正式名称:ZGMF-X2000 パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~112 |
BMG系武装 |
サブ射撃 |
スレイヤーウィップ |
1 |
90/95 |
レバー入力で性能変化 |
特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
2 |
120/60 |
レバー入力で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
テンペスト |
NNN |
171 |
最終段が多段の3段格闘 |
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 NN後 |
246 252 |
高火力&拘束派生 |
前格闘 |
多段突き→斬り上げ |
前N |
134 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
前後 |
255 |
高火力&拘束派生 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
170 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 横N後 |
246 252 |
高火力&拘束派生 |
後格闘 |
唐竹割り |
後 |
90 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
85 |
|
特殊格闘 |
スレイヤーウィップ【捕縛】 |
特格 |
10~? |
射撃ボタンで電撃追撃 |
後派生 引き寄せ |
レバー後 |
|
|
格闘派生 ジャンプ斬り |
格闘入力 |
90 |
後格闘と同様のものが出る |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビームソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
308[323] |
乱舞系覚醒技 最終段射撃ボタン連打でダメージUP |
【更新履歴】新着2件
15/12/01 新規作成
15/12/08 先行解禁
解説&攻略
「ザクとは違うんだよ!ザクとはぁ!」
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機が参戦。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス(CV:西川貴教)。
姉妹作であるPS Vita専用ゲーム『EXTREME VS-FORCE』と「T.M.Revolution」のタイアップ企画により、そちらでの参戦は決まっていたが、本作にも参戦決定。『FORCE』発売日に完全解禁。
2000コストでは唯一の横になぎ払う鞭武装を持つ近接寄りの万能機。耐久は格闘寄り機体な為か、高めの660。
『FORCE』より武装枠が1つ多い本作では、アシスト機体としてアスランの「セイバーガンダム」の呼び出しが可能となっている。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。
一方、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。
機体こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ」というより「BMGを持ったX1」といった感じである。
近接寄りのBMG持ち、切り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。
勝利ポーズは
右手のウィップを薙ぎ払った後納めてマシンガンを正面に構えてポーズ、テンペストを右手に構えるポーズの2種類。
後者は連ザの機体選択時でも同じポーズをとっている。
敗北ポーズは大体の人が予想したであろうガイアガンダムに胴体を斬られ両断爆発の再現。
出撃時にゼイドラやトールギスIIの様に特殊な抜刀モーションがある。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。
覚醒
覚醒攻撃力補正107%/防御力補正80%
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3/4hit][補正率:-4%/4hit]
初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。長押しで12発まで連射可能。17hitでダウン。
同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。
両腕に搭載されているのでマシンガン機としては射角が広い。
ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。
誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。
サブ、特射にキャンセル可能(特格は不可)。
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
ドラゴンやアルトロンメイン同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。
ドラゴンなどではSドラメイン連射を防ぐものだと思われていたが本機もこの仕様になっている。
サブ→サブなどは普通にリロードが間に合うので頭の片隅にでも置いておこう。
強制ダウンを取る場合Nサブより敵相方のいない方向に横サブで吹き飛ばすことを意識しよう。
レバーN
[バウンドダウン][ダウン値:2.5][補正率:-25%]
振りかぶって上からウィップを叩きつける。
縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘いのでコンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
レバー左右
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-25%]
左右振り分けありのいわゆる横鞭。
リーチがX1よりやや短く「思ったよりも長くない」をしっかり意識したい。
