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正式名称:TMF/A-803 LaGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームキャノン |
16 |
70(35) |
2連装ビームだが弾数表示上は1発ずつ消費 |
サブ射撃 |
ビームキャノン【連射】 |
138 |
メインと弾数共通 |
特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
? |
3匹まで召喚、召喚順に性能が違う。新たに前格派生追加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→頭突き |
NNN |
174 |
短時間で終わる |
前格闘 |
飛び上がってから下降突進 |
前 |
87 |
攻撃には使いづらいが急上昇するので回避に使える |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン |
横NN |
162 |
伸び、回り込み、派生のある主力 |
後格闘 |
引っかき→後ろ足キック |
後N |
134 |
出し切りからメインC、サブC可能 |
BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
91 |
発生、判定共にトップクラス |
特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
94 |
攻撃以外での使用が主 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バルトフェルド隊連携攻撃 |
3ボタン同時押し |
??? |
コンボに組み込めば高威力だが、カット耐性は低め |
【更新履歴】新着1件
14/03/03 新規作成
解説&攻略
「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルド(とアイシャ)が駆るラゴゥが前作に続いて参戦。
高機動な地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に背の低い「愛されボディ」で攻撃を避けやすい。
コストが前作1000から1500に上昇。武装の追加など大きな変更は無いが、メイン弾数やサブの威力などが上方修正された。
1500コストになったことで放置されづらくなり、ドライブとの相性も良く、
ステージの縮小などの仕様変更に伴って
システム的な追い風を受けている。
基本は変わっていないのだが、特射のリロード速度が1秒伸びたことや、特射から前Cが追加されたことには注意が必要。
特に特射前Cは暴発するとオバヒ状態で前格を出してしまうので、以前のようなレバー前入れっぱなしからのブースト回復後即前格がしづらくなっている。
基本は前作と変わらず、BDは初速が地走以外と比べてやや緩慢だが地走の中では早い方。レバー入れで旋回にすると走行モードに移行して効率が良くなる。
足回りの性質としては空中上横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下→地走移行が極めて早いという、地走としても独自性が強いタイプ。
コストアップの影響を受けて機動力も若干上昇。旋回性能とBD持続時間はとても良好で多くの場面でズサキャンや前格にも繋いでいけるため、敵を翻弄しやすい。
依然として地走特有の弱みがあり ダメージ源は主に単発HITビームなのでマント・バリア武装持ちは苦手で赤ロックも短めと若干癖がある。
しかし機動性と射撃の性能が高く、格闘も悪くはない上にズサキャンとバクゥ隊によってオーソドックスな性能と荒らし、格闘に対する自衛性能の高さを合わせ持つ。
擬似タイの強さも健在で、メインの弾数が増えたことで援護や相方のサポートもしやすくなった。
(?付きは要検証。検証人様はしたらば掲示板にご報告お願いします)
- メイン弾数増加 10→16発
- サブの威力変更 44→48
- BD格の補正変更 2%→4%
- キャンセルルート追加
特射→前格 (キャンセルで出すとブースト回復が出来ない点に注意。)
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-30%]
背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。弾数が16に増えてリロードは据え置きの為、ストフリすら上回る回転率を誇る。
1度に2本出る為範囲も広く引っ掛けやすい。
射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、BRのカテゴリとしては最高級のシロモノと言える。
基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。
だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。
メインの弾切れしたラゴゥはチワワも同然の脆弱な存在になるので弾数管理は他機体以上にしっかりと。
また砲身のついている位置の関係上、下方向の斜角が狭い。
左右のビームは判定が独立している事も弾数の悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。
攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。サブ、前格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ビームキャノン【連射】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-?%*?]
足を止めて相手に向き直り、ビーム4連射。前作から変わらずメインと弾数共有でフルヒットでダウンを奪える。
慣性を受けてよく滑り、発射も早く近距離の自衛で優秀。
メインに比べてダメとダウン値が低い為、ダメ効率はかなり悪い。
メインからクソビー防止の追撃や先述の自衛など取り回したい場面は多いが、無闇に使うと弾切れは必至である。
銃口補正が最初の1発のみな事、滑りがある事がアンチシナジーを生み2射目以降がしっかりヒットしない事がメイン以上に多い。
耳タコだが、ヒット確認から格闘に繋ぐなどして弾数管理はキッチリと行う事!
