特≫(>)サブ 入魂維持で入魂サブ
- 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘
- 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘
【前特殊格闘】兜割り
「チェェエストォォオオ!!」
レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。
相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。
ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。
ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。
後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】連続回転斬り
「秘剣・・・見切れるか!!」
スピンしながら多段斬りつけ。
判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。
この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。
敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。
電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。
前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1〜?hit |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
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よろけ? |
最終段 |
(%) |
(-%) |
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ダウン |
【トランザム格闘】トランザム斬り抜け
「抜刀!」
今作も出し切るまで長い。
調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。
闇討ちは生当てできるか?
切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。
トランザム格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左居合い |
70[75] (90%) |
70[75] (-10%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
右居合い |
97[106] (85%) |
30[34] (-5%) |
1.9 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
左斬り抜け |
123[135] (80%) |
30[34] (-5%) |
2.2 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
左斬り払い |
147[163] (75%) |
30[34] (-5%) |
2.5 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
右斬り抜け |
170[189] (70%) |
30[34] (-5%) |
2.8 |
0.3 |
ダウン |
┗6段目1hit目 |
かち上げ |
191[213] (65%) |
30[34] (-5%) |
2.9 |
0.1 |
ダウン |
6段目2hit目 |
回転突き上げ |
193[215] (64%) |
2[2] (-1%) |
2.93 |
0.03 |
ダウン |
6段目3hit目 |
回転突き上げ |
195[217] (63%) |
2[2] (-1%) |
2.96 |
0.03 |
ダウン |
6段目4hit目 |
回転突き上げ |
197[219] (62%) |
2[2] (-1%) |
2.99 |
0.03 |
ダウン |
6段目5hit目 |
回転突き上げ |
209[232] (56%) |
18[20] (-6%) |
3.14 |
0.15 |
特殊ダウン |
┗最終段 |
交差斬り |
254[280] (%) |
80[85] (-%) |
10↑ |
10? |
(強制)ダウン |
バーストアタック
愛の一撃
「この極みにある勝利を!!」
斬り抜けスタンからの爆発。
特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。
ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。
今作では初段のスタンは上書きできるようになり、サブ始動でも爆発までしっかり入るようになった。
スタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。
入魂の有無は関係ない模様。
初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。
ダメージが100→200の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。状況をよく見て使うべし。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力(元値) (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
108(85%) |
108(100)(-15%) |
0 |
弱スタン |
┗2段目 |
爆発 |
290(%) |
214(200)(-%) |
10? |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
基本コンボ
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威力 |
備考 |
CS始動 |
|
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CS→サブ |
87(109) |
|
CS≫サブ |
104(116) |
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CS≫サブ≫BD格闘 |
142(154) |
最後まで入る |
CS≫サブ→(N特→)切腹 |
198(210) |
|
CS→N格闘出し切り |
182(194) |
|
入魂CS→N特→N格闘出し切り |
214 |
距離があるときに |
CS→横格闘出し切り |
164(176) |
|
CS→前格闘出し切り |
168(174) |
|
CS≫BD格闘出し切り |
141(153) |
|
CS≫N前3段>(N特→)切腹 |
246(258) |
|
サブ射撃始動 |
|
|
サブ≫N格闘出し切り |
194(204) |
|
入魂サブ→N特→N格闘出し切り |
222 |
報告では650→580→528→492→460→441→428 |
サブ→N特→切腹 |
208(265) |
|
サブ→N特→N前派生3段→入魂>切腹 |
301 |
自機150ダメージ、報告上560→490→438→413→389→364→259 |
N格始動 |
|
|
|
|
|
N前3段→入魂>N格闘出し切り |
277(308) |
強制ダウン |
N前3段→入魂>N前出し切り |
290(320) |
強制ダウン |
N前3段→入魂>N3段 |
260(288) |
攻め継続 |
N前3段→入魂>切腹 |
324(350) |
|
N前2段>切腹 |
266(287) |
今作での安定切腹コン。N前3段から繋ぐ場合はステップを長めに |
NN前3段→入魂>NN前出し切り |
271(308) |
|
NN前3段>NN前5段 |
268(294) |
高火力。N格は一段でもかまわない、又、NN前5段の前に入魂も挟める。 |
前格始動 |
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横格始動 |
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横N>N格闘出し切り→CS |
212(230) |
|
横前(途中)→入魂>N格闘出し切り |
215~227 |
入魂から横虹。前派生のHit数は少ないほうがダメ高 |
横前(1Hit)→入魂>N4段→CS |
230(243) |
余裕があれば。 |
横N前(1Hit)→入魂>N4段→CS |
(248) |
前派生を最速キャンセル |
BD格始動 |
|
|
BD格→入魂>N4段→CS |
231(245) |
前虹安定 |
|
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特格始動 |
|
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横特(1Hit)>N格闘出し切り |
|
非強制ダウン |
横特(1Hit)>N格闘出し切り→CS |
194 |
強制ダウン |
横特(2Hit)>横格闘出し切り |
|
受け身不可ダウン |
横特(1Hit)>前格闘出し切り |
|
ネタコンボ。威力ならN格、カット耐性なら横格へ |
トランザム時コンボ
|
威力 |
備考 |
CS始動 |
|
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|
