シルバースモー

正式名称:MRC-F20 SUMO SILVER TYPE パイロット:ポゥ・エイジ
コスト:2000  耐久力:640  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ハンドビームガン 12 70 4連射可能。レバー入力で移動撃ち、3射目までサブC可
CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 マルチロックの場合35~141、特格C可
サブ射撃 IFバンカー 1 60~110 最大2ヒット、スタン属性
特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 レバー入れで出現位置変化、特格C可
特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 11~167 格闘入力でIFサーベル突撃
変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 161
派生 キック N前
NN前
124
164
前格と同モーション
派生 斬り上げ N後
NN後
118
158
後格と同モーション
派生 踏みつけ→BG連射 N射
NN射
138
174
前格闘 キック 80 高威力、砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 161
派生 タックル→アッパー 横N前N 169 打ち上げで受身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 66 多段ヒット、ヒット後にメインC可
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 129 スタン→受身不可ダウン
名称 入力 威力 備考
バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し 267/243 斬り抜け→IFバリアー→ユニバース

【更新履歴】新着3件

14/10/20 新規作成

解説&攻略

∀ガンダムからポゥ中尉の駆るシルバースモーが今作はエクストラ機体にて登場。
"Strike Unit Maneuver Operation" (機動戦闘ユニット) 略してSUMO。

元になったゴールドスモーと同じく、格闘・射撃・移動手段のいずれも特徴的な癖の強い機体。
ゴールドスモーと比べ射撃寄りに調整されており、耐久・火力・武装の回転率で劣る分、赤ロックとCSの性能で大きく勝る。
わかりやすく言うと、誘導をより強くしたノワールのCSとストフリのMCSをゴールドスモーに持たせたかのような性能。
変形時の性能もほんのり良くなっていたりする。

赤ロックやCSの大幅に強化に伴いゴールドスモーが苦手とする射撃戦もこなせるようになった。
基本性能が500コスト分下がっていることもあり、基本的には遠距離からCSやスカートで相方を援護するのが主な仕事。
とはいえ相変わらず至近距離で制圧する能力は優秀なので、時には相方と一緒に荒らしに行く事も大切。

近接用の武装や格闘がかなりパワーダウンしており、CSの性能で勝るような調整のため、コストが2000だからと言って前作のゴールドスモーと同じ運用をしてしまうとまず勝つことはできないだろう。

勝利ポーズはメインやCSで決めるとハンドビームガンを両手持ちし、前に構えるポーズ。
それ以外だとヒートファンを構えるポーズだが、ゴールドスモーのものとヒートファンの向きが違う。
またゴールドスモーとは違い、覚醒中でも機体のバイザーは開かないが、ポゥの台詞が感情が高揚したものに変化する。


射撃武器

【メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード:4秒/12発][属性:ビーム][よろけ→よろけ→よろけ→ダウン][ダウン値:2.0?(1.0×2?)][補正率:70%(-15%×2)]
足を止めて2丁持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。
最大4発まで連射可能(ゴールドスモー2発目のモーションを2回行う)で、3射目までサブCできる。撃つ度にブーストを消費する。
ブーストが空でも連射・移動撃ちが可能。足は止まるが振り向き撃ちはない。
殆ど誘導しないため、牽制としての性能は低い近距離向けの武装。

一射ごとに方向転換でき、「コ」の字のように移動することも可能。
後ろ方向に移動撃ちすると2,3発目のモーションが4発目のものと逆になる。

4射目はダウン属性なので、1~3射目がカス当たりでもダウンは奪える。
前作より4発弾数が増えたが、4連射した場合は3セットで弾が切れる計算となる。
しっかり弾数管理をしないとここぞという時にダウンが取れなかったりするので、
場合によってはさっさと撃ちきってリロードしてしまうのも手だろう。

今作では3発目までフルヒットした場合その時点でダウンするようになったが、
弾の誘導が低いせいか1~3射目がカス当たりしてダウンをとれないことが多い。
4発目が当たってダウンになる状況が多いので、「せっかく4発撃ったのに最後の弾が無駄になった…」という事態は少ない。
前作家庭版からの使用者はそれまで通り4発フルで撃って良いだろう。
ただし、1射毎のBG消費量はゴールドスモーのそれと同じでBG消費が大きくなりがちなため、使いどころはよく考えるように。