振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。
先端当てやセットプレイを意識しよう。
発生に溜めるのでX1のような横ムチ→横ムチコンボは厳しめ(最速&平地なら可)。
自分が下で上にいる相手に当てた場合や横サブ→Nサブなど始動できる場面はあるので練習しておいて損はない。
メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出し援護攻撃を繰り出す。
レバー入力で性能変化でどちらもメインからキャンセル可能。
耐久値は100?(バズーカ直撃で消滅、MGは数発耐えた)
レバーN
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:70%]
アムフォルタスビーム砲を腰で構えて単発ダウンの太い高弾速ビームを撃つ。
単発120と高威力なので追撃に使うとダメージが伸びる。
ただし発生が遅く弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。
コンボ〆でも横サブの方が使い勝手がいい。
中距離でのメインからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。
レバ入れアスランが中距離以遠では信用できないため弾幕に織り交ぜたい時もこちらにしよう。
※ 2発動時発射のモーションなので60ダメ*2の同時ヒットの可能性あり(カスヒットで60ダメ?情報募集中)
レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%]
ウルフ隊長やマグアナックのようにセイバーが突撃してスタン属性の斬り抜けを行う。
格闘寄りの機体が鞭に加えて突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
ただし、突撃系アシストの中でも特に誘導当たり判定が悪い(突進速度は普通)。
BD慣性落下着地している敵を追ってくれないこともたびたび起きる。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメイン上昇→レバアスランなどセットプレイ等は可能。
発生保証もありセルフカットが期待できるので近距離での使用が主な使い所になる。
格闘
各格闘全段からサブ、特格にキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。
オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り
対艦刀「テンペスト ビームソード」を使った3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
1、2段目から後派生有り。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗3段目 |
横回転斬り |
171(53%) |
20*4(-3%*4) |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り上げ
多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
1段目から後派生有り。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20*4(-5%*4) |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目が下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。
3段目で強制ダウンを取りそうなら横サブ、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。
横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。
ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
出し切りから特格で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
1、2段目から後派生有り。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣後派生 |
下記参照 |
┗3段目 |
叩き斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】唐竹割り
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。
接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。
吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。
緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。
百式のピョン格のように緑ロックで接地すると硬直減?(要検証)
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
ここから虹ステで各アスランに繋がるがやや不安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【格闘後派生】スレイヤーウィップ乱舞
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。
出し切りまで多少長いがダメージは伸びる模様。
レッドドラゴンの疾風怒濤斬りなどの高威力派生と違いBDや虹ステが可能。
ただし各段のダウン値は0ではなく中途半端なダウン値から派生すると途中でダウンしてしまう。
5段目が弱スタンなので攻め継続に使える。
ただし6段目(最終段)に威力が集中しているので、なるべく出し切れる(攻め継続出来る)状況で使おう。
格闘後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
N(横) |
NN(横N) |
前 |
1Hit目 |
斬り上げ |
109(-30%,2.2) |
157(-45%,2.5) |