メインより1射毎の補正は良い為、ヒット確認から格闘追撃出来れば火力はむしろ伸びる。
弾数が増えた事や、威力が僅かながら上がった事から使い勝手は確実に良くなっている。
コスト上昇した関係から自衛に使う事も多くなっているので使用感はしっかり把握しておこう。
【特殊射撃】バクゥ 呼出
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「バクゥを出せ!!」
仰ぐモーションから最大3機のバクゥを呼び出す、所謂突撃アシスト。
使用制限があり、場に4機以上のバクゥがいる時、または連続して3回目の使用は出来ず、場のバクゥが消えるのを待つ必要がある。
地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで着地取りは素直に無理。
誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。
空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。
また、ラゴゥにとって数少ない「空中で停滞出来る」手段であり、追加された前格Cと合わせて足掻きなどには使えるか。
バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。
動作はそれぞれN格、横格、BD格のモノ。
地上で出せばズサキャンが可能であり、滑りの大きさや硬直の短さから主力択となる。
このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。
また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはむしろ優秀。
バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。
注意点として、残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。
盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1~2匹目の所では先行入力出来ず、召還数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。
隊長の為に果敢に突撃してくれる優秀な部下達である。部下をしっかり使えてこそ隊長機というモノ、決して腐らせず無駄死にさせず取り回して行こう。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1体目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2体目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
┗3体目 |
スピンアタック |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
格闘
伸びもそれなりで、短時間で終わるN格。伸びもあり、かつカット耐性もある横格。コンボに組み込めて回避・移動に使える主力の前格。
コンボパーツに使える後格。ほぼ全ての格闘に後出しで勝て、かつコンボに繋げる事でリターンも大きいBD格。
ブースト回復に使え、受身不可ダウンで相手を打ち上げる特格など、どれも一長一短あるものの、死に武装が無い。
BD格の補正が変更され、これをからめたコンボの威力が下がっている。
【通常格闘】ビームサーベル
頭部のサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれを取っても万能機レベルの性能。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど基本はとりあえずN格闘でいい。
最終段の補正が良く正面上空に打ち上げる為コンボの中継に使うとダメが伸びやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
体当たり |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ斬り→突撃
回転ジャンプから突撃する1段2ヒット格闘。全体的な動きはTXの前SFに似ている。
所謂判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。
飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。一応当てればバウンドダウン。
所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無い。と言うか地上まで持続しない。逆に動作中にJボタン押しっぱなしで接地せず浮上する事も可能。
基本地を這うラゴゥに取っての貴重な跳ぶ手段である。燃費は決して良くないが、L字を取られた時やズサ後の択として重宝するのでラゴゥの機動特性の1つとして慣れていこう。
特格との相互キャンセルが(1ヒットでも)可能。
また、メインや特射、特格、横格2段目からのキャンセルも可能。特射はオバヒでも出る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
