正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
射角が広い普通のBR |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
120 |
順次ヒットなら104。両方ヒットで強制ダウン、片方のみならよろけ |
格闘CS |
ドダイ改 呼出 |
- |
94 |
ダメージは爆風込み、炎上打ち上げダウン |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25 |
1入力で1発発射 |
特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
- |
58 |
サブと弾数共有、その場で3発発射同時hitで75 |
特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
|
サブの弾数∞に |
特殊格闘中 N特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】(並列) |
∞ |
25 |
赤キュベCSのようなもの |
特殊格闘中 横特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】(連射) |
114~120 |
2個が並列して3連射 |
特殊格闘中 前特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】(拡散) |
25 |
いわゆる3way射撃を2セット(2hit 45~48) |
特殊格闘中 後特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】(収束) |
150 |
全てのファンネルを一点に収束させる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
本機唯一の2段格闘 |
前格闘 |
キック |
前 |
80 |
サマーソルトキック |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
84 |
三つ叉ビームサーベル一段 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
スタン属性の斬り抜け。各種射撃からキャンセル可能 |
BD格闘 |
サーベル突き |
BD中前 |
84 |
出し切りで117 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ファンネル【最大射撃】 |
3ボタン同時押し |
286 |
BRからファンネル乱射する使い得武装 |
【更新履歴】新着3件
14/03/15 解説、武装説明追加
14/05/29 公式サイトのアップデート内容を参考に変更箇所追記
15/06/07 アップデート内容反映
15/11/17 誤ダメージ修正・コンボダメージ記入
解説
機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒い
キュベレイMk-IIが『NEXT』以来の参戦。
久しぶりにプル、プルツー双方のキュベレイが揃うこととなった。NEXTと違い、今度はこちらがコスト2000の位置になっている。
ファンネルと時限強化を備えた射撃寄り万能機。現在、コスト2000帯3機目のオールレンジ持ち機体である。
同じ2000ファンネル機の
クシャトリヤと比べるとよりファンネルの運用に特化しており、
多種多様な使い方のできるファンネルと、そのファンネルを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。
ファンネルはサブ・特射で二通りの使い方ができるが弾数を共有しているため、一度弾切れすると後が辛くなってしまう。
しかし時限強化の特格を使うと一転、なんとファンネルの弾数が無限になる。
ここからがこの機体の本領発揮であり、ファンネルを連発して一気に敵を攻めることが出来る。
特格を発動するまでにいかに被弾を抑えて戦い抜けるかが、この機体を使用する際に重要になってくる。
かといって特格リロード中に何もしないと相方の負担が増大するというジレンマを抱えている。
弱点は、追い込まれやすいことと弾切れに弱いこと。
格闘はあまり性能が良くないため、近付かれた際の迎撃が苦手。
また、先述したファンネルの他、メインも使用頻度が高いため、
意識して撃たないと「気がついたら弾切れして何も出来ない…」という状況に陥りがち。
格闘の苦手な本機が射撃が出来なくなると非常に辛いので、弾数管理をきっちり行いながら戦いたい。
5/27アップデートで特格が開幕から使えるようになり、またファンネルが全般的に強化された。
メイン→サブ、特射、特格、後格
サブ→特射、後格
特射→メイン、サブ、後格
格闘CS→メイン
特格→メイン、サブ、特射、後格
メイン、サブ、特射→特格
格闘hit時→メイン
- ファンネル全般の回収スピード上昇
- 射撃CSの弾速上昇
- 格闘CSにメインC追加、反動による移動の増大
- サブのビーム弾速上昇
- 特格が開幕から使用可能に
ニュータイプ能力発動時
- 特格のファンネルの配置変更、攻撃範囲拡大
- 前特格でファンネルからビームを二連射するように
- 横特格のビームの発射間隔が広く
- 後特格のビーム弾速上昇
- 機動力:機体落下速度上昇、機動力強化
- 射撃CS:慣性の乗りを強化、威力上昇(合計:110→120)、弾速上昇
- 射撃CS(特格中):特格中特格へのキャンセルルート追加
- 格闘CS:メインC可能になるまでの時間短縮
- サブ:ファンネルの移動速度上昇&移動距離延長、威力上昇(1HIT:20→25)
- 特格:発動時間延長(+3秒)
- 後格闘:追従性能・発生上昇、威力上昇(70→80)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ごく普通のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。メインを除く全ての射撃と後格にキャンセル可能。
振り向きBRからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。
射撃CSや格闘CSを交ぜながら弾切れしないように使っていきたい。