118(-30%,2.3) |
55(-10%) |
0.5 |
よろけ |
┗2Hit目 |
横薙ぎ |
134(-35%,2.4) |
177(-50%,2.7) |
143(-35%,2.5) |
35(-5%) |
0.2 |
よろけ |
┗3Hit目 |
右ウィップ振り下ろし |
160(-40%,2.6) |
197(-55%,2.9) |
169(-40%,2.7) |
40(-5%) |
0.2 |
よろけ |
┗4Hit目 |
左ウィップ振り下ろし |
184(-50%,2.8) |
215(-65%,3.1) |
193(-50%,2.9) |
40(-10%) |
0.2 |
よろけ |
┗5Hit目 |
ダブルウィップ開き払い |
214(-80%,2.9) |
236(-95%,3.2) |
223(-80%,3.0) |
60(-30%) |
0.1 |
弱スタン |
┗6Hit目 |
ダブルウィップ叩きつけ |
246(-%,5,0↑) |
252(-%,5.0↑) |
255(-%,5.0↑) |
160(-%) |
5.0↑ |
ダウン |
※N格と横格はダメージが一緒なので同列に表記しています。
【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
Nサブほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
サブと同じく格闘からキャンセルで出せる。各種格闘からの最終段からも問題なく繋がる(横格出し切りからは斜面×)
レバー後派生(無入力)
敵機を手前に引き寄せる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。
格闘派生
後格闘と同様の格闘が出る。
特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。
束縛中射撃追加入力
電撃による追撃。
追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
さらに他の派生に移行可能(規定回数入力or時間経過でレバー後派生に移行)。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣レバー後 |
引き寄せ |
10(95%) |
0 |
0(0%) |
0.1 |
よろけ |
┗2段目 |
電撃追撃 |
(85%) |
13*5(-2%*5) |
0.1 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
唐竹割り |
(65%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせてもらうぜ!おねんねしてな!」
多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップ捕縛→爆破
踏み込みがかなり素早く硬直への差し込みは狙いやすい。
全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。
加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。
カット耐性が下がるが最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
束縛からの追加入力ダメでトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙うべし。
注意点として3段目で敵機を落とした場合追撃のウィップが掴み失敗で落下、にはならないこと。
覚醒技出し切りのウィップをしまうモーションまで出るので無駄な隙を晒さない様にしたい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
101(80%) |
27×4(-5%×4) |
25×4 |
0 |
0 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
157(65%) |
70(-15%) |
65 |
0 |
0 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
206(60%) |
75(-5%) |
70 |
0 |
0 |
|
┗4段目 |
捕縛 |
226(58%) |
33(-2%) |
30 |
0 |
0 |
掴み |
追加入力(MAX5発) |
電撃追撃 |
[241](58%) |
5×5(-0%×5) |
4 |
0 |
0 |
掴み |
┗5段目 |
爆破 |
308[323](58%) |
140(-%) |
130 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※NNと横Nのダメ補正ダウン値は一緒なので横始動コンはN始動コンも参考にしてください。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→N特射 |
148~182 |
基本 アスランのおかげでダメが伸びる |
メイン4hit→Nサブ≫BD格 |
174 |
近距離でメインが当たったら |
サブ始動 |
|
|
Nサブ>横NN |
208 |
基本 最終段横サブで??? |
Nサブ>横サブ |
162 |
さくっと強制ダウン |
Nサブ>N特射 |
180 |
左ステ推奨? |
横サブ>横サブ |
167 |
|
特射始動 |
|
|
レバ特射≫NNN→特格格闘派生 |
218~227 |
電撃追撃でダメ変動 |
レバ特射≫N特射 |
156 |
二重のアスラン メインが無い以外は非推奨 |
レバ特射≫Nサブ>横サブ |
185 |
|
レバ特射≫メイン12hit |
150 |
中距離以遠でアスランがリロ中にでも |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
218 |
基本だが↓推奨 |
NN>NN(or横N)→横サブ |
225 |
基本 |
NN→Nサブ>N特射 |
228 |
吹っ飛ばしコン |
NNN→横サブ |
222 |
|
NNN→特格射連打格闘派生 |
243 |
拘束コンボ |
NNN→特格射連打後派生≫BD格→特格射連打格闘派生 |