45(90%) |
45(-10%) |
0.8 |
0.8 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
87(80%) |
45(-20%) |
1.6 |
0.8 |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ドリル突き
サーベルで切り抜け→切り返して切り抜け→ドリルスピン。
ラゴゥの格闘群の中で1番伸びの良い主力格闘。回り込みと発生も良好だが判定はイマイチ。2回の切り抜けでそのままでもなかなかのカット耐性を持つ。
2段目が横回転ダウンになっており、そこから前格Cも可能。
前→特Cもあり、横2段→前→特でノーブーストでもコンボ完走が可能。
更にサーチ替えも可能、横回転→バウンド→回転打ち上げと反撃の心配も無し、と万能機とは思えないカット耐性を誇る。
出し切りのドリル部分が頼りない性能なので基本的には当てたら前Cで良い。
初段の誘導が大きい為、ズサ後の移動択としても使っていける。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
ドリルスピン |
162(45%) |
15*5(-4*5%) |
3.5? |
0.3*5? |
砂埃ダウン |
【後格闘】引っ掻き→蹴り上げ
右手で引っかき、両足で蹴り上げる2段。
伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、威力とダウン値が高い為。火力パーツやサクッと〆たい時に使える。
伸びの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。
2段目からメインCが可能。後ろを向いて蹴るがしっかり自由落下出来る。一応サブCも付いてるが基本はメインの方で良いだろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
134(60%) |
80(-20%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗派生BR |
BR |
183(30%) |
70(-30%) |
4.7 |
2.0 |
ダウン吹き飛ばし |
【BD格闘】ドリル突撃
サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する1段6hit格闘。ラゴゥの主力。
所謂判定出っぱ格闘であり発生も極めて早い為、格闘潰しとして抜群の安定感を誇り、升の電影弾とかち合う程。正に超級覇王電影わん。
並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが判定の「厚さ」自体はそこまでではなく、判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も。
その手の格闘は発生が良くないものが多いので、それらを読んで判定を「置いておく」使い方が有効になるだろう。
また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならない為無闇なぶっぱは考えものである。使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。
今作から補正が悪くなっており、高火力コンボの始動としての期待値は低下した。引っ掛けたら横格前Cや特格で打ち上げなどカット耐性を重視したコンボの方が安定すると思われる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~5hit |
ドリルスピン |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
6hit |
91(?%) |
25(-?%) |
2.8? |
0.8 |
【特殊格闘】スピン攻撃
「何処を見ている?」
サーベルを出しながらその場でクルクル回って攻撃。2ヒット。
今作でもズサキャンでお世話になる、ある意味でのラゴゥの生命線。
誘導の類は一切無く、慣性を受けて滑るのみ。これにより生当ては絶望的。
一応ダメ効率は非常に良く、生当てからバクステN格などで拾えれば240程度の火力が出せる。
地上出しが可能で、ズサキャンとして使う。
そのまま出し切ってズサする他に、内部硬直が短く仕込み盾をする(特盾)、格闘属性なので虹ステが可能(特虹)など早さ自体はバクゥズサに及ばないものの、択の多さが光る。
相方と合流する時に特格でズサをして相方を轢いてしまうのは最早ご愛嬌。
ヒット時前格Cとの相互可能。1ヒットでも出来る。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スピン |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9 |
0.9 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
スピン |
94(80%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.9 |
特殊ダウン |
覚醒
