正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)
コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:△(ミノフスキー・クラフト)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
12 |
80 |
同時に脚部ミサイルを2発発射 |
格闘CS |
腕部ミサイル・ランチャー |
- |
43(1発) |
左右に合計18発射出 |
サブ射撃 |
ファンネル・ミサイル |
2 |
20(1hit) |
1回6基射出。特格中は10基。連射不可 |
特殊射撃 |
メガビーム・キャノン |
1(2) |
220 |
強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 |
特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト高速移動 |
100 |
- |
機動力・武装強化、特殊移動追加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
181 |
普通の3段 |
前格闘 |
突き |
前 |
90 |
単発の突き |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
128 |
薙ぎ払い2段 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
94 |
単発の打ち上げ |
BD格闘 |
薙ぎ払い→薙ぎ払い |
BD中前N |
169 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
288 |
メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 威力は補正なしのもの |
更新履歴
2014/08/27 前作の更新履歴&記述削除
2015/07/04 古い記述を削除&現状にあった表現に変更。
解説
富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が継続参戦。
パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。
威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃寄り万能機。
メインのミサイルを中心とした事故期待力が高めで、面制圧能力も高い。
「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。
格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。時間効率は良い方と捉えることもできる。
赤ロックは標準より若干長め?
通常時のBD回数は12月16日のアップデートで6回から7回になったが、特殊移動や落下技がなく、機動力は3000コスとしてはイマイチ。
特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。
この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。
武装面では、特射の弾数増加、サブの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。
特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。
時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。
一方、上記のとおり通常時の機動力があまり良くないので、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。
逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。
換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。
基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。
機体サイズはν・サザビーより大きく、クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。
メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。
マキシブーストより遂にゲーム開始前のイメージムービーが挿入されるようになった。
映像は完全新規だが、マフティーやレーンのセリフはゲーム中の音源と同じものである。
- メインの誘導劣化(ミサイルの誘導と弾速劣化?)
- 格闘CS(敵機に向かって誘導するミサイル増加)
注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- MC時特格→全行動
- メイン射撃の弾数増加。(10発→12発)
- ミサイルのダメージ上昇。(1HIT56→61)
- 通常時のブーストダッシュやステップ使用時のブースト消費量減少(BD回数6回→7回)。
- MC中レバー入れ特格の移動速度上昇、技使用後の移動速度がより引き継ぐように。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。
ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。
ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発61ダメ。
弾数は12月16日のアップデートで10発から12発に増加。
数字上は潤沢に見えるが、武装構成上メインへの依存度が高いため、適当に撃ってると息切れしやすい。残弾管理には気を配ろう。
ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。
ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。
前作と比べるとミサイルの誘導が低下しており、「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダもやや困難に。
判定はそこそこ大きいので、誘導で当てるというよりは事故当たりさせる感じになった。敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。
弱体化こそすれ、相手からすると相変わらず厄介だし、近接の迎撃にも有用。主力ダメージソースであることに変わりはない。
メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。
BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。
以上の事からミサイル1発のダウン値は1.5以上3未満。
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
BR |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┣2hit目 |
ミサ |
118(40%) |
弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) |
4~4.5? |
1.7? 0.3? |
ダウン |
┃┗3hit目 |
ミサ |
134(20%) |
弾頭40(-20%) |
5.5~7? |
1.7? |
(強制)ダウン |
┗同時hit時 |
ミサ |
136(30%) |
弾頭40(-20%)×2 |
5↑ |
1.7?×2 |
(強制)ダウン |
【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発1.0?(0.5+0.5)][補正率:1発80%(本体-10/爆風-10)]
足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。
弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。
ほとんど誘導しなかった前作と比べ、多少、誘導するようになり命中率が上がった。
とはいえ、基本的には低誘導低弾速の範疇なので、良くも悪くも弾幕でしかない。
ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。
出した直後に真横に出現するため、これを生かして近接でトリッキーな当て方もできる。