キュベレイシリーズ共通の問題であるクソビーが本機でも希にあるので注意。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3×2][補正率:-30%×2]
両手を上げてから前につきだし、左右のビーム・ガンを同時に発射。2本同時に発射するためかビームは太め。フルヒットで強制ダウン。
技の動きはプロヴィデンスのCSに似ている。
発生は遅いが誘導はそれなりで、下手な着地ぐらいなら取れる性能はある。
中距離の着地取りやBR節約のためにも上手く織り交ぜていきたい。
ダウン属性ではなくよろけ属性なのに注意。片側ヒットではダウンしない。
【格闘CS】ドダイ改 呼出
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1以上3未満][補正率:-40%(-30%/-10%]
本体ダメージ80爆風ダメージ20
足元からドダイ改が出現、敵に向かって飛んでいく。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。
判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。
弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途だろうか。
またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。
この技はモーションからして「キュベレイが乗っていたドダイ改が飛んでいく」というもののようだが、
残念ながら百式と違い、このドダイ改には格闘ボタン長押し等で搭乗することはできない模様。
メインキャンセル可能だがすぐにキャンセルが出来るという訳ではなく、動作の終わりの硬直をある程度受けてからキャンセル出来る。
15/5/28のアップデートで多少改善された。
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。一度に飛ばすファンネルは1基で、弾数消費も1。
他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。
他のキュベレイと違い一回入力で一発飛ばす仕様になっている上、ボタンホールドによる連射も出来ないため、
他のオールレンジに比べると相手に与えるプレッシャーが弱いのが難点。
複数飛ばす場合はサブを連打するか、BDを挟む必要がある。
これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていこう。
Sドライブ中は連発が可能になり、ばらまきやすくなる。
後述の特格発動中は弾数表示が∞になり、Hi-νの共振ファンネルの様に1基が2回追従して撃つようになる。
一度にフィールド上に存在できるファンネルの数には限りがある。
【特殊射撃】ファンネル【設置】
[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6×3][補正率:-10×3%]
自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。
サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
攻めにも守りにも使える非常に使い勝手の良い武装だが、ファンネルを一度に3発消費するため、弾切れしやすいのが難点。
さらに銃口補正も悪く、押し付けにも使えない。
しかし、特格終了時に弾数が全回復するので特格使用前は気軽に撒ける。
特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。
【特殊格闘】ニュータイプ能力
[リロード:25秒/100][クールタイム7秒][属性:換装][発生時間:20秒]
「私には分かるよ…!」
時限強化系の武装。試合開始時から使用可能。
使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。
効果時間中はファンネルの弾数が無限となり、ファンネルの威力も上昇する模様(要検証)。
効果終了時にはファンネルの弾数は全て回復する。
モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。
そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。
サブや特射などでキャンセルし続けていると武装欄が0になっても強化状態が維持される。
【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】
特格発動中のみ使用可能。レバー入力によって性能が変化。
各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。
どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。
サブや特射とファンネル数は独立している模様。
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
10個のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。
赤キュベレイのCSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。
攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
6個のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。
イメージとしては試作3号機のNサブが近いか。
間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:(0.6×2)×3][補正率:(-10×2)×3%]
6個のファンネルを使用しレバーを入れた方にファンネルを設置。2発のビームを自動的に3連射する。
ポピュラーなBRを連射する系統のアシストのファンネル版と言ったところ。
上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。
[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6×8][補正率:-10×8%]
8個のファンネルを横一列に並べて射撃。