攻撃力補正+7%(与ダメ1.07倍) 防御力補正-20%(被ダメ0.8倍)
バーストアタック
バルトフェルド隊連携攻撃
「ちょっとこっちを手伝ってくれ…!」
横格のように切り抜け(弱スタン)から頭突きでかち上げ、跳び上がってドリルで地面に叩き付け、離脱しつつバクゥに攻撃させる。
「
スターゲイザー」で屈指のトラウマ撃破シーンとして名高い、所謂「犬の餌」の再現攻撃である。
乱舞攻撃に該当し、発生までSA付きで全て格闘判定。中~終盤の仕様が特殊でありかなり個性的。
ドリル部分は高さによってヒット数が変化し高い程ヒット数が増え威力が上がる。最低4Hitが保障されており、地表近くで使うと全く動かない。
叩き付けると相手は「跳び起きが出来ない赤ロックのままのダウン」という状態になる。
ココに「よろけ値が無く威力の高い攻撃」をバクゥがダウン追い討ちで当てまくる、というのがこの技の仕様になっている。
ダウン追い討ちを入れる仕様上、長いコンボの〆に入れてもダメが均されてしまい増加はあまり期待出来ないが、逆に言うと離脱しつつ自動でダメとダウンを取れると言う事である。
バクゥ召還まで行ったら後はバクゥに任せ、自分は相方のところに駆けつけるのがベターだろう。
バクゥ攻撃中はダウン拾い格闘で追撃可能だが、補正の関係上ダメは伸びない。
最後の蹴り飛ばし「のみ」に当たると「打ち上げ」強制ダウンになる。無理に拾おうとすると吹き飛ばされかねないので一応注意。
伸びが凄まじく、誘導を切らない敵には4回まで左右にステップを踏みながら追いかけてくれる。自機への誘導は切らない模様。
自機のEXゲージが少ない状態(バクゥまでにゲージが無くなる)で当てると、離脱した所で覚醒終了となり、バクゥの攻撃で僅かながらEXゲージが回収出来る。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り抜け |
(%) |
(-%) |
|
0 |
スタン |
┗2段目 |
打ち上げ |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
┗3段目1hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
3段目2hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目3hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目4hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目5hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目6hit |
ドリルスピン |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目7hit |
叩きつけ |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
┗4段目 |
バクゥ噛み付き |
(%) |
(-%) |
|
0 |
特殊ダウン? |
┗5段目 |
蹴り飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
5 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本 |
メイン→サブ(3HIT) |
138 |
ブースト切れのカバーに |
メイン≫NNN |
179 |
お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる |
メイン→前(1HIT)→特格>メイン |
189 |
繋ぎは後虹で。 |
メイン→前(1HIT)→特格→前(1HIT) |
178 |
当たり具合でダメージ変動 |
メイン→前→特格 |
174 |
メイン→前が当たったら。 |
メイン≫横N→前(1hit)→特格(1hit) |
181 |
メインからお手軽拘束 |
メイン≫後N→メイン |
181 |
打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック |
サブ始動 |
|
|
サブ(1HIT)≫NNN>メイン |
198 |
マント持ちをサブで迎撃した時のコンボ。マントはサブ3発目で消える。但しNNN>メインは不安定。 |
サブ(1HIT)≫後N→メイン |
176 |
手早く終わる。 |
サブ(2HIT)≫メイン≫メイン |
144 |
サブが当たった時のフォロー |
サブ(3HIT)≫メイン |
136 |
サブが当たった時のフォロー |
特射始動 |
|
|
バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン |
|
HIT確認からのフォローに |
バクゥ(1HIT)≫バクゥ3HIT |
|
長時間拘束打ち上げダウン |
バクゥ(1HIT)≫NNN>メイン |
|
近距離でHIT確認した時に。繋ぎは最速前or後虹メイン |
バクゥ(1HIT)≫後N→メイン |
|
メイン始動より高火力 |
バクゥ(2HIT)≫メイン |
|
HIT確認からのフォローに |
バクゥ(2HIT)≫後N |
|