建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。
全弾射出に時間がかかり、格闘ボタンをホールドするので、撃っている暇がないこともよくある。
前作や前々作と比べて間違いなく強化はされている。
しかし、全弾射出に時間がかかる割にまともな誘導がかかるのは一部のミサイルだけであり、それらも誘導や弾速が特に優れているわけではないといった基本的な性質は変わっておらず、お世辞にも使える武装になったとは言えない。
率直に言うと、今作においても存在を忘れてしまって構わない武装である。
1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックには引っかかる。
射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、ミサイルは途中で消える。
遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。
挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。
内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。
しかし本体ダウンによる回収はされるのでセルフカットには期待しないでおこう。
特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。
【特殊射撃】メガビーム・キャノン
[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。
特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。
弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。
特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
発射時にミサイルを横並びに3連射、射程があり外側のものほど遠くに届く。誘導はほぼないが横並びなので地上戦での範囲は悪くない。
付随ミサイルの性能は前作と据え置き。
メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。
特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。
【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
「ミノフスキー・クラフト!」
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。
サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。
このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。
展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。
換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。
これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する。
格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、なるべくなら起こさなようにしたい。
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。
【特殊格闘中特殊格闘】高速移動
「せいぜい暴れてみせる…!」
N特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く水平移動が可能。
レバ特は誘導を切らないが、前後左右どれを入力しても敵機に正面を向けて高速移動する。
移動終わりがけにメインを入力することでその場にストンと落ちることができる。
そのためある程度近距離にいてもレバ入れ特格→メインで中々捕まることはない。
サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。
ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。
疑似BD・SBのようなものであり、SBズンダと同じ要領でメインズンダが可能な上、水平移動なので高度が変わらない。
メインCで落下できる点も考慮すると総じてトールギスのSBの上位互換とも言えるが、使いこなすにはあちら以上に慣れが必要。
相手から見ても速い!と思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。
慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど
一撃離脱戦法が可能である。
移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。
ブースト消費が微量(連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。
覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。
12月16日のアップデートでレバー入れ特格の移動速度が上昇、技発動後に移動速度をより引き継ぐようになった。
格闘
抜刀モーションはない。これは地味に嬉しいポイントで、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。
全体的に速く終わるものが揃っており、コンボ完走も十分視野に入れられる。
またサーベル自体の範囲も広いので差し込みやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。
3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。
このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。
3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでカットの心配がない時のコンボに使おう。
出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
106(65%) |
45(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
181(53%) |
60(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】突き
右手にサーベルを持って突く。
前格らしい判定が強い突き系の技。
単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用にも。
前フワステでメインが安定して繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。
視点変更無し。2段目は多段ヒット。
回り込み&発生の良さから初段として最も使う事になるだろう。
2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすい。
出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
128(65%) |
15(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
多段ヒットの打ち上げ格闘。
この手の格闘にしては、かなり高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。
特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。
虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
94(82%) |
49(-9%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い
突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。
斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない(斬り抜けはしない)。