??? |
|
CS→トランザム格闘出し切り |
|
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横CS(1枚Hit)≫サブ |
134 |
|
横CS(2枚Hit)≫サブ |
178 |
|
サブ射撃始動 |
|
|
入魂サブ≫トランザム格闘2段>切腹 |
359 |
実測値,根性補正なし |
サブ≫トランザム格闘出し切り |
245(255) |
|
サブ≫トランザム格闘5段→CS |
218? |
|
サブ≫トランザム格闘5段>トランザム格闘1段 |
228(238) |
|
トランザム格始動 |
|
|
トランザム格闘3段>(N特→)切腹 |
352 |
N特の部分は横ステップ(右ステが楽) |
トランザム格闘3段>サブ→N特→切腹 |
|
↑で良い |
トランザム格闘5段>(N特→)切腹 |
|
↑↑の方が良い |
トランザム格闘5段>トランザム格闘2段>トランザム格闘初段 |
272 |
トラ時主力① |
トランザム格闘5段→前後CS |
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トラ時主力②。オバヒの時に有用 |
特格始動 |
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覚醒時限定コンボ
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威力 |
備考 |
CS始動 |
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??? |
|
CS→N格闘出し切り |
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CS≫覚醒技 |
|
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サブ→横特(2Hit)>覚醒技 |
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N格始動 |
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N格闘4段>N格闘4段 |
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N前派生3段→入魂>N前派生3段→入魂>切腹 |
A357-367? |
自機150ダメージ |
前格始動 |
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横格始動 |
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BD格始動 |
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特格始動 |
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トランザム+覚醒時限定コンボ
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威力 |
備考 |
CS始動 |
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CS≫覚醒技 |
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CS(2枚Hit)≫覚醒技 |
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CS→トランザム格闘出し切り |
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サブ射撃始動 |
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サブ≫トランザム格闘5段>覚醒技 |
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サブ→N特→トランザム格闘初段>覚醒技 |
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サブ→N特→トランザム格闘3段>覚醒技 |
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トランザム格始動 |
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トランザム格闘2段>覚醒技 |
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トランザム格闘3段>トランザム格闘3段>覚醒技 |
A359 |
A覚で350↑?ダメージ信頼性無し |
入魂トランザム格闘初段>トランザム格闘初段×2>トランザム格闘2段>切腹 |
412 |
Fドラ+トランザム+覚醒,自機耐久159敵機根性補正なし実測値,恐らく最大火力コン |
特格始動 |
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戦術
前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。
基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。
序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。
トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。
先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。
CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。
トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。
トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。
ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。
1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。
1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。
2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。
また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。
相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。
切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。
とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。
トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。
危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。
その極みにある勝利を!
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられる。
純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。
自由落下できる武装こそないが、リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。
僚機考察
相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。
耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。
今作では開幕からトランザムできるようになったので、体力のある序盤のうちにトランザムして相方と共に荒らし尽くしてしまうのも手。
スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい
シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。
基本先落ち推奨。
僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。
地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。
僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。
ガンダムエクシア
時代は違えど原作コンビ。
エクシアの射撃択の少なさはスサノオでも補いきれないので中距離での射撃戦は避けたい。
疑似タイに持ち込めば結構やれるコンビ。
相方が放置されたり、頼りないことが多い。
スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。
ライジングガンダム
場を荒らしてほしいライジングにとってはスサノオがトランザムした時はそちらに集中してる敵を何としてもスナイプしたいところ。
スサノオ側はトランザムのタイミングに注意。トランザムが切れて放置され始めてからではライジングが持たない。
外部リンク
最終更新:2016年02月29日 01:34