それなりに遠くに飛ばせる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
N始動主力1。基本だが悪くない。 |
NN>横N→前 |
220 |
N始動主力2。カット耐性重視。 |
NN>後N→メイン |
221 |
N始動主力3。時間効率が良くて打ち上げダウン |
NN>特格→前 |
226 |
特格への繋ぎが怪しい場合がある |
NNN>メイン |
211 |
メイン1HITだと非強制ダウン。 |
NNN>後N |
235 |
N始動主力3 |
NNN>BD格(4HIT)≫メイン |
230 |
繋ぎは前フワステ。後Nの方がバランス良い。 |
前格始動 |
|
|
前(1HIT)≫横N→前≫メイン |
235 |
カット耐性そこそこ。横へのつなぎは斜め前BD。 |
前(1HIT)→特格→前(1hit)→特格 |
224 |
前格始動なら主力。 |
前(1HIT)→特格→前≫メイン |
234 |
地走移行可能。バウンド拾いならノーブーストで繋がる。 |
前>NNN≫メイン |
253 |
高火力。繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。メインは前or後虹最速で繋げる。 |
前>前>前>メイン |
256 |
非常に高火力だが建物or壁際コンボな上に不安定。繋ぎは横虹。 覚醒時なら条件無しで最速前虹前格で繋がる。 |
前>後N→メイン |
207 |
低火力だがそれ以外のバランスは良い。 |
横格始動 |
|
|
横N→前(1HIT)→特格>メイン |
229 |
メインは後虹ディレイ。横始動デスコン? |
横N→前(1HIT)→特格→前(1HIT) |
220 |
割と実用的 |
横N→前→特格 |
217 |
横格始動主力。派生コンでは安定性が高い上に前派生での離脱も効く。 |
横N>横N>メイン |
207 |
拘束コン。横N>後N→メインより大きく打ち上げ、拘束時間も長い |
横N>後N→メイン |
221 |
横か後虹で繋ぐ。バランスが良くオバヒしてても隙が少なめ |
後格始動 |
|
|
後N>サブ |
180 |
サブキャンでもOK。距離を離したい時は後虹で繋ぐと大きく離れる |
後N>NNN |
221 |
繋ぎは前フワステ |
後N>前≫メイン |
217 |
デスコンではないが高火力でNNNより動きはある |
後N>前≫BD格(1HIT)≫メイン |
225 |
高火力だが狙えたものではない。 |
後N>前→特格(1hit) |
207 |
ネタっぽいが割と実用的。 |
後N>後N |
208 |
片追い移行等に |
BD格始動 |
|
|
BD格(4HIT)>NNN>メイン |
224 |
BD格始動火力コン。5hitだとNNNで強制ダウン、最速前虹or後虹で。 メイン節約で後格〆でも同値だが前派生でフォローが効く。 |
BD格(5HIT)>横N→前(1hit)>メイン |
211 |
|
BD格(5HIT以下)>横N→前(1hit)→特格 |
204 |
BD格始動主力。高カット耐性&打ち上げコン。 特格〆後に前派生で更に離脱可 |
BD格(5HIT)>後N→メイン |
207 |
手っ取り早く片追いしたい場合に |
BD格(5HIT以下)≫後N→メイン→サブ |
- |
対マント用のコンボ。ディレイは不要。射撃が全部当たればマントが剥がれる上にアドリブによってはダメージ増加。 但し、当たり方が不安定な上に受け身可能。ある程度削ってる場合に試みるのが望ましい。 |
BD格(5HIT以下)>特格→前... |
196前後 |
BD格始動カット耐性&打ち上げコン。 BD格の当たり方によっては繋がらなくなる(特に覚醒中)ので注意。 |
特格始動 |
|
|
覚醒時限定 |
|
|
メイン≫覚醒技 |
|
メインからダメージ底上げしたければ |
NNN>NNN |
264 |
覚醒時N始動主力 |
NNN>覚醒技 |
|
NNN>NN>覚醒技も同威力 |
横N→前→特格→前(1hit) |
246 |
狙う機会が多め |
横N→前≫覚醒技 |
|
バウンド拾いならノーキャンセルノーブーストで繋がる |
BD格(5HIT)>NNN>覚醒技 |
|
BD格始動主力。繋ぎは前虹。覚醒時火力コン。 カット耐性は微妙だが破格の威力 |
戦術
コストが500あがって1500になり、弾の数が16発とBR機では最も数が多くなるなど全体的に性能が上がった。
ステージの縮小や、BRの全体的な速度上昇、ドライブシステムなど、前作と違ってシステム的には追い風を受けている。
また射撃のプレッシャーが上がったことと、コストの上昇により放置されることがかなり減り、前作よりかなり戦いやすくなった。
前作から使用していたときは、まず特射前格Cが追加されたことを覚える必要がある。
オバヒでも出てしまうため、タイミングを見て前格闘を出さなければ大きな隙をさらしてしまうため、ブースト回復に合わせて前格を使用する必要がある。
射撃と機動力に関しては強化されたが、一方でBD格の補正が悪化したためコンボの威力が出にくくなった。
それでも火力は15にしては高めでコンボレシピも必要な物が一通り揃っているので格闘のリターンは大きい。
基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。