メイン射撃 動作 同時/連続
累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 2.0(1.0×2) よろけ
┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 4.0(1.0×2) よろけ
 ┗3射目 152/137(10%) 37(-15%)×2 6.0(1.0×2) よろけ
  ┗4射目 160/145(10%) 40(-15%)×2 8.0(1.0×2) ダウン

【CS】ハンドビームガン【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×12][補正率:-5%×12]
足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。単発20ダメの計12連射。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。SCSは2発目以降銃口補正がかからない。

【シングルCS】
「的にして下さいと言っている?」
非常に強い誘導を持つシルバースモーの主力武装。相手との距離が離れるほどとんでもない誘導を発揮してくれる。
ゴールドスモーのものより誘導が大幅に強化されており、その誘導は似た性質のノワールSCS(銃口補正は全く同じ)を遥かに凌駕する。
ただし銃口補正は平均より劣るため、近距離で撃つのには向かない。

特格にキャンセルする事ができるため、敵に詰め寄られた場合はこれを利用して迎撃すると良いだろう。
1発でも掠ればよろけを取れるため、銃口補正が悪い事が逆にメリットとなる(弾がバラけるためよろけを取り易い)
この性質があるおかげで迎撃だけではなく、攻めに使う場合も非常に役立つ。

慣性が残りやすいため後ろに移動しながら撃つとより高誘導の弾幕を張れる(赤ロックから緑ロックに出る直前に撃つとより効果的)
また逃げる相手に対し、ビームはやや拡散しながらしなるような軌道を描いて長時間フィールドに残り続けるため、事故当たりすることも多い。

【マルチCS】
「前だけ見ているからだ、ボケナス!」
ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してCSを放つ。どちらの相手に対しても同じ性質の射撃を行う。
単発35ダメ、ダウン値1.2、補正率-10%のビームを5発ずつの計10連射。SCSよりダウンが取りやすい。
こちらもゴールドスモーのものより大幅に強化されており、誘導に関しては性質の近いストフリのMCSを遥かに凌駕するほど(銃口補正ではやや劣る)
また、SCSと比べると銃口補正は良好な部類。ダウンも取りやすいため、特格がないときの迎撃択のひとつとしても使える。

【サブ射撃】IFバンカー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25×2)][補正率:-36%(-18%×2)]
スタン属性のビームの帯を横に薙ぎ払うように振る。虹ステ可能。溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速い。
ゴールドスモーのものより1機分射程が短く、細いため上下の移動にやや弱い。
反面少し距離を開けてHitさせると確実に1Hitになるため、コンボ火力を上げる事が出来る(ビームの真ん中から先のほうまでは1Hitになる)
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。

メインからキャンセルした場合は威力82(45×2)となり、補正値とダウン値は変化無し。
メインで奪ダウンが難しいシルバースモーにとってメサキャンは非常に重要なキャンセルルート。
メインヒットで敵が後退して1ヒットになる場合が多い。

感覚的には少し遅いが、追撃が安定するX1の鞭のようなもの。
ただし左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があり、動いている相手を狙う場合は注意する必要がある。

闇討ち、カット、牽制、迎撃、起き攻め、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
変形中も使用可能、虹ステも出来る。
ただしコンボにサブを組み込む場合含め、細く短い分スカしてしまう場合が多い。コンボに組み込む際は前ステが安定だろう。

【特殊射撃】シルバースモー 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:0.25×20][補正率:1hit-2%]
シルバースモーを呼び出し、スタン属性のビーム(IFバリアー)を長時間照射させる。特格にキャンセル可能。
出し切りもしくは破壊されてシルバースモーが消えてからリロードが開始する。
呼び出しの発生は速く、慣性の影響を強く受けよく滑る。
照射ながら射程が赤ロックより短いため、一般的な照射系アシストのような使い方は出来ない。
シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。
前作同様レバー左右で出現位置が、レバー前後で照射の発生と銃口補正が変化する仕様。

  • レバーN、左右
レバー入れで左右に撃ち分けも可能。
出現から照射までが非常に早いが、銃口補正は弱め。
敵が至近距離に入る手前に威圧感を与える武装。
主な用途は攻撃判定の大きさと出現の速さを活かしたシールド固めや行動制限。

  • レバー前後
出現してから1秒ほどタメてから照射する。
タメの分、銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る為、攻め向きの性能である。
主な用途は銃口補正と時間差の出現を活かした起き攻めなど。