違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。
ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。
相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。
可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。
格闘
射撃寄りの性能のためか、格闘の性能は全体的に低め。
攻撃回数も1~2回でまとまっている。
特格発動中は全格闘の任意段からメインキャンセル可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
振り下ろすので判定が奥に出る。このため格闘のかち合いにはそこそこ強いが、決して信頼の置けるものではない。
出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右手斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左手斬り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
華麗な動きでサマーソルトキック。
1段技、かつ動作が速いのですぐ終わる。
出が早く、補正も緩いのでコンボの繋ぎに重宝するうえ、真上に特殊ダウンで吹き飛ばすので〆にも使える。
横、後ステで格闘に繋がり、前ステでN格闘の空かしコンが出来る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルトキック |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
三つ叉にしたビーム・サーベルでなぎ払う。
当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。
補正に関してはかなり良いため、できれば追撃してダメを伸ばしたい。
最速ステで格闘に繋げられる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
84(79%) |
30(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
【後格闘】二刀流斬り抜け
サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。
CSを除くあらゆる射撃からキャンセル可能。
射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。
もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に切り抜ける。
近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
両手斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】ビーム・サーベル 突き
三つ叉にしたビーム・サーベルで突く。この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サーベル突き |
124(46%) |
16(-6%)×9 |
3.6 |
0.4×9 |
ダウン |
バーストアタック
ファンネル【最大出力】
「私一人でも、敵を倒してみせる!」
太いBRを撃ち、その直後にファンネルから一斉射撃を行う。
弾速、誘導、銃口補正のどれを取ってもピカイチなBR部分と誘導とダメージが良いファンネル部分で構成されていいる。
イメージとしては、NEXTの赤キュベレイのCSに近い。
技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終わってしまう使い得武装。
ダメージ確定が恐ろしく早く瞬時に250ダメージを持っていく。
火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。
見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしていこう。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR |
(%) |
97×3(-22×3%) |
90 |
|
2.0 |
|
1段目 |
ファンネル |
286(%) |
×12(-×12%) |
|
|
0.2 |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→格CS→BR |
162 |
BR節約。格闘CSから降りられる |
BR→特射→格CS |
149 |
ブースト消費0で打ち上げ強制ダウン |
BR≫NN>前 |
186 |
〆はBRでも可 |
BR≫NN>前 |
188 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ×9 |
137 |
9発で137だが、BRや射撃CSなどを混ぜてダメージを上げたい |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS→射撃CS |
130 |
ダメージが低い打ち上げコン |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
208 |
↓推奨 |
NN>前→CS |
231 |
最速前ステからそのまま格闘入力で繋がる |
NN>前→後特格 |
277 |
最速前ステから後特格。タイミングはシビア |
前格始動 |
|
|
前>NN>前 |
216 |
|
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
198 |
ステは左のみ |
横>横>横(2hit)→CS |
234 |
|
後格始動 |
|
|
後→後→後 |
186 |
3段目を入れるには高度が必要 スタン属性なのでオバヒでもあがきが可能 |
後>射撃CS |
176 |
|
後>N→射撃CS |
201 |
|
後>NN→射撃CS |
234 |
|
後>NN≫BD格出し切り |
195 |
カット耐性が高い |
後>前→射撃CS |
209 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>BR |