また、メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。
正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。
マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。
問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。
相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。
しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。マント持ちに着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。
地走なので地形については前作同様に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。
放置は苦手だが、前格やリロードの早いメイン、ズサのおかげで追うのは苦手ではない。
高起動万能機らしく堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。
「アツクナラナイデ、マケルワ」
オーバードライブ
キャンセルルートの増加により、どちらのドライブでもズサキャンがやり易くなる利点がある。
ラゴゥの特性から考えればSドライブがオススメ。
メインの性質やサブメインズサが可能になる等、Sドライブとの相性は全機体でもトップクラスの相性。
だが、Fドライブも悪くないため好みで選ぼう。
ワンチャン力が大幅に上がる。高い機動力を生かした主張をしやすく、
ピンチな相方に駆けつけやすくなる。格闘も覚醒コンボ次第で高ダメージも可能。
更に射撃からの特格のキャンセルルートの追加でズサキャンがいつでも出来るようになる。
近づく力は上がるが、弾リロードはそのままなので放置耐性は依然低い。
また、格闘も生当てしやすいわけではなく、覚醒技を絡めなければ火力が出ない。
瞬間火力が無いという欠点を補って高い機動力を底上げし、相方の自衛力が低いならこちら。
公式おすすめドライブ。
幅広くて総弾数の多いメインを通常時二秒三発、覚醒で二秒四発という脅威のリロードで敵を追い回せる。
連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、まず放置されることが無くなる。
また、弾は多いが枯渇しやすいメインを覚醒を考えずに全快できるのはかなりの強みになる。
サブからメインにキャンセルすることで即座にブースト回復が可能。
サブや特射からメインキャンセルできる。すなわち全ての射撃から前格闘につなげられる。
更に特射へのキャンセルルートの追加でズサキャンがやりやすくなるが、依然として瞬間火力に欠ける。
放置に弱いという欠点を補って疑似タイ力をさらに上げ、相方の自衛力が高いならこちら。
僚機考察
15コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
- 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機
- 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい。生存力も加わればさらに戦いやすい)
- 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)
逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
- 放置されやすい機体(延々と片追いや遠くからの射撃戦をされてしまう)
- 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
- 生存力に特化した機体(ラゴゥの先落ちを狙われやすい)
以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
→戦いやすい場合も多く、相性によっては一方的に攻めることができるが、迎撃や射撃が得意な組み合わせには一方的にやられる確率も高い。
→マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥが格闘などをカットできず、調整を崩されやすい。(ラゴゥ自体はマント機体を相手にするのは得意)
もっとも、ビームを持たない機体はスタンや強よろけの取れる押し付け武装を持つ機体が多いため、それらとかみ合えばマントをはがしやすい。
逆にフリーダム等直線的なビーム武装しか持たない機体はマントをはがしづらく、かつマント持ちに攻められるとかなり厳しい。
- 低機動力で赤ロも普通以下、あるいはMFを除いた地走主体の機体
→Ξ、
ペーネロペーなど弾幕射撃機に極端に弱くなる。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い)
それ以外でも地走機が得意な機体が相手にいると辛い。
3000
テクニカル組み合わせ。
前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。