格闘

BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。
火力はあまり高くないため、積極的に接近戦を仕掛けるのは控えた方がいいだろう。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り

ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。
発生・突進速度が遅く判定も弱いので格闘の振り合いには向かない。
初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用。
最終段に視点変更、各段に前派生、後派生、射撃派生有り。

最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。

前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。
詳しくは前格闘、後格闘参照。

射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。
マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。
出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 キック 124(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 ダウン
┣後派生 斬り上げ 118(60%) 20(-5%)×4 2.9 0.3×4 ダウン
┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 84(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 スタン
┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 138(50%) 8(-2%)×10 3.5 0.15×10 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 キック 164(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 158(45%) 20(-5%)×4 3.2 0.3×4 ダウン
 ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 132(55%) 30(-10%) 2.3 0.3 スタン
 ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 174(35%) 8(-2%)×10 3.8 0.15×10 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

単発のライダーキック。
発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。

ヒット後に特格入力で変形する。オバヒでも可能。
前→特格→前→特格→前といったキャンセルだけの3連蹴りも可能。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 80(80%) 2.0 砂埃ダウン

  • N格闘前派生
モーションは同じだがダウン値、補正値とダウン属性が異なる。
派生時も同様に特格で変形可能。
動作時間が短く、出しきりと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル

ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。
万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良いので主力となる。

2段目から前派生あり。砂埃ダウンのタックル→受身不可のアッパー。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 ナックル 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生1段目 タックル 132(61%) 15(-2%)×2 2.2 0.1×2 砂埃ダウン
  ┗前派生2段目 アッパー 169(51%) 12(-2%)×5 3.2 0.2×5 受身不可ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ1段。
初段性能は特筆する点はない。打ち上げで縦回転受け身可ダウン。
単体としての使用機会はあまり無い。
ヒット後にメインC可。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
段目 斬り上げ 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 縦回転受け身可ダウン

  • N格闘後派生
モーションは同じだが各数値とダウン属性が異なる。
使用機会はこちらの方が多い。
打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が受身不可の斬り抜け。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。前特派生で変形する。
発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。
出しきり後は、敵が吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。

初段性能が優秀で闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。
ブルーディスティニーのBD格と似た運用ができなくもない。

BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)×2 1.8 0.9×2 スタン
┗2段目 斬り抜け 129(68%) 40(-6%)×2 3.0 0.6×2 受身不可ダウン

【特殊格闘】IFブースターダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/1発][クールタイム:2秒]
「ユ…ユニバース////
格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のみ虹ステ不可能。
台詞がとても恥ずかしそうなのが印象的な主力武装の一つ。

ゴールドスモーのものと違いクールタイムが追加されており、リロード時間が増加もあって回転率はやや落ちる。
が、CSからのキャンセルが実用的になっているため、性能は落ちるものの使い勝手はよくなるというなんとも奇妙な現象が起きている。

射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。
1・2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。

格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。
(移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長い)
2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。
2段目は多段ヒットで途中からN格や横格で追撃可能。ただし、10hit目からダウン属性が変わり追撃がやや難しくなる。
ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。

闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時は突進速度がさらに速くなる。また覚醒時に最終段の爆発のみを当てても強制ダウンにはならない。



特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア
┗2段目1~9hit ユニバース 92(73%) 11(-3%)×9 2.25? 0.25?×9 砂埃ダウン
┗2段目10~14hit ユニバース 138(58%) 13(-3%)×5 3.5? 0.25?×5 受身不可ダウン
  ┗2段目15hit 爆発 167(%) 50(-%) 5? 1.5? ダウン

【特殊格闘派生】変形

N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から特格で派生でき、変形後すぐに行動が可能。
主な用途は変形解除の自由落下移行。
キャンセルでBD格→特格→前→特格→変形特射のような芸当ももできる。

変形

スカートを装着しスカートモードになる。ゴールドスモーに比べBD速度や旋回性能がほんのり高い。
変形解除の動作は硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。
この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。

本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。
また変形を解除した時のスカートには攻撃判定があり、変形状態で格闘を受けると変形が解除され、スカートがセルフカットしてくれる。
格闘機に対する自衛の一手として頭に入れておこう。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/8発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:80%(-10%×2)]
1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。強よろけ。
通常時のような4連射はできないが、射角が広めで足を止めずに撃てる。