??? |
安いが、手軽 |
後特格始動 |
|
|
後特格→BR |
160~185 |
ヒットによるバラつきあり |
覚醒時 |
|
|
NN>NN→射撃CS |
260 |
|
メイン>覚醒技 |
255 |
お手軽 |
後≫覚醒技 |
279 |
生当てより若干安いがスタンが入るので確定に当てられる |
戦術
BD6回、覚醒補正7%
基本的にはオールレンジ持ち後衛らしく、サブを撒いてブーストを使わせ、相手の隙やファンネルのHitにBR・特射・CSを刺してダメージを取る。
時限強化(ニュータイプ能力)は開幕から使用でき、使用後はファンネルの弾数も回復するため「通常時にできるだけファンネルを使う」→「時限強化でリロード」というのが理想。
キャンセルルートの多さによる、与ダウン能力の高さを生かして有利を作っていこう。
ただし、通常時の性能は決して高いとはいえないので無理は禁物。
時限強化発動までは、無理せず体力とメインの弾数を温存しておこう。
特格を発動したら本領発揮。贅沢にファンネルを使って攻撃しよう。
この時は強力な特格も使えるようになり、落下ルートも増えるため攻守の両面が強化される。
ガンガンファンネルとビームを送り、弾幕で敵を圧倒しよう。
特に後特格はダメージ底上げに優秀なので、出来る限り後特格でコンボを締めダメージレースを優位に進めよう。
この機体の欠点は弾切れに悩まされること。
サブと特射で酷使されるファンネルは時限強化でリロードされるからまだいいが、問題はBR。
装弾数は8と決して少なくはないが、各種自由落下をはじめさまざまな用途に使われるので、思ったよりも早く枯渇する。
BRが切れるとかなり立ち回りや自衛が苦しくなるため、要所で各種CSを使い、弾数を節約しておきたい。
弱点となる接近戦だが、振り向き撃ちのない特射とそこからの落下を絡めた引き撃ち、格闘CS→BRなど実は迎撃手段は多い。
時限強化中はそこに特格(とそこからのキャンセルルート)も加わるため、後衛と侮るような相手はサクッと追い返せる。
だが、どれも強く頼れるほどの確実性はないため、やはり「接近させない」ことが一番の対策。
落下するキャンセルルートが多く、強化中も含めると様々なシチュエーションから自由落下することが可能。
これは他のオールレンジ機にない強みなので、黒キュベを使うなら各種キャンセルルートは把握しておきたい。
しかし落下速度はもっさりしているため、前に出て敵の攻撃を避けつつファンネルで刺すというような戦い方は出来ない。
あくまで回避手段の一つとして考えるのがいいだろう。
2種類のCSは、簡単にまとめると次のような特徴がある。
- 射撃CS:フルヒットで強制ダウン、格闘CSより誘導がある、ビームなので弾を射撃で消されにくい
- 格闘CS:打ち上げダウンなので追撃可、射撃CSより発生が良い、チャージ中にメインが撃てる
敵と近いときは発生の速い格闘CSが、離れているときは誘導の良い射撃CSが使いやすい。
どちらも使い勝手が良い武装なので上手く利用していこう。
ただ、溜めすぎているとサブが使えない点にはどちらとも注意。
特格時は有り余るファンネルを無計画に飛ばすのではなく冷静に相手の行動を制限できるように撒いていきたい。
各種自由落下ルートまとめ
落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。
重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。
+
|
折りたたみ |
ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。
中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。
自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。
ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。
ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。
ドダイHit後の追撃にも。
特格からはこの3種につなげれば即落下する。
これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。
攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。
|
オーバードライブ考察
言わずもがな、選択する意味は薄い。
一応覚醒Fドライブであらゆる射撃から神速の後格闘を出せるが、接近するリスクが大きすぎるし、そういう機体ではないので非推奨。
公式推奨ドライブ。基本はS安定。
ただでさえ自由なキャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働く。
特格発動と重ねると、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。
ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。
なお、リロード高速化は特格に適応されない。注意。
苦手機体考察
中コスト後衛なので、基本的に上位コスト相手は辛い。
キュベレイシリーズ永遠の難敵。攻撃と自衛を射撃に依存する黒キュベにとってはまさに天敵。
バリアを張られて接近されるだけで自衛手段の多くが無意味となり、強化中であっても問答無用で潰される。
クアンタやν
ガンダムなど3000コストバリア持ちに近づかれると
冗談ではなくほぼ何も打つ手がないので、
下手な反撃を考えず、相方のいる方向に逃走しよう。
「勝負しない」のが一番の対策である。
格闘とドダイを除く全ての攻撃を防がれる。基本的にはバリア機体同様、そもそも勝負したくない相手。
バリアと違い、近距離での迎撃手段として有力なドダイが通るのは救い。相手が下手にマントに頼って突出するようなら、
ドダイで一泡吹かせることくらいは可能。
できれば接近される前に、各種射撃できっちりマントを焼いておきたい。
僚機考察
時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベストか。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
外部リンク
最終更新:2016年02月23日 10:53