前作では1落ち程度は許容できたが、今作は基本的に15先落ちは避けたい。
それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。
強力な追い性能を取り戻したため前線で高い存在感を示せる。
残像からの攻めを展開されると大抵の機体は凌ぎに精一杯になるので闇討ちを仕掛けやすい。
前衛機かつ後格による空中戦ができる機体で、相性はなかなか。
クアンタに敵の視線を空にひきつけてもらいバクゥやらビームやらを刺していこう。
2500
ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。
『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。
相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。
射撃寄りの万能機。連射できるメインと、格CSでの弾数回復を備える。
基本的な火力こそ低いが、ラゴゥと共に弾幕を貼れ、かつ強力な覚醒を持つ。
特に格闘CSのおかげで、ラゴゥ側は潤沢にBRを使えるため、弾幕の量が凄まじいことになる。
メインからのサブキャンセルを得て自衛力は上がったものの、それでも自衛力は低めなため、
ラゴゥが前衛でタゲを取り、
Zガンダムに無限メインをさしてもらおう。
3000相手にも粘れる疑似タイ力、そしてピョン格。
アルトロンは『後格→SCS』が戦いの基軸にあるため、地上でバクゥを撒きまくってサポートしよう。
また疑似タイになってもアルトロンが敵高コスを引き付けてる間に低コスをラゴゥが蹂躙できれば勝機が見える。
同声優コンビ。
メインとサブが弾数共用の為若干弾切れが怖いが、高性能のCSでカバー出来、非常に高機動で各種武装も強力。
擬似タイも不得手ではなく、時限強化を用いた体力調整も容易と、非常に戦いやすい。
IIIと比べると、射撃火力は落ちるが、機動力を生かした体力調整がや擬似タイがしやすい、といったところ。
強力な組み合わせだが、できれば特格を回したいので多少控えめに動いた方が上手くいきやすい。
同声優ゆえか掛け合いが存在する。
ラゴゥの最良相方候補と言われることが多い機体。
この機体との組み合わせで全国大会へ進出した実績もあるほど、きわめて好相性な相方。
高機動射撃寄り機体。太く、弾速威力共に高いメインが特徴。ラゴゥに欠けている射撃戦の火力の低さを補ってくれる。
トールギスのメインは火力が高いがリロードが遅いため、リロードが早くメインが潤沢なラゴゥでうまくクロスを取り、
トールギスが射撃を刺しやすい環境を作って行こう。
自衛力も高すぎず低すぎず、お互いにSドライブとの相性が非常に良く、
武装の性質もお互いの弱点カバーしあうと、非常にかみ合っており、きわめてに相性の良いコンビ。
ディアナの飼い犬と、機体が犬と呼ばれるコンビ。
独特な射撃武装ではあるが、ある程度の射撃戦ができることに加えて、非常に高い擬似タイ能力を持つ。
ラゴゥと同じく、擬似タイならば3000機体を圧倒するほどの性能があるため、隙あらば擬似タイに持ち込むようにすると良い。
射撃戦はできなくはないが、相手に射撃寄り機体が居ると不利になることが多い。
射撃戦に徹しすぎず、スモーが前に出れるように援護したり、スモーの射撃バリア付き突進アシストと共に突撃するなど、
隙あらば戦場を荒らし、お互いに擬似タイ状態に持ち込めるようにすると良い。
戦法としてはラゴゥで敵を動かし、フリーダムにとってもらう形が理想。
お互いビーム主体だが、メインの威力が高いので防御武装は割と剥ぎやすく、マントなら後サブも機能するのでそこまで困らない。
弱点はフリーダムの自衛力は低めかつ耐久力が低いこと。
他の2500との組み合わせよりも片追いの状況を作られやすいうえ、フリーダムには自衛に適した武装や、逃げに使える時限強化などが無いため、
片追いの状況になると苦戦を強いられることが多い。
ピーキーな性能ではあるが、「射撃戦がそこそこ出来て高機動」「擬似タイも押し付け武装を持たない相手なら得意」
「特格を利用して着地取りや、高飛びを狩る事が得意」「格闘の瞬間火力が高い」「苦手機体がかぶっていない」と、
実はラゴゥが相方に求めるものをほぼ全て兼ね備えている機体。ついでにラゴゥに対する専用セリフまである。
基本的には両前衛となり、ラゴゥで敵を動かしてアルケーに着地や高飛びを取ってもらうのが理想的であるが、
アルケーが闇討ちを得意とし、かつ射撃もそこそこできるため、序盤はこちらが若干前衛寄りで場を荒らしたほうが戦果を上げやすい。
序盤がややおとなしいが後半大暴れをしてくれるスロースターター。
安定感には欠けるが進化時の後格や極限時のワンチャン破壊力はラゴゥにとっても魅力的。
2000
2500からさらに性能は落ちるが2機が足並み揃えて戦うのでラゴゥの性能とはマッチしている。
ただ相方片追いの展開に弱いラゴゥにとってはメリットばかりとも言えない。
互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいのでラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。
1500
性能的には厳しいが、ドライブとの相性が良い機体も多いので逆転力が最も高い。
外部リンク
最終更新:2015年11月25日 11:25