こちらのメインはゴールドスモーから据え置きで、通常時メインよりダウン値が高い。

【変形特殊射撃】スカート【射出】

[属性:実弾][砂埃ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)][補正率:60%(-30%/-10%)]
スカートを射出し変形を解除する。
本体70ダメージ、爆風30ダメージで爆風は砂埃ダウン。
判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。
下手にメインを撒くよりはCSやこれで牽制した方がよい。特に中距離ではこの武装が光る。

バーストアタック

「チームワークで!」

名称とモーションはゴールドスモーのものと同様。
シルバースモー3機を呼び出しつつ切り抜け、打ち上げた敵を仲間のスモーがIFバリアーで金縛りにし、
ポゥがとどめにIFサーベルで攻撃する。特格と違ってこっちは勇ましく「ユニバース!」と叫ぶ。
突進時にSAがある点もゴールドスモーと同じ。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 105/97(80%) 55/51(-10%)×2 50 0? ダウン
┗2段目 金縛り (%) (-%)×? ?? スタン
 ┗3段目 ユニバース 267/243(%) (-%) ?? 5.56↑ ダウン

ABCマントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃を防ぐ武装がついた相手にこの技を決めると、
2段目のシルバースモーの部分で補正が入らずバリアを削って3段目のユニバースが入る。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン→メイン→メイン→メイン 145~160
メイン≫メイン≫メイン→メイン 141~156
メイン→サブ>前 154
メイン≫BD格N 154 非強制ダウン
メイン≫BD格>前 156
メイン≫NN後>前 179
メイン≫横N前N 174 非強制ダウン
メイン≫特N 160
サブ始動
サブ>メイン 156 非強制ダウン
サブ>メイン→メイン 182
サブ>メイン≫メイン 180
サブ(1hit)>メイン→メイン→メイン 176
サブ>スカート 166 非強制ダウン
サブ>後格→メイン 185
サブ≫BD格N 186
サブ>前格 162 非強制ダウン
サブ>前格>前格 198
サブ>横N前N 194
サブ>横N前>前 208
サブ>NNN 200
サブ>N前 185 すぐに終わらせたいならこれ
サブ>NN前 202
サブ>NN後 189
サブ>特格 186
サブ>特射 154
N格始動
NN>NNN 204
NN>NN前 205
NNN>横N 215 横への繋ぎは最速横ステ
NNN>横>前 220
NNN≫BD格N 210
NNN>特格 216
NN後>特格 201
NNN≫BD格>スカート 220
NNN≫BD格>前 223
前格始動
前>前>前 192
前>特格 179 タイミングがややシビア
前≫BD格N 179
前>NNN 211 誤って前格を出してしまった際に
横格始動
横N>横NN 204
横N>NN後 199
横N>横N前N 204
横N前>NN前 217
横N前>NN後 211
横N前>横N前>前 222
横N前>横N前>特格 226
横NN≫BD格>前 223
BD格始動
BD格>NNN 188 非強制ダウン
BD格>NN前 190 非強制ダウン
BD格>NN後 184
BD格>N後>前 189
BD格>横N前>前 201
BD格>横NN>メイン 212
BD格≫BD格≫BD格 159
BD格>特格 172
特格始動
特格>NNN ???
特格>横N前N ???
特格≫BD格N ???
特格≫BD格>横N前>前 ???
覚醒時限定 A覚/B覚
NNN>NNN 252/235 前作の覚醒時デスコン
特格>NNN>NNN ???~???
特格>NNN>NN前 ???
横NN>覚醒技 302/281
サブ>覚醒技 273/253
サブ>(覚醒)サブ 184/179 非強制ダウン
横N前>覚醒技 296/273
特格>(覚醒)特格>覚醒技 ??? 特NのHIT数によって変化

戦術

耐久や武装の回転率の関係で、ゴールドスモーより丁寧な立ち回りが求められる。
ゴールドスモーとは打って変わって、長くなった赤ロックから強化されたCSを撒くのが主な仕事。
しかしゴールドスモー同様近距離での制圧にも長けているので、荒らすのが得意な相方や低コストと組んだ場合はサブや特格を主軸に戦う事となる。