1段目は判定が巨大で他の機体より振り始めるのが速いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。
2段目は多段ヒット&視点変更有り&自機が浮いてしまう&敵機の方が先に接地と悪い要素が多い。
ブースト切れなど特別な事情がない限りは、1段目から虹ステで射撃や他の格闘に繋ぐ方が色々と融通が利くので慣れておこう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
169(65%) |
25(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
ダウン |
バーストアタック
一斉射撃
「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。
端的に言うと特射と格闘CSを一斉発射するような感じ。
追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格闘CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。
そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。
覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。
銃口は特射以上で攻撃としては優秀なものの、この系統の覚醒技はやはり硬直時間が尋常でないので使いどころは難しい。
状況と戦況を加味して使用したい。
覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 |
BR≫BR≫BR |
168 |
どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり |
BR≫BR+ミサイル2発 |
168 |
ミサイルが1発の場合152 |
BR+ミサ1発≫BR |
150 |
|
BR≫NNN(1hit)>前 |
200 |
N出し切りで(計)191 |
BR≫横N>後 |
167~183 |
横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する |
BR≫BD格N |
190 |
非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 |
BR→特射 |
182 |
基本 |
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)≫BD格N>BR |
219 |
2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない |
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR |
170 |
打ち上がるのでBRが当たりにくい |
サブ(2hit)≫BR≫BR |
151 |
3hitで(計)154、4hitで(計)158 |
N格始動 |
|
N1段始動は横1段と同様なので省略 |
NN>NNN |
206 |
基本形だが効率が悪い |
NN>NNN(1hit)>前 |
213 |
N1段目でキャンセルした方が効率○ |
NNN≫BD格N |
238 |
BD格最終段はフルヒットしない |
NNN>BR |
224 |
繋ぎは前フワステ |
NNN>前>BR |
256 |
前格は前ステBRは前フワステ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>後 |
194 |
打ち上げ |
横>NNN>BR |
231 |
|
横>NNN>前 |
234 |
|
横>横N>BR |
205 |
|
横≫BD格N>BR |
235 |
|
横≫BD格N→前特→前 |
240 |
MC中限定 |
横>特射 |
200 |
|
横N>NNN |
213 |
横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ |
横N>横N |
192 |
|
横N>横N(数hit)>BR |
213 |
|
横N>前>BR |
223 |
MC中前特→前〆で(計)228 |
横N≫BD格N(数hit) |
210~213 |
横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない |
横N≫後>BR |
226 |
片追い用。BRは後ろフワステからやや遅らせると安定 |
横N>特射 |
190 |
|
後格始動 |
|
|
後→N特格→NNN>BR |
262 |
PVコンボ、MC中限定 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
236 |
横1段始動より威力が+5 |
BD格≫BD格N>BR |
240 |
|
BD格N→前特→前→前特→前 |
269 |
MC中は前特を挟めば2段目から繋がる |
BD格N→前特≫BD格N(3hit) |
251 |
繋ぐタイミングはシビア |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 |
277 |
非覚醒MC時デスコン |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) |
261 |
|
覚醒時 |
|
|
NNN>NNN |
275/253 |
|
前>前>前>前 |
274/252 |
|
横N≫BD格N>BR |
272/252 |
|
横N≫BD格N→前特→前 |
276/255 |
|
横>覚醒技 |
256/234 |
|
BD格N(→前特)≫BD格N |
290/269 |
非強制ダウン |
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 |
321/296 |
|
後>後>覚醒技 |
???/??? |
PVコンボ |
戦術
射撃寄りの万能機。
他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、ミサイル付のメインと強銃口補正のゲロビを持つ。
4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れるのが早い機体だろう。
メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。
更に割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。
特格は敵を狙う時、狙われた時に使う。
特に敵を狙う時は3000として前衛を務める以上、溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。
通常時に敵3000と疑似タイになった時は足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。
この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。
オーバードライブ考察
それなりの格闘性能を持つので、十分選択肢に入る。
特格中のレバー特格と組み合わせると、すごい勢いで急速接近して斬りかかることも可能。
発動タイミングを選びやすいのもよい。
公式おすすめドライブ。どんな局面でも有効で安定感がある。
メインを連射するとしっかりミサイルも連射されるので、とんでもない弾幕をはれる。
また、足を止めずにサブを射出可能になる。振り向きメインからのサブキャンで落下可能。
(ただし、サブからの青ステやメインキャンセルによる落下はできなくなる)
僚機考察
前衛も後衛も務められるのでどの機体との組み合わせもいける。
2500&3000コストと組んだ場合はどちらが先落ちか後落ちかはしっかりと決めよう。
逆に2000&1500コストと組んだ場合は火力の都合上なるべくならこちらが先落ちをしたい。
その為にも相手の機体から相方を守る動きも必要で、その点では素の機動力が平凡のため足並みは合わせやすい。
もちろん相方にも相応の自衛力が求められる。
3000
2500
コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。
ただ相方を前衛に置く場合、Ξのミサイル誤射が怖いため、格闘機よりは万能機がいい。
前でも後ろでもコスト相応の力があるため柔軟に戦える。
こちらの弾幕にギスのドーバーガンを合わせれば、向こうの弾の消費も抑えられる。
三形態を使い分けで、前衛も後衛も出来る。
SやFの攻めをミサイルが邪魔しそうな点は気がかりなので、インパの換装には気を配ろう。
2000
1500
外部リンク
最終更新:2016年02月06日 03:32