??? |
ダメ取りたい時にでも |
前格始動 |
|
|
前→特格→前後 |
244~261 |
電撃追撃によりダメ変動 |
前N→横サブ |
??? |
|
前N>BD格→特格射連打格闘派生 |
248 |
|
前後(4hit)≫BD格→特格格闘派生 |
262~269 |
カット耐性は低いが高火力 |
前後(3hit)≫BD格→特格格闘派生 |
256~270 |
最大電撃時のダメは上がるが基本的に↑でいい |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
218 |
|
横NN→横サブ |
221 |
|
横NN→特格射連打格闘派生 |
219~242 |
拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 |
横NN→特格→前N |
231~247 |
拘束+打ち上げ 電撃追撃によりダメ変動 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横サブ>Nサブ |
211 |
できれば↓ |
BD格>横サブ>横サブ |
??? |
高難易度 |
BD格>Nサブ>横サブ |
??? |
↑の安定版 |
BD格>Nサブ>N特射 |
223 |
前方向に吹っ飛ばしたいとこにでも |
BD格>NN後 |
264 |
カット耐性は低いが高火力 |
BD格>NNN→横サブ |
245 |
|
BD格>NNN→特格射連打格闘派生 |
252 |
拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 |
BD格>横NN→特格射連打格闘派生 |
243~252 |
拘束コンボ 電撃追撃によりダメ変動 |
BD格→特格→横NN→特格射連打格闘派生 |
235~262 |
ここまで入れるなら↓でいい |
BD格→特格→前後派生 |
255~272 |
高火力 電撃追撃によりダメ変動 |
特格始動 |
|
|
特格→NN後 |
244~270 |
高火力 電撃追撃によりダメ変動 |
特格≫BD格→特格→前後 |
245~281 |
ハイネの怒りを全て電撃に捧げる おそらく非覚醒デスコン 電撃追撃によりダメ変動 |
覚醒時 |
|
|
NN>NNN→横サブ |
253 |
|
BD格>覚醒技 |
317[323] |
|
戦術
メインとアシストしか中距離以遠では機能しない。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。
サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。
アスランが中距離以近でもあまり機能しないことに加えメインが4hitよろけである。
メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。
この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
覚醒中やドライブ発動時はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。機体性能を考えるとほぼこちら択一。
覚醒と掛け合わせたBD格闘の強襲性能は非常に強力。
他にはレバアスラン→前なども解禁され、近接択がさらに強化される。
もともと格闘からサブ、メインから特射などキャンセルルートも豊富なのでキャンセルルート追加はアメキャンぐらい。
しかし、息切れしやすいメイン、特射の回転率が上がるため一概に悪いわけでもない。
後衛での堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的にFドライブ推奨。
僚機考察
後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。
コスト3000
安定した組み合わせ。
こちらの射撃性能をカバーしてくれる機体も多いため組みやすい。
現状ハイネグフとの相性は良好でハイネグフが求める要素をすべて兼ね備えてる機体。
AB形態のメインは強制ダウン攻撃なのでダウン取り性能は十分。さらにAB時はV2にロックが向くため闇討ちのチャンスが生まれる。
ABが切れ生V2時にいかにハイネグフが自衛できるかが勝利の鍵となる。
V2程の奪ダウン力はないが機体性能が高水準にまとまった万能機。
相手に寄って柔軟に立ち回れることがやはり強み。
相手が射撃寄り機体編成の場合レギルス側には積極的に射撃を押し付けてもらいそこを援護し、
格闘機編成の場合は一緒に籠城し自衛力を押し付けよう。
時系列は違うものの原作コンビ。
上記二機より弾幕性能は落ちるものの特格によるパルマ、特射の残像ダッシュの存在により疑似タイ性能に優れる。
よってハイネグフが苦手な機体を運命に任せハイネグフは残りの敵相方に疑似タイを仕掛ける形となる。
ハイネグフ自体が格闘に対するタイマン性能やセットプレイに優れているためV2やレギルスのような援護主体よりも互いに敵を荒らし尽くす戦法が意外にも有効。
しかし相手の組み合わせによっては各個撃破される可能性があるため互いの意思疎通は必須事項である。
コスト2500
30より安定感はないが尖った性能の機体が多い。
射撃寄りの機体よりも両前衛できる格闘機などがベストであろう。
ハイネコンビ。ネタ性が強いが可もなく不可もないという組み合わせ。
30運命よりも疑似タイ力が低いものの原型機譲りの高い機動力を持ち残像ダッシュが二発持っているためいざという事故にもある程度対処しやすい。
しかし弾幕形成は期待できず、30運命のような前衛力もないためやや固定向き。
コスト2000
シャッフルであり得る事故コスト。非推奨。
コスト1500
機体性能で劣るが個性的な特徴のある機体が多く、ドライブと覚醒が多く使える。
共に前に出てくれる相方ならこの機体も動きやすくなるので相性は悪くない。
グフコンビ。
お互い性質はやや異なるがマシンガンを持っているため、中距離以近ではなかなか鬱陶しい射撃戦が展開できる。
近づかれても横鞭や道路などで自衛も可能なので迎撃には事欠かないかもしれない。
しかし格闘を当てなければダメージレースに勝つのは難しい。
マシンガンでよろけた敵を格闘で追撃したり、ダウンを取ったら張り付いてどんどんプレッシャーを掛けよう。
外部リンク
最終更新:2016年03月01日 17:00