CSはこちらを見ていない相手や逃げる相手に積極的に刺していけるため、スカートを投げつつ積極的に撒いていこう。
MCSも十分刺せる程度の誘導があり、銃口補正も良いため状況に応じて撒くように。

相方によってはサブや特格で攻めていくことも大切。
特格はCSからのキャンセルルートを利用すると非常に当てやすくなるので、うまく活用しよう。
サブは上下移動に対して弱いため、相手のブースト残量をよく考えて確実に狙っていきたい。
闇討ちや格闘の生当てを狙ってくる相手には十分すぎるほど機能するので、ゴールドスモーより若干引きつけ気味に振ると良いだろう。

メインはブーストの消費が激しく、ゴールドスモーと同じ感覚で撒いてしまうと非常に危険。無駄撃ち厳禁。
ただし銃口補正が毎回かかることやメイン→サブのキャンセルルートから、格闘戦の拒否が可能。
サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。

スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。ただし誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。対ケルディム等にはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。

格闘は横格とBD格闘以外先出ししづらい物が揃っている。
横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用するとよく刺さる。
ただし、火力の関係でリターンはあまり見込めない。

覚醒技は相変わらず優秀。初段は良く伸びる上にスーパーアーマー付きであり、カット耐性とダメージどちらも高レベルにまとまっている。
コンボにも組み込みやすいため、覚醒したら積極的に狙っていきたい。

オーバードライブ考察

基本的な性能はゴールドスモーと同様なので、ドライブの使い勝手もあちらと似ている。

Fドライブ

公式オススメドライブ。
火力はさておき格闘の性質はゴールドスモーから据え置きのため相性が良い。
伸びや突進速度といった弱点を補ってくれるのが嬉しい。

Sドライブ

こちらもゴールドスモー同様、ボタン連打で弾切れするまでメインを連射し続けることが可能になるほか、
主力のCSのリロード時間も若干短縮される。
また「ブースト切れでも使用可能」というメインの性質を活かし、
「メイン連射→弾切れ時にサブか特射→リロードされたメインを連射→…」と繋げることで、
延々と宙を舞い続けることが出来るようになる。
このように相手を翻弄したり自衛したりする力を大きく伸ばせるドライブだが、
射撃武装の性質上、相手を攻め込むの力を伸ばすのにはあまり向いていないと考えられる。

僚機考察

高い自衛力と闇討ち能力が活かせる高コスト前衛機がいい。
特に金スモにはない強誘導CSを積極的に撒くためにも、相方に前線を任せたい。
逆に援護機体とは相性が悪い。相方を囮にして闇討ちするのが有効か。

コスト3000

どの機体も注目度が高くスモーの闇討ちが光る。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
序盤は丁寧に立ち回りつつCSで牽制やロック集め、カットで我慢。30が落ちてからは闇討ちをバンバン決めていこう。
スモーが単機で前に出てもやることは何もないので、どの機体と組んでもスモーは必ず後落ちしよう。

  • フルアーマーZZガンダム
ワンチャンスの塊のような存在で、上手く立ち回ると非常に動きやすい。
「ZZ+スモー」の並びを見て接近戦はそうそう選択できないため、相手は引き撃ち主体になる。
加えて火力面からロックはZZがメインになるため、こちらがフリーになりやすい。
よってZZを囮にして、ZZがより辛い相手をメインに射撃で嫌がらせをしていく。
上手く相手の気が引けたらZZが大技を狙えるよう囮になろう。
射撃を当てられない、遠目からダウンさせられる、なんて事をしているとZZがひたすら削られていくだけなので注意。

  • ∀ガンダム
∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。

  • ターンX
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので安定する。

コスト2500

準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。基本的にスモーは後落ち。
スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコストである。
出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。
射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃してあげよう。
この場合はスモー先落ちでも問題ない。

  • ゴールドスモー
Wスモー。金スモーが2500になったのでそれなりに戦えるようになった。
序盤は金が前でロックを集め、銀が射撃でダウンを狙う。
一旦張り付けたら互いにセットプレイから乱戦に持ち込んでいく。
射撃戦が続いてしまうとなかなか近づけず苦労するが、逆転する力はあるため焦って雑なプレイングにならないようにしたい。

  • バンシィ
戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。
ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。
NT-D時は闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。
各種武装の性能が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。
覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。

VS.対策は対策 (VS.コスト2000)

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最終更新:2015年12月20日 17:17